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        • KCI등재

          한국 문화 콘텐츠 개발의 필요성과 방향

          서은숙(Eun-Sook Seo) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.1

          본 연구에서는 현대 한국의 다문화, 다가치 사회로의 변화에 대처하고, 최근에 제기된 인문학 위기와 관련하여 이들에 대한 해결책을 마련한다는 의미에서, 한국 문화의 정체성 확립과 그 발전 방향을 모색하며, 이를 바탕으로 한국 문화콘텐츠 개발의 필요성과 방향을 논의한다. 본 연구는 두 가지 방향에서 문제의식을 갖고 연구된다. 그 하나는 오늘날과 같은 다문화, 다가치 사회에서 한국 문화의 정체성과 그 발전 방향을 모색한다는 점이고 다른 하나는 최근 제기되고 있는 인문학의 위기에 대한 논의와 더불어 문화의 기저에 있는 인문학적 지식의 중요성을 인식하고, 한국 전통 사상을 재정립하고 그것을 문화콘텐츠와 연계하여, 문화보편성으로서의 한국 문화의 정체성을 확립함과 동시에 그것의 발전 방향을 모색함이다. 본 연구에서는 한국 문화의 핵심 내용을 한국 전통 사상으로 부터 대략, 仁(사랑), 和(萬物一體), 풍류정신으로 보았다. 또한 이러한 한국 문화의 핵심 개념을 문화콘텐츠와 연계하여 영화, 음악, 만화, 에니메이션, 게임, 케릭터 개발, 한국 문화재의 디지털 복원 그리고 한국 문화 체험 프로그램 개발을 위한 기획 등의 방향을 제시한다. This article studies on the identity of Korean Culture and the direction of Korean culture contents. Our Korean society goes on to value-pluralism and cultural diversity. In this point, we need to confirm the identity of our Korean culture. And we meet with the crisis of Humanities. Humanities is the core of our culture. It is the key point to make identity of our Korean culture as cultural universality and to apply it to develop Korean culture contents for the revival of Humanities. The core contents of Korean culture lies in the ancient myth, the thought of Hwarang, Confucianism, Neo-Confucianism, Buddhism, Taoism, the practical thought, thought of Yangmyeong study and the thought of East study and so on. On the basis of these thoughts, the core of Korean culture are humanity, harmony, the spirit of Punglyu, thought of life- esteem, ethics of environment etc. I suggest that we can apply our cultural core ideas those I analyzed above to develop Korean culture contents in the fields of cinema, music, cartoon, animation, game, character, digitalization, cultivation of experience programs of Korean culture etc. In addition, I suggest their commercial application like e-learning and culture contents education.

        • KCI등재

          드라마 활용을 통한 한국어교육콘텐츠 개선방향

          이일수(Il-Soo Lee),주진오(Chin-Oh Chu) 한국콘텐츠학회 2015 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.4

          한국의 K-drama, K-pop과 같은 한류콘텐츠가 국외에서도 큰 열풍을 일으키면서 한국에 대한 긍정적인 인식과 더불어 한국어에 대한 관심으로 이어졌다. 이러한 시대의 흐름을 따라 한류콘텐츠를 활용한 한국어 교육 콘텐츠가 몇 가지 제작 및 개발 되었다. 한국어교육 콘텐츠는 대중들에게 익숙한 한류콘텐츠를 주로 활용하기 때문에 외국어로서의 한국어를 공부하는 대상이 흥미를 가지고 한국어를 공부하게 만들고, 한국의 문화를 간접적으로 경험할 수 있게 한다. 그렇기 때문에 기초적인 정보전달의 역할을 하는 것에서 끝나는 것이 아니라 보다 치밀한 기획의도를 가지고 교육적인 콘텐츠로서의 방향성을 가질 필요가 있다. 그러나 현재 개발된 콘텐츠들은 아직 충분한 상태라고 하기는 어려운 실정이다. 이 글은 그 가운데 한국 드라마(K-drama)를 활용하고 있는 누리-세종학당의 ‘두근두근 한국어’ 시리즈를 본격적인 분석대상으로 삼아, 한계점을 검토하고 결론적으로 개선방향을 제시하였다. 향후 효과적으로 K-drama를 활용한 한국어 교육콘텐츠의 기획 및 제작이 이루어진다면, 단순히 정보 전달에 그치는 것이 아니라 한국의 문화와 전통까지 드러낼 수 있을 것이다. 그렇다면 K-culture 자체가 또 하나의 상품으로서 국가 이미지 개선에 한 줄기를 담당하는 가치 있는 활동이 될 것이다. The Korean wave contents such as Korean TV dramas and K-pop are sweeping over foreign countries. This Korean wave has improved positive national brand image and also brought up interest across Korean culture. Due to expansion of Korean wave, some Korean education contents started to be made by using Korean wave contents. These kinds of Korean educational online contents induce interest in studying Korean by using Korean wave contents. Furthermore, people can indirectly experience Korean culture. so we need to come up with more effective application plan. However, contents which has produced currently still have insufficient part. Based on that, current state of Korean education online contents by using Korean wave contents will analyze into especially a series of ‘Pit-A-Pat Korean’ from Nuri-Sejong school need to be proposed a review of the limitations and improvement conclusion in this paper. The K-drama produced by effectively utilizing the planning and the Korean educational content. This will reveal to the culture and traditions of Korea, as well as a simple information transfer. So we expect to be a valuable activity that is responsible for a stem to improve the country"s image as one item K-culture itself.

