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      • 상황에 따른 MP3 뮤직플레이어의 제스처 인터랙션 어휘 목록 디자인 연구

        채정이(Jung Yi Chae),이상미(Sangmee Lee),조광수(Kwangsu Cho) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        스마트폰의 멀티터치와 같은 기존 인터페이스는 사용자가 정지된 상황이나 시각적 인터랙션이 상황이 중심이 되었지만, 사용자는 운전을 하거나 원격조절을 해야 하는 상황에서는 기존의 인터페이스가 심각한 사용성 문제를 야기 시킬 수 있다. 이에 따라 제스처 기반 인터랙션은 사용성을 높여주는 하나의 대안로 기대가 높다. 본 연구에서는 사용자가 정지한 상황과 움직이는 상황에서 MP3 뮤직플레이어를 효과적으로 사용할 수 있는 제스처 인터랙션을 디자인 하고자 하였다. 이를 위해 제스처 UI 인식 방식은 컴퓨터 센서 제스처, 멀티 터치 제스처, 자이로 센서 세 가지로 제한하였다. 연구의 결과로서, 연구에서 설정한 두 가지 상황에 따라 사용하는 제스처의 어휘 목록을 개발하였다. 이 어휘목록은 MP3 플레이어를 다양한 상황에서 효과적으로 사용할 수 있 상황 제스처 사용성을 저하시키는 요인이 될 수 있다. 이 어휘목록은 MP3 플레이어를 연구에서 제시한 정적 상황과 동적 상황뿐만 아니라 보다 다양한 상황에서도 효과적으로 사용할 수 있도록 할 것이다. 하지만 두 상황으로 인한 제스처 어휘는 다른 측면에서 사용성을 저하 시키는 요인이 될 수 있다. Existing interfaces such as multi touch in smart phones are made up of visual interactions. However, the interactions have caused inconvenience when users drive, exercise, or manipulate them as remote controlled device. Hence, gesture based interaction is highly expected to be an alternative interaction for enhancing usage. This study aimed to design gesture interactions that users are able to use effectively in jogging and also in standing conditions. We provided three input methods: (1) computer vision sensor, (2) multi touch, and (3) gyro-sensor. To draw a result of this study, we suggested gesture vocabulary depending on two different scenarios. The vocabulary may be used effectively not only in set situations of our experiment but also in the diverse situations. However, the gesture vocabulary based on two opposed conditions may weaken the benefits of using gesture interaction.

      • KCI등재후보

        방송통신융합에 따른 국내,외 IPTV콘텐츠 제작 및 시장분석에 관한 연구

        채정이 ( Jung Yi Chae ),김효용 ( Hyo Yong Kim ) 한국디지털영상학회 2008 디지털영상학술지 Vol.5 No.2

        IPTV may enjoy the mental satisfaction more abundant by the encounter by which the mankind will be possibly superspeed communication technology and flashy picture technology now it`s possible to call a fused medium shipping off communication which jumps over time and the spatial restrictions. When wired IPTV service is approaching audience at present as I preceded and referred, wireless IPTV service isn`t far, and would come. But before developing technology IPTV service would have to develop the contents. When there are no contents it`s possible to reel with technological development, relevant technology and it`s to spread and lose its value. The problem that domestic and abroad IPTV service is faced with it at present can be chosen as a problem about infrastructure building and a problem about an offer of contents big. When industrial development draws in with later, an infrastructure building problem has a high settled possibility but a problem of absence of contents makes industrial in general cause fatal damage. A developed view isn`t certain by a relation between the PP traders and the cable traders in domestic IPTV which stepped on one step surely. A IPTV service industry is making an effort to do market securement by various strategies to conquer this. When judging by the worldwide situation, polyhedral, IPTV which will search a service enemy for stability politically from now on is the medium with highest possibility that future`s civilized life is changed. In this paper, will be stigated to the present state of IPTV and this be checked to the direction future will advance towards a foundation.

