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        2015년 여성복 패턴그래픽 스타일에 관한 연구

        윤원정(Yoon, Weon Jung) 한국전시산업융합연구원 2016 한국과학예술융합학회 Vol.26 No.-

        본 연구는 판매량이 높은 여성 잡지 가운데, 인지도가 높고 영향력이 있다고 판단되는 5가지 잡지의 2015년 상반기 여성복 패턴그래픽을 그 연구 대상으로 하였다. 여성복이라는 패션 분야와 패턴그래픽이라는 시각디자인 분야의 융합이라는 측면에서 연구의 주제는 더욱 가치를 발한다. 2015년 2월부터 7월까지의 패턴그래픽을 각 월별 잡지별 4개씩 총 120가지의 샘플을 선정하여 여성복 패턴그래픽을 분석함으로써 어떤 종류의 패턴그래픽이 사용되었고, 어떤 그래픽1) 스타일2)로 표현되었으며, 또 2015년 상반기의 패턴그래픽 스타일과 패턴그래픽의 그래픽표현은 어떤 상관관계가 있는지 파악하여 2015년 상반기 여성지에 소개된 패턴그래픽 스타일을 연구하는 것을 목적으로 한다. 2015년 상반기 패턴그래픽을 디자인 모티브별로 분석하면, 화훼 모티브, 기하학적 추상 모티브, 비구상추상 모티브로 분류되었고, 총 120개의 패턴그래픽 중에서 기하학적 추상 모티브가 가장 많았다.(약 46%) 화훼 모티브는 두 번째로 많은 디자인 모티브였는데(약 37%), 기하학적 추상형태는 여름 시즌 잡지보다 봄 시즌 잡지에 별모양과 깅엄체크 형태가 많았으며, 특히 가로 스트라이프 추상형태가 여름 시즌 잡지에 많이 등장한 것은 두드러진 특징이라 할 수 있다. 상대적으로 적은 화훼 모티브는 봄 시즌 잡지에 비해 여름 시즌 잡지에 이파리 모티브가 많은 것이 특징이었다. 이러한 모티브들은 2015년 상반기 여성복 패션의 연상되는 이미지 형용사와 잘 결합되어 크게 다음과 같이 4가지 패턴그래픽 스타일로 나타난 것으로 분석되었다. 첫째, 화려하고 찬란한 플로럴 그래픽 스타일이고, 둘째, 자유분방함을 추구하는 히피 그래픽 스타일이며, 셋째 경쾌하고 귀여운 그래픽 스타일이다. 넷째는 강렬하고 와일드한 그래픽 스타일이다. 화려하고 찬란한 플로럴 그래픽 스타일은 여러 가지 화훼 모티브와 ‘화려하고 찬란한’과 같은 연상되는 이미지 형용사가 결합한 것이고, 자유분방함을 추구하는 히피 그래픽 스타일은 도식화된 화훼 모티브와 기하학적 추상 모티브가 ‘자유분방하고 에스닉한’과 같은 연상되는 이미지 형용사와 결합한 것이며, 경쾌하고 귀여운 그래픽 스타일은 기하학적 추상 모티브와 ‘경쾌하고 귀여운’과 같은 연상되는 이미지 형용사가 결합된 것이다. 강렬하고 와일드한 그래픽 스타일은 주로 비구상추상 모티브와 ‘강렬하고 와일드한’과 같은 연상되는 이미지 형용사가 결합된 그래픽 스타일이다. 네 가지 그래픽 스타일 중에서 경쾌하고 귀여운 그래픽 스타일이 그 빈도가 가장 낮게 나타났으며, 나머지 화려하고 찬란한 플로럴 그래픽 스타일과 자유분방함을 추구하는 히피 그래픽 스타일, 그리고 강렬하고 와일드한 그래픽 스타일과 같은 세 가지 패턴그래픽 스타일은 전체적으로 그 빈도가 비슷하게 나타났다. 2015년 상반기 여성복에 나타난 패턴그래픽의 경향을 분석한 것에 근거하면, 패턴그래픽의 경향은 과거에 비해 더욱 화려하고 역동적인 그래픽으로 표현된 것이 주된 특징으로 나타난 것은 과거의 장식적인 그래픽의 부흥으로 판단되며, 전반적으로 크고 화려한 플라워 프린트를 대범하게 그래픽으로 표현된 것은 동영상 시대의 라이프 스타일의 암묵적 표현과 연관된다. 요약하면 2015년 상반기 여성복의 패턴그래픽의 경향은 화려하고 장식적이며, 역동적이고 와일드한 이미지를 전달하는 것으로서 이러한 경향은 이 시대 라이프 스타일의 한 단면이 패턴그래픽으로 표현된 것이다. This study aimed to research the pattern graphics of women"s wear in S/S(Spring/Summer) season of 2015, shown in five magazines considered to have high awareness and influence among fashion magazines with high sales. This topic of study will prove to be more valuable as it the convergence of women’s wear, a field of fashion, and pattern graphics, a field of visual communication design. The objective of this study is to diagnose the pattern graphics trend of women"s wear in S/S season of 2015, by selecting total 120 samples of four pattern graphics from each magazine of each month from February to July 2015, analyzing what types of fashion pattern were used into what graphic styles, and also understanding correlations between the fashion trend of S/S season and pattern graphics. Analyzing the pattern graphics in S/S season of 2015 based on each design motif, they were classified into floral motif, geometric abstract motif, and nonrepresentational abstract motif. Among total 120 pattern graphics, the geometric abstract motif was the most(About 46%) while the floral motif was the second most design motif(About 37%). In case of geometric abstract type, there were a lot of star shapes and gingharm check shapes in magazines of spring season more than summer season. Especially, the horizontal stripe abstract type shown a lot in summer-season magazines was a noticeable characteristic. In case of floral motif relatively less, a lot of leaf motifs shown more in summer-season magazines than spring-season magazines were a characteristic. Such motifs were well-combined with SD Images of women"s wear in S/S season of 2015, and they were largely shown in four trends like below. First, it is the glamorous and splendid Floral-Look. Second, it is the Hippy-Look pursuing freewheelingness. Third, it is the colorful and schematic Graphic-Look. Fourth, it is the Wild-Look of intense fashion style. The floral-look was the combination of many floral motifs and glamorous/splendid SD Images while the hippy-look was the combination of schematic floral motif, geometric abstract motif, and freewheeling/ethnic SD Images. The graphic-look was the combination of geometric abstract motif and colorful/light SD Images while the wild-look was mainly the combination of nonrepresentational abstract motif and intense/wild SD Images. Among those four trends, the graphic-look showed the lowest frequency while the rest floral-look, hippy-look, and wild-look showed overall similar frequencies. Based on the analysis of the pattern graphics trend shown in women"s wear in S/S season of 2015, such trends like pattern graphics with the floral motif and geometric abstract motif, and pattern graphics expressed into floral-look, hippy-look and wild-look were expressed more glamorously and dynamically than the past, which is considered as a gentle revival of the past decorative graphics. The bold expression of large and glamorous floral prints seems to be related to the silent expression of lifestyle in the video era. In summary, Delivering such glamorous, decorative, dynamic, and wild images, the pattern graphics trend of women"s wear in S/S season of 2015 is considered to silently express an aspect of lifestyle of this time into pattern graphics.

