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      • KCI등재후보

        그래픽 콘텐츠 개발자를 위한 입체음 재생 인터페이스 기본 설계 및 구현

        원용태,장봉석,안동순,곽훈성 한국디지털콘텐츠학회 2008 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.2

        Due to the advance of H/W and S/W techniques to play 3D sound, the virtual space contented by 3D graphics and sounds can provide users more improved realities and vividness. However for the small 3D contents developers and companies, it is hard to implement 3D sound techniques because the implementation requires expensive sound engines, 3D sound technical understanding and 3D sound programming skills. Therefore 3D-sound-playing-interface is necessary to easy and cost-effective 3D sound implementation. Using this interface, graphics experts can easily add 3D sound techniques to their applications. In this paper, the followings are designed and implemented as a preliminary stage in the way of developing the 3D sound playing interface. First, we develop 3D sound S/W modules converting mono to 3D sound in PC based systems. Second, we develop the interconnection modules to map 3D graphic objects and sound sources. The developed modules in this paper can allow the user to percept sound source position and surround effect at the moving positions in the virtual world. In the coming works, we are going to develop the more completed 3D sound playing interface consisted of the synchronization technique for sound and moving objects, and HRTF. 입체음 재생을 위한 하드웨어 및 소프트웨어 기술발전에 의해 입체음과 입체영상을 적용한 3D 가상공간은 보다 증강된 입체감 및 생동감을 제공할 수 있다. 그러나 영세한 지역 영상콘텐츠 전문제작자들과 일반인들이 입체음을 구현하기 위해서는 고가의 입체음향 엔진구입, 전문 인력 투입 및 고급 프로그래밍을 작성해야 하는 어려움이 있다. 그러므로 입체음 기술의 저비용 활용을 위해서 단순하면서도 효율적인 입체음 재생 인터페이스 개발이 필요하다. 이를 활용하게 되면 영상 제작전문가들이 손쉽게 입체음 재생기술을 콘텐츠 제작물에 추가할 수 있다. 본 논문은 입체음 재생 인터페이스 개발을 위한 기초연구 단계로서 다음 내용을 설계하고 구현한다. 먼저 PC 기반 시스템에서 모노음을 입체음향으로 재생하는 주요한 모듈을 구현한다. 두 번째로 3D 영상과 입체음을 연동하는 모듈을 개발한다. 본 논문에서 구현된 모듈은 청취자가 가상공간 상에서 이동함에 따라 음원의 위치 및 서라운드 효과를 인지할 수 있도록 한다. 추후 본 연구는 사운드와 이동객체의 동기화 및 HRTF 구현을 추진하여 보다 완벽한 입체음향 재생 인터페이스를 완성 할 예정이다.

