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      • 게임 디지털콘텐츠의 법적 성격에 대한 연구

        이권호 서울대학교 기술과법센터 2007 Law & technology Vol.3 No.5

        종래의 게임 디지털콘텐츠에 대한 논의는 게임아이템 등의 현금거래를 허용할 것인지 여부에 대한 입법정책적 논의에 치우쳐 있었고, 게임 디지털콘텐츠를 단순한 게임 프로그램 이용권이라는 채권으로 파악하는 것이 일반적인 견해였다. 게임 디지털콘텐츠는 현실의 물건과 유사한 가상의 이미지로 구현되어 있고 적어도 게임 내에서는 현실의 물건처럼 독립하여 특정되거나 양도가 가능하다. 이러한 게임 디지털콘텐츠의 특성 및 게임 디지털콘테츠 거래 시장 규모가 1조원에 이른다는 현실을 고려할 때 게임 디지털콘텐츠에 대한 새로운 접근방법이 요구된다. 본 논문에서는 게임 디지털콘텐츠의 법적 성격을 물권법적, 채권법적 차원에서 종합적으로 검토해 보았다. 관리가능성이 있다면 무체물도 물건으로 인정하는 민법 제98조의 해석상 게임 디지털콘텐츠도 물건으로 인정될 여지가 있다고 하겠다. 관리가능성은 상대적인 개념으로서 당시 사회통념에 의하여 판단되어야 하고, 과학기술의 발달로 관리가능성의 범위가 점점 확대되고 있으며, 게임 디지털콘텐츠가 실제 세계에서 현실적인 물건으로 존재하지 않을 뿐 특정되어 관리되고 있으므로, 게임 디지털콘텐츠를 관리가능성 있는 무체물로 볼 수 있을 것이다. 또한 게임 디지털콘텐츠가 실제로는 게임 프로그램의 일부라고 하더라도, 게임 이용자나 게임 회사 모두에게 게임 프로그램 자체와는 별개의 단위로 인식되어 개별 물건으로서 취득, 변경, 양도되고 많게는 수백만원의 경제적 가치를 가진다는 점에서 독립성이 인정될 가능성은 충분하다고 보인다. 다만, 게임 디지털콘텐츠가 물건으로 인정된다고 하더라도, 민법 제259조 제1항 단서 소정의 가공의 법리에 의하여 게임 이용자가 권리를 취득하였다는 특별한 사정이 없는 게임 디지털콘텐츠에 대한 소유권은 게임 회사에 있다고 할 것이다. 한편 채권법적 접근 방법에 따르면, 게임 디지털콘텐츠를 게임 이용권의 일부로 파악하고 있고, 판례도 형법상 재물이 아닌 단순한 재산적 이익으로 보고 있다. 이러한 채권법적 접근방법에 따른다면 기존의 민법 법리를 이용하여 게임 아이템의 성질 및 이용관계에 대한 명징한 법적 설명이 가능하다는 장점이 있다. 그러나 이용자들이 투여한 노력과 시간에 대한 정당한 평가를 하기 어렵고, 게임에 참여하는 사람들의 현실적인 인식과 법리구성 사이에 괴리가 초래된다는 문제점을 간과하기 어렵다. 따라서 구체적인 물리적 대상이 아닌 디지털 이미지도 가치 부여라는 커뮤니케이션 과정을 통해 적극적인 재산권이 될 수 있다는 점을 바탕으로 가상 공간에서의 새로운 물권적 지배관계 혹은 권리관계에 대한 논의를 시작할 필요가 있다고 하겠다. This study is undertaken to review the legal entity of game digital contents on the basis of both the law of reality and the law of obligations. Game digital contents are embodied in virtual image which are similar to real materials and are specified or transferred as real materials. Considering these features of game digital contents and the fact that the market scale of game digital contents transaction reached to nearly 1,000 billions won annually, different way of legal approaches are required. With a view point of the law of reality, game digital contents can be interpreted as materials in accordance with the Korean Civil Code Article 98, which admits the controlled intangible thing as material. The possibility of control is a relative concept that should be judged by the common sense. Accordingly, although game digital contents do not exist in real world, they are controlled intangible materials which are bargained in considerable price. However, even if game digital contents are regarded as materials, game company has, generally, the proprietary right for game digital contents, except that game user acquired the right per to the manufacturing theory provided in Korean Civil Code Article 259. In the aspect of the law of obligations, game digital contents are considered as a part of the right for using the game and also judicial precedents regard them as merely property interests, not as property materials. This approach leads clear legal explanation for the entity and the utilization of game digital contents by means of existing private law theory. However, this approach causes such problems that the invested efforts and time of game users can not be estimated properly and that the separation between perception of game users and the legal theory arises. Accordingly, it is necessary to begin the study on the legal theory in cyber space on the ground that digital contents can be the positive property through human communications.

