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객관적 성과의 형평성이 인지적 성과 및 게임 이용 행동 의도에 미치는 영향
최동성(Choi, Dong-Seong),최보름(Choi, Bo-Reum),이인성(Lee, In-Seong),김진우(Kim, Jin-Woo) 한국게임학회 2007 한국게임학회 논문지 Vol.7 No.2
MMORPG처럼 다수의 플레이어가 게임을 플레이하는 방식에서 과연 플레이어에게 많은 보상을 제공하는 것이 플레이어를 즐겁게 만드는 방법이 될 수 있을까? 그동안 대다수의 게임 개발 업체에서는 플레이어가 어떤 목표를 성취했을 때 단지 양의 보상만을 제공하면 플레이어들이 즐거워할 것이라고 판단해 왔다. 하지만 심리학의 형평이론에 따르면, 어떤 과업을 수행하는 과정에서 자신이 얻은 객관적 성과에 대한 만족감은 단지 자신이 투입한 노력 대비 객관적 성과를 제공 받는 것 뿐 아니라 타인의 경우도 함께 고려해서 객관적 성과에 대한 만족감을 경험하게 된다고 한다. 본 연구는 형평성 이론을 기반으로 MMORPG와 같이 타 플레이어와 다양한 형태의 협업 작업을 수행하는 경우 협업 작업의 형태에 따라 플레이어에게 객관적 보상을 달리해야 플레이어가 즐거움을 경험하게 될 것이라는 가설을 설정하고, 실제 MMORPG 플레이 과정을 통해 본 연구의 가설을 검증하였다. 결과를 살펴보면, 객관적 성과를 동일하게 제공했음에도 불구하고 객관적 성과의 제공 방식이 형평성을 유지했을 때 인지적 성과, 몰입, 행동 의도가 형평성이 유지 되지 못했을 때보다 더 높은 것으로 분석되었다. 이는 MMORPG처럼 다수의 플레이어가 함께 목표 성취를 수행할 경우에는 개별 플레이어의 노력에 따라 많은 양의 객관적 성과를 제공하는 것 보다는 객관적 성과에 대한 형평성을 보장해 주는 것이 플레이어의 즐거운 경험을 더 높일 수 있음을 말해 준다. 따라서 MMORPG를 기획할 때 플레이어의 협업 형태에 따른 적합한 보상 시스템을 설계하는 것이 플레이어의 즐거움을 더욱 높일 수 있을 것이다. Many game designers suggested that if players got many objective performance, they could have a fun experience while playing the MMORPG. Does a quantity of objective performance lead to player's fun experience in the MMORPG? According to the Equity Theory, the reason of players getting fun experience is not only that players get reasonable objective performances as many as efforts of theirs but also that amount of their objective performances were same as others. This study analysed that the equity of objective performances would have an effect on the player's fun experience. The results were that the equity of objective performances produced an effect on the players' behavioral intention, flow experience, and cognitive performance. Hence if game designers want that players are interested in the online game playing, they have to support the equity of objective performance to players.
최동성(Choi, Dong-Seong) 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.4
게임 디자이너에게 요구되는 첫 번째 능력은 창의력이다. 따라서 게임 기획과 관련된 연구의 시작은 창의력에 대한 정의와 게임 디자인을 위한 창의적인 아이디어 발상에 대한 연구에서부터 출발되어야 한다. 본 연구에서는 창의력이 무엇이고, 창의적인 아이디어 발상법에 게임 기획 과정에서 어떻게 활용할 것인가를 제안하고자 했다. 먼저 문헌 연구를 통해 창의성을 전에 없던 새로운 것을 만드는 혁신적 창의와 기존의 것을 새롭게 만드는 발전적 창의, 즉흥적 창의로 구분하고, 각 의미가 어떻게 다른지에 대해 살펴보았다. 두 번째로, 창의적인 아이디어 발상법이라고 하는 타 분야의 창의성 기법에 대해 살펴보고, 이를 게임아이디어 발상 과정에서 어떻게 활용할 것인가에 대해 제안하였다. 본 연구 결과는 게임 디자이너의 창의성 향상 및 창의적인 게임 아이디어 발상 방법을 제공해 줄 수 있을 것이다. The creativity is the important ability required to game designers. But there is few research for the definition of creativity and creative thinking method. This study suggests that what creativity is and how to use creative thinking methods in the game design. In the first, this study analyzes three types of creativity meaning: revolutionary creativity, evolutionary creativity and impromptu creativity. In the second, this study suggests that how to use thinking methods that are mind map, brainstorming, check list and etc. The game designer's creativity can be improved by the suggestion of this study.