      • KCI등재

        MMORPG의 플레이 동기에 대한 다원적 연구 : World of Warcraft를 중심으로

        채정이 ( Jung Yi Chae ),김효용 ( Hyo Yong Kim ) 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.1

        게임에 대한 담론은 이미 오래 전부터 시작 되었으나 간단한 원리로 정의 하기는 어려운 일일 것이다. 이를 반영하듯 게임 연구의 대표적 관점인 서사학과 게임학은 모두 상이한 관점에서 게임 연구에 접근 하고 있지만, 게임의 모든 속성을 설명하기에는 부족한 점이 있다. 게임학자 프라스카(Frasca)는 ``게임학자도 스토리를 사랑한다``(Ludology meets narratology: Similitudes and differences between video games and narrative)라는 논문을 통해 서사학과 게임학의 이론을 공유하여 게임 연구의 다원화를 받아들이기 시작했다. 본 연구에서는 이러한 복합적인 매체인 MMORPG의 플레이 동기에 대한 연구 방법으로서 놀이성과 라프 코스터의 재미이론(Fun Theory)과 플로우 이론(Flow Theory)을 부분적으로 접목 시켜 다원적인 게임 연구 이론의 필요성을 제기할 것이다. 이와 같은 주장의 사례분석으로는 MMORPG의 대표작으로 인정받고 있는 WOW를 통해 MMORPG의 다원적인 플레이 동기에 대해 살펴 볼 것이다. By the technological development, digital games are turning compound. Therefore, game study would be argued with various theories. I`ll introduce a theoretical concept of Flow theory and Play theory partially in this research and try to ask a approach to game study. A discussion with digital game has begun from a couple of years, but it is probably difficult to be defined by an easy principle. Narratology and Ludology approached a game study from a different point of view, but they could not explain all of digital games. Frasca has begun to share the theory of narratology and Ludology, and receive the pluralism-ization of game studies in her paper (Ludology meets narratology: Similitudes and differences between video games and narrative.) In this study, I will make connect Flow theory with Play theory partially as study method. Later, I will argue the play motivation in MMORPG through WOW which will be admitted a masterpiece of MMORPG.

      • KCI등재

        정신분열형 인격 성향이 정상인의 안면 표정 인식 능력에 미치는 영향

        이현륭,김승연,추정숙,이경욱,채정,박영민,김현,이강준,정영조,이승환,Yi, Hyeon-Lyung,Kim, Seung-Yeon,Choo, Jung-Suk,Lee, Kyoung-Uk,Chae, Jeong-Ho,Park, Young Min,Kim, Hyun,Lee, Kang Joon,Chung, Young-Cho,Lee, Seung-Hwan 대한생물정신의학회 2008 생물정신의학 Vol.15 No.4

        Objectives : The purpose of this study is to investigate whether the ability of facial affect perception is associated with schizotypal personality traits in healthy normal controls. Methods : 241 normal subjects were recruited in this study. The age range of all subjects was from 19 to 63 years. The schizotypal personality questionnaire(SPQ) and facial affect identification test(FAIT), which were developed and standardized in Korea, were applied. Subjects from high 1 standard deviation(H group, N=40) and low 1 standard deviation(L group, N=26) on SPQ score were compared. Results : We found that the H group showed significantly reduced ability on the correctness of sadness and neutral compared with the L group. But, no significant association between SPQ and intensity or reaction point was observed in all subjects. Conclusion : This study suggests the individuals with high schizotypal personality trait have impairments on the facial affect identification. Also, these findings may provide the reasonable explanation of social cognition deficit of schizotypal personality disorder.

      • KCI등재

        행동유인력을 기반으로 하는 앱게임 UX에 관한 연구

        김효용 ( Hyo Yong Kim ),채정이 ( Jung Yi Chae ),김시은 ( See Eun Kim ) 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.5