      • KCI등재

        디지털화된 오리지널 보드게임 사용자의 의식 연구

        신재욱 인제대학교 디자인연구소 2017 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.16 No.4

        Background: The development of Information Technology has greatly influenced the play and tools of play. Digitization of popular board games that have long been loved is also happening actively in the gaming industry which generates huge profits, but there are few related studies, nor there are very few studies about experience or user consciousness in two media. In this study, I try to understand the meaning of the user's consciousness is analyzed through the selected sample item that is based on the characteristics and elements of the original board game and the digitized same game, and tried to find out a desirable development direction for the digitization of the original board game in the future. Methods: ​In this study, Q-methodology was applied which can understand and explain each type was applied based on the subject's point of view, to find out the type of the digitized board game users consciousness. Result: As a result, the consciousness of users of digitized original board game appeared in four types as follows. 'Digital information processing and display preference type', 'type of pursuit of homogeneity with the original board game', 'type of playing without constraint of time and space', and 'Preference type of characteristic of digital media'. Conclusion: ​As a result of the research, it is concluded that the users who play digitized original board game unlike the general digital game think complementation of the inconvenient factors in the original game play is more important than the elements such as graphic or audio, and it will be a useful reference material for digitalization of the original board game in the future. 연구배경: 정보통신 기술의 발달은 놀이와 놀이도구에도 많은 변화를 가져오게 하였다. 게임 산업 시장에서 인기 보드게임의 디지털화 역시 활발하게 일어나고 있는데 관련 연구는 미비하며, 특히 두 매체에서의 경험 및 사용자의 의식에 관한 연구는 거의 없는 실정이다. 이에 본 연구에서는 오리지널 보드게임의 게임과 디지털화 된 동일한 게임의 특징과 요소 등을 바탕으로 선정된 표본 항목을 통한 사용자의 의식을 분석하여 그 의미를 파악하고자 하는데 목표를 두고, 향후 오리지널 보드게임의 디지털화에 바람직한 발전 방향을 모색하고자 하였다. 연구방법: ​본 연구에서는 디지털화 된 보드게임 사용자의 의식을 유형화하기 위해 피실험자의 관점에서 시작하여 주관적 구조에 따른 유형을 찾고 이러한 유형의 특징을 파악하고 잘 설명 할 수 있는 Q 방법론(Q-methodology)을 적용하였다. 연구결과: 연구 결과 디지털화 된 오리지널 보드게임 사용자의 의식은 네 개의 유형으로 분류되었고, 각 유형은 ‘디지털 정보처리 및 표시 선호형’, ‘오리지널 보드게임과의 동질감 추구형’, ‘시공간의 제약없는 플레이 추구형’, ‘디지털매체 특성 선호형’으로 확인되었다. 결론: ​연구 결과로 나타난 네 가지의 유형을 통해 일반 디지털 게임과 달리 디지털화 된 오리지널 보드게임을 하는 사용자는 그래픽이나 오디오 등의 요소보다 오리지널 게임 플레이시 불편했던 요인들을 잘 보완하는 것을 가장 중요하게 여긴다는 결론을 도출하였고, 이는 향후 오리지널 보드게임의 디지털화에 유용한 참고자료가 될 수 있을 것이라 기대한다.

