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        초등학교 교사를 위한 사이버 발명 직무연수 콘텐츠 개발

        문대영,김용익,박수진,오기영,장종길,하태성,이한규,유정호,김소연 한국실과교육연구학회 2008 實科敎育硏究 Vol.14 No.4

        이 연구는 초등학교 교사를 위한 독창적인 콘텐츠를 개발할 목적으로 문헌 연구, 콘텐츠 개발 연구, 전문가 회의 등의 연구 방법에 의해 수행되었다. ‘초등 발명 교수학습 길잡이’로 명명되어진 이번 사이버 발명직무 연수 콘텐츠는 ‘발명으로의 초대’, ‘발명과 의미전달의 만남’, ‘발명과 음악의 만남’, ‘발명과 표현의 만남’, ‘발명과 사회의 만남’, ‘발명과 공학적 설계의 만남’, ‘발명과 진로의 만남’ 등 모두 8개 모듈에 걸쳐 30차시용으로 설계되었다. 전문가 회의를 거쳐 우선 개발해야 할 주제를 선정하였고, 그에 기초하여 스토리 보드를 작성하였으며, 사이버 초등 발명 직무연수 콘텐츠와 교사들이 참고할 수 있는 사이버 발명 직무연수 교재를 개발하였다. 이번 콘텐츠는 기존의 것과 내용 중복을 피하고 차별화되며, 초등학교 교실에 바로 적용할 수 있고 교수자와 학습자 간의 활발한 상호작용이 이루어질 수 있도록 설계하였다. 추후에는 개발된 콘텐츠가 계속적인 관리를 위하여 수정ㆍ보완되어야 하며, 초등학교 교사를 위한 더 많은 콘텐츠가 개발되어야 하고, 발주 기관에서는 장기적인 로드맵에 의거하여 공모함으로써 개발자가 충분한 시간적인 여유를 갖고 개발할 수 있어야 하며, 콘텐츠를 개발할 때에는 발명교육의 철학적 및 학문적 배경에 기초하여 이루어져야 한다고 제언하였다. The purpose of this study was to develop a cyber contents('teaching and 1earning guide in elementary school invention') for teachers' job training in invention, and to develop a textbook for teachers' invention job training. This study was carried out through literature review, development research, and experts' meeting. First of all, story boards were made to develop cyber contents. And then, the contents which were called 'teaching and 1earning guide in elementary school invention' were composed of 8 modules such as 'invitation to invention', 'meeting of invention and music', 'meeting of invention and expression', 'meeting of invention and society', 'meeting of invention and engineering design', and 'meeting of invention and career'. The contents emphasized the interaction between lecturer and learner, possibilities of application to elementary school's educational field, and differentiation from existing contents. The contents developed will contribute to increase the effectiveness of teachers' job training in the invention education, to activate the invention education at school, and to lead the invention education into the new paradigm.

