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        보드게임을 활용한 대학 중국어 수업의 학습적 효과

        정성임 인문사회 21 2022 인문사회 21 Vol.13 No.2

        보드게임을 활용한 대학 중국어 수업의 학습적 효과정 성 임* 요약: 본고의 연구 목적은 중국어 능력을 키울 수 있는 효과적인 중국어 수업 방법의 하나로 보드게임 적용을 제안하는 것이다. 연구자는 2021년 1학기 부산에 소재한 S대학교의 1학년 학생을 대상으로 5주간 총 10시간의 ‘보드게임으로 배우는 중국어’ 수업을 진행하였다. ‘날씨’, ‘청결’, ‘숫자’, ‘양사+명사’, ‘동사+명사’의 주제별 수업마다 실시한 사전/사후 테스트로 정량적 결과를 도출하여 학습자의 객관적인 학습 효과를 입증하고, 의견 조사를 통해 정의적 결과를 설명한다. 그 결과 보드게임을 활용한 중국어 수업은 단시간 암기 효과, 장기적 기억 효과, 자발적 반복 효과, 높은 흥미도와 참여도의 효과, 수준 편차의 부담감 해소가 가능한 오락적・교육적 기능을 가진 학습자 중심의 수업임을 확인할 수 있었다. 이 연구가 초보적 발판이 되어 향후 중국어 교육과 보드게임을 접목한 지도법에 대한 폭넓은 연구가 계속되길 바란다. 핵심어: 보드게임, 중국어보드게임, 학습용보드게임, 교육용보드게임, 대학생보드게임 □ 접수일: 2022년 3월 3일, 수정일: 2022년 3월 25일, 게재확정일: 2022년 4월 20일* 신라대학교 중국어중국학과 조교수(Professor, Silla Univ., Email: dior22kr@silla.ac.kr) The Learning Enhancement Effect of Chinese Classesat University Using Board GamesSungim Jung Abstract: The purpose of this study is to propose the application of board games as one of the effective Chinese teaching methods to develop Chinese language skills. The researcher conducted a total of 10 hours of Chinese learning through board games for five weeks for the first semester of 2021 at S university in Busan. Quantitative results are derived from pre/post tests conducted for each subject of ‘weather’, ‘cleanliness’, ‘numbers’, ‘quantifiers+noun’, and ‘verb+noun’ to prove the learner’s objective learning effect and explain the affective results through opinion surveys. As a result, Chinese classes using board games were shown to be learner-centered classes with entertainment and educational functions that can enhance short-time memorization effect, long-term memorization effect, spontaneous repetition effect and high interest and participation, and relieve the burden on the learning level gap in the learners. This study is expected to serve as a rudimentary basis to continue a wide range of further studies on teaching methods that combine Chinese education and board games. Key Words: Board Games, Chinese Board Games, Board Games for Learning Purposes, Educational Board Games, Board Games for College Students

      • KCI등재

        판 게임의 유형에 따른 유아의 조망수용능력과 자기조절력의 차이 분석

        박지영,김용숙 사단법인 인문사회과학기술융합학회 2016 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.6 No.9

        This study was purposed by the effects of types of board games on young children's perspective are taking ability and self-control ability. For this purpose, all 10 board games were selected that apply to strategic board games and accidental board games. To determine the effect of types of board games on their perspective is taking ability and self-control ability, the collected data were analyzed with SPSS program, and t-test was used. The results of this study were as follows; First, strategic board games were improved more significantly than accidental board games on young children's perspective taking ability. Second, strategic board games were improved more significantly than accidental board games on young children's self-control ability. In conclusion, the effects of types of board games make a difference on young children's perspective taking ability and self-control ability. They are try out strategic board games. The findings of the study showed that control of types of board games is one of the help young children improve their perspective taking ability and self-control ability, and that it could be working when we teach young children in a meaningful teaching method applicable to preschool education. 본 연구는 판 게임의 유형이 유아의 조망수용능력과 자기조절력에 미치는 영향에 대해 알아보는 데 목적을 두고 유아교사들에 의해 조사된 판 게임 유형 중 우연적 판 게임 5가지와 전략적 판 게임 5가지를 선정하였다. 자유선택활동 시간을 활용해 시도해보고 유아의 조망수용능력과 자기조절력에 미치는 영향에 대해 분석하였고, 수집된 자료는 t검증으로 처리하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 첫째, 유아의 조망수용능력은 전략적 판 게임이 우연적 판 게임보다 높게 나타났다. 전략적 판 게임이 조망수용능력의 하위 요인 중 타인사고조망과 타인감정조망에서 유의한 차이를 나타내었다. 둘째, 유아의 자기조절력은 전략적 판 게임이 우연적 판 게임보다 높게 나타났다. 전략적 판 게임이 자기조절력의 하위 요인 중 자기통제에서 유의한 차이를 나타내었다. 전략적 판 게임이 자기조절력의 하위 요인 중 자기통제에서 유의한 차이를 나타내었다. 이를 토대로 판 게임의 유형을 조절해 준다면 유아의 조망수용능력과 자기조절력의 증진에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 시사하고 있다.

