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      • 열광학 가변 융착 광섬유 커플러

        규정(KyuJung Cho),강지훈(JiHoon Kang),인수(InSoo Kim),한부전(BuJeon Han),민국(MinKuk Kim),광택(KwangTaek Kim) 대한전자공학회 2010 대한전자공학회 학술대회 Vol.2010 No.6

        A tunable fused fiber coupler was developed based on the thermo-optic effect of the external medium surrounding the fused taped region of the coupler. The transmission characteristics of the fused fiber coupler were strongly dependent on the refractive index of the surrounding medium due to the evanescent field interaction. A polymer with a matched refractive index and high thermo-optic coefficient was used as the external medium and its refractive index was controlled thermo-optically by a Ni-Cr coil heater. The technology was applied to a fused fiber coupler for 1310nm/1550nm wavelength division multiplexing(WDM). The good thermo-optic effects of the polymer induced by the coil heater led to a 120 nm wide tunable wavelength range with an applied electrical power of 605 mW.

      • KCI등재후보

        인터랙티브 애니메이션에서 상호작용적 재구성기반 디지털 스토리텔링

        춘희 ( Chunji Jin ),양지현 ( Jeehyun Yang ),김규정 ( Kyujung Kim ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.2

        과학기술의 발전은 다양한 미디어 환경의 변화와 함께 문화와 예술의 구성요소를 다중(多重) 형태로 변형시켜 왔다. 특히 애니메이션 장르에서 다양한 이미지의 재매개화 영상처리 기술을 통해 재생적 시각 형태들을 발전시켜왔다. 커뮤니케이션의 다원 적 정보전달 수단의 발전에 따라 최근의 애니메이 션은 인터랙티브 디지털 미디어 디자인 기술과 접목됨으로써 보다 진보적인 예술 표현영역과 기술영 역에서 많은 발전을 했다고 볼 수 있다. 전통적인 애니메이션 표현 매체는 컴퓨터그래픽으로 인해 환상적 재현으로 가상적 환영 영상 등 표현이 다양해 졌으며 동시에 새로운 표현 디자인 방법으로 인터 랙티브 영상미디어와의 상호 연계로 인한 재매개적 기능으로 변형되고 있다. 이는 새로운 하드웨어나 소프트웨어적인 영상처리 기술로 가능해진 일이며, 애니메이션 영상이 단순히 스크린에 투영되기보다 는 관객의 정보를 인터랙티브 애니메이션 구성에 필요한 시청각적 구성 요소들을 조작하는데 필요한 요소로 사용되고 있다. 인터랙티브 애니메이션은 관 람객으로 하여금 애니메이션 환경을 접할 때 능동 적인 참여는 물론, 보다 몰입감을 가지게 되는 상호 작용적인 환경을 제공함으로서 애니메이션 제작 패 러다임에서 새로운 예술 표현기법의 일부분이 된다. 인터랙티브 애니메이션에서의 새로운 패러다임은 전통적인 애니메이션 표현 매체보다 관객 참여를 더욱 능동적으로 만들며, 관람자는 상호작용적 체험 환경공간 속에서 스스로 매체와 매체간의 조합을 통하여 오감과 직관적, 정신적 체험까지 경험 할 수 있는 애니메이션 체험 공간을 만들어갈 수 있다. 또 한 인터랙티브 애니메이션 제작의 중요한 단계인 인터랙티브 디지털 스토리텔링은 인터랙티브 애니 메이션의 특징 중 하나로, 관람자에게 다양한 선택 과 통제의 기회를 주기 때문에 상호작용적 체험 공 간 속에서 수용자 능동적인 매체 조합을 하는 동시 에 개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 하고 애니메이션이 유동적인 가상세계 시공간이 될 수 있도록 한다. 본 연구는 현대 미디어환경 속에서 전통 애니메이션을 바탕으로 하여 인터랙티브 애니메이 션의 디지털 스토리텔링 가치를 재해석하고 인터랙 티브 스토리 작성에서 예술적 표현 및 영상처리 디자인 방법론에 대하여 분석하였다. 상호작용기능과 혼합된 내러티브 플롯형태의 영상과 관련하여 인터 랙티브 애니메이션의 기본 인터랙션 기능의 부합적 용과 인터페이스 장치의 특성 활용 등을 제안하며, 인터랙티브 애니메이션 재현환경의 새로운 디자인 방법으로써 인터랙티브적 디지털 스토리텔링의 적용 타당성을 탐구하였다. 본 연구를 통해서 기존의 애니메이션의 원리를 유지하되 인터랙티브 애니메 이션에 적용된 제작기법이나 상호작용에 필요한 영 상처리 및 센싱 기술은 새로운 기술력이 필요한 부 분이며 지속적인 추가의 연구가 이루어져야 한다고 생각한다. The development of the technology has affected on the visual and formal elements of art and culture in various ways. Especially, owing to the various image processing technologies, animation also has evolved in its visual forms. Recently, animation has been developed within progressive artistic expression and techniques by converging interactive digital media design technology. This transformation owes to new hardware technology and image processing software. The current interactive animation is based on interactive technology and the viewer`s participation is used as a part of the visual elements of animation rather than just image projection. Interactive technology also has been applied to making an interactive animation. Within the interactive animation environment, the viewer can achieve a sense of immersive condition and active participation by becoming a part of interactive animation. This study is focused on the design methodology in order to analyze the production process from storytelling to image processing of interactive animation, In other to do that factor of interactive storytelling one can suggest to do effective methodology about interactive animation experience space. The factor of interactivity can give various chances of choice and control. Therefore, Audience could make new scenario in accordance to the experience due to the choice the people themselves made. This thesis was conducted to find out what kind of meaning digital storytelling has in the interactive animation experience space as one of the effective methodologies which could be dynamic and exciting space depending on the behavior of Audience. Also, applied fabrication techniques, image processing and sensing technologies needed to interact limit and maintain the principles of traditional animation, but the new technology is a necessary part of continuous additional research needs to be conducted.

