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매치무빙 기법을 활용한 모션그래픽 영상제작에 관한 연구
이준상,박준홍,이임건,Lee, Junsang,Park, Junhong,Lee, Imgeun 한국정보통신학회 2016 한국정보통신학회논문지 Vol.20 No.4
모션그래픽이라는 분야는 그 역사가 오래되지 않았다. 최근 영상디자인이 부각되고 있는 것은 세계적인 추세이다. 이러한 세계적 흐름은 영화, 광고, 전시장 영상, 웹, 모바일, 게임영상 및 뉴미디어까지 그 영향을 미치고 있다. 또한 컴퓨터의 새로운 기술이 발달하면서 영상콘테츠의 VFX 분야가 급격하게 변화되고 있다. 이러한 제작기술은 실사와 C.G의 합성기법으로 가상과 허구의 개념을 초월함과 동시에 매치무빙 기술을 이용하여 그래픽과 현실공간에 사실적인 표현방법을 극대화하고 있다. 매치무빙 기술은 실사와 그래픽이 공존하기 위하서 실사카메라와 가상카메라의 합성을 정교하게 매칭하는 기술이다. 본 논문은 입체적 공간에서 매치무빙 기법을 활용하여 실사카메라의 움직임을 3D Layer 방법으로 이어받아 새로운 디자인과 결합된 모션그래픽 영상제작방법을 제안한다. Motion graphic is the recently emerged technique which extends the ways of expression in video industry. Currently, it is worldwide trends that the image design gets more attention in the field of movie, advertisement, exhibition, web, mobile, games and new media, etc. With the development of computer's new technologies, VFX methods for the visual content is dynamically changed. Such production methods combine the real scenary and CG(Computer Graphic) to compose realistic scenes, which cannot be pictured in the ways of ordinary filming. This methods overcome the difference between the real and virtual world, maximize the expressive ways in graphics and real space. Match moving is technique of accurate matching between real and virtual camera to provide realistic scene. In this paper we propose the novel technique for motion graphic image production. In this framework we utilize the match moving methods to get the movements of the real camera into 3D layer data.
3D 카메라 기반 스테디캠 효과를 적용한 영상제작에 관한연구
이준상,박성대,이임건,Lee, Junsang,Park, Sungdae,Lee, Imgeun 한국정보통신학회 2014 한국정보통신학회논문지 Vol.18 No.12
3D 애니메이션 제작 과정에서 가상 카메라의 이동을 보다 자연스러운 영상으로 표현하기 위해서 스테디캠 기법을 많이 사용하고 있다. 가상카메라에서 스테디캠 효과를 표현하기 위한 기존의 방식은 키프레임을 이용하는 것으로 카메라의 모든 움직임을 수작업으로 처리한다. 그러나 영상에서 카메라 워킹을 수작업으로 처리하는 것은 제작 시간이 많이 소요되는 번거로운 작업이며 카메라의 움직임이라는 물리적 현상을 인위적으로 표현함으로써 부자연스러운 결과를 얻는다. 본 연구는 3D 애니메이션에서 가상카메라의 이동에 따라 카메라에 가해지는 물리적 현상을 모델링하여 자동으로 스테디캠 효과를 낼 수 있는 방식을 제안한다. 제안하는 물리적 모델링은 파이선 스크립트 언어로 구현되어 마야의 제작 플랫폼에서 바로 적용 가능하다. 제안하는 방법은 기존의 수기적인 제작환경을 개선하고 영상의 자연스러운 시각적 효과를 극대화 할 수 있다. The steadicam effects is widely used in production of the 3D animation for natural camera movement. Conventional method for steadicam effects is using keyframe animation technique, which is annoying and time consuming process. Furthermore it is difficult and unnatural to simulate camera movement in real world. In this paper we propose a novel method for representing steadicam effects on virtual camera of 3D animation. We modeled a camera of real world into Maya production tools, considering gravity, mass and elasticity. The model is implemented with Python language, which is directly applied to Maya platform as a filter module. The proposed method reduces production time and improves production environment. It also makes more natural and realistic footage to maximize visual effects.