      • KCI등재

        3D영상에 정합되는 스테레오 오디오

        박성욱(Sung-Wook Park),정태윤(Tae-Yun Chung) 한국지능시스템학회 2011 한국지능시스템학회논문지 Vol.21 No.2

        본 연구에서는 동일한 내용의 영상을 2D로 감상할 때와 3D로 감상할 때 함께 재생되는 음향이 어떻게 달라져야하는지를 확인하는 주관적 실험을 수행하고 그 결과를 고찰하였다. 먼저 음향 정보는 음원이 자체적으로 제공하는 정보인 음원의 거리와 방위각(즉 위치) 그리고 음원의 환경 혹은 장면(scene)이 제공하는 정보인 공간감으로 분리가 가능하므로 이에 맞게 동일 내용의 2D/3D 영상이 음원의 위치 선정에 미치는 영향 평가 실험과 동일한 내용의 2D/3D 장면이 음향 공간감에 주는 영향 평가 실험을 수행하였다. 첫 번째 실험 결과 3D 영상을 감상하는 경우 2D 영상을 감상할 때 보다 스크린을 기준으로 음원의 거리와 방위각을 확대하여 인지한다는 결과를 얻을 수 있었다. 이는 2D 영상용 소리보다 거리와 방위각이 큰 3D 영상용 소리를 만들어야 한다는 것을 의미한다. 또한 3D 영상용 소리는 3D 영상뿐만 아니라 2D 영상과도 잘 어울린다는 결과를 얻었다. 두 번째 실험 결과, 3D 영상을 감상하는 경우 2D 영상을 감상할 때 보다 잔향이 더 많은 소리를 선호함을 알 수 있었다. 이는 3D 영상을 감상할 때 공간감이 강화되기 때문으로 해석된다. 본 연구의 결과는 기본적으로 2D 영상용 음향을 제작하던 음향엔지니어가 3D영상용 음향을 제작하는 데 활용할 수 있으며, 2D to 3D 음향을 자동으로 변형하는 연구의 기초가 될 것이다. 더 나아가서 본 연구의 결과를 기반으로 제한된 대역폭에서 2D 와 3D를 동시에 지원하는 방송 시스템을 설계하는데 적용해 본다면, 방송 데이터 규격은 스테레오 영상, 음원의 위치가 강조된 3D 음향과 공간감을 주는 잔향 정보로 구성하는 것이 적절하다고 할 수 있다. This paper presents subjective experimental results to understand how audio should be changed when a video clip is watched in 3D than 2D. This paper divided auditory perceptual information into two categories; distance and azimuth that a sound source contributes mostly, and spaciousness that scene or environment contribute mostly. According to the experiment for distance and azimuth ,i.e. sound localization, we found that distance and azimuth of sound sources were magnified when heard with 3D than 2D video. This lead us to conclude 3D sound for localization should be designed to have more distance and azimuth than 2D sound. Also we found 3D sound are preferred to be played with not only 3D video clip but also 2D video clip. According to the experiment for spaciousness, we found people prefer sound with more reverberation when they watch 3D video clips than 2D video clips. This can be understood that 3D video provides more spacial information than 2D video. Those subjective experimental results can help audio engineer familiar with 2D audio to create 3D audio, and be fundamental information of future research to make 2D to 3D audio conversion system. Furthermore when designing 3D broadcasting system with limited bandwidth and with 2D TV supportive, we propose to consider transmitting stereoscopic video, audio with enhanced localization, and metadata for TV sets to generate reverberation for spaciousness.

      • KCI등재

        3D Audio(Immersive Sound)의 Localization 청취 훈련 필요성에 관한 연구: 음악전공자를 중심으로

        박병규(Park, Byung-Gyoo),장민호(Chang, Minho) 한국문화산업학회 2021 문화산업연구 Vol.21 No.1

        본 연구는 현재 그 수요가 점점 증대되고 있는 음악의 3D Audio 제작을 하기 위한 청음훈련의 필요성에 대한 것이다. 음악의 스테레오나 서라운드는 물론 3D Audio 제작을 위해서는 먼저 듣는 능력과 소양이 갖춰져야 하는데 문제는 음악과 사운드에 대한 개인의 청취 성향과 특성이 다양하고 주관성이 강한 경향이 있기 때문에 제작에 있어서의 음악적,음향적 기준점이 필요함과 동시에 청취에 대한 객관적 능력향상이 요구 된다고 할 수 있다. 더구나 지금 까지 접하지 못한 3D사운드(Immersive sound)는 제작하는 사람 입장에서도 기존의 오디오 포맷에서 듣지 못한 방향에서 들려오는 소리에 대한 해석이나 의미부여가 쉽지 않은 상황이다. 이러한 상황에서 스피커를 통한 3차원적인 소리를 듣고 판별한다는 것은 쉬운 일이 아니다. 이번 연구에서 음악전공자(작곡,연주)와 사운드 엔지니어를 대상으로 3D Audio 포맷(Immersive sound)으로 믹싱된 오케스트라 음악을 3D 스피커 시스템으로 재생하여 들려주고 리스닝 테스트를 하여 그들이 3D 사운드를 듣는 특성과 선호도에 대해 파악하였다. 반원구 형태의 모든 곳에서 소리가 나오는 것에 대한 테스트이며 물리적으로 어떻게 들리는지 알아보았다. 설문 테스트 결과 음악전공자와 사운드엔지니어 간에 3D 사운드 특성에 대한 인지 능력이 다르거나 부족한 부분이 있는 것을 알 수 있었고 이를 통해 3D 사운드에서 소리방향의 인지를 위한 청음훈련이 필요하다는 결론을 낼 수 있었다. This study is about the need for listening training to produce 3D audio of music, which is currently in increasing demand. In addition to stereo and surroundings of music, 3D audio production requires listening skills and knowledge, but the problem is that individuals have diverse tendency about listening music and music sound. Moreover, the 3Dsound that has not been encountered so far is not easy for the producer to interpret or give meaning to the sound from the direction not heard in the existing audio format. Under these circumstances, it is not easy to hear and discriminate three-dimensional sounds through speakers. In this study, music majors (composition, performance) and sound engineers were asked to listen to 3Daudio-formatted orchestra music with a 3Dspeaker system and listen test to understand the characteristics and preferences of listening to 3Dsound. It is a test of sound coming from everywhere in the semi-circular form and we looked at how it sounds physically. Tests showed that there was a difference or lack of cognitive skills in 3Dsound between music majors and sound engineers, which led to the conclusion that listening training for 3Dsoundwas necessary.