      • KCI등재

        치환 텍스트를 이용한 스토리의 변형 구현

        형기(Kim Hyunggi),백수희(Baek Soohee),한혜정(Han Hyejeong),김규정(Kim Kyujung) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.1

        The text losses its meaning by face to face conversation and communicates against its intension. The "signifier(=signifiant[F])" of text is generated independently. However the "signified(=signifi [F])" of text is modified and distorted by variable relationship. The first step of this work record a video file after spectator's answers about intentioned questions. The video file will be composed and edited with a video file of replaced questions. The meanings in the final video file are transformed to unexpected meanings. Flowing of whole storytelling modifies and transmits through the replaced texts. The purpose of this study is to feel a cognitive interest to spectator. 텍스트는 인간과 인간 사이의 대면대화에 의해 본연의 뜻을 상실하고 의도와 다르게 타인에게 전달되기도 한다. 텍스트는 독자적인 기표(signifier=signifiant[F])로 생성되지만 주변과의 복합적이고 다양한 관계 속에서 그 기의(signified=signifi [F])가 수정되고 변형된다. 본 연구의 프로세스는 준비된 질문 영상에 관객이 대답 하도록 하여 그 영상을 저장한 뒤 다르게 준비한 질문 영상과 합성한다. 그 대답이 관객이 예상하지 못한 의미로 변형되도록 처음 질문과 다른 텍스트의 질문으로 치환시킨다. 치환 텍스트에 의해 텍스트의 의미를 바꾸어 전달함으로써 관객에게 인지적 재미를 느끼게 하는데 연구의 목적이 있다.