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        한국과 몽골의 판놀이 연구

        장장식(Jang Jang-Sik) 비교민속학회 2009 비교민속학 Vol.0 No.38

        이 글에서 다루는 판놀이(Board gama)는 특정 놀이판인 말밭(Board) 위에 각자의 놀이말을 가지고 순번대로 노는 놀이를 가리킨다. 말밭(Board, 말판)과 놀이말(말, 器物)를 필수요소로 하며, 놀이방식에 따라 주사위류(Dice)의 보조도구를 수반하기로 한다. 이와 같은 판놀이는 위계적 성격에 따라 장기형과 바둑형으로 구분하고, 보조 놀이도구의 유무에 따라 윷놀이형과 바둑형으로 대별되며, 놀이말을 운용하는 놀이방식에 따라 바둑형, 장기형, 바둑장기형으로 나눌 수 있다. 이것은 판놀이의 여러 성격을 드러내고자 하는 작위적인 구분이다. 몽골의 판놀이는 매우 다양한데, 위와 같은 관점에서 분석을 하면 다음과 같다. 첫째, 놀이말의 위계적 성격 여부를 기준으로 삼을 때, 몽골의 판놀이는 위계적인 ‘장기형’ 놀이보다 위상적인 ‘바둑형’ 놀이가 많다. 이는 위상성(位相性)을 중시하는 유목문화의 특성을 반영한 결과가 아닌가 한다. 둘째, 보조 놀이도구의 유무를 기준으로 삼을 때, 몽골의 판놀이는 두 유형 모두가 두루 존재하며, 보조도구로 동전, 견갑골, 파즈 실 등을 쓴다. 셋째, 놀이말의 운용 방법에 따라 ‘바둑형’과 ‘바둑장기형’이 두루 공존하나 ‘바둑장기형’이 더 많다. 몽골의 판놀이 중에서 ‘고누형’ 판놀이는 ‘우물고누형 판놀이’와 ‘참고누형 판놀이’ ‘지르게형 판놀이’ 및 기타 루치형으로 나눌 수 있다. 우물고누형 판놀이는 우리나라의 〈우물고누〉와 비견되는 판놀이로 〈낙타의 발굽〉, 〈수소 네 마리〉가 있다. 이들은 놀이판[말밭]이 같고 놀이방법도 같다. 참고누형 판놀이는 3개의 동심 사각형을 가로, 세로, 대각으로 연결한 말밭을 쓰며, 24개의 목에서 12개씩의 말을 가지고 노는 놀이로서, 몽골에서는 ‘보거인지르게’ 또는 ‘지르게(Jirge)’라 부른다. 이 역시 놀이판의 구조와 놀이방법이 같다. 지르게형 판놀이는 말밭의 생김새와 말의 수가 다르지만 참고누형 판놀이처럼 말을 이동시키면서 ‘지르게’를 만들어 나가는 판놀이를 가리킨다. 이에 해당하는 놀이로 〈지르흐(얼룩무늬 다람쥐)〉, 〈고람승 지르게〉, 〈하낭 지르게〉가 대표적이다. 루치형 판놀이는 참고누처럼 ‘지르게’를 만들지는 않으나 루치와 유사한 말밭을 아용하여 말을 이동시켜 상대말을 쫓거나 잡는 방식을 취하는 판놀이이다. 이와 같은 판놀이로 〈사슴 네 마리〉, 〈산 사슴〉, 〈산과 들의 사슴〉 등을 찾을 수 있다. 한국과 몽골의 판놀이 가운데 특히 주목되는 것은 ‘참고누형 판놀이’이다. 참고누는 한국과 몽골의 양국의 양상이 동일하고, 우리나라의 경우 고누판을 새긴 유물 4점이 존재한다. 황해도 봉천군 원산리 청자가마터(10세기 초)에 발굴된 참고누가 그려진 갑자 1점과 송림사 오층전탑(보물 제189호)에서 수습된 참고누판 1점 및 개성 만월대에서 수습된 참고누판전돌 2점이다. 이 유물들은 참고누가 비교적 오랜 역사를 가졌고, 단순히 놀이용이 아니었음을 시사한다. 참고누는 중국, 인도 등에서 전승되고 있으며, 바빌론 기호라는 이름으로 중근동 여러 나라에서 발견된다. 이런 점을 들어 단순 놀이용이 아닌 특정 의례용이 아닌가 히는 추론을 하게 한다. 이 점에 대한 본격적인 연구가 요구된다. 판놀이를 새삼 주목하는 까닭이 여기에 있다. Pannori(board game) in this paper refers to a form of board game place markets on the Board in turn. The Board and markets are essential elements and sometimes a kind of auxiliary tool such as a dice is required. The Board game can be categorized as 'Chess style' and 'Baduk style' in terms of who play the game; as 'Yutnori style' and 'Baduk style' in terms of whether it has an auxiliary tool; as 'Baduk style', 'Chess style' and 'Baduk-Chess style' in terms of how operate the markets. These are fairly intentional categorizing for revealing authentic characteristics of the Board games. Board games in Mongolia show very diverse feature. Almost 30 Mongolian Board games in this paper were selected from 「Mongolian Games1」, Following points were drawn out from the research