      • KCI등재

        대학에서의 1인 미디어 콘텐츠 개발 지원전략 탐색 연구

        이가영(Lee Gayoung),한송이(Han Songlee) 한국문화융합학회 2020 문화와 융합 Vol.42 No.8

        1인 미디어 시장의 성장과 함께 1인 미디어 콘텐츠 개발의 중요성이 커지면서, 이러한 흐름에 따라 최근 국내 대학들이 학부 교육 혁신과 대학 교수·학습의 질적 향상을 위해 대학 구성원을 대상으로 1인 미디어 창작과 관련된 교육 프로그램, 공모전, 지원금 등 다양한 정책을 제공하고 있다. 그러나 사례조사 및 선행문헌에서 나타난 대학교육에서의 1인 미디어 콘텐츠 지원전략은 단발성 교육 프로그램으로 치우쳐 운영되거나 장비 대여 및 환경 구축에 많은 예산을 소비하는 경향이 있어, 학내 구성원들이 크리에이터로 성장하는 데 한계가 생기는 경우가 발생하고 있다. 본 연구는 이러한 점에 주목하여 기존의 1인 미디어 콘텐츠 개발 지원 사업의 한계를 극복하고, 대학에서의 크리에이터 양성을 위한 콘텐츠 지원전략을 도출하고자 한다. 이에 본 연구는 대학에서의 1인 미디어 콘텐츠 개발 지원전략을 개발하기 위해 연구문제를 첫째, 대학에서의 1인 미디어 콘텐츠 개발 지원전략을 개발하고, 둘째, 대학에서의 1인 미디어 콘텐츠 개발 지원전략이 내적, 외적으로 타당한지 검토하는 것으로 설정하였다. 본 연구는 설계·개발 연구방법을 적용하였으며, 다음의 절차로 수행되었다. 우선 초기 지원전략을 개발하기 위해서 선행 문헌고찰과 요구조사를 시행하였고, 타당화를 위해 내적, 외적 타당화 검토를 하였다. 내적 타당화의 경우 대학 교수학습개발원 관련자 및 영상 전문가 5인이 2차례의 전문가 타당화를 진행하였다. 외적 타당화의 경우 전략 수요자인 교수, 대학생 각 5인을 대상으로 타당화를 진행하였다. 연구결과, 대학에서의 1인 미디어 콘텐츠 개발 지원전략은 크게 3가지(1. 계획, 2. 실행, 3. 평가)로 구성되었다. 지원전략은 원리 및 지침과 지원항목으로 이루어져 있다. 총 10개의 지원 원리와 18개의 세부 전략이 포함되어있으며, 관련된 지원항목이 포함되어있다. 본 지원전략의 최종적인 수혜자라고 할 수 있는 대학 구성원인 교수, 대학생(대학원생 포함)에 타당화를 받은 결과 본 전략이 1인 미디어 콘텐츠를 개발하는 데 유용하다는 것을 확인하였다. With the growing size of one-person media market and the importance of contents development for one-person media, many universities in Korea has been implementing various policies including training programs, competitions, and support funds related to one-person media contents creation for their faculties and students; this provides the opportunity to achieve qualitative improvement in teaching and learning within the institution as well as to innovate education for undergraduate students to follow the current trend. However, the support strategies for one-person media contents observed in case studies and previous research tends to represent one-time educational programs and spend large sums on equipment rental or environment structuring, which limits the participants’ growth as creators. This study focuses on strategies to overcome the shortcomings of existing development aid projects for one-person media contents to provide more effective methods for nurturing creators in university. In order to achieve the above objectives, it aims to develop support strategies for one-person media and verify their effectiveness. This study adopted design and development research and utilized it by the following procedure. First, a literature review and needs analysis were conducted for the initial strategies for one-person media, followed by an expert usability test and a validation process. Five individuals, including those working in the Center of Teaching and Learning and those with expertise in video making, were invited to perform the professional validation process. In the case of external validation, five individuals including professors and undergraduate students were involved. As a result of the study, one-person media can be largely divided into three parts (planning, execution, evaluation). A support strategy consists of sections including principles and a support guide and a total of 10 strategies, and 18 detailed guidelines were developed. The validation performed by individuals at universities such as faculty members and students (including graduate students), who were the final beneficiaries, proved that the strategy provided in this research was effective in developing one-person media contents.