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        네덜란드 그래픽디자인 스타일의 커뮤니케이션 메소드에 관한 연구

        서승연 ( Suh Seungyeon ) 한국디자인트렌드학회 2017 한국디자인포럼 Vol.56 No.-

        연구배경 디자인에 있어서 커뮤니케이션의 기능은 중요하다. 디자인은 일반적으로 창의적인 사고를 바탕으로 전략적인 기획 속에서 대중들에게 공감과 호응을 유도하는 것, 즉 대중과의 커뮤니케이션이 목적이기 때문이다. 최근 세계적인 주목을 받고 있는 네덜란드그래픽디자인은 개방적이고 객관적인 사고를 바탕으로 디자이너마다의 개성과 합리적인 디자인으로 주목받고 있다. 따라서 본 연구는 네덜란드그래픽디자인의 커뮤니케이션을 위한 조형 언어 분석을 통하여 디자인에서의 커뮤니케이션 표현 방법을 연구하고자 함이다. 연구방법 네덜란드그래픽디자인스타일에서 보이는 커뮤니케이션 방법들을 스타일, 의미, 표현으로 분류하고 사례를 중심으로 특징적 표현 방법들을 제시하였다. 차용과 혼용, 실험성, 의미의 층위와 선택적 해석, 기하학적형태와 메시지, 모더니즘과 결합한 자율성들로 그 특징들과 경향을 정리 분석하여 디자인 방법론을 도출한다. 연구결과 네덜란드그래픽디자인스타일의 커뮤니케이션 방법론은 몇 가지로 요약될 수 있었다. 첫째, 예술성과 문화로 축적된 자원을 바탕으로 차용과 혼용이 실험정신과 더하여 재창조되며 새로운 조형언어를 창조한다. 둘째, 작품에 고도의 의미와 개념을 내포하고 관객과의 소통을 위하여 디자인 속에 참여를 유도한다. 셋째, 기하학적 형태는 주요한 디자인 요소로서 관련성이 없는 형태도 서로 결합하여 새로운 메시지를 창조한다. 넷째, 기능적이며 합리적인 모더니즘의 장점과 디자이너의 자율성과 창의성이 결합하여 새로운 스타일로 대중에게 다가가고 있다. 이처럼 네덜란드그래픽디자인스타일은 작가의 개성을 기반으로 한 다양한 형태 실험을 더하여 그들만의 표현스타일을 구축하고 있다. 결론 따라서 네덜란드그래픽디자인의 커뮤니케이션스타일을 분석하는 것은 그들이 대중들에게 전하고자 하는 메시지와 그것을 위한 표현 방법을 통하여 이루어낸 대중들과의 커뮤니케이션 방법론을 연구하고, 이를 통해 향후 다양한 디자인 방법론을 모색하고자 함이다. Background The function of communication in design field cannot be overemphasized. Design is generally intended to promote public communications, that is, to induce positive empathy and response from the public through strategic planning based on creative thinking. The Dutch graphic design, which has attracted worldwide attention in recent years, is highly recognized for the uniqueness and reasonableness of individual designers based on the open and objective thinking. Against this backdrop, this study aims to look into the methods of communication in design through the analysis of formative language intended for communication of the Dutch graphic design. Methods The study has classified the communication methods shown in Dutch graphic design in terms of style, meaning, and expression, and presented a number of iconic methods of expression based on case studies. The characteristics and trends have been analyzed in terms of borrowing and mixing, experimental nature, layers of meaning and selective interpretation, geometric form and message, and the autonomy combined with modernism. Results The characteristics of the Dutch graphic design style can be summarized as follows. First, borrowing and mixing is accompanied by experimental spirit to be recreated on the basis of the resources accumulated with arts and culture, and creates a new formative language. Second, it implies a sophisticated level of meaning and concept in works of art and induces participation in the design to facilitate communicates with audience. Third, the geometric form, as a major design element, combines even with irrelevant forms to create new messages. Fourth, the advantages of functional and reasonable modernism are combined with the autonomy and creativity of the designers to get access to the public in a new style. As such, the Dutch graphic design style adds a variety of form experiments to artists` personalities, building their own unique style of expression. Conclusion Therefore, analyzing the communication style of the Dutch graphic design is intended to study the communication methodologies with the public established through the messages that they like to convey to the public and the expression methods for that, through which it seeks a variety of design methodologies.

