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        • KCI등재

          디지털영상 합성을 위한 가상카메라의 트래킹 데이터 보정에 관한 연구

          이준상(Junsang Lee), 이임건(Imgeun Lee) 한국컴퓨터정보학회 2012 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.17 No.11

          디지털 시대에서 컴퓨터 기술의 발전은 각종 사물의 표현력을 강화시키고 있다. 영상에 있어서 컴퓨터그래픽의 발전은 인간이 상상하고 있는 이미지를 현실세계에서 구현 불가능한 것을 효과적으로 나타내고 있다. 영화 등 컴퓨터 그래픽 기술은 영상제작에 있어 전체 흐름의 중심을 차지하는 핵심적인 요소로 발전하고 있으나 국내의 경우, 영상 콘텐츠의 제작 과정에서 연구 개발을 병행하기 어려운 열악한 상황이고 해외 상용 툴에 대한 의존도가 높은 것이 사실이다. 영상합성의 제작에서 실사장면을 촬영하고 실사영상을 컴퓨터 그래픽 이미지에 매치무빙 하는 과정은 매우 복잡한 과정을 거치게 된다. 이 때 중요하게 고려되어야 할 사항이 카메라 트래킹이다. 카메라 트래킹은 촬영된 실사영상만으로 실사카메라의 3차원 이동정보와 광학적 파라미터 등 촬영시의 3차원 공간을 복원하는 과정을 포함하고 있다. 이 과정에서 카메라 트래킹에 대한 오류로 인해 실사와 CG의 합성에 대한 생산성에 많은 문제점을 발생시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 소프트웨어에서 트래킹데이터를 보정하는 방법을 제안한다. The development of the computer widens the expressive ways for the nature objects and the scenes. The cutting edge computer graphics technologies effectively create any images we can imagine. Although the computer graphics plays an important role in filming and video production, the status of the domestic contents production industry is not favorable for producing and research all at the same time. In digital composition, the match moving stage, which composites the captured real sequence with computer graphics image, goes through many complicating processes. The camera tracking process is the most important issue in this stage. This comprises the estimation of the 3D trajectory and the optical parameter of the real camera. Because the estimating process is based only on the captured sequence, there are many errors which make the process more difficult. In this paper we propose the method for correcting the tracking data. The proposed method can alleviate the unwanted camera shaking and object bouncing effect in the composited scene.

        • KCI등재

          음원 데이터를 활용한 3D 애니메이션 카메라 아웃포커싱 표현 연구

          이준상(Junsang Lee), 이임건(Imgeun Lee) 한국컴퓨터정보학회 2014 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.19 No.2

          3D 애니메이션에서 사운드 효과는 몰입감을 증대시키는 주요한 요인이다. 특히 사운드와 영상 사이의 상호작용은 의미의 전달을 극명하게 만드는 하나의 표현방식으로 영상제작에서 여러 가지 방식으로 응용된다. 사운드와 영상의 상호 작용 중에 아웃포커싱 기법은 실사 영상과 3D 애니메이션에서 많이 사용하는 기법으로 정지된 물체에 역동성을 가미할 수 있는 표현 방법이다. 그러나 실사촬영과는 달리 3D 애니메이션의 경우 뮤직비디오나 폭파 장면등에 아웃포커싱을 구현하는 것은 까다로운 작업이다. 더욱이 음원의 리듬에 동기화된 영상효과를 표현하기 위해서는 키프레임 조작을 수동으로 해야 하므로 매우 번거롭다. 본 연구는 음원데이터를 활용하여 영상과 이상적인 결합을 살펴보고 카메라의 피사계 심도를 음원에 동기화시켜 장면을 아웃포커싱하는 새로운 제작 기법을 제안한다. The role of sound in producing 3D animation clip is one of the important factor to maximize the immersive effects of the scene. Especially interaction between video and sound makes the scene expressions more apparent, which is diversely applied in video production. One of these interaction techniques, the out-focussing technique is frequently used in both real video and 3D animation field. But in 3D animation, out-focussing is not easily implemented as in music videos or explosion scenes in real video shots. This paper analyzes the sound data to synchronize the depth of field with it. The novel out-focussing technique is proposed, where the object's field of depth is controlled by beat rhythm in the sound data.