      • KCI등재

        한국(韓國) 사직제례(社稷祭禮)의 전통의례콘텐츠 개발과 그 의미

        이하나 중앙어문학회 2018 語文論集 Vol.76 No.-

        Sajik Jerye refers to ancestral rituals or ceremonies held on an altar to request a nation’s peace and its people’s affluence. The subject of rituals, “Sa,” indicates “God of Land,” and “Jik” signifies “God of the Harvest.” The ultimate reason to hold Sajik Jerye was to ask for national prosperity and the welfare of the people. Records of Sajik and Sajik Jerye first appeared in the Three Kingdoms era. Sajik Jerye began having an important function in the state in the Goryeo Dynasty, and its status increased greatly during the Chosun Dynasty. While Sajik Jerye was elevated as a religious ritual during the Korean Empire, it was abolished in the era of Japanese colonial rule. Although restoration of Sajik Jerye started in 1988, the ritual’s quality has not been as high as it was previously. However, Sajik Jerye has immense potential to become a world cultural treasure since it is an artform which integrates music, song, and dance and is an important symbol of Confucian culture. Its importance is emphasized further since Korea is the only country where Sajik Jerye remains. This research was inspired by the awareness of the need to restore the destroyed cultural assets of Korean Sajik Jerye, as well as establish it as cultural content that can be enjoyed in the present day. This paper examines the current status of the restoration of the traditional Sajik Jerye ritual, which is still in its early phase, and analyzes the plan in four stages: restoration of the original form, planning of performance contents, outlining of festival contents, and development of complex contents. Each development stage can be improved into higher quality cultural content through interaction with other stages on a small scale while being carried out sequentially on a macroscopic level. This paper also aims to preserve important intangible Korean cultural assets, understand and promote the original form of the restored ritual, induce visitors’ direct participation, and firmly establish Sajik Jerye as the representative Confucian cultural and traditional artform of East Asia. By doing so, this paper seeks to provide a foundation for understanding Korean Sajik Jerye and using cultural assets that helps realize their present values. ‘사직제례(社稷祭禮)’란 사직단에서 국가의 안녕과 백성의 풍요를 기원하 며 지내는 제사를 의미한다. 제사의 대상이 되는 ‘사(社)’는 ‘토지신(土地神)’을, ‘직(稷)’은 ‘곡신(穀神)’을 가리키며 사직제례 거행의 궁극적인 목적은 국태민 안(國泰民安)을 기원하는 것이라 할 수 있다. 한국에서 사직(社稷)과 사직제례(社稷祭禮)에 대한 기록은 삼국시대(三國時 代)에 처음 등장했다. 고려 시대부터 사직제례는 국가의 중요 의례로 기능하게 되었고, 조선 시대에는 사직제례의 위상이 매우 높아지기도 했다. 대한제국 시대에는 사직제례가 천자의 의례로 격상되기도 했으나 일제강점기에 접어들며 철폐되었다. 이후 사직제례는 1988년이 되어서야 복원이 시작되었고, 초반에 는 그 복원의 완성도가 높지 않았다. 그러나 사직제례는 악(樂)·가(歌)·무(舞)의 총체를 보여주는 동아시아의 종 합예술이자 유교문화의 중요한 상징이라는 점에서 세계적인 문화유산이 될 가 능성을 충분히 지니고 있다. 또 현재 사직제례가 남아 있는 나라는 한국뿐이라 는 점에서도 그 중요도가 낮지 않다. 본고는 이런 한국의 사직제례가 소실된 문화재 복원을 넘어 현재에도 향유 가 가능한 문화콘텐츠로 구성할 필요가 있다는 문제인식에서 출발하였다. 이 를 토대로 아직은 시작 단계에 머물러 있는 사직제례의 전통의례콘텐츠 개발 의 현황을 살피고, 그 방안을 원형 복원, 공연콘텐츠 기획, 축제콘텐츠 개발, 복 합콘텐츠 개발의 네 단계로 살폈다. 각 개발의 단계는 거시적으로는 순차적으 로 진행되면서도 미시적으로는 상호 보완적이라는 점에서 개발에 관심을 기울 일수록 더욱 양질의 문화콘텐츠가 탄생할 수 있다는 기대가 가능하다. 또 각 개발의 단계는 한국의 중요 무형문화재의 보존, 복원된 원형 의례의 이해와 홍보, 관람객의 직접 참여를 유도, 동아시아의 대표적인 유교문화이자 전통예술로서의 자리매김 등의 목적을 염두에 두고 개발할 수 있다. 이로써 한 국 사직제례에 대한 이해의 단초를 제공하고, 현재적 가치를 자각하게 하는 문 화재 활용의 기반을 마련하고자 한다.