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        역사 지식콘텐츠 그래픽노블의 아이코노텍스트적 특질과 서사전략 - 자크 타르디의 『그래픽노블 제1차 세계대전』과 『그것은 참호전이었다 1914-1918』을 중심으로 -

        강현구 ( Kang Hyun-koo ) 한국현대문예비평학회 2021 한국문예비평연구 Vol.- No.72

        이 연구는 자크 타르디의 그래픽노블 중 그래픽노블 관련 최고상인 아이스너상 수상작 『그래픽노블 제1차 세계대전』(2011년 아이스너상)과 『그것은 참호전이었다 1914-1918』(2014년 아이스너상)을 대상으로 아이코노텍스트적 특질, 서사전략, 지식전달의 수월성에 대한 탐구이다. 동시에 경쟁력 있는 역사 지식콘텐츠 그래픽노블을 산출하기 위한 구체적이고 전범적인 창작방법론의 제시에도 기여하고자 하였다. 1. 자크 타르디는 장 피에르 베르네의 역사해설서에 담긴 다큐멘터리 사진 중에서 역사적 사실의 충실성과 이미지의 완결성 등을 감안하여 일부 사진을 선정하여 그래픽노블의 칸(panel)의 일러스트로 전사한다. 다큐멘터리 사진 한 장의 구도와 프레이밍, 심도, 주역 등이 그래픽노블의 한 칸 일러스트의 프레이밍, 화풍(작화 스타일), 윤곽선, 선의 질감, 캐릭터 등에 전사되고 있다. ⅰ) 다큐멘터리 사진의 사실적 충실성과, ‘결정적 순간’을 최고조로 활용한다는 의미에서 역사적 재현의 충실성에 대한 환영이 최고조로 부상하는 중요하고 의미 있는 전략으로 파악할 수 있다. ⅱ) 제1차 세계대전의 참호전적 성격, 참혹한 살육전 등의『그래픽노블 제1차 세계대전』의 핵심적 역사관은 그래픽노블에서의 다큐멘터리 사진의 전사적 재현으로 가장 두드러지게 강조되고 부각된다. ⅲ) 『그래픽노블 제1차 세계대전』은 그래픽노블이 가진 카툰화부터 사실주의에 이르는 작화 스타일의 다양성과, 단순화, 과장과 상징, 사실주의, 표현주의 등을 아우르는 유연한 표현 능력, 그리고 글(캡션)의 자유로운 구사, 이미지와 글의 상호의존적 결합이라는 아이코노텍스트적 강점 등을 살려 핵심 역사관과 관련된 역사적 사건의 참혹성, 기만성, 아이러니, 복잡다단성을 더욱 강렬하게 부각시키거나 비판하려는데 초점이 맞춰진다. ⅳ) 특히 전이점과 그래픽노블적 재현에서 가장 두드러진 점은 전쟁의 참상 특히 죽음이나 치명적 부상 등과 관련된 육체적 질곡을 적나라하게 그리는 표현주의적 기법의 일러스트에서, 또한 그래픽노블의 한 칸 안에서 글과 그림이 ‘하나만으로는 전달하지 못했을 의미를 전달하는’ 방식으로 결합하는 ‘상호의존결합’에서 잘 나타난다. 2. ‘나’는 서사를 이끄는 화자이자 그래픽노블의 내레이터이다. 동시에『그래픽노블 제1차 세계대전』은 ‘나’의 이야기이고 체험담이다. 그만큼 서사의 폭과 깊이는 ‘나’의 삶의 성격 및 궤적과 일치한다. ⅰ) 첫째로 ‘나’의 나레이션의 압도적 위상의 문제이다. 모든 캡션에는 사건에 대한 ‘나’의 진술이나 ‘나’가 느낀 생각과 감정의 토로가 있을 뿐이다. 때문에 일정한 톤으로 목소리가 진술되는 익숙한 편안함이 존재하며, 벌어지는 사건의 실상과 의미에 대한 역사적 시각의 각별한 해설이 부가되는 흥미로운 장이 마련되고, 비밀과 내면의 생각을 고백체로 끊임 없이 토로하는 내밀한 공유감이 형성된다. 동시에 흥미로운 몰입이 가능해지며, 역사지식 전달의 수월성이 확보되는 셈이다. ⅱ) 『그래픽노블 제1차 세계대전』의 보도기사형 진술방식의 캡션 즉 텍스트가 보여주는 유연한 기술방식과 관련된 문제를 주목할 수 있다. 일체의 ‘나’의 논평적 개입이 없이, ‘나’는 관찰자로서 목격되는 구체적인 사실만을 전달한다. 외관과 움직임만 그 물성 그대로 전사되는 셈이라 그 사실성에 대한 비판적 시각은 아예 제기될 단초조차 없다. 바로 이 진술방식이자 기술방식이 『그래픽노블 제1차 세계대전』이 제1차 세계대전이 가져온 미증유의 참상을 설득력 있게 제시하려는 의도를 효과적으로 전달하는 전략의 한 축이 되고 있다. ⅲ) 역사지식 전달의 수월성, 충실성 제고를 위하여, ‘나’가 시공간적 또는 신분적 한계 때문에 그려내기 어려운 역사적 사실은 내레이터 ‘나’가 캡션 속에서 구사하는 ‘내밀하고 솔직한 고백체의 진술방식’의 공유를 통해 해결한다. 3. 전쟁의 전모를 충실하게 재현하려는 역사기술의 자세는 전쟁의 만화경을 몽타주 방식으로 그려내는 작화스타일, 서사전략으로 나타난다. ⅰ) 종전 후인 1919년의 장을 새로 마련하여 ‘나’를 축으로한 서사의 축에서 다루지 못한 인물군상을 다시 호명하여 불러내어 전장 속 그들 삶의 ‘결정적 순간’을 그린다. ⅱ) 이 장의 모든 면은 1면당 3칸의 모노크롬 패널방식의 수평 칸으로 구성되어 있는데, 정상시점(eye level view)과 사실주의적 작화 스타일로 다큐멘터리 사진의 사실성의 인상을 창출한다. ⅲ) 1919년 장의 모든 칸은 각기 다른 한 인물의 전장 속 삶의 ‘결정적 순간’을 다루고 있어, 속도감 있는 몽타주 구성을 보이는 셈인데, 캡션에 흐르는 글(텍스트)은 내레이터이자 주역인 ‘나’가 전장 속 인물을 직접 호명하여 말을 건네며 인물성과 존재감을 고조시킨 채 그 인물의 처지, 운명, 생각과 관련된 구체적 사실과 ‘나’ 자신의 판단을 노골적인 어조로 거침없이 드러낸다. ⅳ) 1919년 장의 모든 칸(숏)은 원거리에서 롱숏으로 잡혀 인물과 배경에 대한 전체적인 조망, 사건이 일어나고 있는 공간에 대해 이해를 주는 ‘구축샷’의 형태를 띠는데, 한 면당 3칸의 ‘가로폭이 최대로 확대된 모노크롬 패널 형태의 수평칸’의 화면구성에 힙입어 강력한 공간감을 구축하며 전장의 현실과 그 속의 인물군중을 실감나게 그리고 있다. 4. 『그것은 참호전이었다 1914-1918』에서 참호전이 몰고 온 필연적인 결과인 대량인명살상, 포격과 총격으로 인한 처참한 몰골의 전사자 및 전상자의 속출, 적병과의 끊임없는 조우 및 교전, 살상전의 일상화 등은 제1차 세계대전의 참혹한 비극성을 가장 극적으로 드러내는 기제가 되었으며, 자연적으로 그것의 충실한 재현이 목표인 그래픽노블 『그것은 참호전이었다 1914-1918』의 일러스트와 텍스트에는 참혹하고 비극적이며 암울한 세계가 극적이고 강렬하게 표출된다. ⅰ) 첫째로 증언자로서의 내레이터인 ‘나’가 그리는 다중의 ‘전장 속 병사들’은 한결 같이 비극적 최후로 처참한 죽음을 맞는데, 그 죽음이 전시(戰時)가 일으키는 충격적인 일탈적 비극성을 갖는다는 점이다. 