      • KCI등재후보

        영화사(史)에서 컴퓨터 그래픽이 미친 영향에 관한 연구 -영화 <아바타>를 중심으로-

        설미 ( Seolmi Kim ),김규정 ( Kyujung Kim ) 한국영상미디어협회 2012 예술과 미디어 Vol.11 No.2

        영화라는 미디어는 현실재현에 기반을 두고 만들 어지는 장르이다. 영화가 발전해온 발자취를 되돌아 보면 대부분 현실과 가장 흡사하게 보여주기 위한 방법을 모색하는 과정이었다. 최근 영화계에 급격한 변화가 이루어지고 있는데 그것은 3D 입체영화의 열풍이다. 3D 입체영화의 형태는 1950년대부터 시 작되어 무려 그 역사가 약 60년 이상 되었다. 그러나 최근 들어 다시 각광을 받고 앞으로의 영화 형 태 발전에 시발점이 된이유는 무엇일까. 그중심에 제임스 카메론(James Cameron)이 감독한 영화 아바타가 있다. <아바타(Avatar)>는 3D 입체영화로 제작되어 관객을 만났다. 기존의 3D 입체 상영은 입체효과의 기술적 실험을 경험하는 것이나 유원지의 이벤트성 상영이 대부분이었다. 그러나 <아바타>는 3D 입체 효과를 경험하는 것에 중점을 두지 않았다. 전면에 내세워진 것은 내러티브이고 고도의 기술력은 내러 티브를 효과적으로 보여줄 수 있도록 사용된 수단 이었다. 스토리안에 적절히 녹여지고 조절된 기술 은 관객으로 하여금 단순히 눈으로 보는 것이 아니 라 추체험의 경험을 선사한다. <아바타>의 성공은 내러티브와 기술의 조화에 관한 ``텍스트`` 역할을 할 수 있을 것이며 앞으로의 영화가 어떤 방식으로 발전해 나갈지 예상할 수 있도록 한다. 관객은 이제 시청각을 사용한 일방적인 감상에서 벗어난 가상현 실의 체험을 기대할 것이고 영화는 관객의 이러한 욕구를 충족시키기 위한 기술적 발전을 거듭할 것 이다. Media of movies are the genre made on the foundation of the reproduction of the reality. If we look back the trace of the development of movies, in the majority it was the process of seeking the method to show things most similarly to the reality. Recently there is a rapid change being accomplished in the motion-picture world and it is the fever of three-dimensional movie. The form of three dimensional movies started in 1950`s and the history is as many as about 60 years or longer. However, what is the reason why it is spotlighted again recently and becomes the starting point of the development of the form of movies in the future? In its center, there is the movie Avatar directed by James Cameron. <Avatar> was produced to be three-dimensional movie and met moviegoers. The existing three-dimensional screenings were mostly experiencing technological experiment of stereo effect or event screenings at amusement parks. However, <Avatar> did not lay emphasis on experiencing three-dimensional effect. What was put up in the front was a narrative and the high-level technical skills were the means used to show the narrative effectively. The technology properly melted and adjusted in the story presents the experience of reenactment not simply seeing it to audience. The success of <Avatar> will be able to play a role of ``text`` about the harmony between narrative and technology and makes you be able to predict with what method movies in the future will develop. The audience will expect the experience in virtual reality which gets out of the unilateral appreciation using the visual and auditory senses and movies will repeat technological development to satisfy such desire of audience.

      • KCI등재

        디지털 게임 아트의 예술적 특성 연구

        백수희(Baek Soohee),김규정(Kim KyuJung) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.2

        디지털 아트는 각종 매체들을 결합하고 다양한 예술의 장르를 혼성하여 재생산함으로써 끊임없이 새로운 형식의 예술 표현 양식을 낳고 있다. 본 논문은 디지털 아티스트들이 게임의 형식 또는 구조를 차용하는 예술적 행위 또는 그들이 창조한 게임 형식의 예술 작품을 디지털 게임 아트라 규정하고 그 예술적 특성을 파악한 것이다. 작품 사례를 통해 분석한 디지털 게임 아트의 예술적 특성은 게임의 개념화 표현의 유희성 다양한 감정의 내러티브 게임의 재목적화 열린 공간과 열린 소통에 있다. 결론적으로 디지털 게임 아트의 예술적 의의는 세 가지 양상으로 나타난다. 끊임없이 발전하는 게임의 형식을 통해 예술적 표현을 확장시키고 예술적 경험을 일상생활로 확장하여 나아가 현실적 삶의 메시지를 대중에게 전달하고자 하는 예술적 실천으로서의 의의를 가진다. Digital art works are combined with many media and various genre of arts and reproduce a new art form ever lasting. This thesis pays particular attention to the artistic performance and digital art works which are appropriated digital game form and digital game structure. I will examine the specific justification and artistic characteristics in digital game art. Artistic features of digital game art come from the conceptualization of the game amusement of expression re-purposing of game various emotions of narrative and open space and open communication. In conclusion there are three artistic significances in digital game art. Due to the changing nature of the programming codes in games the usage of games in art encourages the expansion of artistic expression and enriches to a normal life from that artistic experiences. I conclude that this field is an invaluable tool for rendering art more accessible to the public by relating games to real life issues.

