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사회경제적 여건에 따른 문화여가활동 유형별 행복감 차이
박주연 한국문화산업학회 2022 문화산업연구 Vol.22 No.2
The purpose of this study is to analyze the differences in happiness expressed by types of cultural and leisure activities according to individual socioeconomic conditions. As for the type of cultural leisure activity, 'viewing video through TV/IPtv, PC, or mobile media' was regarded as a passive cultural leisure activity, and 'watching culture and art (theater, movie, concert, etc.)' was defined as an active cultural leisure activity. In this study, the difference between cultural leisure activity type and happiness, income level, education level, and cultural leisure activity type were analyzed using data from the 2018 Seoul Survey. In addition, the differential influence of social capital on happiness was verified according to the types of cultural and leisure activities. As a result of the analysis, active cultural leisure activities showed a higher sense of happiness than passive cultural leisure activities, and when the income level and educational level were low, there was a large gap in happiness between active cultural leisure activities and passive cultural leisure activities. In addition, as social capital was poor, active cultural and leisure activities had a positive effect on happiness. The results of this study show that direct viewing of arts and culture can significantly increase happiness as the socioeconomic status is low or the social network is weak, suggesting that inducing active cultural and leisure activities can be an effective welfare policy.
초등학생의 스크래치 프로젝트 코드 분석을 통한 컴퓨팅 사고력의 평가
박주연 한국정보교육학회 2019 정보교육학회논문지 Vol.23 No.3
In order to improve computational thinking, elementary schools have been using ‘Scratch’ to provide basic programming education. However, the study on evaluation of computational thinking is at an early stage. Therefore, this study evaluated the conceptual level of computational thinking using the scratch code analyzing. For this, Dr. Scratch was used to analyze 179 scratch projects. The results showed that the conceptual level of computational thinking of most elementary students was at the developing level, and that it varied according to gender and production style, showed the lowest level of logic and abstraction, and improved computational thinking during programming. This study is meaningful in that it provides implications for the improvement of teaching methods and self-directed evaluation in learning. 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위해 초등학교에서는 블록형 프로그래밍 언어인 스크래치를 활용한 기초 프로그래밍 교육을 하고 있으나 컴퓨팅 사고력에 대한 평가 연구는 초기 단계이다. 따라서 본 연구에서는 스크래치 프로젝트 코드 분석 방법을 활용하여 초등학생들의 컴퓨팅 사고력의 개념 수준을 평가하였다. 이를 위해 스크래치 코드분석 자동화 도구인 Dr.Scratch를 활용하여 초등학교 6학년 학생들이 제작한 179개의 스크래치 프로젝트를 분석하였다. 연구결과 대부분의 초등학생의 컴퓨팅 사고력의 개념수준은 개발자 수준이었고, 성별과 작품 유형에 따라 차이가 있었고, 논리와 추상화 요소에서 가장 낮은 수준을 보였으며, 프로그래밍 과정에서 컴퓨팅 사고력이 향상되는 것으로 나타났다. 본 연구는 초등학생의 프로그래밍 학습에서 교수방법의 개선 및 자기주도적 컴퓨팅 사고력의 평가에 대한 시사점을 제공한다.
토픽모델링을 활용한 Z세대의 애플리케이션 효용성에 대한 분석 : 이용자의 에세이 데이터를 중심으로
박주연,정도헌 대한산업경영학회 2022 산업융합연구 Vol.20 No.1
본 연구는 이용자 중심 관점에서 Z세대의 애플리케이션 사용의 효용성을 분석하여 Z세대에 대한 이해를 돕고 Z세대를 위한 모바일 서비스 마케팅 전략 수립, 교육서비스 개발, 공학교육 등에 필요한 기초 정보를 제공하는 데 목적이 있다. 이를 위해 Z세대인 대학생의 애플리케이션 사용경험에 대한 에세이를 177건 수집하였고, 토픽모델 링을 활용하여 주요 토픽들을 분석하고, 이를 워드 클라우드 분석을 통해 시각화하였다. 연구 결과 주요 토픽들은 이동, 대중교통 등과 같은 ‘교통’, 일정관리, 금융관리, 음식관리 등과 같은 ‘개인적 관리’, 계산, 모임, 구매, 외식 등과 같은 ‘거래’, 여행, 스터디, 문화 등과 같은 ‘여가활용’ 과 관련된 것으로 나타났다. 그리고 시간, 생각, 사람, 생활, 버스, 정보, 확인, 결제, 카카오톡 등의 용어가 높은 빈도를 보였다. 또한, 단과대학별로 분석한 결과 토픽 간 차이가 나타났다. 본 연구는 비정형데이터인 에세이를 수집하여 애플리케이션 효용성을 토픽모델링을 통해 실증적 으로 분석하였다는 점에서 의의가 있다. The purpose of this study is to provide basic information necessary for the establishment of mobile service marketing strategies, educational service development, and engineering education for Generation Z by analyzing the utilitization of various applications by Gen Z. To this end, 177 essays on mobile service usage experience were collected, major topics were analyzed using topic modeling, and these were visualized through word cloud analysis. As a result of the study, the main topics were related to 'transportation' such as movement and public transportation, 'personal management' such as schedule management, financial management, food management, 'transaction' such as checkout, meeting, purchase, 'leisure' such as eating out, travel, study, culture. Additionally, words such as time, thought, people, life, bus, information, confirmation, payment, KakaoTalk, and so on were found to have a high of frequency of use. Also, there was found to be a difference between topics by college. This study is meaningful in that it collected essays, which are unstructured data, and analyzed them through topic modeling.