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        공공공간의 써피스 디자인 감성표현 연구 -어린이 놀이공간을 중심으로-

        치아오슈앙 ( Qiao Shuang ),이수영 ( Lee Su Young ) 한국공간디자인학회 2022 한국공간디자인학회논문집 Vol.17 No.7

        (연구배경 및 목적) 아동기는 생애 발달에서 가장 중요한 시기라고 할 수 있는데, 환경은 아동들의 신체적, 정신적 성장에 큰 영향을 미친다. 현대 사회적으로 다변화된 환경에서 어린이 놀이 공간은 대부분 비슷한 형태를 유지해왔으며, 공간기능이 단순하여 어린이 놀이와 아동들의 성격 발달의 다양한 요구를 충족시키지 못하고 있다. 미래의 어린이 놀이 공간디자인은 놀이 공간뿐 아니라 감각적이고 재미있는 교육공간이 되어야 한다. 써피스 디자인의 표현요소는 시각과 촉각의 감성표현에 중점을 두어 어린이를 더 매료시킬 뿐만 아니라 어린이의 성장 욕구를 만족시키다. 써피스 디자인은 어린이 놀이 공간와 공공공간디자인에 새로운 연구적 의미 가지고 있다. (연구방법) 첫째, 문헌 연구를 통해 감성 디자인의 정의와 과정을 분석하고 기존 어린이 놀이 공간의 개념과 아동 욕구를 연구했다. 둘째, 아동의 욕구와 감성 디자인 내용에 따라서 어린이 놀이 공간과 써피스 디자인의 관계를 정리한다. 셋째, 설계사례를 토대로 전통적 놀이터 3곳과 창의적 놀이터 8곳 등 총 11개 사례를 재질별로 구분하여 비교 분석한다. 마지막으로 사례분석에 따른 비교 결과을 도출하고, 놀이 공간에서 써피스 디자인의 역할에 대해 서술하고 있다. 써피스 디자인이 아동 놀이 공간의 감성적 표현에 영향을 주는 요소에 대한 분석을 통하여 아동 놀이 공간디자인의 제시와 방향에 대하여 연구적 의의를 탐구한다. (결과) 어린이놀이터 사례 분석 결과 전통적인 놀이터는 실용성과 기능성을 강조한 반면 조형 형태가 단조롭고 획일적이며, 전체적으로 심미성이 낮은 수준으로 평가됐다. 조형미가 부족하여 어린이들에게 효과적인 심미적 경험을 제공하지 못하고 있다. 창조적 놀이터 사례를 종합 분석한 결과 다양한 유형의 흥미로운 표면 형태가 높게 평가됐다. (결론)감성적인 써피스 디자인은 어린이들이 놀이 공간에보다 빠르고 쉽게 적응하게 하고, 어린이 공간의 교육적 의미를 실현한다. 어린이 놀이 공간은 써피스 디자인 요소가 들어가 되어 있으며, 어린이들의 놀이 공간이 놀이만 가능한 공간에서 미적 감성을 높일 수 있는 감성 공간으로 변화한 것도 놀이 공간디자인 자체에 혁신적이다. 감성 디자인이 적용된 어린이 놀이 공간은 써피스 디자인과 어린이 놀이 공간 모두에 새로운 시지각적 발전 방향을 제시한다. (Background and Purpose) Childhood is arguably the most important period of development in an individual’s life, and the environment has a great influence on the physical and mental growth of children. However, in current times, most children’s play spaces maintain a similar shape, and these spaces only have a single function, which cannot meet the various requirements of children’s play and character development. The design of children’s game spaces in the future should not only meet the function of children’s games but should also be designed as emotional and interesting educational spaces to meet their growth needs. The presentation element of the surface design focuses on visual and tactile emotional expression, which not only makes children more fascinated but also satisfies their growth needs. Surface design has a new research significance for children's play space and public space design. (Method) First, through a literature review, the definition and process of emotional design are analyzed, and the concept of existing children’s play space and children’s needs are studied. Second, this study analyzed the relationship between children's play space and surface design according to children’s needs and emotional design content. Based on the design examples, a total of 11 examples, including three traditional playgrounds and eight creative playgrounds, were compared and analyzed according to the material classification. Finally, the role of surface design in the play space was described based on the comparison of examples. Through the analysis of the elements of surface design, which affected the perceptual performance of children’s play space, the direction and significance of children’s play public space design were explored. (Results) The case analysis of children’s playgrounds showed that traditional playgrounds emphasized practicality and functionality. In contrast, the surface had few expression elements, a monotonous shape and form, and a low overall aesthetic. Due to the lack of emotional expression elements, the level of spatial emotional design was low; therefore, the attraction to children was reduced. The comprehensive analysis of the creative playground cases showed that a variety of interesting surface expression elements were reflected in the cases, and the emotional design level of the amusement park was improved; therefore, the amusement park received a high evaluation. (Conclusions) The emotional surface design allows children to adapt to the play space faster and more easily and realizes the educational significance of children’s spaces. Thus, children’s spaces, which contain rich emotional expression elements of surface design, are transformed from a space that can only play games to a perceptual space that can improve aesthetic sense, proving innovative for the game space design itself. In summary, the emotional design of children’s play spaces provides a new direction for surface design and children’s play spaces.