      • KCI등재

        스테레오 3D 음향효과 개선을 위한 시스템 구현

        주재한(Jae-han Ju) 한국통신학회 2007 韓國通信學會論文誌 Vol.32 No.12D

        멀티미디어 동영상 처리기술인 MPEG에서 파생된 MP3은 CD음질을 목표로 하는 음향 압축포맷으로 압축알고리즘이다. 일반적으로 MP3기반에서는 입체 음향효과를 MP3+AMP 칩을 이용해서 나타내고 있다. 본 논문에서는 더욱 우수한 업체 음향효과 구현을 위해 MP3 칩과 3D 사운드 칩을 결합하고 설계 및 제작하여 비교하였다. 따라서 시뮬레이션 결과, 기존 제품의 업체 음향보다 실제로 제작한 제품의 스테레오 3D 사운드 업체음향이 더욱 우수함을 보여 주었다. The MP3 is derived from the MPEG format which is considered to be the best multimedia video processing technique. MP3 is a sound compaction format which tries to maintain CD quality. In general based on MP3 appear on the surround sound effect make use of an MP3+AMP chip. In this paper, to realize more an excellent surround sound effect, we did compare a MP3 chip and 3D sound chip by the design and manufacture. As a result of simulation, surround stereo 3D sound of manufacture product show more an excellent than surround sound of existing product.

      • KCI등재

        음원 데이터를 활용한 3D 애니메이션 카메라 아웃포커싱 표현 연구

        이준상(Junsang Lee),이임건(Imgeun Lee) 한국컴퓨터정보학회 2014 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.19 No.2

        3D 애니메이션에서 사운드 효과는 몰입감을 증대시키는 주요한 요인이다. 특히 사운드와 영상 사이의 상호작용은 의미의 전달을 극명하게 만드는 하나의 표현방식으로 영상제작에서 여러 가지 방식으로 응용된다. 사운드와 영상의 상호 작용 중에 아웃포커싱 기법은 실사 영상과 3D 애니메이션에서 많이 사용하는 기법으로 정지된 물체에 역동성을 가미할 수 있는 표현 방법이다. 그러나 실사촬영과는 달리 3D 애니메이션의 경우 뮤직비디오나 폭파 장면등에 아웃포커싱을 구현하는 것은 까다로운 작업이다. 더욱이 음원의 리듬에 동기화된 영상효과를 표현하기 위해서는 키프레임 조작을 수동으로 해야 하므로 매우 번거롭다. 본 연구는 음원데이터를 활용하여 영상과 이상적인 결합을 살펴보고 카메라의 피사계 심도를 음원에 동기화시켜 장면을 아웃포커싱하는 새로운 제작 기법을 제안한다. The role of sound in producing 3D animation clip is one of the important factor to maximize the immersive effects of the scene. Especially interaction between video and sound makes the scene expressions more apparent, which is diversely applied in video production. One of these interaction techniques, the out-focussing technique is frequently used in both real video and 3D animation field. But in 3D animation, out-focussing is not easily implemented as in music videos or explosion scenes in real video shots. This paper analyzes the sound data to synchronize the depth of field with it. The novel out-focussing technique is proposed, where the object's field of depth is controlled by beat rhythm in the sound data.

      • KCI등재

        가상환경의 인터랙티브 사운드를 위한EVE-Sound(TM)툴킷

        남양희 ( Yang Hee Nam ),성숙정 ( Suk Jeong Sung ) 한국정보처리학회 2007 정보처리학회논문지B Vol.14 No.4

        This paper presents a new 3D sound toolkit called EVE-SoundTM that consists of pre-processing tool for environment simplification preserving sound effect and 3D sound API for real-time rendering. It is designed so that it can allow users to interact with complex 3D virtual environments by audio-visual modalities. EVE-SoundTM toolkit would serve two different types of users: high-level programmers who need an easy-to-use sound API for developing realistic 3D audio-visually rendered applications, and the researchers in 3D sound field who need to experiment with or develop new algorithms while not wanting to re-write all the required code from scratch. An interactive virtual environment application is created with the sound engine constructed using EVE-SoundTM toolkit, and it shows the real-time audio-visual rendering performance and the applicability of proposed EVE-SoundTM for building interactive applications with complex 3D environments.