『그것은 참호전이었다 1914-1918』의 서사 전편에 깔리는 병사들의 죽음은 비극적이면서 동시에 일탈적인 죽음에 초점이 맞추어지며, 바로 그 집요한 충실성이 『그것은 참호전이었다 1914-1918』의 의미 있고 변별적인 역사관의 제시와 그 역사관 재현의 충실성으로 이어진 것이다. ⅱ) 전쟁의 실상을 생동감 있게 그리면서도 전쟁의 전모를 아우르려는 의도는 일러스트 상의 특이점들을 창출하게 되는데, 그것은 검은색 단일색조의 숏과 회색톤이 들어간 높은 명도의 백색 색조 샷의 유려한 리듬, 원형 삽입 컷의 적절한 구사, 표현주의적·회화적 작화의 과감한 구사 등이다. 첫째로, 병사의 죽음의 순간, 비극적 최후의 장면은 예외 없이 ‘회색 톤이 들어간 검은색 색조’나 ‘검은색 단일 색조’로 덮여 암흑이 지배하는 샷으로 연출되며, 모든 인간과 사물에서 생명성을 빼앗은 채 희미한 존재로 물러서게 한다. 때로 샷의 연결이 만드는 시퀀스 전체가 이런 샷으로 이루어져 검은색의 암흑감이 만드는 절망의 정조는 감각과 사념의 차원 모두에서 생생하고 절박하게 체감된다. 동시에 검은 색 단일 색조가 더욱 지배적이 될수록 일러스트(그림, 이미지)를 ‘극화’ 시킬수 있어, 즉 이야기가 ‘극화’되는 느낌을 주어 장면의 생동감 연출과 공포, 암울함, 우울감 등의 정서적 표출의 확장을 기할 수 있다. 둘째로, 하나의 칸(패널) 안에 원형(타원형, 아치형, 사각형형)의 ‘삽입 컷’을 집어넣은 경우이다. ‘삽입 컷’이 활용된 칸(패널)이 등장하여 긴장감, ‘강렬함’, ‘극적 강도’, 서사의 유연성을 유발하며 특정 인물의 생각이나 감정을 표출하고 있는데, ‘삽입 컷’의 빈번한 활용은 전장에서 전투가 벌어지는 전시상황과 전장의 일상 그리고 후방의 일상을 두루 담으려는, 동시에 전장에서 병사들이 겪는 전시상황과 함께 그들이 느낀 공포와 좌절감 그리고 암울함을 강렬하고 섬세하게 재현하려는 의도에 정확히 일치한다. 셋째로, 표현주의적, 회화적 작화스타일의 활용과 관련된 문제로, 격렬한 공포와 분노 등의 극도의 내적 흥분, 긴장, 악마적 환상 등이 일그러진 얼굴 표정, 해골, 선혈, 토막난 시신 등의 강렬한 이미지를 동원하며 강렬하고 분방하며 주관적으로 그려진다. 달리 말해 참전 중인 병사들이 느꼈을 각별한 생각과 감정, 그리고 체험을 그 높이와 깊이 그대로 전달하는 길은 ‘표현주의적 작화 스타일’과 ‘전장이 만들어낸 비현실적, 몽환적 기괴함 속에서 ‘재현’의 시각을 벗어날 수밖에 없는 회화적 작화스타일’의 구사일 뿐이라는 인식이다. This study is a study on the iconotext characteristics and narrative strategies of history knowledge contents graphic novels. At the same time, this study is a study on the possibility of knowledge contents and on methodologies for producing competitive contents. 『Putain de Guerre!』 Moving documentary photos into graphic novel illustrations. Utilize the realism and key moments of documentary photography. Illustrations use everything from realistic representations to expressionistic representations to depict the horrors of war. Narrator's overwhelming status and confessional style make historical knowledge transfer effective. At the same time, the narrator makes a press release statement for effective historical description. The historical technique's attitude to faithfully reproduce the whole picture of war is expressed in the drawing style and narrative strategy of depicting the kaleidoscope of war in a montage manner. All the panels of the last chapter take the form of a construction shot and depict the entire battlefield. 『C’était la guerre des tranchées』 『C’était la guerre des tranchées』 depicts the tragic reality of trench warfare through naked and intense images in illustrations. Soldiers on the battlefield all meet a tragic death, which is an aberrant death. The narrative of deviant death criticizes the deceptive view of war and testifies to the reality of war. Characteristics in the illustrations are the effective use of single black tones, the use of insert cuts, and the expressionistic drawing style and pictorial expression technique.