      • KCI등재

        디자인경영에 의한 현대카드 복합문화공간의 특성연구 -브리짓 보르자 드 모조타가 정의한 디자인경영을 중심으로-

        장기민 ( Jang Kimin ),이찬 ( Lee Chan ) 한국공간디자인학회 2021 한국공간디자인학회논문집 Vol.16 No.4

        (연구배경 및 목적) 현대사회의 복합문화공간은 다양한 모습으로 발전해가고 있기에 공간 운영에 대한 보수적인 경영활동에서 벗어나 합리성을 추구하는 경영을 통한 경쟁력 강화가 절실히 요구되고 있다. 현대카드는 사용자에게 영감을 줄 수 있는 공간에 대한 연구를 진행했으며, 도서관의 정적인 개념을 복합문화공간으로 탈바꿈시키는 모습을 보이며 문화공간에 대한 차별성을 드러내었다. 이러한 현대카드 복합문화공간의 공간 특성을 모조타의 디자인경영 관점에서 접근하여 관찰하고자 한다. 디자인경영은 현대 기업 경영의 중요한 토대가 되고 있으며, 기업 경영의 새로운 틀을 제시하기도 한다. 본 연구에서는 복합문화공간 및 디자인경영의 특성을 알아보고, 현대카드의 복합문화공간과 디자인경영 간의 연관성을 파악하여 공간 해석에 대한 새로운 방법을 알리려 함에 목적이 있다. (연구방법) 연구의 절차는 첫째, 복합문화공간과 디자인경영의 배경 및 특성을 고찰한다. 둘째, 선행연구와 문헌자료를 통해 이론적 정리를 한다. 셋째, 이론적 고찰을 중심으로 사례 분석의 틀을 도출한다. 넷째, 도출된 디자인경영의 개념을 바탕으로 현대카드 복합문화공간에서 나타나는 디자인경영 특성에 대해 분석한다. 결론에서는 사례 분석을 통해 도출된 모조타의 디자인경영에 의한 현대카드 복합문화공간의 특성을 정리하였다. (결과) 모조타의 디자인경영을 통해 현대카드 복합문화공간에 대해 분석한 결과는 첫째, 지역 및 역사성을 고려한 창의적 방식의 융합형 공간 특성이 나타나고 있다. 둘째, 책을 통해 얻을 수 있는 도서관에서의 간접경험이 공간 내에서 더 자세히 이루어질 수 있도록 구성하는 효율적 형태의 공간 특성이 나타나고 있다. 셋째, 문화적 요소에 대한 시대적 가치를 직접 느끼면서 더 밀접하게 문화와 소통할 수 있도록 하는 참여 형태의 공간 특성이 나타나고 있다. 넷째, 책을 통해 습득하는 정보에 대한 자발적 학습과 실습이 동시에 가능한 자율적 형태의 공간 특성이 나타나고 있다. (결론) 디자인경영에 의한 현대카드 복합문화공간의 특성은 다음과 같다. 첫 번째로 자율성이 강조된 탈경계의 특성이 나타난다. 두 번째로 정보와 감각의 효율적인 융합을 통해 다양한 경험이 가능한 공간의 특성이 나타난다. 세 번째로 사회적 참여가 높은 자율형 공간의 특성이 나타난다. 본 연구는 모조타가 정의한 디자인경영을 통해 현대카드 복합문화공간의 특성을 도출하여 구조화 시켰으며, 인간과 공간 디자인 사이의 가치 전달과 의미작용에 대해 알아보았다. (Background and Purpose) Complex cultural spaces in modern society are developing in a variety of ways, so there is an urgent need to strengthen management that strengthens rationality, freeing from conservative management activities for space operation. Hyundai Card showed its differentiation by conducting research on spaces that can inspire users and transforming the static concept of the library into a complex cultural space. I would like to approach and observe the spatial characteristics of the modern card complex cultural space from Mojota's design management perspective. Design management has become an important foundation for modern corporate management and presents a new framework for corporate management. The purpose of this study is to investigate the characteristics of complex cultural spaces and design management, and to inform the space and interpretation methods that provide a new relationship between the complex cultural space of modern cards and design management. (Method) First, the research procedure examines the background and characteristics of the complex cultural space and design management. Second, theoretical arrangements are made through prior research and literature data. Third, the framework of case analysis is derived based on theoretical considerations. Fourth, based on the derived concept of design management, the characteristics of design management appearing in the Hyundai Card complex cultural space are analyzed. In the conclusion, the characteristics of the Hyundai Card complex cultural space by design management of Mojota derived through case analysis are summarized. (Results) The results of analyzing the Hyundai Card complex cultural space through Mojota's design management show: First, the characteristics of a fusion-type space in a creative way that considers locality and history are revealed. Second, the space characteristics of an efficient form that organizes the indirect experiences in the library that can be obtained through books can be made in more detail within the space are emerging. Third, there is a spatial characteristic of a participatory form that allows people to communicate with culture more closely while directly feeling the value of the times for cultural elements. Fourth, the spatial characteristics of an autonomous form that enable both voluntary learning and practice on information acquired through books are emerging. (Conclusions) Based on the case analysis, the characteristics of the Hyundai Card complex cultural space by design management are as follows. First, autonomy is emphasized, and the characteristic of breaking out of boundaries appears. Second, through the efficient fusion of information and senses, the characteristics of spaces where various experiences are possible appear. Third, the characteristics of an autonomous space with high social participation emerge. This study derives and structured the characteristics of Hyundai Card's complex cultural space through design management defined by Mozota, and investigates the value transfer and meaning effect between human and space design.

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        바텀업(Bottom-up) 접근법의 참여 디자인을 통한 복합문화공간 디자인 - 동두천 장애인 복지관 ‘햇살큰방’을 중심으로 -

        정이삭 ( Isak Chung ) 한국공간디자인학회 2018 한국공간디자인학회논문집 Vol.13 No.4

        (연구배경 및 목적) 수많은 사회과학자들이 오늘날의 국정운영이 ‘정부(goverment)’에서 ‘거버넌스(governance)’로 변하고 있다고 주장한다. 이러한 변화는 공공이 주도하는 도시재생 사업이나 공공 건축의 분야에도 점차 확산되고 있는 추세이다. 따라서 최근 여러 공공 주도의 사업이 상명하복과 같은 탑다운(top-down) 방식보다는 수평적 네트워크를 중시하는 바텀업(bottom-up) 방식의 주민 참여형이나 사용자 의견 수렴형 디자인 등의 형식을 채택하고 있다. 하지만 앞서 언급된 여러 참여 디자인 의사결정 시스템을 진정성 있게 구체적으로 이해하지 않고 개념적으로만 접근하여 사업에 적용하면 대부분 실패한 공공프로젝트가 되고 만다. 대게는 참여 디자인 의사결정의 과정에서 의견수렴을 이끌어내지 못하여 프로젝트가 지연되거나, 다수의 관계자들의 이해관계 속에서 사업의 방향성이 흐려져 유명무실한 사업 결과를 얻게 되기도 한다. 이러한 문제의식에 기반하여 공공 프로젝트에서의 효율적이고 진정성 있는 수평적 의사결정 시스템에 대한 중요성이 부각되고 있다. 이에 본 연구는 경기도 동두천시 장애인 복지관을 대상지로 정하고, 효과적인 사용자 의견 수렴 계획을 바탕으로 사용 측면의 현실성과, 디자인 차별성이 있는 공공 시설로서의 장애인 복합문화공간을 디자인하였다. (연구방법) 디자인 계획의 범위는 경기도 동두천시 상패로 64. 동두천시 장애인 복지관의 2층 외부 발코니 공간을 내부 공간화하여 복합 문화공간으로 조성하는 것이다. 이를 위해 첫째, 바텀업 방식 및 참여 디자인을 이론적으로 고찰하고, 해당 시설에 유효한 바텀업 접근법의 참여형 디자인을 고안하였다. 둘째, 장애인에 대한 일반 이해와 대상 시설 주변 동두천 지역의 분석을 바탕으로 시설 사용자인 장애인의 의견 수렴을 하고, 기타 유효한 방식의 사용자 및 대상지 분석을 진행하였다. 셋째, 사용자 의견 수렴 및 관찰, 대상 시설의 이해를 통해 도출된 주요 설계 개념과 내용을 정리하여 계획에 적용하였다. (결과) 본 연구를 통해 도출된 결과는 첫째, 국내 공공 건축 작업에서의 유효한 바텀업접근법의 참여 디자인을 통한 의사결정 방식의 가능성을 제시했다. 둘째, 바텀업 의견수렴의 과정에서 본 시설 사용자에 특화된 방법론 적용과 적극적인 참여 유도를 통해 지속가능한 자발적 참여 공간으로 발전할 수 있는 가능성을 제시했다. 셋째, 의견 수렴의 결과로 도출된 설계 개념을 적용하여, 의식주 중 주(住)의 욕구를 충족시키는 기본 복지에 중점을 둔 가변적이고, 수납이 용이한 동시에 추후 확장 가능성을 열어둔 다용도 복합문화공간을 제시하였다. (결론) 본 연구는 공공 건축 작업에서의 적절한 사용자 주도의 공간 디자인 프로세스와 그에 따른 결과물을 제안하였으며, 디자인 발전 과정에서 사용자의 참여가 어떻게 설계에 반영될 수 있는지를 제시한다. 이는 바텀업 접근법의 사용자 의견 수렴과 관리자의 적절한 검증을 가능하게 하는 디자인 개발시스템으로, 그렇게 수렴된 여러 의견을 정리 및 적용하여 여러 용도에 대응 가능한 가변적이고, 추후 확장 가능한 장애인 복합문화 공간을 제시했다는데 의의가 있다. (Background and Purpose) Many social scientists argue that the state administration of today is transitioning from “government” to “governance.” This change is also gradually spreading to publicly driven urban regeneration projects and public architecture. As a result, many public-led projects have recently adopted participatory decision-making systems, characterized by the bottom-up approach or user feedback collection, rather than the top-down approach. However, many of these participatory decision-making systems failed when approached in concept alone, without a deeper understanding of the details. More specifically, participatory design projects usually slow down owing to the inability to coordinate various opinions, or even lose their purpose in the effort to reconcile the conflicting interests of multiple stakeholders. These problems demonstrate the need for a more efficient and authentic model of participatory design. In response, this study designates a rehabilitation center in Dongducheon, Gyeonggi Province, as its site, and proposes a public multi-cultural space for the disabled with a distinct design and practicality, based on a newly devised model for user feedback collection. (Method) The scope of the design plan is to turn the second-floor exterior balcony of the Dongducheon Rehabilitation Center into an interior and create a cultural space. First, this study considers the theoretical ground of participatory design systems and the bottom-up approach to devise a new type of participatory design appropriate for the target site. Second, based on general understanding of the disabled and an analysis of the areas surrounding the site, the study gathers the opinions of the facility users and conducts user analysis. Last, this study builds a plan based on the major design concepts and key content drawn from the opinions collected from the users, observations, and analysis of the target facility. (Results) The results of this study suggest the possibility of decision making through a bottom-up style and participatory design, applicable to domestic public architecture projects. Second, this study presents the possibility of sustainable participation of the users in spatial design, by applying a method specialized to its users and engaging their active participation. Third, by applying the design concept derived from the user feedback collection, the study presents a multi-purpose cultural space, focused on basic residential welfare and storage space, but open to changes and further expansion. (Conclusions) This study proposes a user-driven spatial design process appropriate for public architecture projects and its following outcome, as well as shows how the actual design could reflect the users’ participation in its development. This study is significant in that the proposed design development system allows for the collection and verification of user feedback, which are clearly reflected in the final design of the multicultural space for the disabled, adaptable to various uses and expandable in size.