      • KCI등재

        디지털 게임의 대중미학 에르고딕 연구 : 컴퓨터-문화 조형행위의 인식적 지도그리기

        신현우(Shin, Hyunwoo) 한국언론정보학회 2021 한국언론정보학보 Vol.106 No.-

        본 연구는 뉴미디어 정보기술 환경에서 새롭게 대두되고 있는 디지털 게임의 미학적 지평을 이론적으로 탐색한다. 디지털 게임은 컴퓨터 네트워크를 가로지르며 새로운 컨버전스 문화를 형성하는 것으로 이해되어 왔다. 또한 디지털 게임은 문화산업의 새로운 기관이자 가치 축적의 힘으로서, 디지털 소비문화와 서브컬처를 양산하는 영역으로도 인식되어 왔다. 본 연구는 이 두 가지 담론 자장에서 소외된, 디지털 게임의 미적 공통감각의 가능성에 대한 논의를 크게 두 가지 차원에서 다루고자한다. 첫째는 게이밍의 ‘컴퓨터적 층위’에 관한 것이다. 디지털 게임의 매체적 본질을 규명하고자 하는 기존의 서사학과 루돌로지의 논의를 넘어, 수학적 동역학이자 능동적 탐색 과정으로서 ‘에르고딕’이 플레이와 접합된 것으로 디지털 게임의 본질을 이해하는 것이다. 이는 주로 ‘상호작용성’의 수준에서만 디지털 게임을 이해하고자 했던 추상적인 논의와 단절하면서, 디지털 게임의 ‘조형적 행위’를 재구성하고자 하는 시도이다. 에르고딕성에 도달하고자 하는 디지털 게임 플레이는, 데카르트적 좌표계의 전통에서 벗어나 놀이의 상상력을 연산적 수준에서 재배치하는 행위로 이해된다. 둘째, 게이밍의 문화적 층위로서 에르고딕이 소비주의적 문화산업 논리로부터 탈주하는 흐름을 포착하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 디지털 게임의 고유한 재현 양식에서 이뤄지는 ‘미학적 대중주의’를 프레드릭 제임슨의 ‘인식적 지도그리기’ 개념을 바탕으로 조망한다. 또한, 컴퓨터-문화적 층위로 직조된 게이밍의 미학적 대중주의의 구체적 몇 가지 사례를 분석하고 그 가능성을 검토하고자 한다. 이러한 탐색을 통해, 디지털 게임이 자아내는 미적 숭고를 이해할 수 있는 잠재태를 살펴보고자 한다. This study theoretically explores the aesthetic horizons of digital games emerging in a new media information technology environment. Digital games have been understood to form a new convergence culture among digital era. Digital games have also been recognized as a new institution in the cultural industry and a power to accumulate value, creating digital consumerism and subcultures. This study seeks to address the discussion of the possibility of a common aesthetic sense of digital games, underrated in these two discourse, on two main dimensions. The first is about the ‘computer layer’ of gaming. Beyond the discussion of Narratology and Ludology, which seek to clarify the media essence of digital games, it is to understand the nature of digital games as a mathematical dynamic and active exploring process that “Ergodic” is articulated with play. This is an attempt to reconstruct the ‘configurative practice’ of digital games, rupturing from the past abstract discussion of understanding digital games only at the level of ‘interactivity’. Digital gameplay, which makes path to reach ergodicity, can be understood as an act of relocating the imagination of play at the computational level, away from the tradition of Cartesian coordinate systems. The second is about a cultural layer of gaming, generating Ergodic play as a flow of escaping from consumerist cultural industry logic. To this end, this study views “Aesthetic Popularism” that occurs in the mode of representation of digital games based on Frederick Jameson’s concept of “Cognitive mapping”. In addition, this study try to analyse some specific examples of the aesthetic populism of gaming, which is woven into computer-cultural layers, and examine its potential. Through this exploration, this study would like to examine the possibility of understanding the aesthetic sublime of digital games.