analysis : Firstly, from the first standard of the categorization, Mongolian board games tend to be close to 'Boduk style' rather than 'Chess style'. Secondly, from the second standard, Mongolian games show two categories by using different auxiliary tools such as coins, turtle-shell pieces, and Paz-strings. Thirdly, from the third standard, it shows slightly more 'Baduk-chess style' rather than 'Baduk style' even though it has both features. Mongolian 'Gonu style 'board games are divided into the following types : 'Umul-gonu style board game', 'Cham-gonu style board game', 'Jireuge style board game' and other tyles. The first type is comparable with our 〈Umul-gonu〉, and has two forms : 〈Camel's hoofs〉 and 〈four bulls〉. These games have same methods with same board[markers] format. The second type is called 'Bogeoinjireuge' or 'Jireuge' in Mongolian by using a board with three concentric squares connected vertical, horizontal, and diagonal lines and players usually play 12 markers among 24 ones. These have also same format and methods. Jireuge style has different board pattern and different number of markers but shows similar aspect in transferring the markers on the board. Representing examples are 〈Jireuheu(brindled squirrel)〉, 〈Goramseung Jireuge〉, and 〈Hanang Jireuge〉. Luchi style board game does not make 'Jireuge' units but can use similar way to use markers, chase up the opposite markers, and catch up them. 〈Four deers〉, 〈Mountain deer〉, 〈deers on mountains and fields〉 are good examples. One of the most noticeable case of board games in Korea and Mongolia is 'Chamgoni style board game'. Chamgonu games reflect similar aspects in both Korea and Mongolia and there are four remains which was carved the Board game on it, in Korea. One from Celadon kiln in Weonsan-ni, Bongcheon-gun, Hwanghae province, another from the five-story pagoda in Songnimsa temple(treasure no.189) and other two from Manweoldae, Gaeseong. Those remains commonly prove that Chamgonu nori has relatively long history and might have not been played just for fun. Moreover this Cham-genu nori bas been transmitted in China and India and can be found a lot of traces under the title of Babylonian symbols in middle and near eastern countries. All things considered, I assume that this was not a simple game but a specific ritual function. This is the reason why I started my research and generate further suggestion for more systematic examination, and also why this game has drawn awareness from different sectors.

