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        축구 인스텝 킥과 아웃프론트 키의 운동학적 특성 및 지면반력 비교 분석

        최동성 ( Dong Sung Choi ),조준행 ( Joon Haeng Cho ),문곤성 ( Gon Sung Moon ),신성아 ( Sung Ah Shin ),이해동 ( Hae Dong Lee ),이성철 ( Sung Cheol Lee ) 한국스포츠정책과학원(구 한국스포츠개발원) 2012 체육과학연구 Vol.23 No.1

        이 연구의 목적은 축구 인스텝 킥과 아웃프론트 킥을 수행 할 시 하지관절에서 나타나는 움직임의 운동학적 특성과 지면반력을 비교하는 것이다. 이를 위해 8명의 남자 대학생 축구 선수들을 대상자로 선정하였다. 실험 시 각 대상자들은 무작위로 인스텝 킥과 아웃프론트 킥을 수행하였으며, 결과 제시를 위해 3개의 성공된 데이터의 평균이 사용되었다. 3차원 데이터는 모든 킥의 수행 시 측정되었으며, Vicon system을 사용하여 동작을 캡쳐 하였다. 운동학적 변인 분석으로 공과 지지발의 전-후 및 좌-우 거리, 지지발의 방향각, 공의 최고 속도, 하지관절의 움직임 각도와 최대 각속도 등을 살펴보았으며, 지지발의 전-후, 좌-우, 수직 지면반력을 살펴보았다, 연구 결과, 인스텝 킥에 비해 아웃프론트 킥은 지지발과 공의 전-후 거리는 더 멀고, 좌-우 거리는 더 가까운 지점에서 공 임팩트가 이루어졌다. 지지발의 방향각에서 인스텝 킥은 공의 방향과 지지발의 방향각이 일치 한 반면, 아웃프론트 킥은 일치하지 않았다. 공의 최고 속도는 두 킥 간 비슷하게 나타났다. 하지관절의 움직임 각도에서 인스텝 킥 보다 아웃프론트 킥은 더 작은 엉덩관절 내전, 발목관절 족저굴곡을 나타내었고, 더 큰 무릎관절 굴곡과 내회전, 발목관절의 내번과 내회전 동작이 나타났다. 그리고 지지발의 최대 지면 반력과 임팩트 시 지면반력에서 인스텝 킥이 아웃프론트 킥 보다 더 큰 외측 지면반력 값이 나타났다. 결론적으로 아웃프론트 킥을 수행 할 시 공이 뜨지 않도록 주의를 기울여야 한다. 아웃프론트 킥은 골키퍼가 예측하기에 어려운 킥이었다. 한편, 인스텝 킥은 공에 강한 임팩트를 줄 수 있는 킥이었다. 따라서 아웃프론트 킥을 잘 구사하기 위해서는 인스텝 킥과는 다른 훈련방법이 요구된다. The purpose of this study was to compare three-dimensional kinematics and Ground Reaction Force (GRF) of the lower extremities between the instep (ISK) and out-front (OFK) kick in collegiate soccer players. Eight male collegiate soccer players (age: 20.38±0.74 years, height: 183.13±6.12cm, weight: 74.99±4.41kg) randomly performed the ISK and OFK. Three-dimensional data were measured during all kicking trials. The motions of both kicks were captured using a three-dimensional motion analysis system (Vicon MX-F20, Oxford Metric Ltd, Oxford, UK). Distance of between ball and support foot, direction angle of support foot, velocity of ball, angle of segment, maximal angular velocity, and GRF were calculated for each trial. Paired t-tests indicated no significant (p> .05) differences in peak ISK ball velocity compared to OFK ball velocity. The OFK was found to have a greater anterior-posterior distance (mid-foot center of support foot to ball center) and closer medial-lateral distance (mid-foot center of support foot to ball center) from the ball in comparison to the ISK (p<.05). Angle direction of the support foot during the OFK was not in agreement with the ball direction. Analysis of variance indicated that the OFKs displayed higher knee flexion and internal rotation, ankle inversion and adduction in the kicking leg than the ISK (p<.05). Also, the OFK displayed lower hip adduction, and ankle plantar-flexion in the kicking leg than the ISK (p<.05). Also, Analysis of variance indicated that the ISKs displayed higher lateral GRF than the OKF. Our results suggest it to be difficult for goalkeepers to predict the direction of the ball when soccer players perform the OFK. In addition, ISK is more powerful than the OFK and that different types of kicks require different types of method training.