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        화학 연구분야 홍보를 위한 전시관 디자인에 관한 연구

        신동준 한국공간디자인학회 2018 한국공간디자인학회논문집 Vol.13 No.2

        (Background and Purpose) To develop into an advanced country, there has been considerable national support from many different academic areas. Of them, the chemical field has had the greatest economic effect. Since 2011, the domestic chemical industry has become No. 1 in terms of exports. Given chemical research institutes’ contribution to the national economy, it is necessary to establish new infrastructure in the chemical field. In this respect, this study developed a design for an exhibition hall to actively promote the Korea Research Institute of Chemical Technology as the foundation for Korean chemical research and attract visitors as most as possible. The purpose of the study is to develop an exhibition program and a display and space design that will play the role as a comprehensive learning space by applying advanced display media to create an exhibition hall to show the pride of the chemical field and offer experiences with chemical research. (Method) In this design development research on an exhibition hall, data analysis of the chemical field was conducted. As a result, an exhibition design method was suggested to increase visitor interest in chemistry at the exhibition hall as an educational place for visitors. The exhibition hall was displayed as the unit space of chemical history and advancement and the educational space for visitors to experience chemical principles and concepts in various ways. The method for maximizing the learning experience related to the chemical field was suggested through multiple display media. In the exhibition design process step, a space was connected with the learning experience to create a storyline. In consideration of the connectivity of the unit space, visitors' line of flow in the entire space and a learning display program were applied in the design process for developing the exhibition hall. (Results) By delivering the leading promotional messages of the chemical industry on the basis of conceptual, historical, and cultural display stories in the exhibition hall to promote the chemical field, it was possible to suggest a differentiated exhibition design for such promotion. In terms of the display storyline, “feel-on” was used as the theme. Through learning displays, participation type, 3D type, set type, and education type exhibition zones were suggested to maximize the promotional effect of the exhibition hall. (Conclusions) The suggested design was developed by applying the educational experience of chemical concepts to an exhibition space in order to increase visitors’ interest in the chemical field, which they have generally found difficult to understand. The suggested design of the promotional exhibition hall made it possible to gain a positive understanding of the development of the chemical industry in terms of its vision and to foster the effect of the exhibition hall as a cultural experience and learning venue in the chemical field. When a variety of display programs were applied, the exhibition hall served as a venue for offering chemical information. In this way, the hall was able to bring about the effect of exhibition design as a learning and promotional space to communicate information to visitors in the chemical field. (연구배경 및 목적) 선진국 대열을 위한 국가 차원의 여러 학문지원 분야 중에 과학적 분야에서 경제적 효과가 높은 화학 분야는 산업발전과 직접 연결되는 매우 중요한 분야이다. 국내 화학산업은 2011년 이후 수출부문 1위를 달리는 경제성 있는 산업분야로 국가 경제에 이바지하는 화학분야의 연구기관의 새로운 인프라 구축이 필요한 시점이다. 이러한 측면에서 한국의 화학연구의 중심이라 할 수 있는 한국화학연구원을 적극적으로 홍보하고 관람객의 접근을 최대한 유도하기 위한 홍보전시관을 디자인 하였다. 홍보측면에서 화학분야에 대한 자긍심과 화학연구의 체험을 통한 전시공간을 조성하기 위하여 첨단 전시매체를 적용하여 종합적인 학습공간으로써의 역할을 위한 전시프로그램과 전시공간디자인을 개발하는데 목적이 있다. (연구방법) 본 홍보전시관 디자인 개발 연구는 화학분야에 대한 자료적 분석을 통하여 전시 공간에 관람객을 위한 교육의 장으로써 화학에 대한 흥미와 관심을 유발시키기 위한 전시디자인 방법을 제시하였다. 화학 역사와 진보를 위한 단위공간과 화학 원리와 개념을 다양하게 체험하고 느낄 수 있는 교육적 전시공간으로써 공간 내용을 개발하여 적용하였다. 화학분야에 대한 학습적 체험 극대화를 위한 방법으로 여러 가지 전시 매체를 구성하여 제시하였고 또한 전시디자인 프로세스 단계에서 학습체험과 연계하여 스토리라인을 구성하였으며 단위공간별 연결성을 고려하여 전체 공간에서 방문자를 위한 동선계획과 학습 연출 프로그램을 디자인프로세스에 적용하여 디자인하였다. (결과) 화학분야 홍보 전시관에 개념적, 역사적, 문화적 전시스토리 내용을 중심으로 화학 산업의 선도적 홍보 내용을 미래 지향적 측면에서 방문객에게 전달하므로 화학연구 홍보의 차별화된 전시공간을 제안할 수 있었다. 또한 전시 스토리라인에 있어 전체적으로‘Feel-on’을 테마로 하므로 학습적 내용을 전달하는 참여형, 입체형, 세트형, 교육형 방식을 적용 및 제시하였으며 전시관의 홍보적 효과를 극대화하였다. (결론) 화학적 개념의 교육 내용을 체험을 통하여 전시공간에 적용하므로 어렵게 느끼는 화학분야의 자료를 방문객이 흥미를 느끼며 참여할 수 있는 유도적 내용을 적용한 디자인 개발이었다. 이와 같은 홍보 전시관 디자인 구성은 대한민국 화학산업 발전의 비젼적 측면에서 긍정적 이해가 가능하며 화학분야에 대하 문화적 체험 학습장으로서 전시공간을 표출할 수 있었으며 다양한 전시연출 프로그램 적용은 화학분야의 정보제공의 장으로서 역할과 관람자가 화학이라는 분야와 소통할 수 있는 학습공간으로써 전시공간의 의미를 부각시킬 수 있었다.