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        디지털화된 오리지널 보드게임 사용자의 의식 연구

        신재욱 인제대학교 디자인연구소 2017 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.16 No.4

        Background: The development of Information Technology has greatly influenced the play and tools of play. Digitization of popular board games that have long been loved is also happening actively in the gaming industry which generates huge profits, but there are few related studies, nor there are very few studies about experience or user consciousness in two media. In this study, I try to understand the meaning of the user's consciousness is analyzed through the selected sample item that is based on the characteristics and elements of the original board game and the digitized same game, and tried to find out a desirable development direction for the digitization of the original board game in the future. Methods: ​In this study, Q-methodology was applied which can understand and explain each type was applied based on the subject's point of view, to find out the type of the digitized board game users consciousness. Result: As a result, the consciousness of users of digitized original board game appeared in four types as follows. 'Digital information processing and display preference type', 'type of pursuit of homogeneity with the original board game', 'type of playing without constraint of time and space', and 'Preference type of characteristic of digital media'. Conclusion: ​As a result of the research, it is concluded that the users who play digitized original board game unlike the general digital game think complementation of the inconvenient factors in the original game play is more important than the elements such as graphic or audio, and it will be a useful reference material for digitalization of the original board game in the future. 연구배경: 정보통신 기술의 발달은 놀이와 놀이도구에도 많은 변화를 가져오게 하였다. 게임 산업 시장에서 인기 보드게임의 디지털화 역시 활발하게 일어나고 있는데 관련 연구는 미비하며, 특히 두 매체에서의 경험 및 사용자의 의식에 관한 연구는 거의 없는 실정이다. 이에 본 연구에서는 오리지널 보드게임의 게임과 디지털화 된 동일한 게임의 특징과 요소 등을 바탕으로 선정된 표본 항목을 통한 사용자의 의식을 분석하여 그 의미를 파악하고자 하는데 목표를 두고, 향후 오리지널 보드게임의 디지털화에 바람직한 발전 방향을 모색하고자 하였다. 연구방법: ​본 연구에서는 디지털화 된 보드게임 사용자의 의식을 유형화하기 위해 피실험자의 관점에서 시작하여 주관적 구조에 따른 유형을 찾고 이러한 유형의 특징을 파악하고 잘 설명 할 수 있는 Q 방법론(Q-methodology)을 적용하였다. 연구결과: 연구 결과 디지털화 된 오리지널 보드게임 사용자의 의식은 네 개의 유형으로 분류되었고, 각 유형은 ‘디지털 정보처리 및 표시 선호형’, ‘오리지널 보드게임과의 동질감 추구형’, ‘시공간의 제약없는 플레이 추구형’, ‘디지털매체 특성 선호형’으로 확인되었다. 결론: ​연구 결과로 나타난 네 가지의 유형을 통해 일반 디지털 게임과 달리 디지털화 된 오리지널 보드게임을 하는 사용자는 그래픽이나 오디오 등의 요소보다 오리지널 게임 플레이시 불편했던 요인들을 잘 보완하는 것을 가장 중요하게 여긴다는 결론을 도출하였고, 이는 향후 오리지널 보드게임의 디지털화에 유용한 참고자료가 될 수 있을 것이라 기대한다.

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        온라인 웹보드게임 규제정책과 형사처벌의 한계

        이정훈(Jung Hoon Lee) 중앙법학회 2013 中央法學 Vol.15 No.2

        The nature of speculative or gamble of Web board game is a controversial issue in online game industry. Web board game is chance game or gambling style game such as Gostop or Poker game operated in online. But this game is criticized because it encourages a spirit of gambling and speculation. Therefore there are some policies of regulation on this game that are administrative guideline of government and game industry promotion act and game rating system. Although this policies have an intention of preventing speculative games, web board game is not regarded as gamble or speculative game. Because web board game providers never change game money into real money, exchange exists outside of game system. The key point of speculation is prize(output) from the game. Recently government expressed pre-announcement of legislation that aims to prevent encouraging a spirit of speculation in web board game industries. This regulation asks for web board providers to follow the provisions of enforcement ordinance of game industry promotion act. But it is very difficult for them to obey the provisions, because economical impact is too strong and they could not accept the perception that web board game is regarded as game. I think, it would be reasonable to resolve the problem of web board game in game rating system and government must endeavor to provide self-regulation guidelines in cooperation with web board game industry.