        • KCI등재

          증강현실을 활용한 한국어 학습 콘텐츠 개발

          박은하(Eunha Park),전진우(Jinwoo Jeon) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.4

          증강현실의 기술이 발전함에 따라서, 증강현실이 다양한 분야에 적용하려는 시도가 늘어나고 이에 대한 활용에도 기대가 모아지고 있다. 요즘 국내에서 다문화 사회로의 변모와 국외에서는 한류의 영향으로, 한국어를 배우려는 한국어 학습자들이 증가하고 있다. 또한 정보통신기술의 발달로 교육 매체가 다양해짐에 따라, 최신 기술을 도입한 한국어 학습 콘텐츠 개발에 관심을 기울이고 있다. 하지만 증강현실을 활용한 한국어 콘텐츠 개발이 미비하여 본고는 증강현실을 활용한 한국어 학습 콘텐츠 개발 사례를 소개하고자 한다. 지금까지의 한국어 교육은 책을 읽거나 영상물을 통한 지식 학습에 국한되어 있어서 본 연구는 한국어 교육의 학습 효율성을 높이고 학습자가 학업 성취, 흥미, 몰입을 높이는 학습 콘텐츠를 만들고자 하였다. 한국어 학습 콘텐츠를 개발함에 있어 동화의 교육적 이점과 배경지식의 용이성을 고려하여 동화를 매개로 한국어 학습 콘텐츠를 구상하였고 컴퓨터, 화상카메라, 그리고 마커가 있으면 증강현실이 가능하게 할 수 있는 구현 방법으로 제작하였다. 증강현실 기술을 충분히 느낄 수 있는 동화 콘텐츠와 한국어를 학습할 수 있는 학습 콘텐츠로 구성되어 있어 증강현실 기술을 활용할 수 없는 상황에서도 한국어 학습을 가능하게 하여 기존의 학습 매체와 새로운 학습 매체의 조화를 이룬다. 본 연구의 결과를 바탕으로 하여 한국어 교육에서 증강현실이라는 새로운 기술을 이용한 연구가 활성화되기를 기대하며 향후 다양하고 상용화할 수 있는 증강현실 한국어 콘텐츠가 개발되어야 할 것이다. With advancements in augmented reality technology, attempts to apply it in various fields have increased. With advancements in information technology and a growth in the number of Korean learners in Korea and abroad, there is a growing demand for state-of-the-art Korean learning contents. Because the Korean learning contents developed using augmented reality have been found insufficient, this paper investigates ways to develop better contents. This paper proposes ways to develop learning contents that can increase learners" interest in learning and lead to academic achievement, because the methods of education in Korea are limited to textbook learning and learning through the media. Because of the structure of fairytales and the educational lessons that can be learned from them, Korean learning contents are developed using fairytales. Additionally, Korean contents are designed to implement augmented reality technology, and learners need only have computers, webcams, and markers to make use of it. In consideration of Korean learners who do not have access to augmented reality technology, this paper clarifies that there should be a harmony between existing and new Korean learning contents. On the basis of this study, further studies on Korean education exploring the role of augmented reality should be conducted so that Korean learning contents that use diverse types of augmented reality technology can be will developed.