      • KCI등재

        Sound Visualization기반 VR콘텐츠 특성연구

        김상준,한정엽 한국공간디자인학회 2017 한국공간디자인학회논문집 Vol.12 No.6

        (Background and Purpose) Visualizing images through music invokes the interest of the audience and conveys the intention of the composer with greater clarity. Such images are informative for listeners through both their visual and auditory senses, and increases immersion in works. If contents created through multisensory art activities could be applied to virtual reality, it would become possible to cope with the requirement of the times to pursue more novel media and expand into research exploring next-generation realistic sense technology. Thus, the objective of this study is to present directions for sound visualization-based VR content development through investigation into such characteristics. (Method) Currently, there has been little study that directly investigates cases involving production of sound visualization-based VR contents or their characteristics. The study is therefore intended to derive conclusions based on in-depth comparative analyses of cases of sound visualization-based VR content production and VR content production cases investigated by previous studies. (Results) Each case of content production was found to have the following characteristics: First, artistic works began to be implemented in virtual reality. Second, 3D sound was being actively developed for rendering the senses of orientation, distance and space in virtual reality. Third, music and sound were visualized. Based on those characteristics, sound visualization-based VR contents can be characterized as the following: First, users exposed to sound visualization-based VR contents will experience an unrestrained line of vision within 360° virtual reality space through HMD from the perspective of the environment being experienced. Second, 3D sound technology can be used to render the senses of direction, distance and space in virtual space from the perspective of the rendering methods. Third, users exposed to sound visualization-based VR contents will have an increased sense of presence and immersion, due to the illusion that they are actually present in virtual space. Thus, the contents will change from the contents being viewed to the contents being experienced. (Conclusions) Sound visualization-based VR contents, which merge art and engineering, enable the visualization of music in virtual reality, and therefore provide users with a new experience. Sound visualization will inspire development of the contents to be experienced, going beyond the boundary of contents intended only for vision, and furthermore, will effectively reflect the intention of works in the formative sound information space using VR produced by artists, and evolve into VR contents with a high sense of presence and immersion. (연구배경 및 목적) 음악에 맞춰 시각화 되어진 영상은 음악을 청중들에게 흥미를 유발시키고 작곡가의 의도를 좀 더 명확히 전달시킨다. 이러한 형태로 듣는 이에게 청각뿐만 아니라 시각을 통하여 여러 정보를 제공하며 작품의 몰입도를 높여주게 된다. 이러한 공감각적인 작품 활동을 통해 제작된 콘텐츠를 가상현실에서 구현한다면 좀 더 새로운 미디어를 추구하려는 시대적 요구에 대응할 수 있게 되고 차세대 실감 기술 연구로 확대 시킬 수 있게 된다. 이에 그 특성을 연구하여 향후 Sound Visualization 기반 VR콘텐츠 개발의 방향성을 제시하는데 목적이 있다. (연구방법) 현재 Sound Visualization 기반 VR 콘텐츠는 제작사례나 특성에 관련된 직접적인 연구가 아직 진행되어 있지 않다. 따라서 선행연구가 진행된 VR콘텐츠와 소리 시각화 각각의 제작 사례를 심층적으로 비교 분석하여 결론을 도출하고자 하였다. (결과) 각각의 사례들은 다음과 같은 특성을 가지고 있다. 첫째, 아티스트의 작품이 가상현실에서 구현되기 시작하였다. 둘째, 가상현실에서의 방향감, 거리감, 공간감의 표현을 위해 3D 사운드가 적극적으로 개발되고 있다. 셋째, 음악과 소리를 시각화 하였다. 이러한 특성을 통해 Sound Visualization기반 VR콘텐츠의 특성을 종합해 보면 첫째, 체험환경측면에서 체험자는 HMD를 통한 360°가상현실 공간 내에서의 자유로운 시선 경험하게 된다. 둘째, 표현방법 측면에서 3D Sound 기술을 활용하여 가상공간에서의 방향감, 거리감, 공간감 표현할 수 있게 된다. 셋째, 사용자 경험 측면에서 체험자는 가상공간에 현존한다는 착각을 통해 현장감과 몰입도가 증대된다. 따라서 ‘보는’콘텐츠에서 ‘경험하는’콘텐츠로 의식이 변경되게 된다. (결론) Sound Visualization기반 VR콘텐츠는 예술과 공학의 융합으로 말미암아 음악의 시각화가 가상현실에서 구현될 수 있다는 점에서 체험자에게 새로운 경험을 선사해 주게 된다. 소리 시각화 형상을‘보는’것으로부터 ‘경험하는’것으로 개발 방향성이 제시되며, 향후 VR을 활용한 예술가들을 통해 사운드 조형 정보 공간에서 작품의 의도를 잘 반영할 수 있는, 그리고 현장감과 몰입도가 높은 VR콘텐츠로 발전하게 될 것이다.