      • KCI등재

        사실적인 인간형 게임 캐릭터 활용 현황분석과 제안

        최주희(JooHyee Choi),김규정(Kyujung Kim) 한국콘텐츠학회 2023 한국콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.3

        그래픽 기술 발달로 인해 3D 게임은 높은 해상도와 다양한 캐릭터 스타일로 제작되고 있다. 몰입감 있는 3D 게임을 만들기 위해서는 게임이 지향하는 상호작용적인 화면 환경이나 배경 분위기와 플레이 방식에 적합한 사실적 캐릭터 그래픽 형식을 선택해야 한다. 본 논문에서는 게임 그래픽 요소 중 캐릭터 활용에 주목했다. 인간의 모습과 감정을 표현할 수 있는 사실적인 인간형 캐릭터는 효과적으로 몰입을 유도할 수 있지만, 인간과의 유사도가 높은 대상에서 느껴지는 위화감, 언캐니 밸리(Uncanny Valley) 현상을 고려하여 신중하게 제작되어야 한다. 사실적인 인간형 게임 캐릭터를 활용한 인터랙티브 무비 게임 ‘디트로이트:비컴 휴먼’, 서바이벌 호러 게임 ‘레지던트 이블 빌리지’, 서바이벌 배틀 게임 ‘배틀그라운드’, MMORPG 게임 ‘검은사막’을 분석 대상으로 선정하였다. 게임의 장르와 플레이 방식에 적합한 캐릭터 활용 방법들을 분석하고, 결과적으로 적합한 사실적인 인간형 게임 캐릭터 활용 방안을 제안하였다. Due to the development of graphics technology, 3D games are being produced in high resolution and various character styles. In order to create an immersive 3D game, you need to choose a realistic character graphic format suitable for the interactive screen environment or background atmosphere and play method that the game aims for. In this paper, we focused on the use of characters among game graphics elements. Realistic human characters that can express human appearance and emotions can effectively induce immersion, but they should be carefully produced in consideration of the incompatibility and the Uncanny Valley phenomenon felt in objects with high similarities to humans. Interactive movie games ‘Detroit: Become Human’, survival horror games ‘Resident Evil Village’, survival battle games ‘Battleground’, and MMORPG game ‘Black Desert’ were selected for analysis. The methods of using characters suitable for the genre and play method of the game were analyzed, and as a result, a realistic human-type game character utilization plan was proposed.

      • KCI등재

        콜라주(Collage) 기법을 이용한 웹디자인 연구

        해연(Jin Haiyan),김규정(Kim Kyujung) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.1

        웹디자인에 있어서 콜라주 기법의 적용은 시각적 질서와 직관성을 유지시켜 준다. 직관적인 웹디자인은 효율성을 창출하며 사용자를 배려하는 것이라 할 수 있다. 실용성과 기능성을 가장 우선해야 하며 심미성이 추가 된다면 효과적인 웹디자인이라 할 수 있다. 즉 기능에 충실하고 목적을 달성시키는데 주효하며 독창적이고 차별적인 요소가 포함되어야 할 것이다. 본 연구는 보다 효과적인 웹사이트 디자인을 위한 콜라주 기법의 적용에 관한 연구로 다양한 종류의 웹사이트를 제작하는데 황금비례나 루트비례를 적용하는 콜라주기법을 제안한다. 선택된 웹사이트 분석함에 있어서 사용자 입장에서 시각적 측면의 분석을 위조로 다루었지만 개발자 입장에서 좀 더 심도 있는 연구가 필요하리라 본다. 피상적인 웹사이트를 느끼기보다는 디자인 개념의 충실한 이해를 통하여 접근하면 더 심도 있는 분석을 할 수 있을 뿐만 아니라 외국의 디자인을 따라 하기에 급급한 현실을 극복할 수 있으며 나아가 트렌드를 제시할 수 있는 안목을 가지게 될 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 콜라주 기법의 방법론을 분석함으로써 웹사이트 디자인을 연구함에 있어서 콜라주기법의 특성과 의미를 파악하고 이러한 특성을 바탕으로 실제사례들을 연구하고자 한다. Collage technique is a system which objectively and scientifically represents subjective and sensuous elements and modulates them. Application of collage techniques in web design maintains visual organization and intuition. Intuitive web design creates efficiency and is seen as considerative for users. Effective web design may have practicality and functionality at the basis with aesthetic aspects added to them. In other word web design should concentrate on its functions and purposes but also include the creative and differentiating elements. This study is about the application of collage techniques for more effective web-site design proposing a collage technique applied with golden ratio and root ratio by formulating various web sites. The analysis of the selected web sites has been done mainly on visual aspects from users' point of view and analysis from developers' point of view will be needed for a deeper study. If we attempt to web design not just superficially but with broad understanding of design concept deeper analysis is possible and can propose a new trend of web design rather than just following existing web design concepts. Therefore this study focuses on understanding the characteristics and meanings of collage techniques in web design by investigating methodology of collage techniques and based on this actual examples were researched.

