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송은아(Eun-A Song) 한국엔터테인먼트산업학회 2013 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.2013 No.11
가격과 관련하여 일반적으로 소비자는 싸다/비싸다를 판단하는데 내적기준이 되는 준거가격(reference price)과 실제가격을 비교하여 가격태도를 형성하게 된다. 연극공연의 실제가격이 소비자의 준거가격보다 높은 경우 ‘비싸다’라는 비호의적 가격태도를 가지게 되어 구매의도가 낮아지게 된다. 따라서 연극공연의 가격을 책정하기 위해서는 소비자의 마음속에 있는 준거가격과 이에 영향을 미치는 요인을 아는 것이 매우 중요하다고 볼 수 있다. 이 연구는 준거가격과 관련된 이론을 바탕으로 소비자 개인 차원에서 연극공연에 대한 준거가격 형성에 영향을 미치는 요인들을 밝히는 데 있다. 연구결과 공연장, 작품, 연기자, 연출자, 제작사 등의 연극공연 요소가 태도 및 지각된 판매자 비용(perceived seller"s cost) 등의 인식에 의해 준거가격에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 통해 연극공연 요소들이 어떻게 영향을 미치는지 분석함으로써 보다 높은 준거 가격을 형성시킬 수 있는 방안을 모색하고, 이를 통해 연극공연의 활성화와 수익성 증대를 기대할 수 있을 것이다.
송은아,임준묵 한국연기예술학회 2020 연기예술연구 Vol.17 No.1
지역축제가 지속적으로 성장하고 지역사회의 브랜드로 자리매김하기 위해서는 관람객 만족이 매우 중요하다. 축제방문에 만족한 관람객은 지속적인 방문과 구전으로 축제를 발전시켜 지역경제를 활성화 시키고 더욱 가치 있는 축제로 발전시킬 가능성이 크다. 그러므로 축제현장을 관람하는 관람객 중심으로 축제현장을 바라보고, 관람객들의 만족을 고려한 동선에 관한 연구는 큰 의미가 있다고 본다. 성공적인 축제는 관람객의 만족을 통해서 가능하다. 관람객은 축제 콘텐츠에서 만족감의 대상을 발견하지만, 해당 콘텐츠를 구현하는 방법에도 관심을 둔다. 축제의 성공은 스토리텔링과 내러티브를 통한 공간의 재구성 과 그것을 통한 관람객 동선의 참신성에서 발견될 수 있다. 본 연구에서는 건축물과 같이 폐쇄된 실내공 간에 한정된 동선연구가 광장과 같이 개방된 축제공간에서도 적용이 가능하다는 것을 보여주고자 한다. 실내 공간 중심의 관람객 동선연구 중에서 중심공간의 발견, 사인 시스템을 통한 동선의 유도, 길 찾기 이론에 의한 동선유도장치의 개발, 그리고 관람동선의 분류 등을 축제공간의 동선에 적용하였다. 본 연 구에서는 축제의 공간을 스토리텔링에 맞춰서 엄격하게 분할하고 중심공간을 통해 이어지는 다양한 주 변공간의 설계 방안을 제안하였다. 그리고 공간과 공간을 연결하는 적절한 사인 시스템을 활용하여 안내 -유도-정점 순서로 목표 공간을 찾기 쉽게 하고, 각각의 공간으로 관람객을 분산시키는 방법을 제시하였 다. 마지막으로 스토리와 내러티브가 있는 다양한 동선을 통해서 매년 동일한 콘텐츠라 할지라도 새로운 공간경험을 가능하게 할 수 있음을 확인하였다. 그러므로 축제공간의 설계에서 축제 관람객 동선연구가 활용되어야 할 것이다. 따라서 이 연구는 축제의 다양한 이론들을 심도 있게 살펴보고, 축제를 준비하는 입장에 있는 모든 사람들이 축제의 준비과정에서 공간분할, 동선유도장치, 스토리와 내러티브에 대한 중 요성과 준비과정에 대한 정보를 제공하는데 중점을 둔다. Visitor satisfaction is very important for local festivals to continue to grow and to become a local brand. Visitors who are satisfied with the festival are more likely to revitalize the local economy and develop more valuable festivals through continuous visits and word-of-mouth. Therefore, it is important to look at the festival site centered on the audience who visit there and to study the visitor’s movement considering their satisfaction. Successful festivals are possible through the satisfaction of visitors. Visitors find the object of satisfaction in the festival contents, but they are also interested in how to implement the content. The success of the festival can be found in the reconstruction of space through storytelling and narrative, and the novelty of the audience's movement. The purpose of this study is to show that the study of visitor’s movement limited to indoor spaces such as buildings can be applied to open festival spaces such as plazas. Among the researches on the movement of spectators in the indoor space, the discovery of the central space, the derivation of the movement through the sign system, the development of the induction system using the path finding theory, and the categorization of the view line were applied to the movement of the festival space. In this study, the space of the festival is strictly divided according to the storytelling, and various design schemes for the surrounding spaces are proposed. Also, by using the appropriate sign system connecting the space and the space, it was easy to find the target space in the order of guide-induced-vertex and presented the method of distributing the audience to each space. Lastly, it was confirmed that through the various lines with stories and narratives, new spatial experiences can be made possible even with the same contents every year. Therefore, it is necessary to use festival visitors' movement research in the design of festival spaces.
송은아,임준묵 대한산업공학회 2023 대한산업공학회 춘계학술대회논문집 Vol.2023 No.5
메타버스(Metaverse)는 일상생활과 경제활동이 가능한 3D기반의 가상세계로서 아바타(Avatar)를 통해서 정보검색, 소통, 유희를 기본으로 경제와 여가행위를 하는 디지털 세계이다. 엔터테인먼트 산업은 디지털세대의 요구를 충족시키기 위해 ‘제페토’, ‘동물의숲’, ‘포트나이트’ 등과 같은 메타버스 플랫폼에서 공연, 쇼핑, 관광, 팬미팅 등 새로운 개념의 문화소비 활동을 이끌고 있다. 최근 MZ세대를 중심으로 가상현실 속에서 여가시간을 소비하는 메타버스 사용자가 폭발적으로 증가하고 있다. 또한 산업 전반에 걸쳐 플랫폼을 통한 온라인 소비문화가 빠르게 확산되고 있는데, 공연예술계는 기존의 무대를 중심으로 한 물리적 공연의 한계를 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 4차 산업혁명으로 온라인 공연의 시도가 다소 있었지만, 공연예술계에서 디지털기술과의 융합은 관심과 시도에서 미흡한 수준이다. 본 연구에서는 다양한 문화예술콘텐츠에서 메타버스의 활용사례분석을 통해 공연예술에서 메타버스의 활용방안을 제시하고자 한다.