      • KCI등재

        디지털 스토리텔링 통한 게임 콘텐츠 개발에 관한 고찰

        조석봉 한국일러스아트학회 2016 조형미디어학 Vol.19 No.2

        The terminology ‘digital’ has become a familiar part of our life in modern times. Looking around surroundings, we are living in digital society with a great deal of digital equipment where a lot of information can be seen within it. Digital technology has repeated its rapid evolution and development with its period divided into before and after. It has influenced the community as a whole, bringing change in the various fields of our lifestyles. And the development of digital video media also served a momentum which could move up the growth of the game markets earlier. The game markets around the world have a pitch but are showing a trend of consistent enlargement and growth. And the trend is expected to continue. This situation was connected to the expectation of profitability toward game contents, creating an atmosphere where research and investment for developing a new game could be made. But not every game is to succeed. Successful games entail some terms, and storytelling is one of them. To interest game users and make conditions for them to enjoy, good storytelling is essential to attract a gamer into a game. Accordingly, the importance of developing game contents through digital storytelling is to be discussed. The flow of research is first to find out the change into digital society and media and second to examine the game industry, game contents, and digital storytelling. And case investigation on successful games made by storytelling is also to be done and based on this, the developing possibility of digital storytelling of future game contents is to be expected. As a final proposal, the development of the game industry can not be achieved by well-made storytelling only. To nourish the game content business as one of the OSMU strategies, it is necessary to set up a marketing strategy to be match with it and secure characters and graphic skills. And it is also the key to the development of the game business to harmonize properly such various factors as both the social flow of popular culture and changing preferences from users. 현대를 살아가는 우리에게 디지털 이란 용어는 이제 익숙한 생활의 일부가 되었다. 주변을 둘러보아도 수많은 디지털 기기와 그 속에서 생산되는 다양하고 많은 정보를 볼 수 있는 디지털 사회 속에서 살아가고 있다. 디지털 기술은 시대를 전ㆍ후로 나뉠 만큼 급진적인 진화와 발전을 거듭하고 있다. 사회문화 전반에 걸쳐 영향을 미치며 라이프스타일 등 다양한 분야에 변화를 가져오고 있다. 또한 디지털 영상 미디어의 발전은 게임 시장의 성장을 더욱 앞당기는 계기가 되었다. 세계적으로도 게임시장은 고저는 있으나 지속적인 확대와 성장을 보이고 있는 추세이다. 그리고 앞으로도 지속될 전망이다. 이러한 상황은 게임 콘텐츠에 대한 수익성에 대한 기대감으로 연결되었고, 새로운 게임 개발을 위한 연구와 투자가 활발히 이루어지게 되는 사회적 분위기를 조성하였다. 그러나 모든 게임이 성공하는 것은 아니다. 성공한 게임에는 몇 가지의 조건이 수반되는데, 그 중 하나가 스토리텔링이다. 게임 유저들의 흥미를 끌고 즐길 수 있는 여건을 만들기 위해서 탄탄한 이야기 구조는 게이머를 게임 속으로 이끌어 들이는 필수적인 요소이기도 하다. 이에 디지털 스토리텔링을 통한 게임 콘텐츠 개발의 중요성에 대해 논의해 보려 한다. 연구의 흐름은 먼저 디지털 사회로의 전환과 미디어에 대해 알아보고, 게임 산업과 게임 콘텐츠 그리고 디지털 스토리텔링에 대해 알아본다. 또한 스토리텔링을 통해 성공한 게임의 사례조사를 하고 이를 바탕으로 앞으로 게임 콘텐츠의 디지털 스토리텔링의 발전 가능성에 대해 전망해 보고자 한다. 최종적으로 제언하자면, 게임 산업의 발전은 잘 만들어진 스토리텔링 하나만 가지고 되는 것이 아니라는 것이다. OSMU 전략의 하나로써 게임 콘텐츠 산업을 육성하기 위해서는 그에 맞는 마케팅 전략의 수립과 캐릭터 및 그래픽 기술의 확보가 중요하다. 또한 사회적 대중문화의 흐름과 유저들의 취향 변화 등 다양한 요소를 적절히 조화해 나아가는 것이 게임 산업 발전의 관건이다.

      • KCI등재

        디지털 레저 문화의 창의적 진화, 시리어스 게임

        이혜림(Hye Rim Lee),정의준(Eui Jun Jeong) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.12