        • 낙동강 합천보 유역 내 귀이빨대칭이 (Cristaria plicata) 서식 실태 연구

          이준상(Junsang Lee), 박정호(Jungho Park), 변진수(Jinsoo Byun), 이연호(Yeonho Lee) 강원대학교 환경연구소 2011 Journal of the Environment Vol.8 No.1

          Members of the family Unionidae are found throughout the northern hemisphere, but Cristaria plicata (Leach, 1815) was endemic freshwater mussels in Northeast Asia. C. plicata was designated endangered wild animal/plant species by the Ministry of Environment. We investigated ecological habitat of C. plicata in the Hapcheon weir watershed from April to May, 2011. The vertical range of C. plicata was below 3.5 m (EL: sea depth), and with together species was Anodonta arcaeformis (44.4%, 32 individuals), followed by Unio douglasiae (22.2%, 16 individuals), Limnoperna fortunei (13.9%, 10 individuals), Corbicula fluminea (11.1%, 8 individuals), and Anodonta woodiana (8.3%, 6 individuals). The bottom conditions of study area was divided into four types (Rock Layer, Crushed Stone Layer, Crushed Stone Layer with some Sand Layer, Mud Layer). Among these bottom conditions, in the Crushed Stone Layer 81 individuals (68.1%), Rock Layer collected 27 individuals (22.7%), Crushed Stone Layer with some Sand Layer collected 7 individuals (5.9%), and Mud Layer 4 individuals (3.4%), respectively. Most Unionidae species were generally found where there are fine substrates like sand or mud however; C. plicata was found crack in a rock. This study is first investigation of the ecological habitat for Cristaria plicata in Korea.

        • KCI등재

          드론 촬영 기반 사진 스캐닝 기술을 활용한 3D 모델링데이터 생성방법에 관한 연구

          이준상,이임건,Lee,,Junsang,Lee,,Imgeun 한국정보통신학회 2018 한국정보통신학회논문지 Vol.22 No.6

          3D 모델링은 건축, 기계, 제품 및 영화영상의 다양한 콘텐츠 제작 등에 폭넓게 활용되고 있으며 첨단 제작기술들이 적용되고 있다. 모델링은 시간이 많이 소요되는 작업으로 이러한 단점을 보완하기 위해서 최근 3D스캐닝 기술을 적용하여 제작기간을 단축시키려는 시도가 활발하다. 소형 오브젝트에 대한 3D스캐닝은 레이저나 광학을 이용하여 직접 데이터를 얻지만 대형의 건물이나 조형물은 고가의 장비가 필요하므로 직접적이 데이터 취득이 힘들다. 본 연구에서는 포토메트리를 이용하여 대형 오브젝트에 대한 3차원 모델링 데이터를 획득한다. 영상 데이터를 획득하기위해 드론을 이용하였으며 조형물과 드론의 일정한 간격유지와 비행 동선에 대한 측정방법을 제시하였다. 또한 획득된 3차원 점군 데이터를 애니메이션에 활용할 수 있는 제작환경과 렌더링 된 애니메이션 결과물을 제시하여 다양한 환경에서 제작할 수 있는 방안을 모색하였다. 3D modeling is extensively used in the field of architecture, machinery and contents production such as movies. Modeling is a time-consuming task. In order to compensate for these drawbacks, attempts have recently been made to reduce the production period by applying 3D scanning technology. 3D scanning for small objects can be done directly with laser or optics, but large buildings and sculptures require expensive equipment, which makes it difficult to acquire data directly. In this study, 3D modeling data for a large object is acquired using photometry with using drones to acquire the image data. The maintenance method for uniform spacing between the sculpture and the drone, the measurement method for the flight line were presented. In addition, we presented a production environment that can utilize the obtained 3D point cloud data for animation and a rendered animation result to find ways to make it in various environments.

        • KCI등재

          매치무빙 기법을 활용한 모션그래픽 영상제작에 관한 연구

          이준상,박준홍,이임건,Lee,,Junsang,Park,,Junhong,Lee,,Imgeun 한국정보통신학회 2016 한국정보통신학회논문지 Vol.20 No.4