        • KCI등재

          넷플릭스를 중심으로한 국내 OTT 시장의 현황에 따른 독립영화 발전 가능성 모색

          이정현,정재형 한국콘텐츠학회 2020 한국콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.8

          본 논문은 넷플릭스가 한국영화 배급시장 환경에 미치는 현실에 대해 알아보고 넷플릭스를 필두로 한 OTT 시장 속에서의 독립영화를 중심으로 한 국내 콘텐츠 발전 가능성에 대해 검증해 보려고 한다. 다양한 한류 콘텐츠에 중에서도 투자, 배급의 기회를 얻지 못하는 한국의 다양성 영화 및 독립 영화의 활로를 모색하는 것에 연구적 의의를 두며 넷플릭스가 한국영화 시장에서 보여주는 특성들에 대해 알아본다. 넷플릭스는 한국영화, 한국 드라마 등 한국콘텐츠를 보급, 한류 확산에 기여하며, 배급시장의 패러다임을 재조정하고 있으며, 이익 선순환문제, 망 사용료 논란 및 할리우드 영화의 범람등을 야기한다는 문제도 제기되고 있다. 문화상호 교환적인 특성을 고려하면 독립영화 콘텐츠와 넷플릭스 플랫폼, 관객 그리고 글로벌 시장의 상호작용은 양방향 소통 기회를 확장시켜 나갈 것이다. 다시말하면 넷플릭스가 한국미디어 시장을 이용해서 이익을 보고 있듯이 한국도 넷플릭스를 활용하여 한국영화콘텐츠(K-Flm)의 글로벌 시장 확대를 시도해야 하며 문화적 경제적 호혜적 태도를 견지해나가야한다. This paper attempts to understand the reality of Netflix on the Korean film distribution market environment, and to verify the possibility of developing domestic content centered on independent films in the OTT market, led by Netflix. The research significance of finding the way for Korean diverse films and independent films that cannot be provided with investment and distribution opportunities in various Korean Wave contents will be studied, and the characteristics of Netflix in the Korean film market will be explored. Netflix disseminates Korean contents such as Korean movies and Korean dramas, contributes to the spread of the Korean Wave, and is re-adjusting the paradigm of the distribution market, raising issues that cause a virtuous cycle of profits, controversy over net usage fees, and flooding of Hollywood movies. Considering the nature of intercultural exchange, the interaction between independent film content, Netflix platform, audience, and global market will expand interactive communication opportunities. In other words, just as Netflix uses the Korean media market to make profits, Korea should also use Netflix to try to expand the global market of Korean film contents (K-Film)and maintain a cultural and economic reciprocal attitude.

        • KCI등재

          한식콘텐츠 이용 경험자에게 형성된 한식호감도가 한류호감도, 국가이미지, 한국 방문의도에 미치는 영향

          이지선(Jisun Lee),정라나(Lana Chung) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.7

          본 연구는 한식콘텐츠 이용 후 형성된 한식에 대한 호감도가 한류호감도, 한국의 국가이미지, 그리고 한국 방문의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 수행되었다. 한식콘텐츠를 ‘한국 음식과 관련된 각종 정보나 내용물’로 정의하고, 한식 레시피 콘텐츠, 한식 식문화 콘텐츠, 한식 레스토랑 가이드, 한식 미디어 콘텐츠의 4가지 콘텐츠 유형으로 제시한 뒤 한 가지 이상의 한식 콘텐츠 이용 경험이 있는 2030 베트남 젊은층을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 수집된 자료는 PLS-SEM 기반의 구조방정식 모델링 기법을 이용하여 가설을 검증하였고, 그 결과, 한식 콘텐츠 이용 후 형성된 한식호감도는 국가이미지에 직접적으로 영향을 끼치거나 또는 한류호감도를 매개로 한국의 국가이미지나 한국 방문의도 모두에 정(+)의 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 반면 한국 방문의도에 직접적인 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 유의성이 입증되지 않아 기각되었다. 본 연구를 통해 한식 콘텐츠의 이용경험은 한식호감도, 한류호감도, 국가이미지, 방문의도 등 국가 브랜드 제고에 긍정적인 영향을 끼치고 있었다. 따라서 한류 콘텐츠로서 양적 성장뿐만 아니라 독립적이며 전문적인 질적 성장까지 체계화시키고 고도화시켜 나간다면, 한식 세계화의 미래 방향성을 견인하는 데 기여할 수 있을 것으로 판단된다. The purpose of this study was to explore the effects of Korean food contents influence to the Korean wave favorability, country image, and visit intention to Korea. Korean food contents are defined as that information or contents related with Korea food. In this survey, total 4 type of Korean food contents, Korean food recipe contents, Korean food culture story contents, Korean food restaurant guide contents and Korean food media contents were explained. The respondents were 147 young Vietnamese in residing in Ho Chi Minh city. The data were analyzed by PLS-SEM to explore influence of Korean food favorability with Korean food contents usage. After using Korean food contents, Korean food favorability influence country image and visit intention to Korea, mediating with Korean wave favorability. While Korean food favorability was not shown to influence visit intention directly. This study would contribute to make strategic Korean food contents and distribution, further accord with Hansik Globalization.

