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          멀티미디어 활용 초등영어 읽기,쓰기 통합지도방안

          허근 ( Keun Huh ) 한국멀티미디어언어교육학회 2012 Multimedia Assisted Language Learning Vol.15 No.1

          1. 영어 읽기·쓰기 능력의 변화 1) 읽기·쓰기 능력의 사후평가 결과 멀티미디어를 활용한 읽기·쓰기통합 지도가 초등학생의 영어 읽기와 쓰기 능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 통제집단과 실험집단 학생들의 영어 읽기·쓰기 능력을 통합적으로 측정한 결과는 [표 7]과 같다. 구체적으로 총 10 문항으로 구성된 읽기·쓰기 능력 통합평가에서는 실험반 학생들의 평균이 통제반 학생의 평균점수보다 1.66 더 높게 나타나 통계적으로 매우 유의미한 차이가 있었다. 그러므로 멀티미디어 활용 읽기·쓰기 통합학습이 실험반 학생들의 문자 능력 향상에 긍정적인 영향을 끼쳤음을 알 수 있다. 위의 결과는 주로 e-교과서의 의존도가 매우 높고 대부분의 영어수업에서 읽기와 쓰기를 분리하여 학습했던 경험을 가진 학생들에게 멀티미디어를 활용하여 다양한 읽기·쓰기 통합 활동을 경험하게 했을 때, ``읽고 쓰는`` 능력의 향상에 긍정적인 영향을 준다고 해석될 수 있겠다. 2) 읽기·쓰기 능력의 통합 학습의 실제 실험반 학생들의 읽기·쓰기 활동자료들은 포트폴리오 형식으로 수집된 단원별, 차시별 활동지, 디지털마인드맵 자료, 동영상자료, ppt 제작자료 등의 다양한 결과물들을 포함하고 있다. 구체적으로 학습활동의 전개는 크게 3·4차시와 5·6차시의 두 단계로 구분될 수 있다. 첫째, 3·4 차시에는 연구자가 제작하거나 수집한 멀티미디어 자료들을 위주로 학습을 한 후, 연습활동으로써 다양한 학습지 활동을 통하여 각 차시의 목표달성을 위한 기본 의사소통기능구문을 학습하였다. 둘째, 5·6차시에는 선행 차시에서 학습한 내용들을 심화·확장시켜서 학생 스스로 멀티미디어를 활용한 학습과제를 제작·발표하는 활동을 실시하였다. 이 과정에서 통하여 상호 피드백 및 자기 평가 활동들을 실시하였다. [그림 1]은 3·4차시의 내용을 학습한 후, 자신이 제작한 멀티미디어 자료를 올리고 친구들과 함께 공유하며 상호 피드백을 주고받은 학급 홈페이지 ``이야기방`` 화면이다. ``이야기방``에 올린 과제는 10단원에서 비교하는 표현을 학습하면서 실제로 학급친구들이나 가족을 대상으로 ``디지털 마인드맵``을 활용하여 배운 문장을 만들어보는 활동이었다. 학생이 올린 과제의 예시는 [그림 2]와 같다. 이러한 복습활동을 통하여 학생들은 배운 내용을 자신의 실제 생활과 연관 지어 적용해보면서 적절한 영어표현 능력을 기를 수 있는 기회를 제공받았다. 또한 문장표현에 어울리는 그림을 인터넷이나 그림화일에서 찾아 삽입하면서 학습이해도를 높일 수 있었다는 점은 멀티미디어 도구의 효과적 활용이라 하겠다. 학생들은 이 활동을 통하여 서로의 작품을 감상할 수 있었고, 이를 통하여 다양한 표현을 접할 수 있었던 것으로 분석된다. 예를 들면, 수업시간에 직접적으로 다루지 않았던 ``smart-smarter``나 ``young-younger``등의 표현을 사용한 학생들의 문장은 삽입된 그림과 함께 다른 학생들의 이해를 도와주면서 추가 학습의 기회를 제공하였음을 알 수 있다. 멀티미디어 활용 읽기·쓰기 통합 활동으로 학생들은 15단원에서`` ppt만화제작`` 활동에 참여하였다. 학생들은 만화이야기를 작성할 때 15단원의 의사소통기능문인 ``It``s time to...