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        시사비판 그래픽노블의 아이코노텍스트적 특질과 서사전략 - 그래픽노블 『뉴 키드』와 『앵무새 죽이기』를 중심으로 -

        강현구 한국현대문예비평학회 2023 한국문예비평연구 Vol.- No.77

        이 연구는 시사비판 그래픽노블 『뉴키드』와 『앵무새 죽이기』를 대상으로 아이코노텍스로서의 완결성과 서사전략, 그리고 시사비판의 수월성을 탐구하였는데, 그것은 매체미학에 대한 탐구이자 시사비판 그래픽노블의 사회적 효용성과 예술적 성과에 대한 탐구이기도 했다. 대중적 호소력과 선한 영향력이 학술적으로도 검증받은 시사비판 콘텐츠들은 더욱더 큰 시대적 의미를 갖는다 하겠는데, 시사비판 그래픽노블에 대한 탐구는 경쟁력 있는 콘텐츠의 산출을 위한 방법론의 구축에까지 이어지는 매우 의미있고 시의성 있는 연구라 하겠다. 1. 그래픽노블 『뉴키드』의 주인공 조던 뱅크스의 일상과 욕망에는 슈퍼 히어로에 대한 동경과 깨달음이 기저에 짙게 깔리는데, 대중 특히 아동들의 문화적 아이콘이 된 슈퍼 히어로의 존재를 활용하여 텍스트·이미지 내러티브의 중요한 서사적 기제로 활용함으로써, 시사적 이슈에 대한 이해를 넘어 사회문제를 넘어서는 소명의식까지 확장한다. 2. 힘과 용기를 가진 슈퍼 히어로를 갈망하기는 하지만 ‘배트맨’으로 상징되는 자기통제적인 노력과 부가 원천이 된 전투용 코스튬과 장비로 자신의 이상을 이뤄가는 현실성을 강조하여 이상적 꿈을 실현시킬 현실적이고 실천적인 노력을 강조한다. 이 점은 특히 인종차별의 광풍 속에서 차별적 시선에 시달리는 사회적 약자 계층에게 절박하지만 의미있는 비전으로 열린다. 3. 동시에 뱅크스의 슈퍼 히어로에 대한 동경은 ‘정의의 실현’, ‘사회적 약자의 구원’이라는 도덕적 가치에까지 이어지는 유쾌하지만 숭고한 양태로까지 나타난다. 자신의 선행과 그로 인해 당하는 억울한 불이익을 일상사처럼 심드렁하게 진술하는 절제된 언어와 함께 다양하고 인상적인 컷과 이미지가 만드는 강렬함, 그리고 단호한 각성과 의지가 분출되는 강렬한 이미지의 효과선과 움직임과 활동감이 강조되는 제스처 드로잉, 그리고 익스트림 로우 앵글 숏의 구사 등에 힘입어 그래픽노블 『뉴 키드』의 시사비판적 관점이 궁극적으로 겨눈 정점을 재삼 느끼게 한다. 4. 그래픽노블 『뉴 키드』에서 외화와 내화를 갖춘 액자형 서사구조는 사회적 정의를 실현하는 숭고함과 천재적 재능에 대한 상찬, 그리고 자신과 같은 사회적 약자의 열망을 지켜주는 구원자에 대한 갈망 등을 동경하면서도, 힘을 행사하는 방식과 정의의 실현이라는 구호가 지닌 역설적인 위험을 직시하는 비판적 시각을 동시에 드러내게 된다. 이 때문에 시련을 헤쳐나가는 ‘나’의 일상적 삶의 양태는 극적인 자기희생의 헌신에서부터 온건하고 합리적인 타협에 이르기까지 다양한 층위의 스펙트럼을 보일 수 있게 된다. 5. 그래픽노블 『뉴 키드』가 보여주는 치열한 문제의식을 빠른 리듬감과 유쾌한 유머 속에서 흥미롭고 효과적으로 풀어내는 아이코노텍스트적 특질과 서사전략은 리셋형 스토리 구조를 갖추는데, 『뉴 키드』는 중산층 흑인가정의 가정과 학교에서의 일상을 리셋형 스토리 구조의 에피소드 구성으로 담았다는 점에서 ‘시트콤 그래픽노블’로 규정되어야 한다. 6. 그래픽노블 『앵무새 죽이기』는 인종차별의 사회적 이슈를 다룸에 있어 미국 남부의 ‘장소성’에 천착하는데, 그것은 고립된 공간, 이질적 공간, 미스터리한 공간, 폐쇄된 공간으로서의 성격을 부각시키며, 메이콤 마을에 부는 상처와 고통 그리고 고립감과 이 ...