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        개인의 성격 5요인에 따른 프로덕션 디자인에 관한 연구-타임 슬립 드라마의 사례 비교를 중심으로-

        엽동주 ( Dongzhou Ye ),양지윤 ( Jiyun Yang ),김주연 ( Jooyun Kim ) 한국공간디자인학회 2018 한국공간디자인학회논문집 Vol.13 No.6

        (연구 배경 및 목적) 시대의 발전에 따라 대부분의 현대인들은 각자 바쁜 일상생활로 인해 가족 간 공유하는 시간이 줄어들면서 여가 시간을 가족과 함께 시간을 보내는 대신 다양한 방식으로 오락을 즐기고 있다. 그 중 드라마는 바쁜 현대인들에게 인기가 있는 오락거리 중 하나이다. 컴퓨터 그래픽 기술이 발달하면서 드라마도 다양한 형태로 발전하고 있다. 그 중에서도 타임 슬립 드라마가 유난히 사람들에게 관심과 사랑을 받고 있다. 그 이유는 타임 슬립 드라마의 판타지 특징상 과거로 돌아가 현재 세계에서 느낄 수 없는 인간적 따뜻함과 과거의 향취를 느낄 수 있기 때문이다. 이 논문의 연구 목적은 타임 슬립 드라마 내 프로덕션디자인이 현대 공간과 과거 공간을 통하여 인물의 성격을 표현하는 표현 방법의 차이를 분석하고 나아가 과거 공간과 현대 공간에서 나타나는 극 중 인물 성격의 표현법을 연구 제시하고자한다. (연구방법) 본 논문은 극중의 과거 공간과 현대 공간을 넘나들며 인물의 성격을 표현하는 방식을 고찰 연구하고자 한다. 연구 방법은 한국과 중국의 인기 타임 슬립 드라마를 선정하여 그 속 주인공들이 등장 하고 있는 공간의 배경을 분석하고, 구조, 색상, 소재, 장식, 효과 등 5개 공간 구성요소를 중심으로 분석하는 것이다. (결과) 프로덕션디자인 공간의 구성요소는 구조, 색상, 소재, 장식, 효과 5개 위주로 나누어 된다. 성격의 5요인은 외향성 (E:Extraversion), 개방성(O:Openness), 친화성 (A:Agreeableness), 성실성 (C:Conscientiousness), 신경성(N:Neuroticism)의 5가지 유형이 있다. 사례 분석을 통해 나타난 결과는 과거 공간에서는 색채로 인물의 성격을 표현하는 경향이 높은 반면에 구조로 인물의 성격을 표현하는 경향이 비교적 낮다. 현대 공간에서는 장식으로 인물 성격을 표현하는 경향이 높은 편이며, 재질로 인물의 성격을 표현하는 경향이 비교적 낮다. 과거 공간과 현대 공간을 비교해 볼 때 과거 공간에서는 색채와 장식 요소를 통해 인물의 성격을 표현하는 경향이 현대 공간에서 보다 많지만, 구조, 장식, 효과 요소가 현대 공간 보다 적다. 과거와 현대의 공간에서 인물의 성격을 표현할 때 가장 많이 사용되는 공간 구성 요소는 바로 색채와 장식이다. (결론) 드라마에서 공간의 역할은 일반적으로 분위기를 돋우고 캐릭터의 성격을 부각시키는 기능이다. 사례 분석을 통해 나온 결과를 보면 과거 공간과 현대 공간에서 인물의 성격 표현 방식은 크게 다르지 않지만 과거 공간에서는 주로 색채로 인물의 성격을 표현하고 현대 공간에서는 장식으로 표현하는 차이가 있었다. 공간의 구성요소 중 구조는 인물의 지위와 재력을 더 많이 표현하고, 재질은 인물의 취향 뿐만 아니라 인물의 재력을 어느 정도 표현하고 있다. 효과는 주인공이 처해있는 그 당시의 심경과 전반적인 분위기를 표현하고 있다. 본 연구를 통해 타임 슬립 드라마의 프로덕션 디자인의 공간 구성요소에 따라 개인 성격 5요인을 고려한 인물의 성격을 표현하는 방식이 앞으로 더 다양해지기를 기대하며, 더 나아가 이런 공간을 잘 보존하여 사람들이 극중 생활환경을 관람하고 체험할 수 있는 테마 파크 공간으로 활용하는데 기여하고자 한다. (Background and Purpose) In this fast-changing era, most people prefer filling their leisure time with entertainment activities rather than staying with their families. Watching television is one of these activities, and technological advancements have led to a prosperous television industry. Time-travel dramas are especially loved by viewers because in addition to the world of fantasy they create, they can revive past times and allow viewers to experience the warmth that is missing between people in the current era. The purpose of this paper is to study differences in the ways in which modern and historical settings display characters through the analysis of time-travel drama series. (Method) In order to have an overall analysis on the theme, the most well-known drama series in China and South Korea in recent years are adopted in this study. This study examines the settings and protagonists from five major space constructing elements, namely structure, color, material, decoration, and effect, and analyzes design differences that show the characteristics of protagonists. (Results) In the space setting design, there are five main constructing elements: structure, color, material, decoration, and effect. In addition, there are five prominent features of personality: extroversion, openness, agreeableness, conscientiousness, neuroticism. In historical space settings, color is frequently used rather than structure to demonstrate character, while in modern space settings, decoration is an important way to portray personality, and material is rarely employed. The comparison between modern and past settings tells us that in general, color and decoration is preferred by past settings and structure, decorations, and effects are more frequently used in modern settings. Both in modern and historical space designs, color and decoration are the most commonly used elements in character shaping. (Conclusions) In television dramas, space settings play a role in illustrating emotions and atmospheres and portraying characters. It has been concluded that although there is no major difference in the portrayal of characters in historical and modern settings, a difference can be observed in the deployment of space constructing elements: in historical settings, color is used to display personality, while in modern settings, decoration assumes this task. Structure mainly represents social status and property; material can be used to display a character’s taste and financial situation; and effects are usually used to express the mood of a character and the overall atmosphere at a certain time. This study shows that based on the five factors of personality, the ways to display personality through production space design in time-travel television series will tend to be more diverse. Moreover, it will be of great meaning if such kind of television drama settings can be saved and freed from destruction after shooting and subsequently developed into theme parks so that people can experience the lives of the protagonists.