      • KCI등재

        초등학교 과학교과의 온라인 탐구형 콘텐츠 개발

        김인숙(In-Soak Kim),조은순(Eun-Soon Cho) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.12

        본 연구는 학생들의 탐구능력 향상 및 고차원적인 사고력 증진에 효과적인 교육방법으로 관심이 확산되고 있는 탐구형 콘텐츠를 초등학교 과학교과에 적용할 수 있는 콘텐츠 설계 전략을 수립한 후, 이를 기반으로 초등 5학년 과학과 수업 [용액과 반응]을 위한 콘텐츠로 개발하였으며, 개발된 콘텐츠를 수업현장에서 파일럿 테스트를 통해 탐구형 콘텐츠의 설계와 개발 및 실제 수업에 적용할 때 시사점 및 고려할 사항들을 분석하였다. 연구 진행은 먼저, 초등학교 과학교과용 탐구형 콘텐츠 개발을 위해 문헌고찰, 기존 사례조사, 분석, 관련 사이트 검색, 전문가 회의 및 학교 현장 전문 교사진 검토 및 적용 테스트 등 다양한 연구 방법을 적용하였으며, 이를 바탕으로 전문가들 논의를 통해 본 연구에서 활용할 탐구형 콘텐츠의 설계 전략을 수립하고 이를 토대로 실제 콘텐츠를 개발하였다. 또한 개발된 콘텐츠를 2개 초등학교의 160명 학생들에게 실제 수업시간에 적용하여 현장적용 시 발생하는 문제점을 추출한 후 수정 및 보완을 하였다. 연구결과, 본 연구에서 개발한 탐구형 콘텐츠는 학습자들의 흥미유발과 학습동기 향상에 긍정적인 영향을 주었으나, 좀 더 구체적이고 분명한 학습안내 및 튜터의 지원이 필요하였다. 본 연구를 통해 온라인 탐구형 학습방법이 향후 다른 교과와 다양한 학습자 그룹으로 확산될 가치가 충분하다고 판단하였으며, 논문의 결과는 향후 초등학교 온라인 탐구형 콘텐츠, 특히 과학교과의 현장 적용 시 중요한 시사점을 제공할 것으로 기대한다. This study is to design, develope, and deploy of e-learning inquiry based content in elementary science class. First, this study analyzed related literature review, case studies, and inquiry based class models for seeking better applicable design and development modes. From focus group meeting, experts discussed the inquiry content design ideas for elementary students for science class. This study finally established its own inquiry design mode for online science class with the flow of understanding of problem, sep up hypothesis, problem solving, and solution analysis. The developed content was deployed in real classroom setting to see how students received the contents and how well they processed the learning activities. We found that inquiry based online content, especially when applied to science subject, can be effective in students interests and their motivations. We also observed that there were a few managerial errors such as detailed lesson guidance and tutor support for students activities. This study concluded that inquiry based online contents should be designed considering students interests based on learning subjects and also developed in terms of students interests and strong motivation as well. We suggest that related research should be expanded toward to other subject than science and various students age groups.