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        포스트모더니즘의 관점에서 그래픽 디자인 영향 연구

        박종빈 한국일러스아트학회 2016 조형미디어학 Vol.19 No.4

        This study was to investigate the influence of Postmodern graphic design on contemporary graphic design. Another goal was to clearly define Postmodern graphic design in relation to practice and theory. A qualitative method utilizing rhetorical criticism, specifically generic participation, provided the framework for an analysis of specific Postmodern and contemporary designers. The results were mixed, but indicated that traits of the Postmodern graphic design genre continued to have some influence on contemporary graphic design. Moving away from the conformities of design. Anti-patriotic. The poster has texture along with quite bold, block colouring, both qualities being characteristics of postmodern design. This cover would later come to influence a style that would come to categorize early postmodern design different typeface in one compositions with little to no visible organization and the use of appropriation. Postmodernism favors expressive designs and a rebellion against for strict constraints, and many of the designers who pioneered this movement were young, the design aesthetics of a magazine centered around a postmodern youth culture proved to be a perfect catalyst for such experimentations in typography and image manipulation. An important facet of postmodern design theory is the idea of anti-humanism, which explains that a universal principle cannot possibly be shared by all human beings, and insists that any principles must be determined historically and culturally. 이 연구의 목적은 현대 그래픽 디자인에 대한 포스트 모던 그래픽 디자인의 영향을 알아보고자 하였다. 또 다른 목표는 명확 포스트모던 그래픽 연습 할 수 있는 관련 설계 및 이론을 정의하는 것이다. 특히 포스트모던과 현대 디자이너의 분석을 위한 대표디자이너들의 예시를 들어 이론적 배경과 함께 이해할 수 있도록 하였다. 포스트모던 그래픽 디자인은 지속적으로 현대 그래픽 디자인에 어떤 영향을 줄 것으로 기대한다. 그래픽 디자인에 있어서 포스트모더니즘은 디자인의 표현과 엄격한 제약에 대한 반감이란 걸 살펴보고 그러한 영향을 받은 디자이너의 대부분은 포스트모던 청소년 문화를 중심으로 인쇄물에서 디자인적 미학이 타이포그래피와 이미지 조작 이러한 실험을 통해 완벽하게 실현 되었음을 이야기 하였다. 포스트모던 디자인 이론의 중요한 면은 보편적인 원리는 아마도 모든 인간이 공유 할 수 없음을 설명하고, 어떤 원리는 역사적으로 문화적으로 결정되어야한다고 주장 반 휴머니즘의 생각들도 함께 기술하여 비교해 보고자 하였다. 이를 통해 모더니즘과 포스트모더니즘의 전환점과 약진의 시기는 물론, 그 대안으로 제시된 반모더니즘적 활동 등도 20세기와 21세기 그래픽디자인의 흐름과 지형도를 이해할 수 할 있게 했다.

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        웹사이트의 그래픽 스타일이 미학적 인식과 즐거움에 미치는 영향

        장일준(주저자) ( Yi Jun Zhang ),김세화(공동저자) ( Se Hwa Kim ),김소영 ( So Young Kim ),김세화(교신저자) ( Se Hwa Kim ) 커뮤니케이션디자인학회 2014 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.47 No.-

        본 연구는 웹 사이트 메인페이지의 그래픽 스타일과 성별효과에 따라 사용자의 미학적 인식(고전미와표출미)과 즐거움 감성반응에 차이가 나타나는가를 검증하고자 하였다. 사진 이미지, 드로잉, 컴퓨터 그래픽의 그래픽 스타일에 따라 미학적 인식인 고전미와 표출미에 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 사용자의 성별에 따라 표출미 평가에는 통계적으로 유의미한 차이가 있는것으로 나타났으나 고전미와 즐거움 감성에는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 표출미 평가에 있어서, 컴퓨터그래픽 스타일의 웹사이트 메인페이지는 여학생보다 남학생이 더 높게 평가하였다. 마지막으로 미학적 인식과 즐거움사이에는 비교적 높은 상관관계가 있음을 확인 할 수 있었다. This study is to find out whether the graphic style of the main page of web sites differs according to the aesthetic perception(classical aesthetic and expressive aesthetics) and pleasure evaluation. To observe whether gender effects the correlation between aesthetic perception reputation and pleasure evaluation. The difference in the graphic style of the main page of web sites influenced the aesthetic judgment of ‘expressive aesthetics’ and ‘classical aesthetic’, but did not greatly affect the emotion judgment of ‘pleasure’. However, in terms of the relation between ‘classcal aesthetic’, ‘expressive aesthetics’ and ‘pleasure’ in the graphic style of the main page of websites, a significantly positive relationship was displayed between the three variables.

