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        한국과 미국 공연예술분야의 디지털 홍보 커뮤니케이션 비교 분석 -웹사이트와 소셜미디어를 중심으로-

        이현선 ( Hyunseon Lee ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.2

        본 연구는 국내 공연예술극장을 중심으로 웹사이트와 소셜미디어의 활용에 대한 내용 분석을 실시 했다. 현황을 좀 더 구체적으로 살펴보고 논의하기 위해 미국의 공연예술극장의 디지털 미디어 활용 현황과 비교 분석을 실시했다. 웹사이트의 경우에는 정보제공적 차원, 대화적 차원, 그리고 이용 편리성 차원을 중심으로 분석을 했다. 소셜미디어의 경우에는 트위터, 페이스북, 블로그, 그리고 유튜브를 중심으로 어느 정도로 이들이 활용하고 있는가를 비 교 분석했다. 분석 결과를 전체적으로 살펴보면, 한 국과 미국의 공연예술극장의 디지털 미디어 활용 현황에 있어서 많은 차이가 나타남을 알 수 있었다. 웹사이트와 소셜미디어 활용에 있어 한국의 공연예 술극장들은 미국보다 소극적인 것으로 나타났다. This study analyzed the current status of web site and social media in the field of performing arts in Korea and US. This study conducted a content analysis of 100 Korean art performing centers and 100 US art performing centers. The web sites of theatres were randomly assigned to two coders. This study analyzed the current status of providing informations, dialogical characteristics, and ease of use in websites. In the case of social media, this study analyzed the level of using Twitter, Facebook, blogs, and YouTube. The results of this study show that there`re the differences between the theatres for the performing art of Korea and US in the use of digital media including website and social media. This study found that Korean art performing centers was more passive than US in the use of digital media.

      • KCI등재후보

        무용 공연 "Tuning 11 -The Stone"에서 활용한 영상 기능에 관한 제작 사례 연구

        김해윤 ( Hae Yoon Kim ) 한국영상미디어협회 2014 예술과 미디어 Vol.13 No.1

        영화를 비롯한 영상 예술 분야는 테크놀로지의 발전에 의하여 인간이 상상할 수 있는 모든 것을 표현할 수 있을 정도로 표현의 제약이 거의 없어졌다. 표현의 확장은 스토리의 자유로운 표현을 가능하게 해주었다. 이는 다양한 작품 창작을 가능하게 하였으며 이를 통하여 영상 산업은 놀라울 정도로 발전하였다. 이에 비하여 연극이나 무용을 비롯한 공연 예술은 상대적으로 전통적인 표현 방식을 여전히 유지하고 있다. 공연 예술의 주요 표현 요소는 연기자 또는 무용수이며 공간은 무대로 한정되어 있기 때문에 테크놀로지의 활용이 제한적일 수밖에 없기 때문이다. 이러한 원초적인 한계가 있음에도 불구하고, 공연 예술에서 영상 매체를 비롯하여 테크놀로지를 적극적으로 활용한 작품들이 국내에서도 증가하고 있는 추세이다. 공연 영상 분야가 하나의 독립된 예술 분야로 발전하기 위해서는 이에 대한 학문적 연구 또한 필요하다 할 것이다. 본 논문에서는 무용 공연이 가지고 있는 표현의 한계성을 해결하는데 있어서 영상이 활용 되어진 제작 사례를 연구하였다. 2013년 부산 영화의 전당에서 공연된 무용 작품 ‘Tuning - The Stone 11’ (안무가 박은화)은 인간의 내면 속에 잠재 되어 있던 삶의 고뇌를 토대로 스토리를 구성하였다. 본 무용 작품에서는 스토리의 이해가 필요한 부분이나 감정 표현 및 상징적인 표현을 강화하는 장면을 선택하여 영상을 적용시켜 무용의 표현 영역을 확장시키고자 하였다. 본 연구는 영상이 관객과의 소통에 어떠한 기능을 하였는지에 대하여 사례 중심으로 분석하였으며 서술적 내용을 추상적으로 표현하는 무용 공연에서 서술적 표현이 가능한 영상이 무용 예술 표현 확장에 어떠한 역할을 하는지를 제시하고자 하였다. 무용예술이 다양한 방식으로 표현의 확장을 하는데 있어서 영상 매체가 적극적으로 활용되어지리라는 기대로 본 연구를 하였다. In the field of moving-image art, there is now almost no limit to the expression of whatever people can imagine because of the advancement of technology. New technological tools can make moving- image art to create diverse stories without any limits. This diverse creativity has allowed the emergence and the remarkable achievements of the moving-image industry. Compared with moving-image art, however, the performing arts still maintain their traditional methods of expression, and the use of advanced technology for performing art. Nevertheless, it is increasingly the case that performing artists in Korea, too, utilize cutting-edge technology. It is necessary to study moving images for performing art to develop them as one of the art forms. This study researched a case in which new media were utilized in a n dance performance. The story told in the dance production “Tuning 11.The Stone” directed by Park, Enhwa performed at Busan Cinema Center in 2013, revealed the main dancers personal agony from deep inside. This dance performance utilized moving images in any scenes which needed to convey the story to the audience or enhance the emotional and symbolic expression. Therefore, This study analyzed the function of moving images in this production to promote clearer communication alongside the dance. It is characteristic of dance is to express a narrative abstractly, and moving images are increasingly being utilized to widen the range of expression in dance as a performing art.