          모션그래픽이라는 분야는 그 역사가 오래되지 않았다. 최근 영상디자인이 부각되고 있는 것은 세계적인 추세이다. 이러한 세계적 흐름은 영화, 광고, 전시장 영상, 웹, 모바일, 게임영상 및 뉴미디어까지 그 영향을 미치고 있다. 또한 컴퓨터의 새로운 기술이 발달하면서 영상콘테츠의 VFX 분야가 급격하게 변화되고 있다. 이러한 제작기술은 실사와 C.G의 합성기법으로 가상과 허구의 개념을 초월함과 동시에 매치무빙 기술을 이용하여 그래픽과 현실공간에 사실적인 표현방법을 극대화하고 있다. 매치무빙 기술은 실사와 그래픽이 공존하기 위하서 실사카메라와 가상카메라의 합성을 정교하게 매칭하는 기술이다. 본 논문은 입체적 공간에서 매치무빙 기법을 활용하여 실사카메라의 움직임을 3D Layer 방법으로 이어받아 새로운 디자인과 결합된 모션그래픽 영상제작방법을 제안한다. Motion graphic is the recently emerged technique which extends the ways of expression in video industry. Currently, it is worldwide trends that the image design gets more attention in the field of movie, advertisement, exhibition, web, mobile, games and new media, etc. With the development of computer's new technologies, VFX methods for the visual content is dynamically changed. Such production methods combine the real scenary and CG(Computer Graphic) to compose realistic scenes, which cannot be pictured in the ways of ordinary filming. This methods overcome the difference between the real and virtual world, maximize the expressive ways in graphics and real space. Match moving is technique of accurate matching between real and virtual camera to provide realistic scene. In this paper we propose the novel technique for motion graphic image production. In this framework we utilize the match moving methods to get the movements of the real camera into 3D layer data.

        • KCI등재

          3D 카메라 기반 스테디캠 효과를 적용한 영상제작에 관한연구

          이준상,박성대,이임건,Lee,,Junsang,Park,,Sungdae,Lee,,Imgeun 한국정보통신학회 2014 한국정보통신학회논문지 Vol.18 No.12

          3D 애니메이션 제작 과정에서 가상 카메라의 이동을 보다 자연스러운 영상으로 표현하기 위해서 스테디캠 기법을 많이 사용하고 있다. 가상카메라에서 스테디캠 효과를 표현하기 위한 기존의 방식은 키프레임을 이용하는 것으로 카메라의 모든 움직임을 수작업으로 처리한다. 그러나 영상에서 카메라 워킹을 수작업으로 처리하는 것은 제작 시간이 많이 소요되는 번거로운 작업이며 카메라의 움직임이라는 물리적 현상을 인위적으로 표현함으로써 부자연스러운 결과를 얻는다. 본 연구는 3D 애니메이션에서 가상카메라의 이동에 따라 카메라에 가해지는 물리적 현상을 모델링하여 자동으로 스테디캠 효과를 낼 수 있는 방식을 제안한다. 제안하는 물리적 모델링은 파이선 스크립트 언어로 구현되어 마야의 제작 플랫폼에서 바로 적용 가능하다. 제안하는 방법은 기존의 수기적인 제작환경을 개선하고 영상의 자연스러운 시각적 효과를 극대화 할 수 있다. The steadicam effects is widely used in production of the 3D animation for natural camera movement. Conventional method for steadicam effects is using keyframe animation technique, which is annoying and time consuming process. Furthermore it is difficult and unnatural to simulate camera movement in real world. In this paper we propose a novel method for representing steadicam effects on virtual camera of 3D animation. We modeled a camera of real world into Maya production tools, considering gravity, mass and elasticity. The model is implemented with Python language, which is directly applied to Maya platform as a filter module. The proposed method reduces production time and improves production environment. It also makes more natural and realistic footage to maximize visual effects.