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        그래픽 가속을 이용한 비디오의 실시간 스타일화기법에 관한 연구

        이지형(JiHyung Lee),황치정(Chi Jung Hwang) 한국색채학회 2010 한국색채학회 논문집 Vol.24 No.4

        비디오 관련 기술의 발달과 디지털 비디오 영상의 보급으로, 컴퓨터를 이용하여 디지털 비디오에 다양한 특수효과를 적용하는 요구가 증가하였다. 기존의 이미지 변환 효과와 달리, 비사실적 렌더링 기술(NPR, non-photorealistic rendering)은 비디오 영상에 적용하가기가 쉽지 않다. 카툰이나 일러스트레이션 같은 스타일화를 비디오에 적용하면 느린 처리 속도, 반자동화로 인한 수작업, 결과 영상의 튀는 현상 등 단점들로 인해 실제 영상 제작 현장에서 사용하기 곤란하였다. 본 연구에서는 이러한 문제들을 극복하기 위해 자동으로 이미지 또는 비디오의 실시간 스타일화를 수행하는 2차원 이미지 기반의 비사실적 렌더링 기법을 제안한다. 비디오 영상에 비사실적 렌더링 효과를 적용하기 위해서 비디오의 각 프레임 이미지를 추출하고, 영상분석을 통해 얻은 쉐이딩 톤(shading tone)과 추상화(abstraction) 결과를 기반으로 순차적으로 변환한다. 변환된 각 프레임 이미지의 결과들을 모아서 먼저 흑백 일러스트레이션 효과가 적용된 스타일화된 비디오로 만든다. 흑백 일러스트레이션은 원 영상의 특징들을 잘 보여주지만, 영상의 의미를 잃어버리므로 컬러 일러스트레이션으로 확장하였다. 또한 내재적인 표현(implicit representation)을 갖도록 설계된 간단한 비사실적 렌더링 구조 덕분에 시간적 일관성(temporal coherence)을 지원한다. 마지막으로 실시간 처리를 위해 NVidia 사의 GPU를 이용하여 가속이 가능하게 되어, 실시간으로 동작 하도록 구현되었다. 제안하는 비사실적 렌더링으로 만들어진 스타일화 기법은 기존 영상과 차별화된 다양한 효과를 제공할 수 있고, 영상의 특징을 강조함으로써 필요한 정보를 더 효과적으로 전달하는 장점이 있다. 또한 자동으로 비디오 영상을 실시간에 스타일화가 가능하여, 방송, CF, 영화, 게임 등 디지털영상 제작 현장에서 핵심 기술로 활용될 수 있다. According to advancements in digital video technology, there are lots of needs for various special effects of videos by computer. The conventional image-transform effects could be applied to video streams, but non-photorealistic rendering effects are not easy to apply. In professional video productions, it is hard to use the non-photorealistic rendering (NPR) video effects like cartoon or illustration, because of problems which are low response time in processing and labor work, semi-automation using labor, jerkiness in video. To solve the above problems, we present a two-dimensional image-based NPR system that automatically delivers stylization of images and videos. In order to apply NPR effects to a video, we transform each frame image sequentially in the video based on shading tone and abstraction from the corresponding frame. When the above process is ended, results of the frame images are integrated as a black and white style video with our illustration effects. Although black and white illustration preserves the salient features of video, it couldn"t show the meanings of video without color. Therefore, we try to make the color illustration. Moreover, because of simple NPR structures, our system can support the temporal coherence. As a result, our system is designed to have an implicit representation, and implemented to achieve real-time performances using the GPU hardware with NVIDIA’s CUDA. Our NPR stylization has 2 advantages: Outstanding video effects, and effective message representation by the emphasis of salient features in images. As our approach is fully automatic and real-time processing, it will be the essential technology for the digital contents production fields like broadcasting, commercial, movie and game.

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        게이미피케이션 브랜드 앱 기반의 그래픽스타일 방향성 연구

        김시원,이연준 한국브랜드디자인학회 2021 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1

        최근, 브랜드 앱에서는 이벤트 및 프로모션에 게임의 요소를 도입하여 소비자를 몰입시키고 다른 사람에게 앱을 추천하도록 하는 전략이 성행하고 있다. 본 연구는 마케팅 중심의 선행연구와는 다르게, 브랜드 앱에서의 게이미피케이션에 관한 미학적 차원의 연구를 진행하고자 하였다. 본 연구는 게이미피케이션 그래픽스타일의 사실화 정도가 플로우 및 추천의도에 미치는 영향을 검증하였으며, 브랜드 앱에 미치는 영향 요인을 고려하여 브랜드 이미지 일치도, 자아 이미지 일치도의 매개효과를 검증하였다. 이를 위해 실험물을 낮은 사실화 정도와 높은 사실화 정도로 제작하였으며, 동영상을 보여준 후 설문을 진행하였다. 데이터 분석 방법은 단순회귀분석(Simple Regression)과 매개회귀분석(Mediator Regression)을 사용하였다. 그 결과, 첫째, 그래픽스타일의 사실화 정도는 브랜드 이미지 일치도, 자아 이미지 일치도, 플로우, 추천의도에 모두 부정적 영향을 미치는 것을 확인하였다. 둘째, 브랜드 이미지 일치도의 완전매개효과를 확인하였다. 셋째, 자아 이미지 일치도의 부분매개효과를 확인하였다. 결론적으로, 브랜드 앱 기반 게이미피케이션은 비사실적 그래픽 표현이 유리할 수 있으며, 기업은 브랜드 이미지 일치도와 자아 이미지 일치도의 영향 요인을 고려한 디자인 전략을 개발할 필요가 있다. Recently, in branded apps, a marketing strategy in which an element of a game is introduced into events and promotions to immerse consumers and make them recommend their apps to other people has been popular. Unlike previous research focused on marketing, this study was conducted on an aesthetic dimension of gamification in branded apps. This study verified the effect of the degree of realization of gamification graphic style on flow and recommendation intention, and verified the mediating effect of brand image congruence and self image congruence considering influence factors on branded app. To this, the experimental material was produced with low and high level of realizations, and a survey was conducted after showing a video. Simple regression and mediator regression were used as data analysis methods. As a result, first, this study confirmed that the degree of realization of the graphic style had a negative effect on the brand image congruence, the self-image congruence, the flow and the recommendation intention. Second, this study confirmed the complete mediating effect of the brand image congruence. Third, this study confirmed the partial mediating effect of self-image congruence. In conclusion, for branded app-based gamification, non-realistic graphic expression can be advantageous, and companies need to develop a design strategy that considers the influence factors of brand image congruence and self image congruence.