      • KCI등재

        1970-80년대의 한국화 경향 연구 - 현대진경과 수묵화 운동을 중심으로 -

        김미진 ( Kim Mijin ),강지은 ( Kang Jieun ) 한국영상미디어협회 2018 예술과 미디어 Vol.17 No.2

        일제강점기 시절 우리나라 한국화 화단은 일본에 의해 전통이 은폐되었고, 해방 이후 뿌리를 되찾기도 전에 서양의 조형주의가 무방비하게 유입되었다. 해방이 되자 전통화단이라고 불리어왔던 한국화 화단은 전통을 바로 세워 일본 색을 제거해야 하는 의무를 지녔을 뿐 아니라 새로운 미술사조에 적응해야 했다. 전통에 대한 모색과 미적 모더니티 사이에서의 실험과 변혁에 관한 문제는 한국화 화단에서 늘 추구해 나가야 할 가치와도 직결된다.60년대 들어서 나타난 추상 경향의 동양화는 기존 전통산수를 시대착오적이라 지적하며 입체주의와 추상표현주의를 참고하여 화면을 구성했다. 1970대에 들어서면서 한국화 화단은 전통을 진경 내지 수묵정신으로 삼고, 소재와 매체를 적극적으로 실험하기 시작한다. 한국화 분야에서 1970-80년대의 시기가 중요한 이유는 전통과 현대성 사이의 균형을 비교적 잘 이루었다는 점이다.1960년 후반부터 전통 회화와 관련된 논문과, 단행본, 도록 등이 활발히 출간되었고, 전통회화에 대한 전시가 잇달아 개최되었다. 이러한 사회적 분위기에 따라 70년대에 들어서 한국화 화단은 전통을 재 고찰하기 시작했고, 이에 맞는 시대 미감과 화면의 현대적 구성을 위해 실험을 주저하지 않았다. 이 연구는 1970-80년대 현대진경과 수묵화 운동을 중심으로 전통과 현대성 사이에서 혁신적 실험을 하고자 했던 한국화 분야의 움직임에 대한 분석이다. 현대진경은 평범하고 일상적인 소재와 함께 진경의 전통을 화폭에 담아내어 현대적인 미감을 보여주고자 하였다. 한편 수묵화 운동 진영은 동양 정신을 수묵으로 삼고 먹, 붓, 종이, 색채 등 한국화의 순수한 매재(媒材)를 적극적으로 실험하며 수묵의 다양한 모습을 발견하는 것으로부터 현대성을 추구하였다. 1970-80년대 한국화의 집단적 움직임의 의미는 한국화 정체성에 대한 확인이며 고루하다고 치부되었던 전통을 현대적으로 인식시킨 점이다. 전통과 현대, 동양화와 서양화 등의 경계가 사라지고 있는 동시대 미술환경 안에서 이 연구는 한국화의 정체성을 재확인 하는데 의의를 둔다. The tradition of the Korean painting circles was concealed by Japan, and after liberation, Western Plasticism was defenselessly introduced before the root was restored. The traditional painting group was obliged not only to remove the Japanese style by reviving the tradition, but also ought to adjust to the new art history. The issue of experimentation and transformation between the search for tradition and aesthetic modernity is also directly connected with the value that must be pursued in Korean Oriental painting.Since the late 1960s, theses, monographs and catalogues related to traditional paintings have been held one after another. In response to this social atmosphere, the Korean Oriental paintings circles began to rethink the tradition from the 70s, and did not hesitate to experiment for the timely aesthetic and contemporary composition of the period. They began to experiment with materials and media actively based on real landscape painting and traditional ink painting as primary sprit. In the field of Korean Oriental painting, the period of 1970-80 is significant considering that the balance between tradition and modernity is relatively well established.The collective movement of Korean Oriental painting in the 1970s-80s. the Modern Real landscape and the Sumuk-movement, reconfirmed the identity of Korean painting and provided the cognition on the tradition that has been regard as an outdated in a modern way. In contemporary art environment, this study has significance in reaffirming the identity of Korean Oriental painting.