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        여자 양궁선수들의 슛 성공유무에 따른 균형능력 비교

        최동성(Choi, Dong-Sung) 한국체육과학회 2021 한국체육과학회지 Vol.30 No.4

        The purpose of this study was to comparison analysis of balance ability in female archery athletes according to the success and failure of shoot. In this study, the subject were 6 female archery athletes. The center of pressure (COP) and total force (TF) of both feet was evaluated with wireless foot pressure equipment (Moticon, Germany). The result of this study, there was no statistically significant difference between the success and failure of shoot; COP of anterior-posterior (AP) in the both feet, COP of medial-lateral (ML) in both feet, TF of both feet, (p>.05). In the all phase, failure score was lower total force of left foot then the success score. And also, success score was lower total force of right foot then the failure score. In conclusion, female archery athletes was no difference COP, and total force according to the success and failure of shoot.

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        온라인 게임 플레이 과정에서 인지적 성과, 자아효능감, 자아존중감이 플레이어의 몰입 경험에 미치는 영향

        최동성(Choi, Dongseong),김진우(Kim, Jinwoo) 한국게임학회 2013 한국게임학회 논문지 Vol.13 No.6

        본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 동안 경험한 몰입의 경험은 플레이어의 어떤 심리요인에 의해 영향을 받는지를 분석하였다. 이를 위해 본 연구에서는 게임 기획과정에서 중요하게 고려하는 플레이어의 역할 설정과 관련된 자아존중감, 미션디자인과 관련된 인지적 성과, 레벨 디자인과 관련된 자아효능감을 주요 심리요인으로 분석하고, 이 3가지 심리요인이 몰입에 미치는 영향을 구조방정식 모형을 통해 가설 검증하였다. 먼저 플레이어의 역할 설정이 잘 진행되어 플레이어가 자아존중감을 높게 경험한 경우, 미션설계가 잘 되어 플레이어가 자신에게 주어진 목표를 효과적으로 성취할 수 있도록 게임 플레이가 가능하다는 인지적 성과가 높은 경우, 마지막으로 레벨 디자인을 통해 제시된 과제의 난이도에 대해 플레이어가 충분히 게임 플레이를 할 수 있다는 자아존중감이 높을 경우 플레이어는 게임 플레이 과정에서 몰입을 높게 경험한다는 점을 설문조사를 통해 밝혀냈다. This study has focused to identify what kinds of psychological state are most closely related in players experiencing flow while playing game. This study constructs a conceptual model of flow for game players by conducting a survey to 303 online game players. The results indicate that the state of flow was reached when players may gain opportunities for having high self-efficacy as they accomplished tasks. At the same time, it indicate that the higher cognitive performance and self-esteem was able to enhance the higher flow experience while playing a game. This study provides both practical and theoretical implications on how to increase players' flow by providing critical psychological states in the game.