        디지털 시대가 도래함에 따라 e스포츠와 같은 디지털 레저문화가 등장하면서 국민들의 레저 문화 양상이 변화하고 있다. 그 중에서도, 상호작용적인 미디어를 대표하는 디지털 게임은 그 고유한 특성으로 인해 국민들이 선호하는 디지털 레저 활동으로 성장하고 있다. 레저란 참여자들의 주관적 인식에 따라 정신적 수준을 포함할 수 있기 때문에 정서적이며 인지적인 기능을 포함하는 디지털 게임은 유의미한 디지털 레저 활동이 될 수 있는 것이다. 본 연구에서는 디지털 게임에 창조적 생산성과 목적성 콘텐츠를 가미한 시리어스 게임이 의미 있는 디지털 레저 활동이 될 수 있다는 주장을 전제로, 학제적 연구에 기반하여 디지털 게임의 개념과 기능적 특성에 대해 알아보았다. 그리고 그 특성들과 목적지향성에 근간하여 시리어스 게임이 디지털 레저 문화가 될 수 있다는 새로운 개념을 제안하였으며 시리어스 게임의 개념과 활용범위에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 기존 유형별 범위에 레저/관광 부분을 추가로 제안하였다. 이어서, 디지털 레저 문화로써 그 기능적 요구를 충족시킬 수 있는 게임 사례들인 의미추구 레저형, 건강지식교육 레저형, 사회인식변화 레저형 시리어스 게임과 관광 레저형 시리어스 게임을 분석하여 제시한 뒤 시리어스 게임의 효과성 연구를 통해 디지털 레저 문화로써 시리어스 게임의 활용력 부분에 대한 근거를 제시하였다. 연구 결과, 현재 디지털 레저문화는 창의적으로 진화 하고 있으며 그 창조적 산물인 시리어스 게임은 디지털 레저문화로써 즐거움과 동시에 사회문화적 가치를 지닐 수 있는 유용한 도구가 될 수 있다고 나타났다. At the dawn of a new digital era, people’s way of spending their leisure time and leisure activity preferences changed. Accordingly, Leisure culture is in the midst of change, such as watching movie and performance, enjoy golf etc. Due to its nature as an interactive medium, the digital game offers uniquely different approaches to the leisure activity. Leisure as state of mind is much more subjective in that it considers the individual’s perception of an activity. In that regard, we used the digital games for leisure activity. Digital games are powerful environments for fun, including functional nature. For that reason digital leisure culture keep creative evolving. This paper proposes a serious games as a branch of digital games that meaningful digital leisure, and introduced the concept of serious games for a serious purpose other than pure entertainment. Many recent studies have identified the benefits of using serious games in a variety of purposes. Games technology is fun and entertaining for people of all ages. Ultimately, serious games become meaningful and valuable performance tools as the Digital Leisure Culture.

      • KCI등재

        디지털게임 가상공간의 변화와 여성주의 실천에 대한 연구

        안선영(Ahn Sun Young) 한국여성연구소 2010 페미니즘 연구 Vol.10 No.2

        현대인의 여가생활의 한 축으로 자리 잡게 된 디지털게임에 대한 국가적, 시장적 관심은 계속 높아지고 있지만 이 디지털게임 가상공간 안에서 일어나고 있는 실제적인 다양한 현상들을 분석하려는 이론적 노력은 여전히 부족한 상황이다. 특히, 주 소비성별이 남성이며 폭력적이고 선정적인 콘텐츠가 대부분일 것이라는 디지털게임 가상공간에 대한 막연한 인식은 이 안에 존재하는 여성들의 행위성을 살펴보기 더욱 어렵게 만들고 있다. 따라서 이 글에서는 그동안 디지털게임 가상공간이 어떠한 공간으로서 인식되어왔는지 여성주의 시각을 통해 검토하였고 실제로 지금까지 디지털게임 가상공간이 게임 콘텐츠를 통해 어떠한 방식으로 남성과 여성이용자들을 이분화 하는 구조를 만들어왔는지 살펴보았다. 또한 비폭력, 비목적적인 게임임에도 불구하고 디지털게임 시장에서 크게 성공을 거두었던 〈심즈〉라는 게임을 통해서 이용자들이 스스로 변화하고 감수성을 발현하며 게임 문화에까지 영향을 미치는 일련의 과정을 정리하였다. 연구 결과 이들은 디지털게임 가상공간에서 주어지는 무분별한 가치들을 그대로 체화하여 반복적으로 소비하는 수동적인 소비자의 모습으로 존재하는 것이 아니라 〈심즈〉라는 새로운 형식의 게임 콘텐츠를 통해서 적극적으로 게임을 즐기고 재능을 발휘하며 다른 방식의 게임 문화를 형성하고 실천해내는 창조적인 주체로서 기능하고 있었다. 이들 이용자들의 다양한 변화의 모습들은 디지털게임 가상공간이 여성친화적 공간으로 변화할 수 있는 가능성을 보여준다. 따라서 앞으로 다각적으로 진행될 디지털게임 가상공간에서의 변화의 가능성을 주시하며, 앞으로 이것들이 보여줄 여성주의적 변혁의 지점들을 제대로 고찰할 수 있는 새로운 접근과 인식들이 필요하다. National and market concerns on the digital game which are placed as a part of modern people’s leisure time are increasing. Though the theoretical tries are lacked for analysing the actual, diverse phenomenons which are happening in digital cyber space. Especially, the main consumer sex is men and the thoughts almost contents are suggestive are make difficult for insecting the women’s acts in this cyber space. So this article checked how digital cyberspace are placing according to the feminism view and how digital game cyber space make woman user and man user as the dichotomous structure. Also this article manages the process that users change themselves, manifest their sensitivity, and influence the game culture through 〈Sims〉. 〈Sims〉 makes success in digital game market though it is nonviolent and nonpurposeful. According to the result, Users are functioning as a creative being enjoying the new game contents 〈Sims〉 actively, demonstrating their talents and making and practicing new game culture. Users are not passive consumer who accept the values which is given in digital game cyberspace indiscreetly and pied them up, consume it repetitively. This users’ change is showing the potentiality that digital game cyberspace is becoming women-friendly space. Thus we monitor the possibility of changes which are made in various aspects in digital game cyberspace. And new approach and new recognition that can catch the feminism’s change are needed.