      • KCI등재후보

        도시형 인터랙티브 미디어 파사드의 발전 방향에 관한 연구

        이준수 ( Jun Soo Lee ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.4

        미디어 파사드는 건축 구조물과 디스플레이의 결합에 의해 탄생된 새로운 분야이다. 디지털 테크놀로지는 도시 건축물이 위치한 대중 공간에서 사용자와 설치자 또는 사용자들 간의 쌍방향 소통을 추구함으로써 새로운 장르의 인터랙티브미디어인 urban screen이라고도 불리는 매체를 만들었다. 이 미디어 파사드는인터랙티브 미디어의 대중 공간의 지각적, 경험적 그리고 지식적 확장성에대한특징들을 내포하고 있다. 본 연구는 인터랙티브 미디어와 미디어 파사드의 정의를 서술하고 다섯 개의 국내외 미디어 파사드 사례를 통하여 새로운 미디어 파사드를 디자인 할 때 고려해야 하는 것들을 인터페이스, 물리적 구조물과 환경적통합, 콘텐츠 개발, 견고함, 그리고 사회적 관계변형 이라는 다섯 가지 과제로 구분하여 분석하고 그에 따른 발전 방향들을 도출 하고자 한다. Media facades are a new category of interactive media concerned with the integration of displays into the building structure. Courtesy of the digital technologies, Media facade which is called as urban screen in interactive media fields is made by pursuing interactive communication between users and installer or among users on public spaces of urban buildings. This media facades have the characteristics of interactive media which are perceptual, experiential and knowledge-able extension. This research explores the concept of interactive media and media facade. And then, through the five instances of domestic and foreign media facades, the research suggests the development per-spective of media facade with the challenges concerned a broad range of issues: interfaces, physical structure and environmental integration, contests, robustness and social relations for designing a new media facade.

      • KCI등재후보

        3D 입체영화 촬영공간(空間) 활용에 관한 연구

        한화성 ( Hwasung Han ),김양식 ( Yangsik Kim ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.2