드론 촬영 기반 사진 스캐닝 기술을 활용한 3D 모델링데이터 생성방법에 관한 연구
이준상,이임건,Lee, Junsang,Lee, Imgeun 한국정보통신학회 2018 한국정보통신학회논문지 Vol.22 No.6
3D 모델링은 건축, 기계, 제품 및 영화영상의 다양한 콘텐츠 제작 등에 폭넓게 활용되고 있으며 첨단 제작기술들이 적용되고 있다. 모델링은 시간이 많이 소요되는 작업으로 이러한 단점을 보완하기 위해서 최근 3D스캐닝 기술을 적용하여 제작기간을 단축시키려는 시도가 활발하다. 소형 오브젝트에 대한 3D스캐닝은 레이저나 광학을 이용하여 직접 데이터를 얻지만 대형의 건물이나 조형물은 고가의 장비가 필요하므로 직접적이 데이터 취득이 힘들다. 본 연구에서는 포토메트리를 이용하여 대형 오브젝트에 대한 3차원 모델링 데이터를 획득한다. 영상 데이터를 획득하기위해 드론을 이용하였으며 조형물과 드론의 일정한 간격유지와 비행 동선에 대한 측정방법을 제시하였다. 또한 획득된 3차원 점군 데이터를 애니메이션에 활용할 수 있는 제작환경과 렌더링 된 애니메이션 결과물을 제시하여 다양한 환경에서 제작할 수 있는 방안을 모색하였다. 3D modeling is extensively used in the field of architecture, machinery and contents production such as movies. Modeling is a time-consuming task. In order to compensate for these drawbacks, attempts have recently been made to reduce the production period by applying 3D scanning technology. 3D scanning for small objects can be done directly with laser or optics, but large buildings and sculptures require expensive equipment, which makes it difficult to acquire data directly. In this study, 3D modeling data for a large object is acquired using photometry with using drones to acquire the image data. The maintenance method for uniform spacing between the sculpture and the drone, the measurement method for the flight line were presented. In addition, we presented a production environment that can utilize the obtained 3D point cloud data for animation and a rendered animation result to find ways to make it in various environments.
플로우(flow)의 요인이 VR 영상콘텐츠와 HMD의 지속이용에 미치는 영향 연구
이준상,박준홍,Lee, Junsang,Park, Jun-Hong 한국정보통신학회 2019 한국정보통신학회논문지 Vol.23 No.7
최근 VR 기술은 하드웨어와 디스플레이의 변화로 인해 HMD를 이용한 VR 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. VR 영상콘텐츠와 HMD는 인간의 오감과 컴퓨터의 인터페이스를 통해 상호작용이 가능해지고 있다. VR 이용자 관점에서 플로우를 기반으로 VR 영상콘텐츠와 HMD의 지속이용에 관한 주제로 접근하였다. 독립변수인 Flow의 구성 요인을 실재감이나 몰입감, 상호작용으로 설정하였다. 설문조사 기관을 통해 의뢰한 450명의 이용자 중 400명의 남녀 이용자들의 자료를 연구에 활용하였다. 연구결과, 첫째 플로우는 VR 영상콘텐츠와 지속이용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째 플로우는 HMD와 지속이용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. VR 영상콘텐츠와 HMD의 지속이용을 높이는 플로우 요인 중 가장 큰 영향력으로 작용하는 요인이 무엇인지를 연구하였다. 본 연구결과를 통하여 차세대 VR 산업의 방향성 수립에 도움이 되고자 한다. Recently, VR technology has been able to enjoy VR content using HMD due to changes in hardware and displays. VR video contents and HMD are becoming interactive through human senses and computer interfaces. Based on flow based on VR user's perspective, VR video contents and HMD were approached as subjects for continuous use. The components of the independent variable Flow were set up in real life, immersion, and interaction. Data from 400 male and female users of 450 users commissioned by the survey agency were used in the study. Research shows that first flow influences VR video contents and continuous use. Second, flow has been shown to affect HMD and its continued use. Among the flow factors that enhance the persistence of VR video content and HMD, which act as the greatest influence was studied. Through this research, the company aims to help establish direction of the next-generation VR industry