      • 디지털게임의 구조를 적용한 상호작용적 전시 공간 디자인에 관한 연구

        이지연,김주연,황용섭 한국공간디자인학회 2008 한국공간디자인학회논문집 Vol.3 No.2

        오랜 과거에서부터 놀이는 인간의 문명과 함께 여러 가지의 형태로 진화해왔다. 놀이는 활동 자체가 즐거움과 만족을 주고 강제성없이 자발적으로 행해진다. 이러한 놀이의 개념들은 현재 게임이라는 하나의 장르로 발전되었다. 그리고 이제 디지털게임은 하나의 문화코드로서 당당히 자리잡고 있다. 이렇게 게임이 많은 사람들에게 영감을 주고 주요 문화산업으로 발전하게 된 데에는 ‘상호작용성’이 큰 역할을 했다. 게임의 상호작용은 원거리를 근거리로 좁혀주어 사람들간의 소통을 이어준다. 게임의 이러한 상호작용은 공간디자인에 있어서도 중요한 요소이다. 인터랙션 디자인이 현재와 미래의 중요한 디자인 키워드가 되고 있는 가운데, 본 연구는 디지털게임의 구조를 적용한 상호작용적 전시공간에 있어 새로운 가능성을 여는 기회가 될 것이다. Play’has evolved within human civilization in various forms for a long time. Play generates pleasure and satisfaction among the people who voluntarily participate in it. These ideas about play have been developed into a genre called GAME, and the digital game has now become the Culture Code. As the interaction of game features has fulfilled such a big role, the game has inspired many people and grown into a major culture industry. Interaction through the game makes people feel close and connected. That is why this game interaction is also an important factor in spatial design. The following study is an opportunity to develope new possibilities in interactive exhibiting space as demonstrated by this digital game applying game structure and interactive design is an important concept in the design field for both the past and the present.