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        교사 참여를 통한 초등학교 교실 리모델링 연구

        박진희 ( Park Jinhee ) 한국공간디자인학회 2021 한국공간디자인학회논문집 Vol.16 No.4

        (연구배경 및 목적) 초등학교는 미래 주역인 아이들의 주 생활공간으로 아이들이 창의적이고 건강한 인재로 성장하기 위해서는 공간적 지원이 수반되어야 한다. 꿈을 담은 교실 만들기’사업은 노후화된 교실을 개선하여 창의적 공간을 조성하는 것을 목적으로 하며, 그 과정에서 학교 구성원의 요구사항, 행태조사를 반영하는 참여 디자인은 필수이다. 현재까지 다양한 결과물을 내놓으며 새로운 공간모델을 제시하고 있는 상황에서 디자인 사례가 하나의 지표로 활용되기 위해서는 공간 계획에 대한 객관적 분석이 필요하다. 이에 본 연구는 교실의 주 이용자이자 학생의 관찰자인 교사가 참여한 교실 리모델링 결과물을 제시하고 디자인 속성을 논함으로써 창의적 교실 조성의 방향을 제시하고자 하였다. (연구방법) 본 연구의 범위는 동작구 소재 초등학교 2학년 교실 4개소이다. 저학년 아이들의 행태를 가장 잘 이해하고 있으며 실제 공간을 이용하는 사용자인 교사가 전반적인 디자인 과정에 지속적으로 참여하였다. 이에 본 연구는 단계별로 조사 방법 및 내용을 달리하며 교사들의 의견을 수렴하였고 디자인 결과물을 도출하였다. 의견 수렴의 과정은 크게 3단계로 브레인스토밍 및 현장조사, 선호 이미지 조사, 교실 내 행태조사로 구성하였다. 참여디자인을 포함한 설계기간은 2020년 4월부터 6월까지이며, 공간 개선 공사는 2020년 9월 완공하였다. (결과) 본 연구의 과정에서 도출한 참여자들의 의견을 종합적으로 정리하여 디자인 결과물에 반영을 하였다. 공간디자인의 개념은 학습과 놀이의 균형이었고 교실이 학습공간이자 놀이공간으로 조성되기 위한 공간 디자인 속성들을 반영하였다. 교사 의견 조사 결과 선행연구에서 언급된 창의적 교실 디자인 속성 10개 중 다양성, 복합성, 자율성, 안락함, 융통성, 충분성, 유희성, 연결성의 8개 속성이 주요 속성으로 도출되었다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 저학년 교실에서 다양성, 복합성, 유희성, 안락함은 우선적으로 고려될 속성이다. 둘째, 교실이 실질적인 교육 및 공간 이용행태를 이해하고 이를 디자인에 반영하여 충분성을 강화할 필요가 있다. 셋째, 학습적 측면과 놀이적 측면 모두 자율성을 지원할 수 있어야 하고, 아이들의 자율적 행태 및 신체치수를 고려한 공간디자인이 필요하다. 넷째, 일방향적 교육이 아닌 창의적 교육이 가능하기 위해서는 융통성 있는 공간이 조성되어 학습형태에 유연하게 대처해야 한다. 다섯째, 교실 외에 복도도 하나의 공간으로 인식하고 디자인하여 교실과의 연결성을 강화하여야 한다. (결론) 본 연구에서 제시된 교실 공간의 재구성과 그 안에 포함된 디자인 속성들은 미래 학교의 조성에서 주요하게 고려되어야 할 사항이다. (Background and Purpose) Elementary school is the main living space for children, and it must support children’s behavior in order for children to grow into creative and healthy adults. The projects of ‘Dreaming Classroom’ started to improve the old school space and to make the creative classroom, are based on the user participation design. Until now, they have presented various results and new spatial models. Now, in order for the design case to be used as an index, it is necessary to objectively analyze the spatial design. Therefore, this study aims to present the results of classroom remodeling in which teachers, who are the main users of the classroom and observers of students participated, and suggest the direction of creative classroom discussing design attributes. (Method) The scope of this study is four 2nd grade classrooms of the elementary school located in Dongjak-gu. The teachers who understand the behavior of the lower grades best and actually use spaces continued to participate in the overall design process. This study collected the opinions of teachers by various survey methods and contents step by step, and derived the design results. The process of collecting opinions was largely composed of three steps: 1)brainstorming and field survey, 2)preferred image survey, and 3) classroom behavior survey. The design period was from April to June 2020, and the space improvement work was completed in September 2020. (Results) This study was comprehensively summarized the opinions of participants derived in the process and reflected them in the design results. The concept of space design was a balance between learning and play, and the space design contents derived through participation were reflected. As a result of the teacher opinion survey, 8 attributes of diversity, complexity, autonomy, comfort, flexibility, sufficiency, playfulness and connectivity among the 10 creative classroom design attributes mentioned in previous studies were derived as major attributes. The main results are as follows. First, diversity, complexity, playfulness, and comfort are the attributes to be considered first in the lower grade classroom. It is necessary to strengthen the sufficiency of classroom space by understanding practical education and classroom usage behavior. Third, both the learning aspect and the play aspect should be able to support autonomy, and a space design should consider children's autonomous behavior and body size. Fourth, in order for creative education rather than one-way education to be possible, a flexible space must be created to cope with the various learning style. Fifth, in addition to classrooms, corridors should be recognized as a space and designed to strengthen connectivity. (Conclusions) The reorganization of the classroom space presented in this study and the design attributes included therein are important considerations in the composition of the future school.

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        체험형 전시공간에 나타난 공간적 표현 특성 연구: 2018 하우징브랜드페어를 중심으로