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        Proposing the Model of a Storytelling-based Smart Board Game for Children - Case Study of the Game Development Process for Go! Space Express

        Han, Hye-Won,Kim, Seo-Yeon,Song, Se-Jin The Korea Contents Association 2014 International Journal of Contents Vol.10 No.2

        This paper aims to propose the educational concept and design model of a Smart Board Game appropriate for lower elementary grade students. The Smart Board Game refers to a hybrid, or 'convergent', game format based on the offline format of the conventional board game augmented through the use of smart devices. The substantive aspects of this game format utilize the procedural deduction and problem-solving skills applicable in storytelling methodologies and games, in order to generate and propose contents ideal for the educational environment. The development of the Smart Board Game is conducted through the following stages. First, the study analyzes a number of Smart Board Games currently popular in Korea and abroad, based on identification of the key components and processes of the board game format. The subsequent review of the science curriculum for lower elementary grades aims to determine the aspects conducive for application to Smart Board Games. Lastly, the theoretical framework outlined through the previous stages is used as the basis for the proposal of a detailed model of contents for the smart board game concept.

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        논문 : 아날로그와 디지털 게임을 통합하는 하이브리드 보드게임 개발과 이의 활용 -모노폴리 보드게임을 중심으로-

        김민우 ( Min Woo Kim ),이원호 ( Won Ho Lee ),박재완 ( Jae Wan Park ) 디자인융복합학회 2013 디자인융복합연구 Vol.12 No.5

        Hybrid, Board game, Interaction오늘날 ICT 기술이 발전함에 따라 기존의 아날로그 제품의 디지털화를 넘어 아날로그와 디지털이 결합된 새로운 하이브리드 제품의 출현을 이끌고 있다. 이에 본 연구는 아날로그 보드게임과 디지털 보드게임의 장점을 통합한 하이브리드 보드폴리 게임을 위한 개발 전략을 수립하고, 이를 기반으로 하이브리드 모노폴리 보드게임을 개발하고 사용경험 평가를 수행하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 아날로그와 디지털의 보드게임의 장단점에 따른 사용자 인터랙션 요소의 분석을 기반으로 아날로그 보드게임과 디지털 보드게임을 융합하는 기존의 사례들을 분석하고 이를 기반으로 하이브리드 보드게임이 가져야할 특성을 도출 후, 개발 전략을 수립하고 이의 타당성을 증명하기위해 하이브리드 모노폴리 게임을 위한 프로토타입을 개발하고 사용경험 평가를 실시하였다. 본 연구에서 제안하는 하이브리드 모노폴리 게임은 디지털 부분과 아날로그 부분의 시스템 상호작용에 지능적 연결을 통해 기존의 아날로그 보드게임과 디지털 보드게임 보다 한 단계 높은 사용자 경험을 제공한다. 본 연구는 하이브리드 아날로그와 디지털 통합하는 하이브리드 게임 연구의 기반 연구로써 공헌할 것으로 기대된다. Today, information and communication technology (ICT) is leading the emergence of diverse hybrid products beyond digital products, combining digital and physical products. In this research, we aim to develop a hybrid product for Monopoly and evaluate it based on user experience in order to prove the validity of development strategies for a hybrid board game that integrates the advantage of an analogue board game with the advantage of a physical board game. For this study, we conducted the development strategies based on essential features that a hybrid board game should have, according to the analysis of cases of analog and digital integrated based on the user interaction factors that come from the advantage and disadvantage of physical and analogue board games. Moreover, based on this proposed strategies, we develop and evaluate a hybrid monopoly prototype. The hybrid monopoly game proposed in this research provides higher user experience than an existing physical or analogue board game through intelligent connection by the system interaction between analog and digital. We expect that this research will provide the framework to guide designers and developers when they create hybrid games.