        • KCI등재

          방송콘텐츠 개념의 제도적 정립을 위한 시론

          조병한(Byeong-Han Cho) 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.9

          이 논문은 방송콘텐츠의 개념이 제도적으로 정립되지 않음에 따라 발생한 문제를 살피고, 방송콘텐츠 개념의 범주와 의의를 제시하여 관련한 논의를 활성화하는데 그 목적이 있다. 콘텐츠 향유 패턴이 점차 파편화됨에 따라, 드라마 · 예능 · 다큐멘터리 등 방송콘텐츠는 전통적인 방송산업의 유통구조를 벗어나 N스크린을 통해 다양하게 향유되며 그 부가가치를 극대화한다. 그러나 법률상 방송콘텐츠의 개념은 방송산업의 전통적인 유통망에 종속되어 있거나, 심지어는 부재한 실정이다. 이 논문은 방송콘텐츠에 대한 새로운 정의를 제안하여 이와 같은 문제를 바로잡고자 하였다. 방송콘텐츠 개념 정의의 필요성을 원론적 · 법률적 · 산업적 측면에서 다각적으로 살핀 결과, 방송콘텐츠는 방송미디어로부터 독립된 새로운 개념으로 정의될 필요가 있었다. 이를 바탕으로 방송콘텐츠의 개념과 유형 분류에 관한 기존의 논의를 검토하여 방송콘텐츠 개념 정립을 위한 방향성을 확인하였고, 방송콘텐츠를 상위범주(교양, 오락)와 하위범주(‘다큐멘터리 · 시사교양 · 교육’, ‘드라마 · 애니메이션 · 예능 · 음악 · 스포츠’)로 구분하여 정의하는 방안을 제시하였다. The purpose of this paper is to examine the problems caused by the lack of institutional establishment of broadcasting contents’ concept, to present the categories and significance of broadcast contents concepts, and to promote discussions on defining broadcasting contents concepts. As the pattern of enjoying contents becomes fragmented, broadcasting contents such as dramas, entertainment, and documentaries are enjoyed in various ways through N-screens, beyond the distribution structure of the traditional broadcasting industry. But, the concept of broadcasting contents is subordinate to(or even absent from) the distribution structure of the broadcasting industry. This paper seeks to correct this problem by proposing a new definition of broadcasting contents. First of all, as a result of looking at the need to define the concept of broadcasting contents in various ways in principle, legal, and industrial aspects, broadcasting contents needed to be defined as a new concept independent of broadcasting media. Based on this, the existing discussions on the concept and type of broadcasting contents were reviewed to confirm the direction for establishing broadcasting contents concepts, and to define broadcasting contents into higher categories (liberal arts, entertainment), and lower categories (‘documentaries, current affairs, education’, ‘dramas, animation, music, variety, sports’).

        • KCI등재

          과학기술정보 콘텐츠의 가치평가모형 프레임워크 연구

          성태응(Tae-Eung Sung),전승표(Seung-Pyo Jun),변정은(Jeongeun Byun),박현우(Hyun-Woo Park) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.11