        정연주 ( Yeonju Chung ),이성재 ( Sungjae Lee ) 한국공간디자인학회 2018 한국공간디자인학회논문집 Vol.13 No.3

        (연구배경 및 목적) 최근 4차 산업혁명 시대가 도래함에 따라 현대 디지털 기술의 융복합화와 더불어 이를 향유하는 사람들의 수용 능력 및 니즈 또한 진화하고 있다. 이러한 경향은 체험자가 한정된 공간 안에서 특정 정보를 전달하고 수용하는 일련의 과정에서 발견할 수 있는데 이는 특히 체험형 전시공간에서 그 예를 들 수 있다. 체험형 전시는 일반적인 전시와 달리 체험자가 콘텐츠로부터 능동적인 피드백을 주고받으며 일상에서 느끼기 힘든 새롭고 자극적인 경험과 삶의 환기를 얻을 수 있다. 이러한 체험형 전시의 영역 확대는 박람회로도 이어지고 있는데 이는 타깃층의 다양화에 대응할 전시 기획과 퍼포먼스 전략이 요구되기 때문이라고 볼 수 있으며 나아가 해당 산업 분야의 비전을 제시할 수 있는 획기적인 프로그램으로써 해당 무역전시회의 수준을 끌어올릴 수 있다. 이에 본 디자인에서는 2018하우징브랜드페어를 통해 체험형 전시 프로젝트를 기획하여 건축, 인테리어, 리빙산업 분야의 공통적, 핵심적 키워드인 공간에 대한 본질적인 질문과 고민, 가치에 대해 성찰할 수 있는 자리를 마련하고자 하였다. (연구방법) 본 작품에서는 공간의 본질에 대한 유연한 사고와 성찰을 유도하고, 전시 콘텐츠를 통해 감성적 가치와 경험을 제공하여 관객들로 하여금 공간에 대한 개념을 자율적 향유를 목표로 체험형 전시 디자인을 제안하였다. 디자인 진행방법으로 첫째, 이론적 고찰과 사례분석을 통하여 체험형 전시의 유형과 매체의 구성요소와 연출방법의 연구를 통해 이해의 폭을 넓게 하고 유사 사례를 분석하여 흥행성의 결정요인을 분석하고 디자인 방향 설정에 이론적 근거를 마련하고자 하였다. 둘째, 현황분석으로 전시 컨벤션 센터인 코엑스와 전시 주최사인 리드엑스포의 역대 박람회 관람객 수를 산출하여 전시관을 둘러싼 조건과 환경을 분석하였다. 셋째. 디자인 프로세스 단계로써 전체적인 전시 컨셉을 설정하고 전시 스토리라인과 공간연출, 세부 내용에 따른 평면과 동선계획을 진행하였다. 특히 스토리라인과 연계된 각 코너의 체험 플로우(flow)가 하나의 컨셉으로 관객에게 잘 전달되도록 세부디자인을 진행하였다. (결과) 총 3개의 분리된 주제별 공간 속 오브제 장치를 통해 공간을 경험함으로써 의식에서 무의식 세계로 흘러가는 일련의 과정을 확인할 수 있는 공간을 마련하였다. 각 공간을 관람하는 순서는 관객의 이성적 의식 상태를 점점 유연하게 하여 무의식의 세계를 들여다볼 수 있도록 연출하였다. 전시관은 스토리라인에 맞춰 3개의 방으로 구성되어 있고 이는 동선 순서에 따라 배치되어 있다. (결론) 본 디자인 안은 일방적인 전달형, 나열식 전시보다는 관객이 주체가 되어 열린 결론을 도출하고 감성적 자극으로 삶을 환기할 수 있도록 하는 전시를 지향했으며 이를 전시 주제, 컨셉, 공간디자인, 효과적인 체험을 위한 전시의 유형별· 매체별 연구 및 적용을 통해 구현하고자 하였다. 오늘날 국내 박람회의 흐름과 그에 따라 다양하게 진화하는 관객들의 니즈에 부합하기 위한 체험형 전시를 기획하고 연구하는데 있어서 연구 또는 기획자가 자료를 얻고, 기본계획을 작성하거나 디자인하는데 본 연구의 디자인 접근방법이 가이드 라인으로 활용될 수 있기를 기대한다. (Background and Purpose) Recently, the capacity and needs of those enjoying the convergence of modern digital technologies have been evolving. The expansion in the field of experience-type exhibitions has led to a need for planning and performance strategies to cope with the diversity of target groups. A ground-breaking program can present a vision of the industry that could raise the level of the industry fair. With this in mind, we considered the use of a practical exhibition project through the 2018 Housing Brand Fair in order ask questions, debate, and come to conclusions regarding the common and most important keywords of the architectural, interior, and living industries. (Method) First of all, the method of the design progress was decided through theoretical considerations and case analysis to broaden the understanding of the types of exhibits, media components and methods of production, as well as to analyze similar cases. Second, the conditions and the environment surrounding the exhibition hall were analyzed by calculating the total number of visitors to the exhibition fair center, COEX (Convention and Exhibition Center), and the Sign-Lead Expo. Third, as a stage of the design process, the entire exhibition concept was established, and the floor plan and the copper vessel plan were carried out according to exhibition story lines, space production, and other details. In particular, detailed designs were developed to ensure that the experience flow of each corner associated with the story lines was conceptually well communicated to the audience. (Results) The order of visitors to each space was designed to provide a more comprehensive view of the audience's rational state of mind and the unconscious world. First, through the principles of "Mandala" that lead visitors to a sense of self-monition and enlightenment, and the shadow passing through the CMYK lighting, the theater aims to provide a chance to reflect on the diverse ego of the audience. Second, the smoothness of a translucent fabric and the sense of well-being caused by a comfortable scent were intended to make the audience’s senses more receptive. Finally, as the ultimate space symbolizing the unconscious abyss, the audience was guided through the mirrors of the wall to experience a multidimensional unconscious world with infinite effect. (Conclusions) This design plan aims to display a space for the audience to develop open conclusions and to promote life with emotional stimuli rather than unilateral transmission and display. Planning the flow of domestic exhibitions impacted by the fourth Industrial Revolution and the interactive exhibition to meet the needs of diverse and evolving audiences, we hope that the design approach of this study can be used as a guideline to obtain a ruler and to create or design a basic plan for further study.

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        인터랙션 디자인 기반의 체험형 전시 공간에서 관람객 경험디자인 만족도 연구

        종유지아 ( Yujia Zhong ),남경숙 ( Kyoungsook Nam ) 한국공간디자인학회 2019 한국공간디자인학회논문집 Vol.14 No.3