        현재 국내 영상업계는 다양한 디지털 영상제작 기술 변화 속에서 3D 입체영상을 어떻게(생산자입장, 수용자입장)생산할 것인가에 대한 다각의 방법론적 기술 연구가 시급한 실정이다. 본고는 3D 입체영화 촬영에 있어 관객들에게 편안한 영상제공을 위한 촬영 공간설정과 영상 안에 장치되는 공간미 술의 요소들 간의 입체 값 변인들에 대해 다루고자 하였다. 3D 입체영상은 사람들에게 시각적 인지과정을 통해 시야투쟁을 유발하며, 두통과 어지러움 증세를 보일 수 있다. 때문에 3D 입체영화 촬영공간을 구성하는데 있어서 어떻게 하면 그러한 증세들을 방 지하고 최소화 할 것인지, 또 이를 위해 필요한 장 치들, 그리고 영상이미지 생산을 위한 선택적 측면 에서 촬영 공간 활용에 대해 연구하였다. 일반적으로 3D 입체영상의 모든 이미지가 2D영 상과 같은 방식으로 촬영되는 것으로 인식하고 있지만, 실제 관객의 수용적 측면에서 보면 3D 입체 영상 이미지 수용결과는 전혀 다르게 인식되어지는것으로 나타났다. 3D 입체영상 촬영은 공간에 배우나 피사체를 사 각의 프레임 안으로 끌어들이는 단순한 작업이 아니다. 따라서 3D 입체영화 제작참여 스태프들은 3D 입체영상 촬영기술에 대한 올바른 이해와 지속 적인 작업 훈련을 통해 제작에 참여해야 할 것으로 조사되었다. 3D 입체영상은 공간 안에서 배우와 피 사체 또는 배우와 공간의 소품들과의 입체 값 설정 에 따라 영상의 의미가 다르게 나타난다고 말할 수 있다. The present 3D movie production industry in Korea barely has how to produce 3D images with ever-developing digital technology (from the stances of both the filmmakers and the audience), therefore it should be studied in divers methodological perspectives. This paper aims to provide the filmmakers with the technical understanding of 3D movie making and, as a result, help the audience to enjoy the comfortable 3D images. This research excludes the 3D cinematography, but includes the following: the interrelationship between the spatial establishment for 3D shooting and the audience`s cognitive perception, and the parallax variables among the elements of the spatial art in movie production. The primary spatial perception of 3D images results from both the principle of human visual perception and the continuous training of the brain. The human visual cognitive perception in this process creates binocular vision, which often results in headache and vertigo. This paper shows the filmmakers how to minimize such symptoms by suggesting what kind of devices are required, how to choose right space and compose the devices in it, and how to use space, color and light effectively. The 3D movie shooting is not as simple as just dragging actors and other subjects into a rectangular frame. The 3D filmmakers must understand in full both 3D stereoscopic movie and its technological specifics in cinematography. The spatial establishment and composition of 3D cinema should also be based on 3D cinematography. Those who have done a 3D images project attest that they went through many tests and learned quite many aspects by trial and error. Though the 3D images usually are thought to be shot in the same process of 2D movie filming, the actual audience`s perception of the 3D images is quite different from that of 2D images. Let`s say you shot the same subjects in both 2D and 3D under the same environment. A certain visual detail in 2D images may not be detected in 3D images. And, some detail in 2D images is perceived in a totally different way in 3D images. More studies of the cognitive principles and the audience`s perception should follow this paper.