      • KCI등재

        디지털 게임 아트의 표현 방법 연구

        백수희 (Baek Soohee),김규정(Kim Kyujung) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.4

        본 연구는 사례를 통해 디지털 게임 아트의 표현 방법으로 첨가(adjunction) 대체(substitution) 조작(manipulation) 조합(combination) 병치(juxtaposition)의 방법들을 제시하고 그 표현 특성을 분석하였다. 그결과로,'첨가'는 공감각적인 요소를 추가하여 두 요소의 상호 모순적 관계를 내포하여 게임의 주제를 역설적으로 풍자한다.'대체'는 기존 게임에 예술가나 관객이 직접 개입하거나 기존 게임을 모방하여 게임 본연의 목적과는 다른 정치적 사회적 문제에 대한 새로운 의미로 전환된다.'조작'은 기존 게임을 단순화하거나 완전히 변형하여 거의 게임임을 인식할 수 없게 탈기능화시키고 게임을 새로운 목적을 가진 도구로 재목적화시킨다.'조합'은 다른 물리적 요소와 결합하여 감각을 확장시키고 공간을 확장시킨다.'병치'는 가상과 현실이라는 서로 모순되고 대립되는 두 공간을 동시에 나란히 병치하여 결코 동시에 존재할 수 없는 공간과 시간의 모순을 야기시킨다. 디지털 게임 아트의 다양한 표현 방법에 관한 본 연구는 예술가들이 대중들에게 직접적인 예술적 실천을 꾀할 수 있는 방법으로 발전할 수 있으리라 기대한다. Digital game art is an interactive work or activity that recreates the existing game. According to my case studies I suggest that expression methods in digital game art are dependent on the adjunction substitution manipulation combination and juxtaposition. By analyzing theses expression methods these properties within the digital game art are changed by each expression method. Consequently the act of adjunction adds synesthetic elements which emphatically contrasts the theme of the game to the artist's interpretation of it. When substitution is carried out in digital game art either the artist or audience (sometimes both) plays the game according to prevailing political and social issues thereby diverging from the original object of the game. In manipulating the game the artist re-objectifies it by simplifying or transforming it so that it is no longer a game. By combination different physical elements to the game the artist expands the spatial sensibility of the game. By juxtaposing two dimensions which cannot exist concurrently (such as the virtual world and the real world) the artist brings across the contradiction in space and time.