        (연구배경 및 목적) 현대 전시는 단순히 전시품만 진열하는 것이 아니고, 관람객, 공간과 전시품의 상호작용 관계를 중시해야 한다. 인터랙션 디자인은 전시 형식을 정적인 형태에서 동적인 형태로 발전시키고, 실제 장면에서 가상 장면으로 전환시켜, 전시공간에서의 감각적 체험을 높인다. 본 연구의 목적은 인터랙션 디자인 기반의 체험형 전시 공간에서 관람객을 대상으로 전시 공간에서의 경험의 만족도에 대한 내용을 조사하였다. 이를 통하여 인터랙션 디자인 기반의 체험형 전시 공간이 나아가야 할 방향에 대하여 제시하고자 한다. (연구대상 및 방법) 본 연구 방법은 문헌조사, 사례조사 및 설문조사의 방법을 병행하여 연구를 진행하였다. 본 연구의 대상은 2018년 이후 서울에 있는 두 개 전시회를 선정하여 이곳을 방문한 적이 있는 관람객을 아동그룹과 성인그룹으로 구분하여 연구 대상으로 하고, 다음과 같은 연구 방법으로 진행하고자 한다. 첫째, 문헌연구를 통해 이론적인 배경 및 요소를 정리하였다. 둘째, 경험 디자인에 대해 연구하고 이를 바탕으로 평가 항목을 제안하였다. 셋째, 사례를 선정하고 평가 항목을 이용하여 관람객에게 설문조사를 통해 경험디자인 특성을 분석하고 만족도를 파악하며, 그 원인을 분석하였다. (결과) 만족도는 성인그룹이 아동그룹보다 높게 나타났다. 성인그룹은 다양한 형태의 전시, 정보의 공유, 의미 있는 감성형성에 만족하였고, 음악이 없고, 작품을 만질 수 없음에 불만족하였다. 아동그룹은 새로운 경험, 다양한 작품형태에 만족하였고, 작품을 만질 수 없고, 전시주제가 어렵다는 불만족 원인을 나타내었다. (결론) 본 연구는 인터랙션 디자인 기반의 체험형 전시 공간에 적용된 경험디자인의 표현 특성을 통해 나타나는 참여성, 역동성과 연상성 3가지 특성을 살펴보고 이를 통해 관람객 경험디자인 만족도를 살펴보았다. 첫째, 참여성의 표현특성 중에 시각적>청각적>촉각적 순으로 만족도가 나타났다. 작품을 통해 관람객의 청각과 촉각을 유도할 뿐만 아니라, 공간에서도 매체를 활용하여 관람객의 오감을 자극하고 직접적인 참여를 유발하면 작품이나 공간에 더욱 다양성을 부여할 수 있다. 둘째, 역동성의 표현 특성 중에 관람객은 체험을 통해 쉽게 조작하여 전시 공간에 잘 활용하고, 적극적으로 다양한 컨텐츠를 활용하여 움직임을 통해 공간의 흐름을 보여주기를 원한다. 셋째, 연상성의 표현 특성에서 연상적 표현의 만족도가 높게 나타났고, 장면 표현은 관람객의 감성을 유도할 수 있고, 새로운 인식을 부여할 수 있어야 할 것이다. 앞으로의 연구에서는 전시주제와 이해의 효과를 극대화 시킬 수 있는 매체를 사용하는 방안이 준비되고, 관람객 중심의 다양한 인터랙션 디자인을 활용한 체험형 전시 공간이 제시되어야 할 것이다. (Research Backgrounds and purposes) Modern exhibitions should not merely display exhibits, but should value the interaction between visitors, space and exhibits. The interaction design develops the display format from static to dynamic, transforms the actual scene from virtual scene to enhance the sensory experience in exhibition space. The purpose of this study was to examine the satisfaction of the experience in the exhibition space for visitors in an interactive design-based exhibition space. Through this, we will present the direction in which interactive design-based, hands-on exhibition space should move forward. (Research subjects and methods) This research method carried out the study in parallel with the methods of literature survey, case study and survey. The subject of this study is to select two exhibitions in Seoul since 2018 and divide visitors who have visited them into children's and adult groups and conduct them in the following research methods. First, the theoretical background and elements were sorted out through literature research. Second, we studied the experience design and proposed assessment items based on it. Third, we selected cases and surveyed visitors using assessment items to analyze the characteristics of the experience design, identify the satisfaction level, and analyze the causes. (Result) The satisfaction level of the adult group was higher than that of the child group. The adult group was satisfied with various forms of display, information sharing and meaningful sensibility formation, and was dissatisfied with the lack of music and the inability to touch the work. The children's group was satisfied with the new experience, various types of work, and showed the cause of dissatisfaction with the inability to touch the work and the difficulty of the exhibition subject. (Conclusion) This study examined the three characteristics of participation, dynamism and associativity through the expression characteristics of empirical design applied in interactive design-based exhibition space and looked at the satisfaction of visitors' experience design. First, among the expressive characteristics of participatory, satisfaction was shown in the order of visual, auditory, and perceptual. Second, among the characteristics of expression of dynamism, visitors want to easily manipulate it through experience to make good use of the exhibition space and actively utilize various contents to show the flow of space through movement. Third, in the characteristic of expression of associativity, the satisfaction of associative expression was high, and scene expression would have to be able to elicit emotion from visitors and give new recognition. Future research should prepare a plan to use a medium that maximizes the effects of exhibition themes and interests, and provide hands-on exhibition space using various interaction designs centered on visitors.

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        치유환경을 위한 바이오필릭 디자인 적용 사례 분석-매기 암센터 주방 공간을 중심으로-

        박지민,이재규 한국공간디자인학회 2018 한국공간디자인학회논문집 Vol.13 No.1

        (Background and Purpose) While the number of cancer patients is constantly increasing, existing cancer treatment facilities are still at a level of prolonging their life, and are also perceived as an abomination because of their appearance and negative image. In this context, the importance of combined healing to help the recovery of mind and body—rather than mere treatment alone—is emerging for cancer patients. Healing space refers to a space that helps the mind and body to recover through emotional and psychological stability beyond simple treatment, of which the kitchen space of Maggie's Centers is a representative example. The purpose of this study is to examine the characteristics and role of kitchen space as a healing environment based on biophilic design theory. (Method) First, we conduct a preliminary literature and internet survey for the theoretical review of the healing environment and biophilic design. We also look at Kitchenism, the core concept of the kitchen space at Maggie's Center, and select ten Maggie's Centers in order to analyze the connection with nature based on the theory of William Browning and Jenifer Seal-Cramer. On this basis, we analyze the role of kitchen space as a healing environment and study the characteristics of biophilic design as applied to the kitchen space of Maggie's Center. (Results) First, in terms of biophilic design, the characteristics of the kitchen space are mainly used for the introduction of a large amount of natural light into the room—curtains and blinds typically used for controlling the amount of light are excluded, and people feel that they are part of nature. Second, it uses wooden materials and applies natural colors to walls, furniture, and decorations to provide emotional stability and comfort. It also provides an indirect experience through similarity with nature—rather than by introducing nature directly into the interior space—thereby enabling people to feel nature in the space. Third, it gives a feeling of being protected from the outside by viewing nature in the distance and from the cozy and comfortable space of the interior. Finally, the pattern elements of the biophilic design complement each other and function in harmony. (Conclusion) This study considered the elements of “space environment” of Kitchenism based on the human regression instinct to return to nature. It is meaningful due to its focus on space design and expression elements using the biophilic design concept rather than the social and symbolic characteristics of the Kitchenism of Maggie Center. Based on the results of this study, it is necessary to apply the case of kitchen space covered in this study to the space design methodology of various healing facilities. Moreover, study of this aspect of space design in healing facilities, as well as the coexistence, interaction, and balance of humans as part of nature is needed in the future. (연구배경 및 목적) 암 환자 수가 지속적으로 증가하고 있으나 기존 암 치료 시설들은 생명을 연장하는 수준에 그치고 있는 한편, 건물의 외관과 부정적인 이미지로 인해 사람들이 혐오시설로 인식하는 경우가 있다. 이러한 상황에서 암 환자들에게 단순 치료만이 아닌 심신회복을 돕는 복합적인 치유의 중요성이 대두되고 있다. 치유공간은 단순 치료를 넘어 정서적, 심리적 안정을 통한 심신회복을 돕는 공간을 의미하며, 이에 관련한 대표적 사례로 매기 센터(Maggie's Center)의 주방 공간을 꼽을 수 있다. 본 연구는 바이오필릭 디자인 이론을 바탕으로 치유 환경으로서 주방 공간의 특성과 역할에 대해 살펴보고자 한다. (연구방법) 우선 치유환경과 바이오필릭 디자인에 대한 이론적 고찰을 위해 국·내외 선행 문헌조사와 인터넷 조사를 한다. 또한 매기 센터 주방 공간의 핵심인 Kitcheninsm에 대해 살펴보고 10개의 매기센터를 선정하여 William Browning과 Jenifer Seal-Cramer의 이론을 토대로 자연과의 연계가 어떻게 이루어지고 있는지에 대해 분석한다. 이를 바탕으로 치유 환경으로서 주방 공간의 역할에 대해 분석하여 매기센터 주방공간에 적용된 바이오필릭 디자인 특성에 대해 알아본다. (결과) 바이오필릭 디자인 측면에서 주방 공간의 특성은 우선 많은 양의 자연광이 실내에 유입될 수 있도록 주로 전창을 사용하고 빛의 양을 조절하는 커튼과 블라인드 사용은 배제하여 창을 통해 시간의 흐름과 계절의 변화를 보며 인간이 자연의 일부임을 느끼게 한다. 둘째, 목재를 주로 사용하고 벽, 가구, 장식 등에 자연색채를 적용하여 정서적 안정감과 편안함을 제공하는 한편, 실내 공간에 물리적, 직접적으로 자연을 도입하기 보다는 자연과의 유사함을 통한 간접적인 경험을 제공하여 실내공간에서도 자연을 느낄 수 있도록 한다. 셋째, 실내의 아늑하고 편안한 공간 안에서 거리를 두고 자연을 조망함으로써 외부로부터 보호받는 느낌을 받게 한다. 마지막으로 바이오필릭 디자인의 패턴요소들이 상호 보완적으로 기능을 하며 조화를 이룬다. (결론) 본 연구는 자연으로 돌아가려는 인간의 회귀본능을 바탕으로 Kitchenism의 ‘공간의 환경’요소에 집중하여 매기 센터의 Kitchenism이 지닌 사회적, 상징적 특성보다 바이오필릭 디자인 개념을 활용한 공간디자인 및 표현요소에 중점을 두었다는 점에서 의의가 있다. 이를 통해 도출된 결과를 바탕으로 다양한 치유시설들의 공간디자인 방법론에 본 연구에서 다룬 주방 공간 사례를 적용시킬 필요가 있으며, 향후 치유 시설의 공간 디자인 측면에서 자연과 자연의 일부로서의 인간의 공존, 상호작용 및 균형에 대한 지속적인 연구가 필요하다.