      • KCI등재후보

        e-Learning 콘텐츠 개발을 위한 성찰적 협력작업시스템 개발

        김인숙,조은순 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회논문지 Vol.6 No.3

        e-Learning 콘텐츠는 여러 가지 데이터들로 조합된 멀티미디어 데이터로 구성되며, 일정 기간 동안 전문가들이 모여 복잡한 절차를 거쳐 개발하게 된다. 따라서 e-Learning 콘텐츠를 개발하기 위해서는 교육과정의 기획자, 내용전문가, 교수설계자, 나레이터, 웹 디자이너, 웹 프로그래머, 플래셔, 일러스트레이터 등 다양한 작업 그룹 구성원들과 함께 협력작업이 이루어져야 한다. e-Learning 콘텐츠 개발에서 중요한 것은 협력작업을 통한 최종 결과물 뿐만 아니라 참여자의 전문성 개발을 통한 품질확보이다. 이러한 전문성은 개념적·기술적 지식의 체계적 축적만으로 개발되는 것이 아니라 진행되고 있는 활동과정과 결과에 대해 지속적으로 숙고하는 과정을 통해 만들어진다. 따라서 참여자들의 전문성 개발을 통해 e-Learning 콘텐츠의 질적 향상을 도모하기 위해서는 공동작업의 진행과정을 모니터링하고 평가함으로써 결과물이 지속적으로 발전할 수 있도록 지원할 필요가 있다. 본 논문에서는 e-Learning 콘텐츠 개발 프로젝트 수행에서 중요한 협력작업과 함께 참여자의 전문성 개발은 물론 e-Learning 콘텐츠의 질적 향상을 위해 콘텐츠 개발 관련 당사자의 성찰적 학습과정을 지원하기 위한 성찰적 협력작업시스템을 제시하였다. 본 논문에서 제안한 시스템은 크게 업무 프로세스 지원, 개인작업과 협력작업 지원, 협력적 성찰 지원의 네 가지 지원 도구로 구성되어 있다. e-Learning contents are composed of compounding multimedia data. It requires many professionals in contents development stage. The process of e-learning contents development can be seen as a collaborative work. In the perspective of a collaborative work process, the whole process of e-learning contents development would be regarded as collaborative work process for each participant as well as for whole group members. Most of collaborative works in contents development field are widely distributed. Members of work groups require workspaces for sharing information and communicating each other. In addition to workspaces, it also needs to support collaborative reflection such as planning for collaborative work and monitoring for work process.This paper is intended to develop the reflective collaborative work system for e-Learning contents development in order to support the systemic process of e-learning contents development. The reflective collaborative work system is composed of four supportive parts: work flow management, personal workspace, collaborative workspace, and collaborative reflection.

      • 해외의 국가직무능력표준(NCS) 분석을 통한 이러닝콘텐츠개발 NCS 활용 방향 고찰

        김자미 이러닝학회 2016 이러닝학회 논문지 Vol.1 No.1

        본 연구는 해외의 NCS 개발 및 활용 사례 분석을 통해 이러닝콘텐츠개발 NCS의 활용 방향에 대한 시사점을 제공하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 첫째, 미국, 영국, 독일 등의 NCS 개발 및 활용 사례를 분석하였다. 둘째, 이러닝콘텐츠개발 NCS의 개발 현황을 분석하였다. 분석 결과, 이러닝콘텐츠개발 NCS는 2014년 개발되었고, 2016년 수정 보완되었다. 보완의 과정에서 교수설계 능력단위가 포함되었다. 콘텐츠개발과 교수설계가 전혀 다른 분야임에도 불구하고 하나의 NCS 세분류에 묶인 것은 KECO의 오래된 분류체계에 근거함을 제시하였다. 본 연구는 NCS를 개발하는 것도 중요하지만 어떻게 개발되어야 하며, 활용되어야 하는 지에 대한 방향성을 제시했다는 점에 의의가 있다. The purpose of this study is to provide implications for utilizing NCS for e-learning contents development by analyzing overseas NCS development and utilization. To accomplish this goal, first, we analyzed the cases of NCS development and utilization in the US, the UK and Germany. Second, we analyzed the current development status of NCS for e-learning contents development. The analysis result showed that NCS for e-learning contents development were developed in 2014, and modified and supplemented in 2016. In the process of supplementation, instructional design competency units were included. Although contents development and instructional design are completely different areas, they were included in one NCS subcategory. We proposed that it was based on the old classification system of KECO. This study is significant in that we not only showed that NCS development is important, but also provided a clear direction with regard to how they should be developed and utilized.