``와 ``Don``t...``의 표현을 2회 이상 사용하도록 하였는데, 완성된 만화의 내용을 살펴본 결과 대다수의 학생들은 교과서 학습내용을 넘어 다양한 소재로 자신만의 이야기를 창의적으로 만들어 내었음을 알 수 있었다([그림 3]). 또한 성별에 따라 이야기의 소재에 차이가 나타남을 발견할 수 있었다. 여학생들은 대부분 귀여운 애니메이션 주인공을 소재로 한 이야기나 기존의 동화이야기를 각색하여 주요표현을 이용한 만화를 제작한 반면, 남학생들은 로봇이나 운동경기, 인터넷게임 등을 소재로 삼았다. 그러나 남녀학생 모두 연예인을 소재로 한 이야기나 크리스마스, 방학 등 계절과 관련 있는 이야기를 만들었다는 공통점을 찾을 수 있었다. 위의 활동은 개정 6학년 영어교육과정의 성취기준에서 제시하는 ``그림이나 도표가 포함된 어구나 문장을 읽고 이해``하기에 부합되는 학습활동이라는 점에서 의의를 찾을 수 있겠다. 또한 초등영어교육과정에 제시된 바와 같이 ``학생의 실생활 경험이나 흥미와 관련된 활동``으로써 창의적인 글쓰기 능력을 신장시키는 데에 도움이 될 것이다. 그러므로 교과서에서도 학생들의 관심 소재들을 더 많이 반영하면서 영어과 교육과정 및 성취기준에 알맞은 활동으로써 효과적인 멀티미디어 활용 읽기·쓰기 통합 활동이 포함되어야 할 것이다. 학생들이 사용한 문장을 살펴보면 교과서에 제시된 어휘만을 사용하여 만화이야기를 만든 학생이 42%(14명), 교과서에 제시되지 않은 어휘들(예: medicine, regular, shrink 등)을 포함한 학생이 58%(19명)로 나타나, 다수의 학생들이 교과서에 등장하지 않는 어휘들도 많이 알고 있다는 것을 발견할 수 있었다. 이 점은 사교육을 통해서 교과서 이외의 지식을 습득한 경우도 있겠으나, 몇몇 학생들은 만화이야기를 만드는 과정에서 자신이 쓰고 싶은 내용에 필요한 낱말이나 영어표현을 교사에게 질문하면서 작품을 완성하는 적극성을 보여주었다. 이러한 학생들의 태도 및 반응은 다음의 교사 관찰일지에도 반영되어 있었다. - 금지하는 말을 자신이 직접 정해 써보도록 하는 활동은 학생들이 보다 관심을 갖고 즐겁게 참여하였다. 모르는 단어나 표현을 물어보는 적극성을 보이기도 했다. - 6차시 만화 꾸미기 활동은 그림과 이야기 모두를 학생들 스스로 만들 수 있도록 하여 교과서 활동처럼 그림을 보고 이야기를 꾸미는 활동보다 대부분의 학생들이 더 좋아하였다. 완성된 작품은 학급 홈페이지에 올리고 각 모둠에서 가장 추천을 많이 받은 작품은 수업시간에 함께 읽어보도록 하였다. 이러한 활동을 통하여 학생들은 다양한 실제적(authentic) 읽기 학습을 경험할 수 있었으며, 이는 ``다양한 상호작용을 통한 의사소통능력을 신장``을 강조하고 있는 교육과정의 내용을 반영한 활동이라 하겠다. 14단원에서 이루어진 ``초대장 만들기`` 활동은 인터넷 영어교육 사이트에서 제공하는 무료 템플릿을 활용하여 제작하도록 하였는데, 초대하는 표현을 사용하면서 자신의 생일파티나 크리스마스파티, 댄스파티, Sunday party등 다양한 아이디어로 응용하여 자신만의 초대장을 제작하였다. [그림 4]에서 볼 수 있듯이 학생들이 사용한 초대장의 문구들은 해당 단원에서 학습한 내용 외에도 선행 단원이나 전 학년에서 배운 내용들을 적절하게 응용하고 있음을 알 수 있었다. 예를 들면, 장소나 시간 앞에 전치사 at 사용하기, 날짜 쓰는 순서, bring 등을 알맞게 사용하였다. 또한 초대장의 내용과 분위기에 어울리는 다양한 그림과 색상을 적절히 사용하여 학습한 영어표현을 더욱 실감나게 꾸며주었다. 