      • KCI등재후보

        뉴미디어, 미디어 파사드 기술의 구현방법에 관한 연구

        김정환 ( Jeong Hwan Kim ) 한국영상미디어협회 2010 예술과 미디어 Vol.9 No.1

        1960년대의 뉴욕 시가지 재개발 프로젝트에서 출 발한 건축외벽을 이용한 그래픽의 역사는 이후 1966년 미국에서 슈퍼그래픽이라는 개념으로 발전 하여 오늘날 공간그래픽(Space Graphic)이나 환경 그래픽(Graphic in Environment), 거리예술(Out- Door Wall Painting), 그리고 공공예술(Public Art)의 개념으로 자리잡고 있다. 조명, 영상, 정보 통신기술발전과 맞물려 인간의 야간활동이 왕성해 지면서 일몰 후의 홍보수단들이 다양하게 개발되는 데 가장 최근에 등장한 기술이 미디어파사드 (Media Facade)로 지칭되는 뉴미디어 기술이다. 새로운 형식의 매체커뮤니케이션의 수단으로 등 장한 미디어 파사드는 조명, 영상, 정보기술(IT)이 결합되면서 홍보, 예술, 디자인 분야를 중심으로 활 발하게 연구가 진행되고 있다. 이미 국내에서 2004 년 갤러리아 백화점에서 홍보용으로 초연된 바 있으며 최근에는 청와대, 서울시청, 삼성화재, 금호아시아나, 상암동 DMC 등과 같은 정부, 대기업에서 홍보와 이미지 광고용으로 사용되고 있다. 최근에는 유명 연예 엔터테인먼트 회사들에서 혁신적 홍보용 수단으로 활용되기도 하였다. 일찍이 독일의 평론가인 발터 벤야민(Walter Benjamin)은 21세기의 예술의 경향은 예술과 뉴미 디어와의 만남을 통해서 이루어질 것이라고 예측한 바 있다. 미디어 파사드라는 새로운 미디어의 등장 은 브랜드의 이미지제고와 홍보마케팅 수단으로 활용되기 시작하였으며, 더 나아가 미디어예술의 범주를 넓히는 데도 일조하고 있다. 미디어 파사드를 구현하는 기술적 방법은 크게 두 가지로 나눌 수 있는데 디자인 매핑(Mapping) 방식과 LED방식으로 나눌 수 있다. 초기에 국내에 도입된 방법은 주로 LED를 이용한 방법이었다면, 최근에는 여러 대의 빔프로젝터를 이용하여 실시간 으로 3D영상물을 건물 전체나 부분에 주사하는 디자인 매핑방식이 선호되고 있다. 별도의 스크린을 설치하지 않고, 순수 건물외벽에 프로젝션 장비만으로 선명한 고화질의 영상을 실시간으로 구현하여 입체감 있는 3D영상을 선보이는 기술이다. 본인은 건축외관을 이용하여 커뮤니케이션 인터페이스를 구축하는 미디어 파사드 기술의 특징과 국내외 기술동향을 살펴보고, 크게 두 가지로 구분 되는 디자인 매핑방식과 LED방식의 구현방법을 비 교분석하고자 한다. 아직 국내에서 생소한 워치아웃 시스템(Watchout System)을 이용한 디자인 매핑 방식 미디어 파사드 기술을 소개하여 새로운 기획 과정에 다양성을 부여하고자 한다. The history of graphic using an outer wall from a redevelopment project in New York City in 1960`s has been developed as a concept of Super Graphic in US in 1966. Today, it has placed a type of Space Graphic or Graphic in Environment, Out-Door Wall Painting, and Public Art. As human`s activities are increased at night along with development of lighting, image, IT people have established ways of promoting after sunset, one of which is a new media technology called Media Facade. Media Facade as a tool for a new type of media communication has been studying increasingly around promotion, art, and design by combining lighting, image and IT. It is already shown for the first time for a promotion in department of GALLERIA, Seoul in 2004. Moreover, lately, it is used as a promotion for the government or major companies like Cheongwadae(the Blue House), the City Hall of Seoul, SAMSUNG Fire & Marine Insurance, KUMHO ASIANA, Sangam DMC and so on. What`s more, it is recently used for an innovative method of promotion in famous entertainment agencies. Walter Benjamin, a critic in Germany, forecasted early that the art tendency in 21 century would be a combination of art and new media. The advent of new media called Media Facade has begun to be used as a tool for branding to improve its image and promotion and furthermore, it contributes to widening a range of media art. There are two ways of technical realization of Media Facade which are categorized as Design Mapping and LED. In the beginning the method of realization in South Korea was usually to use LED, however, in recent years it is preferred to a way of Design mapping which is to project 3D images onto the whole or partial outer wall in real time by using a number of beam projectors. It is a technology to shows 3D images, which have visual depth perception, by realizing high quality images in real time, not installing special screen but only with projection equipment. This study will examine technical trend in and outside the country and characteristics of Media Facade technology which builds communication interface by using outer wall. After that, this paper will compare and analyze a way of realization categorized by Design mapping and LED methods. In addition to that, this study will assign diversity in a new planning process by introducing Design mapping method, Media Facade technology that uses Watchout System which is not familiar with in South Korea.

      • KCI등재

        초등학생을 위한 비평적 미디어 리터러시와 미술관 미디어아트 교육프로그램 - 백남준아트센터 사례를 중심으로-

        고동연 ( Koh Dongyeon ) 한국영상미디어협회 2019 예술과 미디어 Vol.18 No.2

        21세기 디지털 테크놀로지의 시대에 미디어아트 교육이 미술관의 새로운 화두로 떠올랐다. 본 연구는 미술관에서 진행되는 초등학생 대상 미디어아트 교육프로그램을 ‘비평적 미디어 리터러시’의 측면에서 분석해보고자 한다. 백남준아트센터에서 지난 2016년부터 3년간 행해진 <사물-놀이: 사물해킹>, <사물과의 대화>, <모두와 그리는 마을>의 교육프로그램을 통하여 미디어아트 교육이 현대 사회에서 미디어가 지닌 복합적이고 비평적인 역할을 가르치는 과정에 주목하고자 한다. 구체적으로 미국 탭스에서 규정한 다섯 가지의 미디어 리터러시 교육과정과 2015년 개정된 미디어 교육의 주요 목표인 ‘교과 간 융합 능력,’ ‘문제 해결 능력’ 등의 기준을 적용해보고자 한다. 비평적 미디어 리터러시의 개념을 도입함으로써 미술관에서 행해지는 미디어아트 교육 목표를 다각화시키고 미술관 교육과 학교 교육이 만날 수 있는 단초를 제공하는 것이 연구의 목적이다. In the age of 21st century digital technology, media art education has emerged as a new hot topic for the discourses about museums. This study is to examine media art education programs for elementary school children in light of theories of “critical media literacy.” By dealing with programs such as < Objects-Play: Things Hacking >(2016), < Conversation with Things >(2017), and < The Village Drawn along with Everyone >(2018) at Nam June Paik Art Center in South Korea for the last three years, the study concentrates on how media art education can teach elementary school students with complicated and critical roles that media has in contemporary society. In analyzing these programs, I would like to apply the five media literacy curriculum defined by the T-A-P (Technology, Audience, Production) in the United States and the criteria such as “interdisciplinary convergence ability” and “problem solving ability”, in accordance with the main objectives of media education by the Government in 2015. The purpose of this study is to pay close attention to the diverged goals of media arts education programs in South Korean art museums as well as the possible convergence of art education programs at museums and schools by introducing the criteria of critical media literacy.