메타버스 아바타 인게이지먼트를 활용한 콘텐츠 산업 사례 연구
이준상(Junsang Lee),박준홍(Junhong Park) 한국정보통신학회 2023 한국정보통신학회논문지 Vol.27 No.5
가상공간의 메타버스는 사용자의 관계와 몰입을 제공하는 대형 플랫폼으로 진화되고 있다. 현실공간이 아닌 메타버스 환경의 아바타 인게이지먼트는 이용자들의 관심과 참여를 유도하면서 다양한 니즈를 충족시키고 있다. 또한 가상공간에서의 아바타는 서로의 관여와 관계하는 단계에서 커뮤니케이션이 발생할 수 있다. 콘텐츠산업에서 활용된 아바타 인게이지먼트는 기업의 관점과 이용자의 관점의 연계성이 필요하다. 이에 본 연구는 메타버스 플랫폼 사용의 핵심이 되는 아바타 기술의 현황과 콘텐츠 활용 사례를 살펴보았다. 연구 결과 기업은 메타버스를 통한 이용자와 밀접한 관계를 수립하고 메타버스를 새로운 마케팅 채널로서 인식하고 있다. 메타버스 이용자가 아바타 인게이지먼트를 통해 상호작용하면 다양한 메타버스 산업분야에서의 잠재력은 극대화될 것이다. 향후 메타버스 기술과 결합한 아바타 인게이지먼트 경험에 관한 연구는 지속되어야 한다. The metaverse of virtual space is evolving into a large-scale platform that provides users relationship and immersion. Avatar engagement in a metaverse environment, not a real space, meets various needs while inducing interest and participation of users. In addition, avatars in virtual space can communicate with each other at the stage of involvement and relationship. Avatar engagement used in the content industry requires connectivity between the companys point of view and the users point of view. In this regard, this study looked at the current status of avatar technology, which is the core of using the metaverse platform, and the use cases of content. As a result of the study, companies are establishing close relationships with users through the metaverse and recognizing the metaverse as a new marketing channel. When metaverse users interact through avatar engagement, the potential in various metaverse industries will be maximized. In the future, research on avatar engagement experiences combined with metaverse technology should be continued.
이준상(Junsang Lee),김진영(Jinyoung Kim),김산홍(Sanhong Kim),유근규(Guenkyu Yu) 한국철도학회 2013 한국철도학회 학술발표대회논문집 Vol.2013 No.11
서울도시철도 조명제어시스템의 특성은 건설 시 GE, TOSHIBA, NATIONAL 등 외산제품으로 설치되었으며, 시설물의 노후화 진행과 더불어 외산 장비의 유지보수에는 많은 비용과 시간이 소비되고 있다. 서울도시철도공사에는 도시철도 특성에 부합하고 신기술이 접목된 조명제어시스템 국산화 개발을 추진하였다. 개발 시 주요사항으로는 사용자 중심의 PC 기반시스템, 2 중 안정화 시스템, 변화되는 조명시스템에 대응 시스템, 에너지 절감형 시스템으로의 국산화 개발 등이 주요 개발전략으로 추진되었다. Seoul Metropolitan Rapid Transit station light control system during the construction of the characteristic GE, TOSHIBA, NATIONAL, such as the foreign product has been installed, proceed with the aging of the foreign facility maintenance of equipment and a lot of money and time is spent. Seoul Metropolitan Rapid Transit Corporation in accordance with the characteristics of the city railway and lighting control systems with a combination of new technologies to promote localization was Key points in the development of a user-oriented PC-based systems, dual stabilization system, a lighting system in response to changes in the system, energy-saving systems, such as the localization of two major development was promoted as a strategy.