본 연구기간 동안 실험반 학생들을 대상으로 자기평가를 실시하였는데, 역할극의 대본을 창의적으로 만들어서 써보고 동영상으로 제작하는 활동을 한 후 이루어졌다. 자기평가의 기준은 매우 잘함의 4점부터 전혀 못함의 1점까지 주도록 했는데, 10월 중순에 실시한 제1차 평가에서보다 11월 말에 실시한 제 2차 평가에서 ``학습태도``와 ``학습활동``의 모든 면에서 학생들은 스스로에게 후한 점수를 주어 자신의 수업에 만족하였다. 구체적인 항목별 점수의 평균은 [표 8]과 같다. 전반적으로 모든 항목에서 향상된 결과를 나타냈는데, 특히 수업에 대한 흥미도와 자신감, 수업참여도, 대사전달과 연기 항목에서 큰 향상을 보였다. 이는 학생들이 느끼는 영어수업에 대한 흥미도와 영어로 표현하는 능력이 향상되었음을 반영하는 결과라 하겠다. 역할극활동에 대한 교사의 관찰일지에도 ``대본 작성에서 연습까지 열심히 활동을 하는 학생들을 보며 역할극 같은 경우 평소 참여를 꺼려하는 6학년이라고 교사가 수업계획을 할 때 거의 실시하지 않으며 제한을 두는데, 앞으로는 그러지 말아야겠다는 생각을 했다.``라고 기록된 것은 학생들의 태도 및 참여도가 향상되었다는 위의 결과를 뒷받침하고 있다. 2. 멀티미디어 활용 읽기·쓰기 학습에 대한 학생의 흥미도 멀티미디어를 활용한 읽기·쓰기통합 지도가 초등학생의 영어 읽기와 쓰기 학습에 대한 흥미도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 실험반 학생을 대상으로 실시한 사전과 사후설문의 결과는 백분율과 평균, 표준편차의 기술통계와 t검정으로 분석되었다([표 9]). 전체적으로 영어 학습 전반, 읽기, 쓰기, 멀티미디어 활용 읽기·쓰기 통합 활동에 관한 흥미도의 모든 항목에 대하여 긍정적인 응답이 증가하였는데, 읽기 학습에 관한 흥미도 증가는 통계적으로 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 그러나 세 항목 -전반적인 영어 학습에 대한 흥미도, 영어쓰기 흥미도, 멀티미디어 활용 읽기·쓰기 통합 활동에 대한 흥미도-에 있어서는 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 가장 두드러진 변화는 ``영어쓰기``와 ``멀티미디어 활용 읽기·쓰기 통합 활동``에 대한 흥미도에서 나타났는데, 영어로 문장이나 글을 쓰는 것에 흥미를 느끼는지, 영어시간에 쓰기 활동이 재미있는지, 인터넷동화를 읽거나 컴퓨터로 쓰기활동을 하는 것이 즐거운지 등에 관하여 묻는 문항에 대하여 ``매우 그렇다`` 또는 ``그렇다``의 긍정적 답변을 보인 학생은 사전설문에서보다 사후설문에서 크게 증가하였다. 이러한 결과는 2장에서 지적한 바와 같이 현재 수업시간에 이루어지는 쓰기활동들이 가진 한계성- 다양성, 흥미요소 및 창의적 쓰기활동의 부재 -을 보완하여 제시한 멀티미디어 활용 읽기·쓰기 통합 활동이 학생들에게 새로운 학습의 기회를 제공하였으며 특히 쓰기부분에 대한 정의적인 차원에서도 긍정적인 효과를 미쳤다고 볼 수 있겠다. 즉 본 연구에서 실행한 멀티미디어 활용 읽기·쓰기 통합 활동들은 학생들로 하여금 배운 표현을 새로운 방법으로 직접 써보고 발표할 수 있는 기회를 확장시켜 준 것으로 해석될 수 있겠다. 또한 학생들은 교사가 수업 내용에 맞도록 편집한 동화이야기나 동영상 시청, 만화제작, 초대장 쓰기, 노래가사 바꾸기, 역할극 대사쓰기, 다양한 장소에서의 규칙정하기, 친구들의 작품 감상 등의 다양하고 실제적인 활동을 경험하면서 영어 문장이나 짧은 글쓰기에 대한 두려움이 감소되었다고 분석된다. 