1988 년 가을 강원도 영서지역에서 발생한 쭈쭈가무시병 24 예의 임상적 관찰
최동성(Dong Seong Choi),이광훈(Kwang Hoon Lee),박진현(Jin Hyun Park),신계철(Gae Chul Shin),조한선(Han Sun Jo),심영학(Young Hak Shim),윤갑준(Gap Jun Yun),백일기(Ill Ki Baek),임채선(Chae Sun Im),호휘남(Whi Nam Ho) 대한내과학회 1989 대한내과학회지 Vol.37 No.3
N/A We obserbed 24 cases of tsutsugamushi disease occur- ring in the Gang-Won-Do area from September to October 1988, which were confirmed by indirect immunofluorescent antibody test, and analysed their clinical findings. On physical examination eschars which can be a clinical clue to tsutsugamushi disease in the early stage of infection were recorded in 11 cases (45%). Common laboratory features included thrombocytopenia in 19 cases (95/o), and increased SGOT in 22 cases (92%), SGPT in 49 cases (79%), LDH in 19 out of 20 cases (95%) tested, CK in 7 out of 20 cases (35%) tested and serum ADA level in 12 of 13 cases (92%) tested. Serum fibrinogen was decreased in 5 of 13 cases (38%) tested, FDP was positive in 8 of 13 cases (62%) tested and prolonged prothrombin time was observed in 9 cases (38%). When IgM and IgG titers were measured separately, two distinct responses were seen. The IgM titers gradually declined during the period from 14-40 days. The IgG responses in the same patients developed more slowly. In our study, tsutsugamushi disease was a mild to severe febrile illness of 1 to 2 weeks duration. We think that more concern about tsutsugamushi disease is necessary because of possible mortality in poorly treated cases as well as a need for more precise differential diagnosis of acute febrile illness.
자외선 B에 노출된 쥐 표피의 지질과산화에 대한 지골피 물 추출물의 보호효과
곽준수,류승희,문갑순,최동성,박성혜,한종현,안병용,Gwak, Jun-Su,Ryu, Seung-Hee,Moon, Gap-Soon,Choi, Dong-Seong,Park, Sung-Hye,Han, Jong-Hyun,Ahn, Byung-Yong 한국응용생명화학회 2002 한국농화학회지 Vol.45 No.4
본 연구는 지골피 물추출물을 이용하여 기능성 화장품을 개발하고자 생리기능(항돌연변이성, 라디칼 소거능 및 UV B 스트레스에 대한 항산화능)을 조사하였다. 지골피 물 추출물을 이용하여 tert-butyl hydroperoxide (t-BOOH)의 돌연변이원성에 대한 항돌연변이원성을, L-ascorbic acid-$CuSO_4$ 및 광화학적 시스템에서 수퍼옥사이드와 하이드록시 라디칼 소거능을 조사하였고, 비타민 E 결핍 쥐의 표피를 취하여 자외선 B조사로 산화적 스트레스를 유발시킨 뒤 지골피 물 추출물의 지방 및 단백질 산화 억제 효과를 조사하였다. SOS Chromotest에서 지골피 물 추출물은 t-BOOH의 변이원성에 대하여 강한 억제효과를 나타내었으며 억제 효과는 용량 의존적이었다. 광화학적 시스템에서 수퍼옥사이드의 라다칼 소거능은 비교적 강한 상쇄 효과를 나타내었지만 L-ascorbic acid-$CuSO_4$에서 하이드록시 라디칼 소거능은 낮았다. 자외선 B를 조사한 쥐 표피의 지질 과산화는 현저하게 억제되었으나 단백질 산화의 억제 효과는 나타나지 않았다. 이러한 결과는 UV B 방사시 지질과산화에 대해 항산화 활성을 나타낸 지골피 추출물을 기능성 화장품의 조원료로서의 사용가능성을 시사해준다. Lycii Cordex Radicis extract (gigolpi) examined through SOS Chromotest showed a strong, dose-dependent antimutagenic effect on the tert-butyl hydroperoxide (t-BOOH) induced mutagenecity. Gigolpi revealed considerable superoxide anion radical scavenging activity under L-ascorbic $acid-CuSO_4$ system, but showed lower hydroxyl radical scavenging activity in photochemical test system. Hot-water gigolpi extract delayed protein oxidation, whereas lipid peroxidation of rat skin exposed to UVB radiation was inhibited. The results indicate that gigolpi possessing antioxidant activity against UVB-induced lipid peroxidation could be used as a raw ingredient for manufacturing functional cosmetics