이준상(Junsang Lee) 한국경제연구학회 2013 한국경제연구 Vol.31 No.3
성장회계(growth accounting)는 1957년 Robert Solow 이후 경제성장의 각기 다른 요인들의 기여도를 측정하는 방법으로 널리 이용되어 왔다. 그러나 각 기여도에 대한 해석과 함의를 도출하는 부분에서는 거시경제를 일반균형상에서 논하는 부분에서는 거시경제를 일반균형상에서 논하는 부분에서 부족한 점이 있어, 경제주체들의 최적화 행위 등 미시적 기초(micro-foundation)를 기본적으로 지니고 있어서 분석에서 각 경제주체들의 최적화에 미치는 경로를 연구할 수 있다는 장점이 있다. 주요 연구결과를 보면, 첫째 지난 20년간 한국의 1인당 GDP 성장률은 대체적으로 총요소생산성의 성장과 같이 하는 것으로 나타났다. 둘째, 투입요소별로 근로시간의 하락은 일부 근로소득세의 상승에서 기인한 것으로 보이며, 또한 노동시장 내에서의 효율성은 합리적 가계의 균형조건에서의 이탈(wedge)을 보았을 때 개선되어 지고 있는 것을 발견하였다. 정책당국에서는 생산요소의 성장에 대한 조세의 영향을 인식하고 경제정책의 의사결정에 판단자료로서 함의가 있다고 볼 것이다. 셋째, 자본-노동 비율이 상승하고 있는 것으로 자본 심화가 진행 중인 것으로 보이며, 이는 한국경제가 균형성장 경로로의 이행 과정에 있으며, 경제구조가 자본집약적인 산업구조로서 이행을 의미하는 것으로 기존의 연구와 일관된 결론을 갖는다. Growth accounting has been widely used to measure the contributions of various factors to economic growth since Robert Solow in 1957. However, growth accounting fails to explain and implicate each contribution when viewing macroeconomy under general equilibrium. This study utilizes general equilibrium theory to analyze the growth of the Korean economy. The general equilibrium model holds micro-foundation such as optimizing behavior of economic agents; hence it allows studying of channels in which economic agents optimize in the economy. The outcomes of the study include: First, in general, Korea’s per capital GDP growth rate and the growth rate of total factor productivity for the past two decades showed similar trends; Second, the fall in hours worked appears to be partly attributable to the increase in the wage (income) tax, and in addition, labor market efficiency is found to be improving, since the labor market wedge, which is derived from the equilibrium labor condition, has become smaller. The policy authority should realize the impacts of taxation on the growth of production factor and its implication when making decisions on economic policies; and third, the capital-labor ratio is on the rise, which is a sign of capital deepening, and further it indicates that the economic structure of Korea is now in transition to the capital-intensive industry.
디지털영상 합성을 위한 가상카메라의 트래킹 데이터 보정에 관한 연구
이준상(Junsang Lee),이임건(Imgeun Lee) 한국컴퓨터정보학회 2012 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.17 No.11
디지털 시대에서 컴퓨터 기술의 발전은 각종 사물의 표현력을 강화시키고 있다. 영상에 있어서 컴퓨터그래픽의 발전은 인간이 상상하고 있는 이미지를 현실세계에서 구현 불가능한 것을 효과적으로 나타내고 있다. 영화 등 컴퓨터 그래픽 기술은 영상제작에 있어 전체 흐름의 중심을 차지하는 핵심적인 요소로 발전하고 있으나 국내의 경우, 영상 콘텐츠의 제작 과정에서 연구 개발을 병행하기 어려운 열악한 상황이고 해외 상용 툴에 대한 의존도가 높은 것이 사실이다. 영상합성의 제작에서 실사장면을 촬영하고 실사영상을 컴퓨터 그래픽 이미지에 매치무빙 하는 과정은 매우 복잡한 과정을 거치게 된다. 이 때 중요하게 고려되어야 할 사항이 카메라 트래킹이다. 카메라 트래킹은 촬영된 실사영상만으로 실사카메라의 3차원 이동정보와 광학적 파라미터 등 촬영시의 3차원 공간을 복원하는 과정을 포함하고 있다. 이 과정에서 카메라 트래킹에 대한 오류로 인해 실사와 CG의 합성에 대한 생산성에 많은 문제점을 발생시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 소프트웨어에서 트래킹데이터를 보정하는 방법을 제안한다. The development of the computer widens the expressive ways for the nature objects and the scenes. The cutting edge computer graphics technologies effectively create any images we can imagine. Although the computer graphics plays an important role in filming and video production, the status of the domestic contents production industry is not favorable for producing and research all at the same time. In digital composition, the match moving stage, which composites the captured real sequence with computer graphics image, goes through many complicating processes. The camera tracking process is the most important issue in this stage. This comprises the estimation of the 3D trajectory and the optical parameter of the real camera. Because the estimating process is based only on the captured sequence, there are many errors which make the process more difficult. In this paper we propose the method for correcting the tracking data. The proposed method can alleviate the unwanted camera shaking and object bouncing effect in the composited scene.