      • KCI등재후보

        미디어아트에서 3D 맵핑 콘텐츠에 대한 연구

        바이사 ( Bayasaikhan Khun Daga ),양지현 ( Jeehyun Yang ),김규정 ( Kyujung Kim ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.2

        최근 IT(Information Technology)기술의 발전으로 다양한 정보 시각화가 가능해졌으며, 정보 시 각화 기술은 현대 도시 환경에 영향을 미치게 되었다· 가장 큰 특징 중 하나로써 미디어를 활용한 거 리의 구조물이나 건물의 벽면을 예술적인 표현요소로 연출하는 영상 디스플레이가 기존 도시 공간을 활용하고 있다· 이러한 결과로 도시 공간이 유동적 이고 시각적 표현성이더 활성화하는 환경으로 변 화했다는 점이다· 아울러 이러한 경향은 기존 도시 환경에 대한 관점을 새롭게 했으며 2000년대 이후 ``미디어 파사드(Mediafacade)``라는 장르가 등장 하게 된 계기가 되었다· 미디어 파사드란 ``미디어(Media)``와 건축물 외면 의 중심을 의미하는 ``파사드(Facade)``의 복합 단어로, 건물의 외벽 등에 LED 조명을 설치해 미디어 기능을 구현하는 것을 말한다· 도시 건축물을 시각 적 아름다움뿐 아니라 정보를 전달하는 매개물로써 사용하기 때문에 디지털 사이니지(Digital Signage)의 한 형태이며, 조명· 영상· 정보·기술 (IT)을 결합한 건축의 새로운 경향이다·1) 미디어 파사드의 정의에서 알 수 있듯이 정보 시 각화 방법은 최근 건축물을 활용하는 것으로 초기 건축물의 기존 벽면을 활용하는 평면적인 2차원 디 스플레이에서 3차원적 공간 연출로 변화했다· 이러 한 변화는 현대 건축물에서 건축공법이 발전하게 됨으로써 기존의 평면적 건물 외관에서 벗어나 입 체적이고 복잡한 외형을 갖춤으로서 가능해졌다· 또 한 디스플레이 표현 기술이 발전되어 2차원적 공간 이미지 맵핑이 아닌 복잡한 건물 외형에서도 3차원 적 공간 연출을 위한 비디오 맵핑이 가능해졌다· 미디어 파사드에서 3차원적 공간 연출방법의 특 징은 스크린의 대형화가 필수적이다· 또한 유동적인 컨텐츠를 자유로운 인터렉션 요소를 가진 영상을 건물 외벽에 실시간 3차원 영상을 입히는 리얼타임 영상처리 시스템이 필요하다· 본 논문에서는 3차원 비디오 맵핑의 효과적인 기 술구현 방법과 공간 연출 표현 방법의 가능성을 연 구하였다· 기술적으로는 소프트이미지(Soft Imag e)2)의 게임 엔진을 사용하여 실시간 3D 렌더링 처리를 이용한 컨텐츠를 맵핑하는 방법을 사용하였 다· 이러한 3D 기법으로 가상의 3D 오브젝트를 실 시간으로 변형시키거나, 그것의 건물 외벽과 영상 간의 피드백을 가시화하여 건물의 입체적 공간 표 현을 다양화 할 수 있었다· The recent development of information technology has enabled us to visualize various forms of information. Information visualization technology has affected modern cityscape. For instance, it is possible to use any part of streets or face wall of buildings as a media display for art elements and this artistic usage of city`s constructions helps its appearance look well and become an active visual environment. A media facade is a compound word which is combined with the words ``media`` and ``facade,`` which means a main face wall of construction appearance. The role of the media facade makes city`s appearance look much better by using installed LED lights on the wall of city`s constructions as well as transmitting information data to people. For these reasons, the media facade can be one of the forms of digital signage and a new trend of city`s construction, which is consisted of lighting, video, advertisement, and information technology. As the upper mentioned description of the media facade, when information is transmitted over facades of buildings, the use of facades has changed from 2 dimensional flat displays to 3 dimensional spatial representations. This change is related to the exterior of modern architectures which have more dodgy facades of it. And also, display technologies have used 3 dimensional mapping for video output instead of using 2 dimensional mapping technologies. One of the methods of 3D media facade is the bigger output display; furthermore for more active content it uses external factors that make interaction element and change an imagination to 3D dimensional with the mapping. In this paper, we aimed to study the possibility of effective implementation of 3D video mapping and the way of spatial expression in media art. We applied a content mapping method to real-time 3D rendering process by using a game engine in SoftImage. With this method, we could get a 3D stereoscopic expression on outer wall of buildings by shifting 3D objects and video feedback in real-time.