      • KCI등재후보

        미디어아트에서 3D 맵핑 콘텐츠에 대한 연구

        바이사 ( Bayasaikhan Khun Daga ),양지현 ( Jeehyun Yang ),김규정 ( Kyujung Kim ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.2

        최근 IT(Information Technology)기술의 발전으로 다양한 정보 시각화가 가능해졌으며, 정보 시 각화 기술은 현대 도시 환경에 영향을 미치게 되었다· 가장 큰 특징 중 하나로써 미디어를 활용한 거 리의 구조물이나 건물의 벽면을 예술적인 표현요소로 연출하는 영상 디스플레이가 기존 도시 공간을 활용하고 있다· 이러한 결과로 도시 공간이 유동적 이고 시각적 표현성이더 활성화하는 환경으로 변 화했다는 점이다· 아울러 이러한 경향은 기존 도시 환경에 대한 관점을 새롭게 했으며 2000년대 이후 ``미디어 파사드(Mediafacade)``라는 장르가 등장 하게 된 계기가 되었다· 미디어 파사드란 ``미디어(Media)``와 건축물 외면 의 중심을 의미하는 ``파사드(Facade)``의 복합 단어로, 건물의 외벽 등에 LED 조명을 설치해 미디어 기능을 구현하는 것을 말한다· 도시 건축물을 시각 적 아름다움뿐 아니라 정보를 전달하는 매개물로써 사용하기 때문에 디지털 사이니지(Digital Signage)의 한 형태이며, 조명· 영상· 정보·기술 (IT)을 결합한 건축의 새로운 경향이다·1) 미디어 파사드의 정의에서 알 수 있듯이 정보 시 각화 방법은 최근 건축물을 활용하는 것으로 초기 건축물의 기존 벽면을 활용하는 평면적인 2차원 디 스플레이에서 3차원적 공간 연출로 변화했다· 이러 한 변화는 현대 건축물에서 건축공법이 발전하게 됨으로써 기존의 평면적 건물 외관에서 벗어나 입 체적이고 복잡한 외형을 갖춤으로서 가능해졌다· 또 한 디스플레이 표현 기술이 발전되어 2차원적 공간 이미지 맵핑이 아닌 복잡한 건물 외형에서도 3차원 적 공간 연출을 위한 비디오 맵핑이 가능해졌다· 미디어 파사드에서 3차원적 공간 연출방법의 특 징은 스크린의 대형화가 필수적이다· 또한 유동적인 컨텐츠를 자유로운 인터렉션 요소를 가진 영상을 건물 외벽에 실시간 3차원 영상을 입히는 리얼타임 영상처리 시스템이 필요하다· 본 논문에서는 3차원 비디오 맵핑의 효과적인 기 술구현 방법과 공간 연출 표현 방법의 가능성을 연 구하였다· 기술적으로는 소프트이미지(Soft Imag e)2)의 게임 엔진을 사용하여 실시간 3D 렌더링 처리를 이용한 컨텐츠를 맵핑하는 방법을 사용하였 다· 이러한 3D 기법으로 가상의 3D 오브젝트를 실 시간으로 변형시키거나, 그것의 건물 외벽과 영상 간의 피드백을 가시화하여 건물의 입체적 공간 표 현을 다양화 할 수 있었다· The recent development of information technology has enabled us to visualize various forms of information. Information visualization technology has affected modern cityscape. For instance, it is possible to use any part of streets or face wall of buildings as a media display for art elements and this artistic usage of city`s constructions helps its appearance look well and become an active visual environment. A media facade is a compound word which is combined with the words ``media`` and ``facade,`` which means a main face wall of construction appearance. The role of the media facade makes city`s appearance look much better by using installed LED lights on the wall of city`s constructions as well as transmitting information data to people. For these reasons, the media facade can be one of the forms of digital signage and a new trend of city`s construction, which is consisted of lighting, video, advertisement, and information technology. As the upper mentioned description of the media facade, when information is transmitted over facades of buildings, the use of facades has changed from 2 dimensional flat displays to 3 dimensional spatial representations. This change is related to the exterior of modern architectures which have more dodgy facades of it. And also, display technologies have used 3 dimensional mapping for video output instead of using 2 dimensional mapping technologies. One of the methods of 3D media facade is the bigger output display; furthermore for more active content it uses external factors that make interaction element and change an imagination to 3D dimensional with the mapping. In this paper, we aimed to study the possibility of effective implementation of 3D video mapping and the way of spatial expression in media art. We applied a content mapping method to real-time 3D rendering process by using a game engine in SoftImage. With this method, we could get a 3D stereoscopic expression on outer wall of buildings by shifting 3D objects and video feedback in real-time.