      • KCI등재

        IPTV 교육용 콘텐츠 개발을 위한 탐색적 연구

        임정훈,한승연,김세리 한국정보교육학회 2009 정보교육학회논문지 Vol.13 No.4

        융합미디어로서 IPTV는 다채널, 고화질, 양방향서비스 등 다양한 콘텐츠와 상호작용성, 다양성, 편리성 등의 기능적 속성을 가지는 매체로 인식되고 있다. 그러나 IPTV 활성화의 핵심요소라 할 수 있는 교육용 콘텐츠 개발 계획이나 관리 방안이 수립되지 않아 기존의 방송이나 e-러닝과의 차별화가 이루어지지 않고 있으며 그 교육적 활용에 관한 논의는 아직 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 첫째, 교육용 콘텐츠의 개념을 정립하고 IPTV 교육용 콘텐츠의 특성을 규명했다. 둘째, IPTV 콘텐츠의 효율적 활용을 위한 콘텐츠 유형 및 관리 전략을 제시하였다. 셋째, 규명된 콘텐츠의 유형과 특성을 적절하게 반영하고 교육적 효과성을 보장해줄 수 있는 콘텐츠의 개발 전략 및 원칙을 수립하였다. As a convergence media, IPTV is expected to provide better learning experience with customized and individualized contents. Yet, little has been known in the are of contents development. Hence, the purpose of this study was to explore educational use of IPTV in terms of design and development perspective. First, this paper identifies the concept and characteristics of IPTV in an educational context. Second, it categorizes the types of IPTV contents. Lastly, the paper discusses guidelines for the design, development, and management of educational IPTV contents.

      • KCI등재

        이러닝 콘텐츠 개발의 실험적 방법론에 대한 교수자, 개발 관련자, 학습자 인식 및 요구 탐색-A사이버대학의 1인 미디어식 콘텐츠 개발 사례를 중심으로-

        장선영 한국교육방법학회 2018 교육방법연구 Vol.30 No.4

        It is possible to utilize various media and technologies in order to improve the efficiency and effectiveness as well as the interaction of teaching-learning. Especially, in order to develop e-learning contents, it has been continuously tried to utilize the latest media and technology appropriately to maximize the interactivity and efficiency and effectiveness of teaching-learning. However, the introduction of methodologies that utilize entirely new media and technologies that have not been used before should be taken seriously. This is because the demands of stakeholders vary widely. Therefore, before introducing the methodology utilizing new media and technology in earnest, it is necessary to analyze the recognition and needs of various stakeholders. It is aimed to investigate and analyze the recognitions and needs of instructors, learners, and contents developers through the case of university A, which developed and operated e-learning contents by experimentally introducing one-person media emerging as the newest media. It is aimed at obtaining practical feedback necessary for full-scale application of the one-person media in the near future as well. It is conducted in-depth interviews with the instructors who participated in the development of the experimental one-person media content, the instructors who did not participate, and the contents development specialists such as the photographing specialists, professor designers, and web designers. Also, it is investigated the satisfaction of learners who learned through e-learning contents developed. As a result of the study, both participant and non - participant instructors gave positive opinion that developing contents using one-person media would be effective for interaction. In terms of efficiency, however, both participant and non - participant teachers were negative and should consider the additional requirements to solve this problem. The results of this study are meaningful to present the practical matters necessary to improve the interaction and efficiency and effectiveness of teaching-learning when developing contents using the one- person media in earnest. 교육의 효율 및 효과, 상호작용성을 증진시키기 위해서 매체 및 테크놀로지를 다양하게 사용한 방법론을 활용할 수 있으나 본격적 도입에 앞서 다양한 이해 관계자들의 인식 및 요구 분석이 필수적으로 이뤄져야 한다. 이에 본 연구에서는 이러닝 콘텐츠 개발 방법으로서 최신에 등장한 1인 미디어식 개발 방법을 실험적으로 도입하려는 A사이버대학의 사례를 통해 교수자, 학습자, 콘텐츠 개발 관련자들의 인식과 요구가 무엇인지 분석하고, 궁극적으로 무엇이 충족되어야 차후 본격적으로 도입되었을 때 성공적이게 할 수 있는지를 알아내고자 하는 데 목적을 두었다. 연구를 위해 실험적 1인 미디어식 콘텐츠 개발에 참여한 교수자와 참여하지 않은 교수자, 그리고 영상 촬영 전문가 및 교수설계자, 웹디자이너 등 콘텐츠 개발 관련자들에게 심층 인터뷰를 실시하였다. 또한 실험적으로 개발된 이러닝 콘텐츠를 통해 학습한 학습자들에게 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 참여 및 비참여 교수자 모두 1인 미디어를 활용하여 콘텐츠를 개발하는 것이 상호작용에 효과적일 것이라는 데 긍정적인 의견을 주었으며 개발 시 필요한 다양한 요구들을 제시하였다. 하지만 효율성 측면에서는 참여 및 비참여 교수자 모두가 부정적으로 인식하고 있었고 이를 해결하기 위해 추가로 제시한 요구사항들을 고려해야 할 것이다. 본 연구의 결과는 향후 1인 미디어를 본격적으로 활용하여 콘텐츠를 개발할 때 교수-학습의 상호작용성 및 효율성과 효과성을 증진시키기 위해 필요한 실질적인 사항들을 제시하는 데 의미가 있다.