      • KCI등재

        영화의 디지털 게임성 수용에 관한 연구

        채희상(Hee Sang Chae) 한국애니메이션학회 2013 애니메이션연구 Vol.9 No.2

        디지털 테크놀로지로 매체의 기본 원리가 통합되면서 각 매체들은 다른 매체의 특성들을 적극적으로 수용하면서 새로운 매체성을 구축하고 있다. 디지털 시대에 영화는 영화 이후에 등장한 ‘뉴미디어’인 디지털 게임의 특성을 적극적으로 수용하면서 영화의 새로운 매체성을 구축해 나가고 있다. 본고는 이러한 문제의식을 가지고 영화가 디지털 게임을 어떻게 수용하고 있는지를 영화 〈인셉션(Inception)〉 분석을 통해 살펴보았다. 이를 위해 우선 디지털 게임의 매체성을 디지털 게임성(gameness)으로 정리하였다. 디지털 게임성을 정리하기 위해 디지털 게임의 특성을 영화의 시차적 관점(parallax perspective)으로 접근하여 디지털 게임 고유의 게임성을 영화적관점에서 개념화하였다. 디지털 게임성은 인터페이스, 게임구조, 내러티브로 구성된 디지털 게임이 탐색과 접어넣기 과정으로 진행되는 플레이어의 게임플레이에 의해 작동하는 과정에서 발생하는 모든 것으로 개념화할 수 있다. 그리고 이 과정에서 게임구조의 효율성은 에이전시의 구현정도로 판단한다. <인셉션>은 디지털 게임이 디자인되는 과정과 게임 플레이를 통해 내러티브가 실현되는 과정 모두를 영화 매체의 본질인 보여 주기(showing)를 극대화하는 방식으로 표현하고 있다. 디지털 게임성의 요소인 게임구조, 하드웨어 인터페이스, 에이전시, 내러티브는 영화에서 꿈 속의 무의식 공간을 아리아드네가 익히는 과정과 피셔에게 생각을 심는 최종 목표를 실현하는 과정에서 구체적으로 드러난다. 이를 통해 〈인셉션〉은 디지털 게임의 게임성을 영화 안으로 끌고 들어와 영화적으로 사유하고 있다. 20세기 무빙이미지의 메타언어로 보여 주는 매체(showing media)의 대표였던 영화는 이제 21세기 무빙이미지의 메타언어이자 플레잉 미디어(playing media)의 대표적 매체인 디지털 게임의 매체성을 적극적으로 수용하고 있음을 <인셉션>을 통해 확인할 수 있다. As the operating principle of media was integrated into the ‘digital-’ factor, different media types have begun to influence one another and achieve reconceptualization. This study was carried out with the purpose of the acceptance of digital game in cinema. In order to understand the mediality of cinema formed through the intermedial relationship between cinema and digital game, it is primarily essential to organize the inherent characteristics of digital games. This study conceptualized the inherent characteristics of digital games as digital gameness and 〈Inception〉 was selected to comprehensively observe the acceptance of digital game in the cinema. The conceptualization process consisted of organizing the basic principles of digital games and re-interpreting the history of digital games from the parallax perspective of cinema. Digital gameness is the result produced through the interactive process between the game players and the 3 dimensions of digital games, which are composed of ‘interface’, ‘game structure=game engine+interactivity’ and ‘narrative’. In addition to the 4 factors of digital gameness, thus player, game structure, narrative and interface, agency is also an essential factor required to understand digital games. Agency is an important criteria for determining whether game structure is efficiently connected with narrative. 〈Inception〉realizes digital gameness in cinema through the intermedial relationship with digital game. The game system of digital game is presented in image form or activated and mentioned through the speech or action of characters.〈Inception〉 expresses the process of designing digital game and the process of realizing narrative through game play as methods for maximizing showing, the essence of cinema.〈Inception〉 draws the gameness of digital game into cinema. The transformation of intermedial relationship flow from ‘cinema (showing media) → digital game (playing media)’ to ‘digital game (playing media) → cinema (showing media)’ can be verified through 〈Inception〉.

      • KCI등재

        디지털 게임에 나타난 여성영웅의 원형성

        한혜원 한국고전여성문학회 2018 한국고전여성문학연구 Vol.0 No.37

        Digital games are convergent content that reproduces the heroic mythology with digital technology. In digital games, most of the heroes were male protagonists, and in the case of females, they were limited merely as 'objects to be saved' or 'objects as reward'. This study primarily analyzed prototype and characteristics of female heroes in digital game. A female hero is divided into a relationship-oriented achiever and a subject-oriented explorer depending on whether she finds her identity and value in the restoration of the relationship with the other and in the performance of a given mission, or in the search for the world's spectacle and focus on the self. The relationship-oriented achiever is designed as a 'fatherless daughter' or 'wife without husband'. In this case, the female hero is not recognized as a true hero even after finishing the hero’s journey. Meanwhile subject-oriented explorer acquires her subjectivity by observing and exploring the wide world of game. After completing quests and discovering new value order, she could be die symbolically. Depending on the type of female hero in the digital game, the genre of the game also varies. Firstly, female heroes who are disguised in a man's clothe, are often seen in commercial adventure games. In this case, the female hero's journey restructures the journey of the man’s adventure and consequently it is limited to the sub-genre of the main game. On the other hand, a female hero of the subject-centered explorer type mainly appears in the Indi-Game. They are presenting the new rules and alternative genres of games, revealing their aspect as the nomadic subjects. 디지털 게임은 영웅 신화의 원형을 디지털 기술로 구현한 융합 콘텐츠이다. 이제까지 디지털 게임의 영웅이란 주로 남성이었으며, 여성의 경우에는 ‘구해야할 대상’ 혹은 ‘보상으로서의 대상’으로만 재현되어 왔다. 이에 본 연구에서는 디지털 게임에서 타자적 위치에 있는 여성영웅 캐릭터를 원형성에 따라서 구분하고 그 특징을 분석했다. 여성영웅은 그 존재성을 타자와의 관계 회복과 주어진 임무 수행에서 찾는가, 혹은 자아에의 집중과 세계의 탐구에서 찾는가에 따라서 크게 관계지향적 성취가와 주체지향적 탐구가로 구분된다. 디지털 게임에서 관계지향적 성취가는 ‘아버지가 부재한 딸’ 혹은 ‘남편이 부재한 아내’로 재현된다. 이 경우 여성영웅은 유사남성으로서 여정을 완료한 후에도 세계로부터 진정한 영웅으로 인정받지 못한다. 한편 주체지향적 탐구가의 경우 광활한 게임 세계를 관찰하고 탐험하면서 주체성을 획득하게 된다. 퀘스트 수행의 결과 새로운 질서와 가치를 발견한 뒤 상징적 죽음을 맞이하기도 한다. 디지털 게임에 등장하는 여성영웅의 유형에 따라서 게임의 장르도 각각 차별적으로 생성된다. 먼저 전형적인 여화위남을 구현한 여성영웅의 경우 주로 상업적 어드벤처 게임에서 나타난다. 이 경우 여성영웅의 여정은 기존 어드벤처 게임의 여정을 재맥락화하기 때문에 결과적으로 기존 게임의 하위 장르에 머문다. 반면 주체 중심적 탐험가 유형의 여성영웅은 주로 인디 게임에 등장한다. 이들은 유목적 주체로서의 면모를 드러내면서 대안적 게임의 규칙과 장르를 제시하고 있다.