이와 관련하여 멀티미디어 활용 읽기·쓰기통합 활동이 자신의 영어 학습에 구체적으로 어떻게 도움이 되었는지 조사한 개방형 설문 항목에 대하여 학생들은 다음과 같이 응답하였다. - 관심을 갖게 해주고 쉽게 영어에 접근할 수 있게 해주었다. - 재미있게 영어 공부를 할 수 있게 해 주었다. 영어에 흥미를 느끼게 해 주었다. - 영어를 알맞게 사용하는 방법을 알게 되어 영어실력이 향상된 것 같다. - 여러 가지 읽기랑 쓰기 활동을 집에서도 다시 공부할 수 있어서 머리에 잘 들어왔다. - 재미있어서 영어표현이 쉽게 이해되었다. 지루하지 않았다. - 재미있어서 영어에 집중할 수 있었고 영어문장쓰기가 익숙해졌다. - 동영상을 보면서 흥미를 느껴 관심을 갖게 되니까 더욱 더 이해가 잘 되었다. - 여러 가지로 활동을 하니 영어가 쉬워진 느낌이다. 더 쉽게 단어도 배울 수 있고 재밌다. - 다양한 방법으로 영어공부를 재미있게 할 수 있었다. 다양한 표현을 배울 수 있어서 좋았다. 위의 의견들은 멀티미디어 활용 읽기·쓰기 통합 학습이 학생들로 하여금 교과서의 내용에 대한 기본적인 이해만이 아니라 영어표현을 보다 깊이 있게 이해하고 제대로 읽고 쓸 수 있는 능력을 신장시키는 데에 도움을 주었음을 알 수 있다. 뿐만 아니라 멀티미디어 활용 읽기·쓰기 통합 학습은 읽기와 쓰기에 수반되는 스펠링, 문법, 구두법, 문장 구성 능력의 발달에도 긍정적인 학습 효과를 가져온다는 점을 시사한다. This study explored the effect of reading and writing integrated English teaching through the use of multimedia in an elementary setting. It also explored how the experimental group perceived the learning experiences with multimedia integrated reading and writing activities. The participants consisted of sixty-five Korean EFL sixth graders who live in a metropolitan city divided into two groups. The experimental group was taught by the reading and writing integrated instruction through multimedia use whereas the control group received regular textbook-based instruction. The results revealed that the experimental group`s reading and writing scores in the post-test were significantly higher than that of the control group. The survey response completed by the experimental group showed that the students` interest in overall English learning, writing, and multimedia integrated reading and writing activities significantly increased. The findings of this study suggest that reading and writing could be taught in the integrated form with adequate multimedia use in order for the students to achieve better reading and writing abilities.