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        연령대별 시각적 메타포 표현유형에 관한 사용자반응

        설세호,왕지아,김세화 한국일러스아트학회 2019 조형미디어학 Vol.22 No.1

        최근 20살부터 60미만의 사용자 연령층에서 90%이상이 스마트폰을 사용하는 상황이다. 따라서 과거 청년층을 중심으로 이루어진 연구보다 연구범위를 확장할 필요가 제기되었다. 본 연구에서는 스마트폰 사용자의 연령과 GUI 시각적 메타포 표현유형에 따라, 연령대별로 친숙성과 선호도 및 지각된 사용성에 차이가 있는가를 검토하고자 하였다. 조사를 통한 검증 결과는 다음과 같다.: 첫째, 아이콘과 이미지 표현유형에 대한 친근성 검증에서, 20대에서부터 50대까지 대부분의 연령대에서 플랫디자인 스타일을 친근하다고 하였으나, 40대에서는 두 스타일에 대한 차이를 거의 나타내지 않았다. 둘째, 선호도 검증에서, 아이콘과 이미지 모두 20-30대의 청년층에서는 스큐어모피즘 스타일을 낮게 평가하고 플랫디자인 스타일을 매력적으로 판단하는 반면에, 40-50대 중년층에서는 두 가지 디자인 스타일에 대한 반응의 뚜렷한 차이를 보이지는 않았다. 마지막으로, 20대와 40대는 두 가지 디자인 스타일에 대한 사용성에 큰 차이를 보이지 않았으나. 30대는 가장 큰 차이를 보이며 플랫디자인 스타일의 아이콘의 사용이 더 용이하다고 한 반면에, 50대에서는 스큐어모피즘 스타일이 더 사용하기 용이하다고 하였다. Recently, more than 90% of the users aged 20 ~ 60 are using the smartphone. Therefore, it is necessary to study the GUI design response to the various age groups that have been expanded from the research conducted with the young in the past. In this study, we investigated whether there is a difference in familiarity, preference, and perceived usability by age group according to the age of smartphone users and the GUI visual metaphorical expression method. The results are as follows: First, in the familiarity with icons and image representation types, the flat design style was familiar to most ages from the 20s to the 50s, but in their 40s there was little difference between the two styles. Second, in the verification of the preference, both styles of the icon and the image were evaluated the flat design style was attractive in the 20s-30s age group. On the other hand, in the 40s and 50s, there was no significant difference in response to the two design styles. Finally, in the verification of the perceived usability, the 20s and the 40s was showed little difference in usability for the two design styles. In the 30s, the most significant difference was that it was easier to use the flat design style icon. In the 50s, however, it was easier to use the style of skeuomorphism.

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        FPS게임 그래픽의 시각적 조형성에 관한 연구

        박찬익 한국일러스아트학회 2009 조형미디어학 Vol.12 No.1

        Recently, the game market has introduced new games in a variety of genres, which have been received with great enthusiasm among the players. Among the new games, two most popular genres are a first-person shooting game called FPS and a role-playing online game called MMORPG. FPS game is popular among young male players for several reasons; maximized sensation of striking, realistic characters and maps based on actual information and graphics, lively sound effect that reproduce battle scenes to absorb the users. Korea, for the first time in the world, commercialized online FPS game, which used to be played with either a console or a PC, and the country occupies the biggest market share. The study analyzes graphic elements of FPS games, whereby more than 20 new games are introduced to the domestic market each year, explores measures to reinforce competitiveness of the games, and strives to establish a theoretical basis of the games as a realm for image media expression, instead of a simple entertainment media. 최근 게임시장에서 여러 장르의 게임들이 선보이며 유저들의 사랑을 받고 있지만 가장 주목받는 장르는 1인칭 슈팅게임인 FPS 게임과 롤플레잉온라인게임인 MMORPG 일 것이다. 이 중 FPS 게임은 타격감을 극대화시키고 실제처럼 묘사된 맵과 고증으로 이루어진 사실적인 형태의 캐릭터, 현장감이 살아있는 음향효과 등으로 실제 전장이나 전투현장을 생생하게 재현하여 몰입감을 높임으로써 젊은 남성들이 즐겨하는 게임이다. 특히 한국은 콘솔이나 PC 게임에서만 가능했던 FPS 게임을 세계 최초로 온라인 상용화에 성공한 나라이면서 가장 큰 시장을 형성하고 있는 나라 중 하나이다. 이에 본 논문은 국내에서만 1년에 20여개 넘게 서비스되거나 출시되고 있는 FPS 게임의 그래픽 요소를 분석하고 이를 기반으로 차별적이고 독창적인 그래픽 요소를 제시함으로써 국내에서 개발되는 FPS 게임의 경쟁력 강화를 모색하고 단순한 오락매체로서의 게임이 아니라 영상미디어의 표현 영역으로서의 게임에 관한 이론적 연구를 정립하고자 한다.

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