          최근 무형자산의 이전 · 거래 등에 대한 관심이 증대하였으나, 전자적 데이터베이스(electronic database)와 같은 지식정보 콘텐츠의 시장가치를 객관적으로 평가할 수 있는 모형이 부재함으로 관련 연구의 필요성이 제기된다. 따라서, 본 연구에서는 특허, 논문, 보고서 등을 포함하는 과학기술정보 콘텐츠의 시장가치를 평가하여, 무형자산 콘텐츠 시장에서 객관적 참조정보로 활용할 수 있도록 모형을 제안하는데 목적을 둔다. 먼저 기존의 가치평가에서 요구되는 핵심변수 중에서 콘텐츠 유형에 따른 현금흐름 산출로직을 살펴보고, 특허의 경우 기존의 기술가치평가에서 적용하는 개념을 기반으로 평가 방법을 제시하였다. 다음으로 논문과 보고서의 경우 이들 콘텐츠의 특징을 반영하기 위해 경제적 수명 추정시 기술혁신 지수와 시장수요 지수를 토대로 조절 가능한 정성적 평가 방법을 새롭게 제시하였으며, 현금흐름 산출로직은 투입원가 기반의 산정방식을 제시하였다. 본 연구를 통해 개별 과학기술정보 콘텐츠의 저작권 실시, 매매 등 적용할 수 있는 기술분야별, 비즈니스 모델별 평가체계를 구축할 수 있으며, 이러한 평가기반 구축을 통해 보다 객관적이고 합리적인 과학기술 콘텐츠 시장가치의 산출이 가능할 것으로 기대된다. Recently, although the interest in transfer and transactions of intangible assets increases, there is no valuation model to objectively assess market value of knowledge and information contents such as electronic databases and the necessity of researches associated is brought up. Therefore, the present study proposes valuation models so as to utilize as objective reference information in the contents market of intangible assets, by assessing the market value of science and technology information contents including patents, academic papers and reports. First, we look into application methods of calculating cash flows by content types out of key variables which has been applied to the present technology valuation, and in case of patents we propose valuation methods based on concepts which are applied in the present technology valuation. Next, in case of both papers and reports, in order to reflect the characteristics of these contents we newly propose qualitative valuation methods which are adjustable based on both technology innovation and market demands indices while estimating the economic life cycle of the technology, and also present the input cost-based calculation method as the calculation method of cash flows. Throughout the study, we could establish frameworks by technology fields and business models applicable such as copyright licensing, transactions of individual science and technology information contents, and expect that more objective and reasonable assessment of content values is accessible.

        • KCI등재

          아바타 3D영화의 성공요인과 한국형 3D 콘텐츠의 가능성 분석

          조병철(Byung-Chul Cho) 한국콘텐츠학회 2010 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.9

          전 세계적으로 3D콘텐츠 산업에 대한 활성화가 진행 되면서 글로벌 경쟁력을 위한 3D 콘텐츠 제작에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 국내에서도 많은 전문가들이 헐리우드를 중심으로 제작되고 있는 우수한 3D 입체영화에 주목을 하고 있다. 최근,〈아바타〉3D가 해외 글로벌 시장에서 차별화된 3D 컴퓨터 그래픽스기반 디지털 제작기술들을 선보여 콘텐츠 산업에 많은 파급효과를 주고 있다. 따라서, 본 연구에서는 최근 주목 받고 있는 헐리우드 3D 입체영화〈아바타〉의 성공요인을 분석하였으며 국내와 헐리우드의 3D콘텐츠 제작 환경을 비교분석 하였다. 이를 바탕으로 한국형 3D콘텐츠의 위기의 요인과 기회의 요인을 분석하였다. 또한, 영화진흥위원회의 통계자료 분석, 한국영화의 선전과 정부의 강력한 정책 방향 등을 바탕으로 한국형 3D콘텐츠의 성공 가능성을 제시하고자 한다. Many research works are actively being done due to the 3D contents production technology for global competition through the world. In korea, many experts have taken notice of high quality 3D movies produced by Hollywood. Recently, 3D movie "Avatar" advanced 3D computer graphics based digital production technology is heavily influencing the contents industry in global market. Therefore, In this paper, the success factor of "Avatar"has to be analyzed. Also, the analysis of 3D contents production environment of the domestic and Hollywood is performed. Based on that, we analyzed the factors of threat and opportunity of the Korean 3D contents. Also, Based on the statistical data analysis of the korean film commission, favorable reactions of the korean movie and the government's powerful policy direction, we proposed the successful possibility of the korean 3D contents.