      • KCI등재

        이러닝 콘텐츠 개발의 질 관리를 위한 학습자 중심의 사용성 평가 방안 연구

        이혜정 ( Hye Jung Lee ),박경선 ( Kyung Sun Park ) 한국교육정보미디어학회 2009 교육정보미디어연구 Vol.15 No.3

        본 연구에서는 HCI(Human-Computer Interaction) 분야의 `사용성 평가(usability evaluation)`를 이러닝 콘텐츠 평가에 도입하여, 콘텐츠 개발 초기에 이러닝 콘텐츠에 대한 학습경험을 분석하고 이를 콘텐츠 개발단계에 반영함으로써 이러닝 콘텐츠 개발의 질 관리를 추구하는 사용성 평가 방안을 제안하고자 하였다. 이를 위해 먼저 콘텐츠 개발 초기에 콘텐츠의 프로토타입에 대한 1) 내용전문가와 학습자에 의한 사용성 평가를 동시에 실시하였고, 2) 학습자가 콘텐츠를 통해 학습하는 상황을 관찰한 자료와 학습활동 종료 후 학습자가 인식하는 사용성 평가 결과 자료를 수집하였으며, 3) 콘텐츠 개발자 관점이 배제된 학습자만의 입장에서 콘텐츠의 문제점을 우선순위로 작성토록 하는 평가를 실시하였다. 연구결과, 첫째, 사용성 평가 설문지 분석에 의하면 학습자는 콘텐츠 평가에서 내용전문가와 다른 경험과 인식을 가지고 있는 것으로 나타났기 때문에 전문가 검수에 더하여 학습자의 사용성 평가가 반드시 병행되어야 함이 드러났다. 둘째, 학생들이 인식하는(perceived) 사용성 평가 결과는 학습활동 녹화 결과와 병행하여 분석해야만 학습 활동을 방해하는 콘텐츠의 문제 지점을 신속하고 정확하게 파악할 수 있었다. 셋째, 콘텐츠의 사용성과 관련된 개선사항을 우선순위로 파악할 수 있는 서술형 설문지 분석은 학습자 입장에서 가장 심각한 문제를 일으키는 요인을 보다 쉽고 빠르게 파악할 수 있도록 해 주었다. 요컨대, 본 연구의 결과 및 제언들을 고려하여 이러닝 콘텐츠 개발에서의 사용성 평가가 전문가 검수, 학습자 검수, 학습과정 녹화 분석 등을 병행하여 수행한다면, 이러닝 콘텐츠 개발의 질 관리 체제가 한층 전문화·정교화 될 것으로 기대된다. The purpose of this research is to find out a useful strategy for quality management in e-Learning contents development. Usability evaluation, originally from HCI(Human-Computer Interaction) field, is a way to improve quality and completeness in developing e-Learning contents, which is getting feedback from users and revise the contents rapidly at the front of a developing process. To articulate the usability evaluation process, three evaluation methods were implemented concurrently; 1) subject matter experts` inspection and learners` perceived evaluation, 2) recording analysis of learning process, and 3) learners` free writing about problematic points. Findings showed that learners` experience and perception on the e-Learning contents were different from subject matter experts`. In addition, learners` perceived usability evaluation results should be analyzed with recording data of learning process to find out the exact problematic points of contents so as to revise easily and rapidly. The results of this research suggest that concurrent usability evaluation by subject matter experts, learners, and recording analysis of learning process would be a good strategy to improve the completeness of e-Learning contents and consequently to enhance quality management of e-Learning contents development process. Implications and suggestions were discussed.