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        안드레 푸트만의 실내공간에 나타난 혼성적 표현특성 연구

        정은희 ( Eunhee Jung ),윤재은 ( Jaeeun Yoon ) 한국공간디자인학회 2016 한국공간디자인학회논문집 Vol.11 No.4

        (연구배경 및 목적) 현대 사회 문화의 전반에 영역 간의 경계가 무의미해지고 상호간의 많은 영향을 주고받는 경향이 현저히 늘고 있다. 이러한 현상은 실내 공간 디자인 분야에서도 증대되고 있고 그로 인해 이미 존재해 있는 다양한 디자인적 요소들을 결합하여 새롭게 공간을 재창조하는 혼성적 코디네이션에 관심이 집중되고 있다. 이에 본 연구는 최근 실내 공간 디자인 분야에서 활발히 이루어지고 있는 혼성적 표현특성을 프랑스 대표 실내 디자이너로 평가 받는 안드레 푸트만의 실내 공간을 대상으로 분석하고자 한다. 그녀의 실내공간에 나타난 혼성적 표현 특성을 고찰하여 그녀만의 고유한 혼성적 표현 경향 설명하고 이를 공간계획에 적용할 수 있는 유의미한 자료로 제시하고자 한다. (연구방법) 프랑스의 대표적인 실내 디자이너인 안드레 푸트만이 2000년 이후부터 2013년 사망하기 전까지 디자인한 실내 공간 중 각각의 용도와 기능이 중복되지 않는 5개의 실내 공간을 선정하고, 2000년 이후부터 현재까지 진행된 실내 공간 디자인의 혼성적 표현 경향에 관한 선행 연구에서 제시된 혼성적 표현 요소들을 종합하여 그 중 공통으로 분석에 활용되고 있는 표현 요소들을 선정한 후 안드레 푸트만의 실내 공간에 적용하여 분석하였다. (결과) 안드레 푸트만은 장르적 혼성 표현을 제외한 다양한 부분에서 혼성적 표현을 보이고, 특히 시간적, 형태적 혼성 표현의 경향이 두드러지게 보였고, 시간적 혼성 표현 요소 중에서도 스타일의 병치와 고전적 소재의 사용을 즐기는 경향을 보여주고 있다. 형태적 혼성 표현 경향에서는 특히 연속적인 형태의 표현 특성을 5가지 사례 모두에서 강하게 보여주고 있으며 그 외에도 과거의 모티브나 장식적 인용, 조명의 오브제 화, 타 문화와 지역의 스타일과 다양한 형태의 소재들을 효과적으로 능숙하게 결합하는 혼성적 표현 경향이 나타났다. 안드레 푸트만은 다양한 시대와 문화, 재료들을 활용하여 그녀의 공간에서 리듬감 있고 조화로운 세련된 디자인을 실현하였다. (결론) 본 연구는 안드레 푸트만의 실내 공간 특성을 통해 현대 실내공간에 나타나는 혼성적 표현의 개념과 특성을 알아보고 표현 경향을 분석하여 이해하고자 하는데 그 의미가 있다. 이에 본 논문이 국내 새로운 주거공간과 상업 공간의 디자인 계획에 있어 다양한 혼성적 표현을 위한 디자인 경향을 제시하는 자료로 활용되고, 학술적, 실무적 적용에 참고가 되길 바란다. (Background and Purpose)The demarcation between different spheres is becoming meaningless in modern society and culture, in which a considerably high number of cases are seen where different sectors influence each other. Such phenomena can also be found in the field of interior spatial design, and there is thus a growing interest in hybrid coordination, in which various design elements converge to create a new space. Against this background, this paper explores the interior design of Andree Putman, a representative French interior designer, to understand the characteristics of the increasingly popular concept of hybrid expression in the interior design sector. By examining the characteristics of hybrid expression conveyed in Putman``s interior design, the paper describes her unique tendencies in hybrid expression, and presents the findings in a meaningful way so as to apply them to future spatial planning. (Method)Five interior spaces, which do not overlap in terms of purpose and function, designed by the representative French interior designer Andree Putman between 2000 and her death in 2013 were selected for the study. Additionally, the study consolidated hybrid expression elements noted in previous studies on hybrid expression tendencies in interior design, carried out since 2000. Common elements used for analysis of expression elements in both cases were identified and subsequently used to analyze Andree Putman``s interior design spaces.(Results)Andree Putman utilizes hybrid expression in many ways and in various areas, excluding hybrid expression of different genres. In particular, her works show a tendency to juxtapose different styles and use classical topics among temporal hybrid expression. In terms of formalistic hybrid expression, a strongly consecutive formal expression was shown in all five cases, along with a hybrid expression tendency to proficiently and effectively combine various materials of different forms and past motifs, decorations, lighting objects, cultures, and regional styles. Andree Putman achieved rhythmic, refined, and harmonious design in her space by making use of various historical styles, cultures, and materials.(Conclusions)This paper examines the concepts and characteristics of hybrid expression conveyed in modern interior design through examination of the features of the interior design of Andree Putman. This paper can be used as material presenting tendencies of hybrid expression when planning new design of residential and industrial spaces in Korea, and it can also be referenced for academic purposes and practical applications.

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