        • 멀티미디어 컨텐츠에서 인터랙티브 스토리텔링을 활용한 에듀테인먼트 타이틀 설계 및 구현

          김효중(Hyo-Joong Kim),정유원(Yu-Won Jung),박수진(Soo-Jin Park) 한국멀티미디어학회 2009 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2009 No.2

          다양한 멀티미디어 공간에서 실시간 및 자기 주도적 학습을 위한 학습 시스템이 필요하며, 전통적이며, 일방적인 주입식 교육에서 벗어나 역동적이고 수준에 맞는 개별화 학습 시스템으로 멀티미디어 교육에 대한 효과를 극대화 하는 것을 목적으로 개발되었다. 현재 초등학교에서 시행되고 있는 교과서 내용의 교육학습단원을 플래시 애니메이션과 게임이라는 멀티미디어 컨텐츠들과 인터랙티브 스토리텔링을 통하여 아동이 보호자의 도움 없이 손쉽게 접근하고, 아동의 학습수준과 단계별로 설계하였으며, 학교 현장에서 학습도구로 사용함으로써 아동의 지식을 부릴 줄 아는 힘을 길러주고, 문제 해결 능력과 창의력학습효과를 극대화하고자 하였다.

        • 실시간 멀티미디어 서비스를 위한 다시점 비디오 코딩 시스템의 설계 및 구현

          오한섭(Hansub Oh),박광훈(Gwanghoon Park) 한국멀티미디어학회 2007 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2007 No.1

          다양한 멀티미디어 단말기를 통한 사용자의 멀티미디어 콘텐츠 소비 증대에 따라 기존의 단방향 단시점 (One direction, One viewpoint) 콘텐츠에서 사용자의 요구사항을 반영할 수 있는 맞춤형 멀티미디어 서비스 도입이 요구되고 있다. 이러한 추세에 따라 본 논문에서는 다양한 시점에서 획득한 다시점 멀티미디어 콘텐츠의 효율적 전송 및 저장을 위한 실시간 다시점 비디오 로딩 시스템의 구현 사례를 소개한다. 본 시스템은 다시점 멀티미디어 콘텐츠를 실시간으로 획득 및 인코딩하여 전송함으로써 단말에서 사용자의 요구에 따른 해당 시점 콘텐츠를 소비 가능하게 한다.

        • KCI등재

          운송 안전 서비스를 위한 멀티미디어 복제 형 구조

          고응남(Eung-Nam Ko) 한국멀티미디어학회 2014 멀티미디어학회논문지 Vol.17 No.2

          정보 통신과 멀티미디어 기술의 발달로 사물 지능 통신과 멀티미디어 공동작업 환경, 운송 안전 서비스에 대한 관심이 증가하고 있다. 운송 안전 서비스를 위한 Shepherd 환경 기반 멀티미디어 복제 형 구조에 대해서 제안한다. 정보의 수집 및 활용 관계가 사람 대 사람에서 사람 대 사물의 관계, 사물 대 사물의 관계로 변화되어 사물 간 상호 정보 교환 및 제어 시스템을 통해 사물이 자율적으로 관리하는 형태로 진화되고 있다. 본 논문에서는 사물 지능 통신에서 멀티미디어 사이버 공동 작업 환경의 설계를 제안한다. 이 구조에 의하여 멀티미디어 공동 작업 환경과 결함허용 등에 대한 연구를 쉽게 할 수 있다. 사물 지능 통신 기반 시스템은 하나의 노드 또는 자원이 결함을 발생하더라도 전체 시스템에 영향을 미치지 않기 때문에 운송 안전 서비스 등의 설계를 위한 좋은 조건을 지닌다. Because of development of information communication and multimedia technology, the focus of M2M(Machine to Machine) intelligent network, multimedia collaboration environment, and transportation safety service is increased. This paper describes a multimedia replicated architecture based on Shepherd environment for transportation safety service. The relationship of information collection and utility is relationship of man to man, but is developed object to object by information communication and control system. This paper suggests a design of multimedia cyber collaboration environment based on M2M. This structure can make multimedia collaboration environment and fault tolerance, so on easily. Because M2M system does not affected to all system in spite of occurring to fault to a node or resource, it has a good condition for design of transportation safety service running on M2M.