      • KCI등재

        사이버 발명교육 직무연수 콘텐츠(“발명세계에서 살아남기”) 개발

        김용익 한국실과교육학회 2008 한국실과교육학회지 Vol.21 No.3

        The purpose of this study was to develop a cyber contents(survival in the invention world) for invention education job training. This study was carried out through literature review, development research, and experts' meeting. Contents were developed at the type of ‘Blended Learning’ to get over the limits of only on-line training. Five modules(54 hours) for on-line training and one module(6 hours) for off-line were developed. Five modules for on-line were ‘invention theory’, ‘creativity development’, ‘operation of invention class(club)’, ‘basis of knowledge property’, and ‘drawing invention’. And, one module for off-line was ‘project of making a knowledge property’. First of all, concrete subjects for the development of cyber contents were chosen through several experts' meetings. Storyboard amounting to 1,000 pages at the Power Point was prepared by professional instruction designers. And then, Cyber contents for job training in the invention education was developed at the base of the storyboard. Finally, textbook which was made of more than 500 pages was developed for on-line trainee. The contents developed will contribute to increase the effectiveness of job training in the invention education, to lead the invention education into the new paradigm, and to improve an image of the invention education. 이 연구는 교사들의 발명소양 함양을 위하여 사이버 발명교육 직무연수 콘텐츠를 개발하는데 주된 목적이 있었으며, 개발 내용 주제의 선정, 스토리보드의 작성, 사이버 콘텐츠 개발, 교재 개발 등이 구체적인 연구의 목표였다. 이러한 연구의 목표를 달성하기 위하여 적용된 연구 방법은 문헌 연구, 개발 연구, 전문가 회의 등이었다. On-line으로만 이루어지는 연수의 한계를 극복하기 위하여 off-line과 혼합된 ‘블랜디드 학습(Blended Learning)’의 형태로 개발하였다. On-line의 학습내용 범위는 5개 모듈에 걸쳐 27개 회차명(54시간)으로 구성하였고, off-line의 경우에는 ‘지식재산 만들기 프로젝트(6시간)’ 라는 명칭으로 Visual Thinking Tool을 활용하여 문제를 해결할 수 있도록 설계하였다. 사이버 온라인 콘텐츠를 개발하기 위하여 우선 콘텐츠에 담을 내용 주제를 전문가 회의를 통하여 선정하였으며, 다음으로 PP자료 1,000여 쪽에 달하는 스토리보드를 개발하였다. 이를 바탕으로 사이버 온라인 콘텐츠를 개발하였고, 또한 수강생들이 수업에 참고할 수 있는 교재(A4 용지 500여 쪽 분량)를 개발하였다. 이번에 개발한 콘텐츠는 사이버 발명교육 직무연수의 효율성을 제고하고, 새로운 차원에서 발명지도교사 교육을 선도하는 파급 효과가 예상되며, 참신한 내용의 개발로 발명교육에 대한 이미지를 제고하는데 기여할 수 있을 것으로 보인다.

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