      • KCI등재후보

        체감형 영상콘텐츠 구성요소에 관한 연구

        강민구 ( Mingu Kang ),정진헌 ( Jeanhun Chung ) 한국영상미디어협회 2011 예술과 미디어 Vol.10 No.2

        지난해 가정용 3D 입체 TV가 보급되면서 영상 콘텐츠의 진화적 형태인 3D와 4D를 포괄한 개념인 체감형 영상콘텐츠가 최근 화제가 되고 있다. 그러 나 관련업계에선 벌써부터 3D를 넘어선 4D시대의 도래를 점치고 있다. TV, 노트북PC, 휴대용 게임기, 스마트폰, 광고전광판 등으로 범위가 넓어지면 서 효과를 극대화하기 위한 시도가 더해져 결국 체 감형 영상콘텐츠 시대를 열 것이라는 예측이다. 이 에 본 연구는 체감형 영상콘텐츠의 이론, 기술적 연구의 바탕을 위해 체감형 영상콘텐츠의 개념과 역 사, 발전, 그리고 적용기술, 구성 요소를 다루어 보았으며, 향후 체감형 영상콘텐츠의 발전을 위해 기술적 시사점을 제시하였다. 체감형 영상콘텐츠의 구성요소 중 시각은 3차원 입체영상, 가상공학 기 술, 3차원 홀로그램, 청각은 3차원 오디오 기술, 음 성인식, 촉각은 햅틱 기술, 멀티 터치 기술, 후각은 디지털 후각 데이터 기술 등이 각각 개발되었으며, 미각은 다른 감각 표현기술에 비해 발전 속도가 늦은 것으로 연구되었다. Last year, as 3D stereo TV with home video content has been supplied throughout, the evolutionary form of 3D and 4D imaging contents of experiential concept has recently become a hot topic. However, in industry, the era of 4D has already conquered beyond 3D. With TV, notebook PC, portable game consoles, smart phones, advertising signage, etc, maximize the effectiveness of experiential eventually open video content that is forecast period. This study of the experiential theory of visual content, and technical research on the concept of visual content for the experiential history, development, and applied technology, and have seen covered components, and experiential future technological implications for the development of video content presented. Experiential component of the visual content of images of the three-dimensional imaging, virtual engineering technology and three-dimensional hologram, a three-dimensional audio technology for auditory, speech recognition, touch the haptic technology, multi-touch technology, smell the digital data technologies, such as olfactory respectively, were developed, but a developing sense of taste seems slower than the other technologies by so far.