        • 디자인 프로세스에 따른 멀티미디어디자인 학과의 교육과정 연구

          김태현(Tae-Hyun Kim),허정예(Jeong-Ye Hur),최훈(Hun Choi),최은영(Eun-Young Choi) 한국멀티미디어학회 2010 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2010 No.1

          3D 영화의 성공으로 인해 멀티미디어의 중요성이 증대되면서 멀티미디어 전공에 대한 관심이 증대되고 있다. 멀티미디어 분야는 디자인 요소뿐 아니라 다양한 학문의 지식을 요구하게 된다. 기존의 멀티미디어 학과의 교육과정을 살펴보게 되면 디자인프로세스 단계중에서 기획 및 평가에 대한 교육보다는 가공단계에 초점을 두고 있다. 하지만 디자인 경영에 대한 중요성이 증대되면서 이에 대한 지식 습득이 매우 중요하게 대두되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 기존의 멀티미디어 학과의 교과과정에 대해 분석하고 새로운 교과목을 제시하고자 한다.

        • KCI등재

          이동하는 사용자를 위한 이동성 예측을 이용하는 UPnP A/V 멀티미디어 시스템

          김경덕(Kyungdeok Kim),정의균(Egun Jung) 한국멀티미디어학회 2009 멀티미디어학회논문지 Vol.12 No.11

          사용자의 이동성을 제공하는 유비쿼터스 환경과 달리 홈 네트워크와 같은 실내 컴퓨팅 환경에서는 사용자 이동성이 제공되지 않는다. 본 논문은 다양한 단말 장치에서 끊김 없는 멀티미디어 서비스 적응을 위해 사용자 이동 예측을 이용하는 UPnP A/V 멀티미디어 시스템을 제안한다. 본 시스템은 실내에서 이동 중인 사용자에게 이동 중 인접 장치로 세션을 자동으로 옮겨 사용자가 끊김 없이 멀티미디어 서비스를 받을 수 있게 한다. 이를 위해 사용자 상황정보를 6하 원칙으로 표현하고 이 상황정보와 이동 경로 정보를 바탕으로 사용자 이동을 예측한다. 이때 하나 이상의 이동 위치를 예측하여 기본적으로 예측 정확도를 높였다. 그리고 제안한 시스템에 대하여 사용자 이동성의 예측 정확도, 예측에 걸리는 시간, 예측을 통해 사용자에게 서비스하는데 걸리는 시간을 평가하여 이동 사용자 이동 예측으로 끊김 없는 멀티미디어 서비스 적응을 제공할 수 있음을 보였다. Contrary to ubiquitous environments, indoor computing environments like home network doesn't support user mobility. This paper suggests UPnP A/V multimedia system using prediction of mobility for adapt ion of seamless multimedia service. The multimedia system enables indoor mobile users to play multimedia contents by transferring the current session to an adjacent device automatically. The system represents users' contextual information by Five Ws and One H model. and predicts user's movements by using contextual information and transitions of locations. The prediction basically includes multiple locations so that it improves accuracy of prediction. We evaluated the suggested system using in accuracy of prediction, time for prediction, handover time for service, and the system showed that adapt ion of seamless multimedia service was enabled by using prediction of mobility on mobile user.