        • KCI등재

          재정정책의 경기대응에 대한 평가

          이준상(Junsang Lee), 김성태(SeongTae Kim) 한국재정학회(구 한국재정·공공경제학회) 2013 재정학연구 Vol.6 No.4

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          본 연구는 구조적 재정수지를 추정하고, 구조적 재정수지로 파악된 정부의 재량적 재정정책기조가 경기상황에 적절하였는가를 살펴보고 있다. 구조적 재정수지는 개념상의 명확성에도 불구하고 잠재 GDP와 재정 수입 및 재정지출의 GDP 탄력성에 따라 크게 변화할 수 있다는 추정상의 불확실성이 존재한다. 이를 평가하기 위해 다양한 방법으로 구조적 재정수지를 추정한 결과, 구조적 재정수지는 대체로 유사하게 나타나 추정상의 불확실성은 높지 않은 것으로 판단된다. 다음으로는 구조적 재정수지를 이용하여 재정정책기조를 평가하였다. 실증분석 결과, 재접 저택의 재량적 재정정책은 경기 하강기에는 확장적으로 반응하고 경기상승기에는 긴축적으로 반응한 것으로 나타났다. 다만 조세정책은 경기역행적인 것으로 나타나 경기안정화를 저해하였는데, 이는 조세정책의 경직성에 따른 것으로 보인다. 반면, 재량적 재정지출은 조세정책의 경기역행성을 충분히 상쇄할 수 있을 만큼 경기변동에 효과적인 방향으로 작동하였다. 한편, 경기변동에 따른 재정의 자동안정화 기능은 미약했던 것으로 나타났다 이상의 실증분석 결과, 우리나라의 재정정책기조는 대체로 시기적절하게 설정되었던 것으로 볼 수 있다 더불어 우리나라의 경우 재정의 자동안정화 기능이 상대적으로 미약한 상황이므로 경기조절을 위한 재량적 재정정책의 중요성이 크다는 점을 시사한다. Based on structural fiscal balances, this study evaluates whether the government's discretionary fiscal policy has been suitable for changing economic conditions and then examines the key factors affecting the structural fiscal balance. This study estimates the structural fiscal balance in various ways that all delivered similar results, meaning that the uncertainty arising from the estimation of the structural fiscal balance is not very high. The evaluation of whether the fiscal policy stance was set properly in response to economic fluctuations showed that the authority's discretionary fiscal policy responded in an expansionary manner at the time of an economic downturn and in a tightening manner during an economic boom. Furthermore, these fiscal responses are found to be mainly attributable to the expenditure aspect. Meanwhile, from the perspective of cyclical neutral balance, the automatic fiscal stabilizer has not played its function sufficiently in response to changes in economic conditions. According to the results of this empirical analysis, it can be said that Korea's fiscal policy stance has generally been managed in an overall timely and proper manner.

        • KCI등재

          일반균형모형을 이용한 한국경제의 성장분석

          이준상(Junsang Lee) 한국경제연구학회 2013 한국경제연구 Vol.31 No.3

          성장회계(growth accounting)는 1957년 Robert Solow 이후 경제성장의 각기 다른 요인들의 기여도를 측정하는 방법으로 널리 이용되어 왔다. 그러나 각 기여도에 대한 해석과 함의를 도출하는 부분에서는 거시경제를 일반균형상에서 논하는 부분에서는 거시경제를 일반균형상에서 논하는 부분에서 부족한 점이 있어, 경제주체들의 최적화 행위 등 미시적 기초(micro-foundation)를 기본적으로 지니고 있어서 분석에서 각 경제주체들의 최적화에 미치는 경로를 연구할 수 있다는 장점이 있다. 주요 연구결과를 보면, 첫째 지난 20년간 한국의 1인당 GDP 성장률은 대체적으로 총요소생산성의 성장과 같이 하는 것으로 나타났다. 둘째, 투입요소별로 근로시간의 하락은 일부 근로소득세의 상승에서 기인한 것으로 보이며, 또한 노동시장 내에서의 효율성은 합리적 가계의 균형조건에서의 이탈(wedge)을 보았을 때 개선되어 지고 있는 것을 발견하였다. 정책당국에서는 생산요소의 성장에 대한 조세의 영향을 인식하고 경제정책의 의사결정에 판단자료로서 함의가 있다고 볼 것이다. 셋째, 자본-노동 비율이 상승하고 있는 것으로 자본 심화가 진행 중인 것으로 보이며, 이는 한국경제가 균형성장 경로로의 이행 과정에 있으며, 경제구조가 자본집약적인 산업구조로서 이행을 의미하는 것으로 기존의 연구와 일관된 결론을 갖는다. Growth accounting has been widely used to measure the contributions of various factors to economic growth since Robert Solow in 1957. However, growth accounting fails to explain and implicate each contribution when viewing macroeconomy under general equilibrium. This study utilizes general equilibrium theory to analyze the growth of the Korean economy. The general equilibrium model holds micro-foundation such as optimizing behavior of economic agents; hence it allows studying of channels in which economic agents optimize in the economy. The outcomes of the study include: First, in general, Korea's per capital GDP growth rate and the growth rate of total factor productivity for the past two decades showed similar trends; Second, the fall in hours worked appears to be partly attributable to the increase in the wage (income) tax, and in addition, labor market efficiency is found to be improving, since the labor market wedge, which is derived from the equilibrium labor condition, has become smaller. The policy authority should realize the impacts of taxation on the growth of production factor and its implication when making decisions on economic policies; and third, the capital-labor ratio is on the rise, which is a sign of capital deepening, and further it indicates that the economic structure of Korea is now in transition to the capital-intensive industry.

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