      • KCI등재

        유니티 3D 게임엔진을 활용한 비주얼 뮤직 제작에 관한 연구 : 본인 작품을 중심으로

        이상원(Sang-Won Lee),김형기(Hyung-Gi Kim) 한국애니메이션학회 2021 애니메이션연구 Vol.17 No.4

        최근 게임엔진은 초기 목적인 게임 제작에만 이용되는 것이 아니라 다양한 3D 환경의 콘텐츠를 제작하는 도구로서 확장해 나가고 있다. 그 흐름을 받아 본 연구는 대표적인 게임엔진인 유니티 3D 게임엔진을 활용한 비주얼 뮤직 제작연구를 실시하였다. 공연 〈푸른 꽃〉에 사용된 본인의 작품 사례를 통하여 청각과 시각의 공감각적 관계성에 기반을 둔 비주얼 뮤직 제작에 있어서 게임엔진의 활용 방법들을 모색해 보았고, 유니티 3D에서 구현한 상호작용적 소리 시각화와 3D 애니메이션에 관한 논의를 통해 게임엔진 활용이 비주얼 뮤직 제작에 미쳤던 영향을 분석하고 그 결과를 담았다. 또한 본 논문은 프로그래머가 아닌 아티스트의 관점으로 게임엔진을 활용에 대하여 논의 한 점이 다른 연구와 구분된다. The latest game engines are not only used for producing game, which is its initial purpose, but also are expanding as equipment for producing various 3D contents. Thus, this study proceeded a study of a visual music production using unity 3D game engine. Based on cases of self-works used in the performance “Blue Flower”, the study explored methods to use game engines in producing visual music based on synesthetic relationship between sight and hearing, and analyzed the impact using the game engine on visual music production and derived the results by discussion on interactive sound visualization and 3D animation implemented by the unity 3D. Furthermore, this study is differentiated from other studies because it discussed using the game engine from perspective of artists other than programmers.

      • KCI등재

        차세대 미디어를 위한 멀티채널운드

        김지은(Kim, Ji-eun) 한국영상제작기술학회 2014 영상기술연구 Vol.- No.21

        Today’s main issues for industry of media are digital broadcasting and 3Dimaging technology. So many motion pictures have been made by 3D technology including [Avatar] in 2009, and have an effect on not only for motion pictures but also for family use devices. Electronic company such as Samsung, LG, Sony have invested to 3D technology for dominating market places and leading the development of contents production. Such trend should meet the condition that sound also be 3 Dimensional as long as imaging. In this thesis, new multi-channel sound system, which will substitute stereo and dolby 5.1 digital surround system, for next generation 3D imaging technology will be discussed. By discussing with accumulated experience and know-how this thesis could be very helpful to the people who works for sound industry. Development of imaging technology bas been lead the development of new sound system. Few years ago Dolby’s new sound system which was called Dolby Atmos has been magnified world-wide. IOSONO and 22.2 channel for NHK system also have been appeared. In this thesis, the influence on film’s aesthetic development will be discussed focussing on changes brought to movie making process by development of next-generation sound technology.

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