        • 웹 기반 미디어 동기화 원격제어 시스템에 대한 연구

          이민경(Minkyung Lee),조동섭(Dongsub Cho) 한국멀티미디어학회 2008 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2008 No.2

          정부주관으로 구축되고 있는 광대역 통신망 사업에 따라 멀티미디어 환경의 사용자들이 급증하고 있다. 사용자들이 보다 다양한 정보와 차별화된 서비스를 요구함에 따라 새로운 인터넷 환경에서의 멀티미디어 응용이 고려되어야 한다. 멀티미디어 데이터는 사운드와 이미지, 영상이 결합된 매체이므로 데이터의 크기가 크며, 전송 시 네트워크의 오버헤드를 발생시키는 요인이 되기도 한다. 데이터의 크기가 큰 멀티미디어 데이터를 사용하는 다수의 사용자를 관리자가 효율적으로 제어하기 위해 본 논문에서는 기존의 네트워크에서 발생할 수 있는 멀티미디어 데이터에 대한 오버헤드를 최소화하기 위해 여러 대의 시스템을 병렬포트로 제어하여 이를 분산 환경에 적용시키고자 한다. 이에 제안방식에서 기존 네트워크 시스템의 오버헤드, 효율적인 네트워크 및 데이터 관리를 위해 시스템의 동기화 문제를 해결하고자 하였다.

        • KCI등재

          분산 환경에서 멀티미디어 실시간 스트리밍을 위한 패키지 설계

          서봉근(Bong-Kun Seo),김윤호(Yun-Ho Kim) 한국멀티미디어학회 2006 멀티미디어학회논문지 Vol.9 No.4

          분신 환경에서 멀티미디어 라이브 스트리밍을 지원하는 멀티미디어 서비스를 구현하기 위해서는 다양한 플랫폼에 분산되어 있는 객체들을 제어하고, 멀티캐스트를 지원하지 않는 네크워크 환경에서 다수의 수신자에게 멀티미디어를 전송하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 분산 객체 기술인 RMI와 멀티미디어 전송/처리에 사용하는 JMF를 확장하여 분산 환경에서 1:N의 멀티미디어 라이브 스트리밍을 지원하는 DLS (Distributed Live Streaming) 패키지를 제안한다. 효율적인 분산 처리를 위해 전송과 제어를 분리하여 설계한 지바 기반의 DLS 패키지는 1:N의 전송을 지원하고 플랫폼 독립적인 멀티미디어 서비스의 개발에 적용이 가능하다. It needs to control each objects on various platform and transmit multimedia data to multiple receivers which are for developing a multimedia service with multimedia live streaming in a distributed environment. In this paper, we present a DLS (Distributed Live Streaming) package which support 1:N multimedia live streaming in a distributed environment. Also, it has extended RMI which is a distributed object technology and JMF using multimedia transmission/processing. A Java-based DLS package has been designed to separate a transmission and a control for more efficient distributed processing. It is possible to apply in development of multimedia service supported 1:N transmission and runned independently to any platform.

        • 정보약자를 위한 음성인식지원 멀티미디어 재생기 구현

          전영준(Young Joon Jeon),최재현(Jae Hyun Choi),이관재(Kwan Jae Lee),황세찬(Se Chan Hwang),남영진(Young Jin Nam),김동휘(Dong Wee Kim) 한국멀티미디어학회 2008 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2008 No.1

          본 논문에서는 정보통신서비스에서 소외된 정보약자들의 정보 접근을 효과적으로 지원하기 위한 목적으로 음성인식지원 멀티미디어 재생기를 구현하였다. 본 연구에서의 음성인식지원 멀티미디어 재생기는 PDA 또는 임베디드 장치 등에 장착하여 사용할 수 있도록 하기 위하여 임베디드 리눅스 환경을 기반으로 구현하였다. 음성인식지원 멀티미디어 재생기의 음성인식 부분은 CMU에서 개발한 대용량 어휘, 화자독립, 연속음성 인식이 가능한 POCKETSPHINX를 기반으로 하였으며 멀티미디어 재생기 부분은 MPlayer를 기반으로 각 기능을 통합하여 구현하였다.

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