      • KCI등재

        디지털 게임에 나타난 미학의 정치

        류철균(Lyou, Chul-Gyun),권보연(Kwon, Boh-Youn) 인문콘텐츠학회 2015 인문콘텐츠 Vol.0 No.37

        디지털 게임의 역사가 반세기를 넘어서면서 게임은 컴퓨터 기술을 이용한 단순한 놀이 문화에서 현실 생활의 일부가 되는 혼재적 문화로 진화하고 있다. 이러한 혼재적 문화에서는 게임을 둘러싼 현실 사회의 분쟁과 문제의식이 증가 한다. 본고는 게임을 둘러싼 갈등과 투쟁의 본질을 이해하기 위해 디지털 게임과 게이머의 정치행위에 주목하였으며 자크 랑시에르의 ‘미학의 정치’ 개념을 도입하여 <리니지 II> ‘바츠 해방전쟁’과 <우르> ‘디아스포라’를 사례 분석했다. 이어 개별 사건으로서 디지털 게임에 나타난 정치적 잠재성을 게임과 현실의 다양한 문제들이 결합하는 혼종적 매체 현상인 게이미피케이션으로 연결하여 정치적 차원에서 기존 윤리와 질서 유지를 위해 복무하는 ‘상업적 게이미피케이션’과 새로운 몫의 분배와 셈법을 주창하는 ‘비판적 게이미피케이션’이 양극단의 흐름으로 존재함을 해명하였다. 본고는 디지털 게임이 미학의 정치를 향한 진보적 매체 잠재성을 지니고 있음은 분명하지만 미학적 차원에서 이루어지는 정치적 전위의 실현은 게임이라는 자격만으로 당연히 발생하지 않음을 고찰했다. 본고의 분석적 접근은 디지털 게임의 능동성과 상호작용성이 전제하는 투쟁적 의미를 해석한 것에서 의의를 찾을 수 있다. The culture of digital games constantly renews from the playful area toward the real-virtual hybrid area. In this pervasive culture, conflicts and struggles between game and real world are increasing. To understand around related cases in depth, this paper is focused on the political behaviors from the digital game circumstances. For the analytical discussion, researchers apply Ranciere’s ‘politics of aesthetics’ as theoretical concept on the case studies, such as 〈LineageII〉 Bartz revolutionary war and 〈Uru〉 diaspora. And findings of the political activeness and cultural resistance not only the pair of intrinsic and user based interactivity but also the combination of extrinsic and system based interactivity. To extend political potential in the digital games from individual cases, research team to connect this topic and results with Gamification phenomena which media hybrid and convergence between games and non-game contexts. Through the analysis, to find out two extremely-opposed directions in the gamification. The first, commercial gamificaion contributes to the ethics of existed order. The other side, Critical gamification operates the resistance and the aesthetical revolution. The purpose of this paper is to criticize the negative and positive opportunities and risks from point of the political media dimension. As the results, to prove digital games have political resistance as aesthetical media. Further more, this kind of political advance does not assure even if it is so digital ludisphere. Depending on the analysis, active engagement and interactivity in digital games have prerequisite for political resistance as their media contexts.

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