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        재산증식형 보드게임의 속성과 디자인의 상관성 분석 연구 - 로제 카이와의 놀이 이론 중심으로 -

        권민지 ( Kwon Min-ji ),김수정 ( Kim Su-jeung ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.67 No.-

        기술의 평준화로 인하여 제품의 기능과 가격뿐만 아니라 제품이 가지고 있는 가치와 그에 적합한 디자인 등을 고려하여 구매활동이 이루어지기 시작하였다. 보드게임이 가지는 교육적, 사회적 장점으로 인하여 사회전반으로 저변이 확대되고 있는 추세이지만, 보드게임의 내용과 디자인의 상관성 분석에 관한 실증적 연구는 미미한 실정이다. 본 논문의 목적은 선행 연구된 보드게임의 근원적 원리인 ‘놀이 이론’을 바탕으로 재산증식형 보드게임의 내용적 특성과 시각적 요소의 상관성을 분석하여 그에 따른 내용적·시각적 일치에 대한 중요성과 디자인 핵심요소들을 연구하고자하였다. 연구방법에서는 ‘재산증식형’ 보드게임 중 인지도가 높은 6개의 제품의 디자인 현황을 살펴보고 로제카이와(Roger Caillois)의 ‘놀이의 속성’을 통해 재정립한 ‘보드게임 분류 및 분석 틀’을 사용하여 전문가들과 함께 ‘질적 조사’ 및 분석 연구를 진행하였다. 분석 결과, 재산증식형 보드게임의 디자인 핵심 요소 중 첫 번째는 일치성으로 놀이속성을 통해 분석된 보드게임의 내용적 장점이 시각적으로도 참여자들에게 전달되어야 한다. 두 번째로는 보드게임 테마와 미미크리의 특성이다. 놀이 참여자들의 몰입도와 재미를 위해서 ‘무엇이 되어보는 경험’을 적극 활용해야 한다. 마지막으로 우연성(알레아)이다. 경쟁심을 유발 시키는 놀이가 아닌 협상과 경제를 배우게 해주는 ‘긍정적인 영향’을 가진 알레아를 시각적으로도 적극 표현해야 한다. Standardization of technology has enabled customers to base their purchasing decisions on not just products' function and price, but on their values and design. Even though board games' social and educational advantages have been broadening the genre's coverage, empirical researches on correlation between board games' design and contents have been far from prevalent. The paper aims to verify the importance of "unity" between contents and design within a board game, by analyzing correlation between Economy-based Board Games' visual aspects and contents based on 'Play theory', the fundamental principal from a preceding research. In doing so, "Tool for Classification of Boardgame," redefined thru Roger Cailois' theory has been applied to execute qualitative research and analytics on 6 famous economy-based Board Games. In analysis result, three key elements of designing board game are found. First key is concordance between the board game’s content and its image. The board game’s strength of content has to be expressed visually to players. Second is mimicry, which is a powerful tool for play and imagination. Board game should contain the elements of mimicry to increase the immersion level of players Third is Alea, which is an essential element in order to avoid stimulating players’ competitive spirit. Also, it helps players to enjoy the board game and learn about how economy works more entertainingly.

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        Proposing the Model of a Storytelling-based Smart Board Game for Children

        Hye-Won Han,Seo-Yeon Kim,Se-Jin Song 한국콘텐츠학회(IJOC) 2014 International Journal of Contents Vol.10 No.2

        This paper aims to propose the educational concept and design model of a Smart Board Game appropriate for lower elementary grade students. The Smart Board Game refers to a hybrid, or ‘convergent’, game format based on the offline format of the conventional board game augmented through the use of smart devices. The substantive aspects of this game format utilize the procedural deduction and problem-solving skills applicable in storytelling methodologies and games, in order to generate and propose contents ideal for the educational environment. The development of the Smart Board Game is conducted through the following stages. First, the study analyzes a number of Smart Board Games currently popular in Korea and abroad, based on identification of the key components and processes of the board game format. The subsequent review of the science curriculum for lower elementary grades aims to determine the aspects conducive for application to Smart Board Games. Lastly, the theoretical framework outlined through the previous stages is used as the basis for the proposal of a detailed model of contents for the smart board game concept.