      • KCI등재후보

        디지털 아트에 생성되어진 상호작용적 이미지의 몰입경험 -"어포던스"를 중심으로-

        한수진 ( Sujin Han ),김규정 ( Kyujung Kim ) 한국영상미디어협회 2012 예술과 미디어 Vol.11 No.1

        본 연구는 디지털 아트에서 생성되어지는 상호작용적 이미지를 통한 관객의 몰입 경험(Flow Experience)에 대한 고찰로부터 관객이 작품과의 소통에서 어떠한 신체적 경험을 하게 되는지에 관한 이론적 배경과 작품의 사례를 제시하였다. 상호작용적인 작품은 관객의 소통에서 몰입이라 는 요소가 이미지에 개입되고, 이때 생성되어지는디지털 이미지는 관객에게 인지체계를 자극시키는 어포던스(Perceived Affordance)를 부여하며, 작 품과 반응하는 상관관계가 지속되도록 한다. 그리고 다양한``해석``이라는 단계를 거치면서, 경험자의 신체적 행위로 인해 이미지의 변형을 새롭게 확장 시켜 몰입 경험(Flow Experience)을 하게 된다. 어포던스(Affordance)를 통해 유도된 관객의 자발적인 행위는 예술작품과 함께 다양한 퍼포먼스를 연출하게 되어 잠제적인 경험에 의한 풍부한 이벤트를 연출하게하고, 그것이 이루어지는 과정에서 극 적 체험을 증가시켜 인간의 감성을 극대화 시킬 수 있는 가능성을 열어주는 중요한 역할을 한다. This study has presented the audiences flow experience of interaction image generated through digital art, to suggest the theoretical background and examples of work on the case of physical experience the audience has during communicating with works. An element of flow is intervened into an image during interacting communication between the work and the audience, and the creation of a digital image that is generated here adds affordance that stimulates the cognitive system to allow the interacting relation that reacts to the work to continue. As a stage of diverse ``interpretation`` is gone through, images are transformed due to physical actions and flow experience is done. The voluntary action induced by audience through affordance directs a variety of performances with the work of art to direct plentiful events by latent experience and in the process it increases the dramatic experience to play an important role that can maximize human emotions.

      • KCI등재후보

        영상 설치미술에서 관객-작품간의 내러티브적 상호작용 체험

        한수진 ( Sujin Han ),김규정 ( Kyujung Kim ) 한국영상미디어협회 2012 예술과 미디어 Vol.11 No.1

        최근의 첨단 기술이 접목된 영상 설치미술에서 관객참여는 작품과 내러티브적 상호작용 체험의 가 치를 부가시키는 방법에 대한 필요성이 증가되고 있다. 그러나 영상 설치미술에서 내러티브를 통한 관객의 참여적 작품표현 기준과 척도는 제시된 바 없으며 내러티브와 결합된 영상 설치미술의 체험특성과 체험방식 또한 연구가 미흡한 실정이다. 따라 서 영상 설치미술에서 내러티브를 통한 다양한 관 객참여와 작품간의 체험 표현특성을 제안하고자 한 다. 영상 설치미술에서 새로운 형식으로 도입된 내러 티브적 표현특성은 체험의 유도 목적에 따라 다양 한 연출기법을 통해 재구성된다. 이는 관객의 적극 적인 참여를 유도하며, 행동을 예측하여 체지각을 자극시킴으로 행위를 활성화 할 뿐만 아니라 인터 랙션을 적극적으로 결합시켰다. 본 연구는 영상 설치미술에서 내러티브 도입으로 관객이 작품에 몰입적으로 체험되는 표현특성들의 예시사례를 통하여 설치미술의 내러티브적 상호작용 체험을 유도하는 참여적 접근과 표현에 대한 상호작용적 반응을 연출하는 것으로 분석되었다. The recent Video Installation Art engrafted with high-tech, the needs for adding the experiential value of narrative interaction between the participation of audience and artwork increase. However, the yardstick and the standards for the expression of the artwork in which the audience participates through the narrative in Video Installation Art have never been suggested, and the studies on the experiential features and the ways to experience in Video Installation Art tied up with the narrative have been conducted insufficiently. Thus, I would like to suggest the various participation of audience and the expressional features of experiences though the narrative in Installation Video Art. The expressional features introduced in new forms in Video Installation Art are reconstituted through various presentation techniques depending on the purpose to induce the experience. This induced the active participation of audience; predicted their behaviors; stimulated somatosensory; activated the behaviors. And it also actively tied up their interactions. In this study, installation art was analyzed to present the interactive response for the participatory approaches inducing the experience of narrative interaction and its expression, based on the exemplary cases in which the audience immerse themselves in experiencing the artwork through the introduction of the narrative in Video Installation Art.

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