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        객관적 성과의 형평성이 인지적 성과 및 게임 이용 행동 의도에 미치는 영향

        최동성(Choi, Dong-Seong),최보름(Choi, Bo-Reum),이인성(Lee, In-Seong),김진우(Kim, Jin-Woo) 한국게임학회 2007 한국게임학회 논문지 Vol.7 No.2

        MMORPG처럼 다수의 플레이어가 게임을 플레이하는 방식에서 과연 플레이어에게 많은 보상을 제공하는 것이 플레이어를 즐겁게 만드는 방법이 될 수 있을까? 그동안 대다수의 게임 개발 업체에서는 플레이어가 어떤 목표를 성취했을 때 단지 양의 보상만을 제공하면 플레이어들이 즐거워할 것이라고 판단해 왔다. 하지만 심리학의 형평이론에 따르면, 어떤 과업을 수행하는 과정에서 자신이 얻은 객관적 성과에 대한 만족감은 단지 자신이 투입한 노력 대비 객관적 성과를 제공 받는 것 뿐 아니라 타인의 경우도 함께 고려해서 객관적 성과에 대한 만족감을 경험하게 된다고 한다. 본 연구는 형평성 이론을 기반으로 MMORPG와 같이 타 플레이어와 다양한 형태의 협업 작업을 수행하는 경우 협업 작업의 형태에 따라 플레이어에게 객관적 보상을 달리해야 플레이어가 즐거움을 경험하게 될 것이라는 가설을 설정하고, 실제 MMORPG 플레이 과정을 통해 본 연구의 가설을 검증하였다. 결과를 살펴보면, 객관적 성과를 동일하게 제공했음에도 불구하고 객관적 성과의 제공 방식이 형평성을 유지했을 때 인지적 성과, 몰입, 행동 의도가 형평성이 유지 되지 못했을 때보다 더 높은 것으로 분석되었다. 이는 MMORPG처럼 다수의 플레이어가 함께 목표 성취를 수행할 경우에는 개별 플레이어의 노력에 따라 많은 양의 객관적 성과를 제공하는 것 보다는 객관적 성과에 대한 형평성을 보장해 주는 것이 플레이어의 즐거운 경험을 더 높일 수 있음을 말해 준다. 따라서 MMORPG를 기획할 때 플레이어의 협업 형태에 따른 적합한 보상 시스템을 설계하는 것이 플레이어의 즐거움을 더욱 높일 수 있을 것이다. Many game designers suggested that if players got many objective performance, they could have a fun experience while playing the MMORPG. Does a quantity of objective performance lead to player's fun experience in the MMORPG? According to the Equity Theory, the reason of players getting fun experience is not only that players get reasonable objective performances as many as efforts of theirs but also that amount of their objective performances were same as others. This study analysed that the equity of objective performances would have an effect on the player's fun experience. The results were that the equity of objective performances produced an effect on the players' behavioral intention, flow experience, and cognitive performance. Hence if game designers want that players are interested in the online game playing, they have to support the equity of objective performance to players.

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        6주간 야외용 운동기구를 사용한 저항운동이 노인 여성의 무릎신전근 기능 및 구조에 미치는 영향

        최동성 ( Dong Sung Choi ),김진선 ( Jin Sun Kim ),김동일 ( Dong Ii Kim ),정용관 ( Justin Y Jeon ),원영신 ( Young Shin Won ),이해동 ( Hae Dong Lee ) 한국운동역학회 2012 한국운동역학회지 Vol.22 No.2

        The purpose of this study was to investigate the effect of leg extension exercises performed on outdoor resistance exercise machines on knee extension muscle strength and quadriceps muscle group cross sectional area (CSA) in elderly women. Two groups were recruited for this study, including an exercise group (EG: n=13, 71.38±2.79 yrs) and a control group (CG: n=5, 73.4±5.94), In all subjects, maximum isometric and isokinetic muscle strength of knee flexion and extension were measured using an isokinetic dynamometer (Cybex Humac Norm Testing & Rehabilitation System, USA). Quadriceps muscle group CSA were measured using MRI (Philps, Intera 1.5 T, NE Netherlands), The results of this study showed that post-intervention isometric knee extension peak torque value were higher than pre-intervention measures in the EG. However, the EG did not show improvement in quadriceps muscle group CSA, Also, no differences in the shift of optimal knee joint angle were observed between pre and post-intervention exercise. Outdoor leg extension exercise showed small increases in muscle strength in comparison to other resistance training exercises. The results of this study suggest that because outdoor leg extension exercise machines lack a progressive loading mechanism, significant increases in muscle strength may not be obtained.