        스마트 미디어 시대가 도래 하면서 아이폰과 타블렛 PC와 같은 스마트기기가 대중화 되었다. 이와 같은 흐름과 함께 앱게임은 눈부신 성장을 거두면서 유희적 앱의 대표적인 장르로 대두되고 있다. 앱게임의 특징은 스마트 기기의 디바이스적인 기능을 최대로 살려 사용자로 하여금 몰입과 재미를 지속 시킬 수 있도록 유도하고 있으며, 이를 위해 앱게임은 UX는 기존의 PC 게임의 UX와 달리 독자적인 UX를 구축하여 행동유인력을 제공하고 있다. 행동유인력(어포던스)의 개념은 어떤 물체를 처음 보았을 때, 그 물체가 어떤 기능을 수행 할 수 있고 그 기능에 대해 어떠한 행위와 조작이 가능한 지를 파악 하는 지각을 말하는데, 어포던스는 J.J 깁슨(James J. Gison)에 의해 세상에 알려졌다. 그 이후 노먼(Donald Norman)이 디자인에 접목 시켜 연구 분야를 개척하게 되었다. 또한 게임에서는 어포던스의 종류에서 살펴본 특성을 이용해 사용자가 게임 플레이 방법을 쉽게 인지하도록 유도하고 있으며 이는 게임 플레이를 지속시키는 중요한 요소로 간주되고 있다. 본 연구에서는 앱게임의 UX와 어포던스의 따라서 본 연구에서는 어포던스를 기반으로 하는 UX연구의 첫 단계로서 앱게임의 UX와 어포던스를 크게 3종류로 분류, 각각의 게임 UX와 어포던스이 역할에 대해 분석, 장르적 특징과 콘셉트를 고려하여 그 차이점을 논하고, 결론에서는 한계점과 가능성을 제시하였다. In this days, Smart devices are very popular entertainment tool such as IPhone and Tablet PC. Since the advent of Smart devices, App Games has grown rapidly. Thus App Games could be major issues in entertainment applications. Affordance is a quality of an object, or an environment, that allows an individual to perform an action. The original definition described all action possibilities that are physically possible. This was then refined to describe action possibilities of which an actor is aware. Also it could be quite important factor to arise user`s action in games. This is because Affordance is concern with user`s interest and immerse and App Games provides optimized user experience(UX) with Affordance on touch pad devices. In this study, we categorized 3 kinds of UX with the Affordance as a first step, and analyzed characteristics and concepts of each App games. Last, we propose to limitation and possibility in the part of conclusion.

      • Digital Representative를 이용한 간접착의 경험정보 시스템 구현

        이철웅(Cheol-Woong Lee),최희경(Hee-Kyung Choi),채정이(Jung-Yi Chae),조세홍(Sae-Hong Cho) 한국멀티미디어학회 2008 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2008 No.1

        초고속 통신망의 구축과 정보통신 및 커뮤니케이션의 급속한 발달로 인터넷을 통한 우리 생활 패턴과 함께 소비자들의 소비 패턴 또한 많이 변하고 있다. 소비자들은 자신의 개성을 부각시켜 타인과 차별화하고 자기만의 독특한 멋을 표현하고자 한다. 기업은 시대적 조건을 반영하고 소비자의 다양한 욕구를 만족시키기 위하여 소비자의 특성을 이해할 수 있는 소비자 중심의 마케팅 시스템을 개발할 필요가 있다. 본 연구는 소비자 기호가 다양하게 나타나는 인터넷 의류 쇼핑몰에서 소비자가 간접착의경험을 이용하여 디자인 맞춤서비스를 제공받는 시스템 구현을 목표로 한다. 이 시스템을 통하여 인터넷 상에서 소비자의 참여도를 높여 활발한 거래와 함께 소비자의 만족을 극대화 시키고자 한다.

      • 정신분열병 및 정신분열형 장애에 대한 올란자핀의 효과와 안전성

        안용민,강대엽,권준수,김창윤,김철응,반건호,신영민,이기철,이동우,이중서,조현상,채정,김용식 大韓神經精神醫學會 2001 신경정신의학 Vol.40 No.4