        • KCI등재

          공연예술콘텐츠의 가치와 융합적 구조

          허난영(Hur-Lan Young) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.1

          본 연구는 공연예술의 제작․유통 과정을 콘텐츠진흥법상 기술·산업과의 융합형태를 살펴보고자 한다. 2000년대 이후 영역 간 콘텐츠 생산과 공유방식은 공연예술의 제작․유통구조를 전환시키고 있다. 최근 나타나고 있는 공연예술실황영상은 공연예술의 시공간적 경계를 뛰어넘어 예술 창작과 소통의 영역을 확장하여 기존 체계를 변화시키고 있다. 현재성과 공간적 제한성을 전제로 출발되었던 공연예술은 실황영상화를 통하여 시공간의 경계를 뛰어넘는 새로운 플랫폼을 창출하고 있다. 공연예술은 기술·산업 영역과 융합하여 보편적 접근성을 확대하는 계기를 마련하고 있으며, 문화적 형평성이라는 공공 공연장의 공공적 가치를 확장할 수 있는 가능성을 보여주고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 고급예술로 불리어지는 오페라, 클래식, 발레 등의 공연예술이 영상산업과 어떤 방식으로 결합되고 있는지를 살펴봄으로서 공연예술콘텐츠의 가능성을 모색하고자 한다. This study aims at examining the making and distribution course of performing arts and its converged form with technology and industry in terms of the Contents Promotion Act. Since the 2000s, the inter-area contents making and sharing methods have been changing the making and distribution structure of performing arts. The recent production of performing arts contents live videos extends the areas of arts creation and communication beyond the time and spatial boundaries of performing arts and changes the existing systems. The performing arts which started with nowness and spatio-temporal restriction on the premise is now creating a new platform over the spatio-temporal boundary through the live video. Performing arts, in convergence with the areas of technology and industries, expands universal approaches and shows the public value of cultural fairness at public performing arts centers. In this context, this study aims at seeking the possible extension of performing arts contents by examining how the so-called high-class performing arts such as opera, theatre and classical music combines with the visual industry.

        • KCI등재

          가가(Gaga)의 사례를 통한 무용콘텐츠의 다양한 활용 가능성

          김은정(Eun Jung Kim) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.1

          본 연구에서는 오하드 나하린이 고안한 움직인 언어인 가가(Gaga)의 활용사례를 분석하여 무용콘텐츠의 다양한 활용 가능성을 제시하려는데 그 목적이 있다. 본 연구에서는 연구자의 워크샵 참여를 토대로 현재 운영되고 있는 가가 무브먼트(Gaga Movement Ltd.)의 자료인 가가 피플 홈페이지와 무용잡지, 학위논문을 연구의 자료로 사용하였다. 연구한 결과, Gaga는 무용예술의 원형을 유지하면서, 공연예술콘텐츠, 교육콘텐츠, 여행콘텐츠로 활용된 사례를 발견할 수 있었다. 공연예술콘텐츠에서는 무용작품 내의 움직임을 진화시키고, 관객과의 거리를 좁히며 직접적인 소통을 가능하게 하였다. 전문무용교육콘텐츠로는 가가댄서스(Gaga/Dancers)가 있었고, 생활무용교육콘텐츠로는 가가피플(Gaga/people)이 있었다. 마지막으로 사막에서의 가가(Gaga in Desert)에서는 가가(Gaga)가 사막이라는 지역적 특징과 결합하여 여행콘텐츠로도 활용되었다. 이러한 성과를 이룬 데에는 가가 무브먼트(Gaga Movement Ltd.)의 비즈니스 방식에 주목할 필요가 있다. 무엇보다 무용가들은 스스로의 무용예술의 성취는 물론 자신의 무용예술을 사회에 환원하려는 태도를 통해 무용예술이 다양한 콘텐츠로의 변모를 가능하게 하여 사회의 문화를 풍요롭게 할 수 있을 것으로 사료된다. The Purpose of this study is to suggest various kinds of applicability by analyse a case of application, Gaga movement Language of Ohad Naharin. There are experiences based on participation on Gaga Workshop in Tel Aviv, 2015, Gaga People Website that Gaga Movement Ltd. have for running programs, Dance Journals and Theses for materials. As a result, Gaga was applied to performing arts, education and Tourism. It evolved movement in dance works and narrowed the distances between dancers and audiences in performing arts. Gaga/Dancers was for dance education contents for professional dancers. Gaga/people was for Dance education contents for public. Last, Gaga was applicable to tourism as it combined with regional nature of desert, in Gaga in Desert. This achievement is originated by the way of Gaga Movement Ltd. business Most of all, it was the attitude of returning their achievement of dance in art. It is considered that various kinds of application on dance contents enriches culture in society.

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