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        < 연구논문 > : 보드게임을 활용한 회계원리 교육

        박연희 ( Yeon Hee Park ),구정호(교신저자) ( Jeong Ho Koo ),백태영(공동저자) ( Tae Young Paik ) 한국회계학회 2016 회계저널 Vol.25 No.2

        본 연구는 보드게임을 활용한 학습방법을 제시한다. 과목의 특성상 학습자들은 회계가 지루하고 어렵다는 부정적인 생각을 가질 수 있다. 본 연구의 목적은 보드게임을 통하여 회계과목에 대한 학습자들의 부정적인 사고가 긍정적으로 변화되고, 게임을 통해 회계지식을 즐겁게 익힐 수 있다는 것을 제시하는데 있다. 게임을 통한 학습방법은 지금까지 널리 활용되지는 않았지만 게임의 규칙에 따라 게임을 하는 과정에서 회계지식을 익힐 수 있다면 효과적인 학습방법이 될 것이다. 이를 위해 게임으로 익힐 수 있는 학습내용의 범위를 제시하였으며, 학습목표에 맞도록 내용을 재구성하여 기본적인 원리를 이해할 수 있도록 하였다. 본 연구는 보드게임 결과를 장부에 기록하는 과정이 반드시 학습되어야 하는 회계의 기본원리와 연결되어 있음도 보여주었다. 두 대학교의 학생들을 대상으로 보드게임을 통해 회계교육에 대한 이해가 높아졌는지를 확인하기 위해 설문조사를 실시한 결과, 많은 학생들이 보드게임을 통한 학습방법은 회계학에 대한 부정적인 인식을 긍정적으로 변화시키고 흥미와 관심을 높여 회계용어 및 개념을 이해하는데 도움이 되었다는 응답을 하였다. 본 연구는 게임을 회계원리 학습에 적용함으로써 학습자들이 회계원리를 쉽게 이해할 수 있도록 유도하였다는 점에서 가장 큰 의의를 가지고 있다. 보드게임은 단순히 흥미를 유발하는 도구가 아니라 회계원리의 기본적인 개념과 구체적인 학습목표를 달성할 수 있는 유용한 교수법을 위해 활용될 수 있다는데도 의의를 찾을 수 있을 것이다. All the business majors of two-year colleges and four-year universities have accounting principles as a required course. A private university in Seoul even asks every bachelor student to take an introductory accounting course. It is because accounting is believed to be a basic knowledge needed working for a firm. Accounting knowledge is useful in understanding information on firms and developing careers. Introductory accounting course is critical in making students interested in accounting area whether they are business majors or not. Most students know that accounting knowledge is beneficial in getting jobs. However, many of them give up taking accounting courses that they are too stressful and/or boring at their first experience. For a long time, most of textbooks on accounting principles have explained the accounting concepts and technical terms (for example, debit and credit) of the double entry system from their beginning parts. This approach makes many students lose their interests in accounting very quickly. The students` notion that accounting is ``number crunching`` or ``bean counting`` should be eradicated to change their negative perceptions (Cory 1992). Mladenovic (2000) told why this notion ought to be changed. Stereotypical negative perception has impact on learning process and outcome and then on choice of academic major and career. Quite a few professors at universities have tried to find the ways to change negative perception of students on accounting. It is quite meaningful doing that since perception itself affects a lot student attitude to accounting learning. This study provides a teaching method for accounting principles using a board game. Many students have negative perception that accounting is very difficult and boring due to the characteristics of its subjects. The purposes of this paper are to make student perception of accounting subject more favorably and to make students get accounting knowledge easily using a board game. The teaching method based on a game has not been widely used but can be effective, inducing students to get hold on accounting knowledge playing an interesting game. However, if students can understand the accounting concepts and terms playing a board game, it will be an useful and effective teaching method. This paper provides the scope of learning contents of introductory accounting course related to a board game and reconstructs them to achieve its typical learning objectives. Hence, students can understand the basic principles of accounting during the game. This paper also shows that the basic accounting principles are closely connected to the way of recording the game results on the set of tables(accounting books). The survey on the students who used the board game for their accounting principles courses shows that the board game was in fact a useful and effective tool for accounting education. This work is meaningful in the following senses. First, it designs in detail the teaching method of accounting principles based on a board game. Matching of the learning contents of accounting principles and the game rules is provided and hence instructors can use the game according to their own learning objectives. Second, a survey is used to show that the board game is an effective tool for learning the basic concepts of accounting.

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