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        남북한(WT-ITF) 태권도 합동시범의 발전방안 탐색

        최동성 ( Choi Dong-sung ),전정우 ( Jeon Jung-woo ),곽애영 ( Kwak Ae-young ) 국기원 2021 국기원태권도연구 Vol.12 No.4

        목적 본 연구는 국가적 차원에서 추진된 남북한 합동 태권도시범의 추진배경과 결실에 나타난 의미를 규명하여 향후 남북한 태권도시범단이 추구해야할 발전방안을 제시하는데 목적이 있다. 방법 논제에 따라 연구계획을 수립한 후 문헌고찰방법을 통해 연구 자료를 수집, 분석하였고, 보다 더 실증적인 연구결과 도출을 위해 남북한 태권도시범에 참여한 WT직원, 감독, 코치 및 대표 단원 등과 심층면담을 실시하였다. 결과 첫째, WT-ITF 교류협력의정서(2014)는 다수의 국제무대에서 남북 합동 태권도시범이라는 역사적인 현장을 구현하게 했으며, 남북 상호협력을 위해 체결한 WT-ITF 평양합의서(2018)는 올림픽의 정신이 깃든 스위스 로잔에서 남북 합동시범을 성사시킴으로써 하나 된 태권도 올림픽 평화정신을 대외로 알리는 기회가 됐다. 둘째, 남북한 합동시범 교류는 두 조직의 태권도 기술 이질화를 개선·통합하고자 하는 의지를 다지고, 두 조직간 협력 관계를 구축할 뿐 아니라 올림픽 정신인 전 세계의 평화를 선도하는 데 기여했다. 셋째, 남북한 합동시범교류가 유지되기 위해서는 월드투어시범 공동추진위원회 및 단일 시범단의 결성, 전용훈련장의 건립 등과 같은 정부차원의 지원체계가 구축되어야 한다. 결론 향후 남북한은 원칙을 바탕으로 이데올로기적 관계를 탈피하고 태권도 양대 단체 간 협력관계를 유지하여 남북 태권도가 진정으로 통합 되며, 전 세계의 평화에 이바지할 수 있는 대표적인 무도 스포츠종목으로 자리매김해야 한다. Purpose To analyze the promotional backgrounds and result of WT-ITF that were promoted from national dimensions, thoroughly establish the meaning of Taekwondo joint demonstrations deduced through this, and development planes for future WT-ITF demonstration teams. Method Research data was collected and analyzed through the literature review method and conducted in-depth interviews who participated in the joint demonstration. Results First, The WT-ITF cooperation agreement(2014) and Pyongyang agreement(2018) singed for fullfledged mutual cooperation, provided an opportunity to promote the value of martial arts Taekwondo to the world and to imprint the spirit of peace in the Olympics by achieving joint Taekwondo demonstrations in Europe. Second, WT-ITF Taekwondo exchange strengthened integrability of Taekwondo skills and peace around the world. Thrid, The government should form a promotion committee and a demonstration team to promote the world special project and provide support for the establishment of a joint training center. Conclusion Two Koreas should break away from idealogical relations based on principle, practicality and maintain a smooth cooperative relationship between the two organizations, establishing themselves as sports events that truly unite and contribute the world peace.