        연구목적 : 본 다기관 공동임상연구는 국내 환자를 대상으로 새로운 항정신병약물인 올라자핀의 치료 효과와 안전성을 확인하고자 시행되었다. 방 법 : 1999년 7월부터 2000년 3월까지 국내 10개 병원에 방문한 정신분열병 및 정신분열형 장애 105명을 대상으로 비대조 개방 임상연구를 시행하였다. 중등도 이상의 정신병 증상을 지니거나, 부작용으로 약물교체가 필요한 경우 또는 기분장애 증상의 치료가 필요한 환자를 대상으로 하였다. 2∼7일간의 약물 배설기간 후에 1일 10mg의 올란자핀을 투여하였고, 이후로 3∼7일 간격으로 용량을 조절하여 총 8주간 투여하였다. 치료 효과는 PANSS(Positive and Negative Syndrome Scale), BPRS(Brief Psychiatric Rating Scale), CGI(Clinical Global Impression-Severity), MADRS(Montgomery-Asberg Depression Rating Scale), HAM-A(Hamilton Rating Scale for Anxiety)로 판정하였다. 안전성 평가는 자발적인 이상반응 보고, 활력징후와 혈액 검사 및 SAS(Simpson-Angus Scale), BARS(Barnes Akathisia Rating Scale), AIMS(Abnormal Involuntary Movement Scale)척도를 이용하였다. 결 과 : 105명중에서 85.7%인 90명이 8주간의 치료를 완료하였다. 평균 최빈 용량은 일일 16.1(±4.7)mg이었고, 종료시점에서의 BPRS전체 점수가 기저 상태에 비해 40%이상 감소된 반응군은 69.5%이었다. PANSS의 양성 증후군과 일반정신병리 뿐만 아니라 음성 증후군 소척도에서도 유의한 감소를 보였으며, 이 감소들은 치료 초기부터 나타나서 8주간 지속되었다. 43.8%의 피험자가 중등도 이상의 우울증상을 같이 지니고 있었으며, 올란자핀에 의해 MADRS와 HAM-A가 유의하게 감소하였다. 치료 기간 동안에 활력징후에는 뚜렷한 변화가 없었으나 체중은 8주간 지속적으로 증가하였다. SAS와 AIMS는 감소하였으며, 정좌불능증을 제외한 나머지 추체외로 증상의 발생비율도 낮았다. 임상적인 증상이나 징후를 동반하지 않는 ALT/SGPT의 상승을 보였지만 프로락틴을 포함하는 대부분의 혈액 검사상 뚜렷한 이상 변화는 없었다. 결 론 ; 비록 본 임상연구가 비대조 개방 임상연구로서 많은 제한점을 가지고 있지만, 올란자핀이 기존 약물에 내약성을 보이거나 기분증상을 동반하는 정신병에 치료 효과가 있었다. 그리고 기존 항정신병약물 치료시에 문제가 되었던 추체외로 증상과 고프르로락틴 혈증을 포함하는 대부분의 부작용면에서 안전성을 보여 주었다. Objective : This multicenter clinical trial was carried out to investigate the efficacy and the safety of olanzpine for the treatment of Korean patients. Mothod : 105 patients with schizophrenia and schizophreniform disorder, visited at 10 mental or university hospitals, had received an open and non-comparative treatment with olanzapine for 8 weeks. Patients had psychotic or depressive symptoms with the severity above moderate degree or intolerable side effects to previous antipsychotics. After a wash-out period of 2-7 days, 10mg olanzapine was prescribed initially to all the patients, and then the dosage could be adjusted within the range of 5-20mg/day of olanzapine by 3-7 days. Results : 90(85.7%) of 105 patients completed the 8-weeks trial and the mean modal dose of olanzapine was 16.1(±4.7%)mg/day. At the end of the trial, 73 patients(69.5%) were classified as responder, which was defined as 40% or more improvement in BPRS(Brief Psychiatric Rating Scale) score comparing to baseline. There was a significant reduction in the scores of PANSS(Positive and Negative Syndrome Scale)and subscales including negative symptom scores and CGI. Also weekly analysis showed that the reductions in scores were kept on for the whole period of the trial. 43.8% of all the patients had depressive symptoms at the baseline and total scores of MADRS(Montgomery-Asberg Depression Rating Scale) and HAM-A(Hamilton Rating Scale for Anxiety) were also reduced after the trials. Vital signs revealed no clinically significant changes but continuous weight gain was observed during the treatment with olanzapine. The scores of SAS(Simpson-Angus Scale) and AIMS(Abnormal Involuntary Movement Scale) for assessing the EPS(extrapyramidal symptoms)and tardive dyskinesia respectively were significantly decreased and only a few patients reported EPS as adverse events. Although mild and clinically non-significant of ALT/SGPT was observed, most laboratory parameters including plasma prolactin level showed to significant changes during the trial. Conclusions : Although this trial had many limitations because it was a non-comparative and open study, olanzapine showed high efficacy on the positive, negative and depressive symptoms in schizophrenia and schizophreniform disorder.In addition to that, olanzapine showed a substantially favorable safety profile, such as low incidence of EPS and hyperprolactinemia.

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