      • KCI등재후보

        한국 <AG> 그룹에서의 "아방가르드" 연구

        김전희 ( Junhee Kim ) 한국영상미디어협회 2015 예술과 미디어 Vol.14 No.4

        본 글은 1960년대 한국 미술에 등장한 예술 운동인 <AG>그룹에 관하여 탐구한다. 이들은 한국미술사에서 최초로 전위적인 미술운동을 표방하며 스스로를 아방가르드 운동으로 칭하였다. 또한 당시 서구의 선진 미술 현상을 적극적으로 연구하면서, 한국미술이 나아가야 할 방향에 대하여 이론적이고 실천적인 방식으로 연구하고 활동하였다. 필자는 이들 운동에서 나타나는 독특한 양상들을 연구하는데 있어서 특히나 ‘아방가르드’라는 용어에 집중하여 살펴볼 것이다. 최초로 아방가르드라는 용어가 시작된 19세기 유럽에서부터 20세기 후반의 네오 아방가르드까지, 그 의미와 그 발전 과정을 순차적으로 살펴볼 것이다. 이는 필연적으로 이용어가 미술로 수용되어 사용된 흐름을 되짚어보는 작업을 필요로 할 것이다. 따라서 아방가르드 미술의 흐름과 그에 대한 비평을 전개한 이론가들을 차례로 살펴보며, 서구 아방가르드에 대한 개략적인 지형도를 만들어 볼 것이다. 이러한 지형도 위에서 한국의 <AG> 그룹에 대하여 연구할 것이다. 이들의 운동은 다양한 양상으로 나타나는데, 본고에서는 다양한 작가들의 작품 중에서도 이들 운동의 특징들을 잘 보여주는 작품들을 선택적으로 설명할 것이며, 무엇보다도 이들 운동의 고유한 특징 중 하나인 이론과 현상의 합일적 실천에 집중할 것이다. <AG>그룹은 작가들과 이론가들이 최초로 함께 하나의 그룹을 형성하여, 실천과 이론의 양상 모두를 선진적인 방향으로 이끌어 나아가고자 노력했다. 이러한 맥락에서 이들 운동의 근거를 제시하고 있는 이론가의 글들을 함께 고찰해 봄으로써, 그룹이 나아가고자 하였던 목표에 대하여 살피고 이러한 이론적 연구를 근거로 AG 그룹의 작품들을 살펴볼 것이다. 마지막으로 이러한 탐구를 바탕으로 하여 필자는 한국의 <AG>그룹의 양상이 서구의 아방가르드와 제도 비판이라는 본질을 공유하고 있음을 주장할 것이다. 또한 당시 한국 아방가르드 운동이 수용하였던 서구의 아방가르드 이론과 현상은 초기 아방가르드 이후의 네오 아방가르드였음을 설명할 것이다. 이러한 설명과 당시 한국의 사회상을 살펴봄으로써 AG 운동에서 ‘아방가르드’라는 용어는 정치적이고 사회적인 맥락과는 별로 부합하지 않으며, 미술의 제도 안에서의 변혁을 목표로 하였음을 설명할 것이다. 그러나 그들이 초기의 유럽 아방가르드가 아니라 동시대의 네오 아방가르드적 양상과 의미를 공유한다고 하여 <AG>그룹의 의의나 의미가 희석되는 것은 아니다. 이 그룹은 당시 한국 미술에서 아카데미적인 기존의 미술제도를 공격하고 선진적이고 현대적인 미술의 한국적 수용에 대한 심도있는 고찰을 이어나갔으며, 그 결과 새로운 실험정신을 한국 미술에 도입했다는 의의를 갖는다. Korean avant-gard art movement, named AG movement, was emerged in 1960s in Korea. This paper will be focused on the AG movenment, compared to Western avant-garde theories and art where oriented it. The AG movement accepted the practices of modern Western art and the ideas/theories of ‘modern art’ at the time, and tried to proceed the avant-garde art in Korea. Therefore the AG movement was founded by a group of artists and theorists to aim the leading a new stage of Korean art. I, however, argues that the Korean AG movement actually share more similar idea with Neo-avantgard which was influenced by the European AG art rather than Ag in Europ in 1930s-40s. There will be three steps to support the argument. First, start with the etymologic approach of the term, which will explain the original meaning of the word and how the word started to use in art world. Followed by the meaning of the word, we will study several significant theorists to explain the idea of avant-garde and neo-avantgarde. Based on the former of Europe and American avant-garde, I will explain that the essene or the nature of avant garde is the character of resistance, whether toward social-politic or art institution. Therefore, the Western/European’s avant-garde works had various artistic practices which show the art is more than a image on the flat canvas, so it includes the relation with participating in a political parties or presenting new genre of arts. Neo-avantgarde also inherits from it. Unlike its ancestor, however, Neo-avantgarde was more focused on destructing artistic institution rather that politic of social issues in 1960s. As a conclusion, the Korean AG movement shared the idea of contemporary western art, Neo-avantgard, which allow them to create various experimenting art to attack the existing Korean academic art and its system in 1960s Korea.

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