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        창의적인 게임아이디어 발상에 관한 방법 연구

        최동성(Choi, Dong-Seong) 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.4

        게임 디자이너에게 요구되는 첫 번째 능력은 창의력이다. 따라서 게임 기획과 관련된 연구의 시작은 창의력에 대한 정의와 게임 디자인을 위한 창의적인 아이디어 발상에 대한 연구에서부터 출발되어야 한다. 본 연구에서는 창의력이 무엇이고, 창의적인 아이디어 발상법에 게임 기획 과정에서 어떻게 활용할 것인가를 제안하고자 했다. 먼저 문헌 연구를 통해 창의성을 전에 없던 새로운 것을 만드는 혁신적 창의와 기존의 것을 새롭게 만드는 발전적 창의, 즉흥적 창의로 구분하고, 각 의미가 어떻게 다른지에 대해 살펴보았다. 두 번째로, 창의적인 아이디어 발상법이라고 하는 타 분야의 창의성 기법에 대해 살펴보고, 이를 게임아이디어 발상 과정에서 어떻게 활용할 것인가에 대해 제안하였다. 본 연구 결과는 게임 디자이너의 창의성 향상 및 창의적인 게임 아이디어 발상 방법을 제공해 줄 수 있을 것이다. The creativity is the important ability required to game designers. But there is few research for the definition of creativity and creative thinking method. This study suggests that what creativity is and how to use creative thinking methods in the game design. In the first, this study analyzes three types of creativity meaning: revolutionary creativity, evolutionary creativity and impromptu creativity. In the second, this study suggests that how to use thinking methods that are mind map, brainstorming, check list and etc. The game designer's creativity can be improved by the suggestion of this study.

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        감성 기반의 웹페이지 디자인을 위한 실증적 연구

        최동성(Dongseong Choi),이주은(Jooeun Lee),김진우(Jinwoo Kim) 한국정보과학회 2001 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.7 No.5

        최근 인터넷을 사용하는 사용자 수가 급속하게 늘어나면서 웹페이지를 효과적으로 디자인하기 위한 여러 가지 방법론들이 제시되고 있다. 하지만 이러한 방법론은 웹페이지 디자인 요소 중 기능적 디자인 요소에 치중할 뿐, 감성적 디자인 요소에 대한 과학적 근거를 마련해 주지는 못했다. 본 연구에서는 웹페이지 디자인 요소 중 사용자의 감성에 소구하는 요소를 중심으로 웹페이지 디자인에 대한 감성 과학적 연구를 진행하였다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 감성어휘분석을 통해 사용자가 일반적으로 웹페이지를 보고 느끼는 13개의 감성 차원을 도출하였다. 다음으로 13개 감성차원을 실제 디자이너는 어떤 디자인 요소를 사용하여 구현하는지를 실험실 실험을 통해 분석하였으며, 이를 통해 웹페이지의 디자인 요소를 평가할 수 있는 코딩스킴(Coding Scheme)을 도출하였다. 그리고 실험실 실험을 통해 제작된 52개의 웹페이지를 중심으로 웹페이지의 디자인 요소를 분석하였으며, 동시에 설문조사를 통해 동일한 52개의 웹페이지에 대해 사용자들은 13개 감성 차원을 어느 정도를 느끼는지를 분석하였다. 그리고 이 두 데이터를 이용하여 사용자의 감성에 주요한 영향을 미치는 디자인 요소를 제시하였다. 따라서 본 연구는 사용자에게 특정 감성 차원을 느끼게 하기 위해서 어떤 디자인 요소를 사용해야 하는가에 대한 과학적인 근거를 제시하였다. With the increase of the number of Internet users, various methodologies have been proposed for the effective design of web page. However, the prior methodologies have focused only on the functional aspect of web page while ignoring the emotional aspects of web pages. This paper focuses on the emotional design of home pages and aims to provide a methodology to design a web page suitable for goal emotions. In order to achieve the main purpose, we have conducted three related studies. First, we have identified basic emotional dimensions representing various feelings users have from web pages as a pool of emotional adjectives. Second, we have identified key design elements related to the emotion by observing the design process of expert designers. Third, we examined the causal relation between the perceived emotion and design elements. The results indicate that some design elements are more effective to produce certain feelings than others. This paper ends with limitations and implications of the study results.

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