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        고추장 매운맛 5등급화 기준에 따른 연상색 연구

        김수정(Su-Jeung Kim),권혜진(Hye-Jin Kwon),안유진(Yoo-jin Ahn),홍정인(Jung-In Hong) 한국색채학회 2011 한국색채학회 논문집 Vol.25 No.1

        2010년 정부와 식품업계는 우리 음식 문화의 세계화를 목표로 고추장 매운맛의 강도를 표준등급화 하였다. 이는 순한맛(mild hot), 덜 매운맛(slight hot), 보통 매운맛(medium hot), 매운맛(very hot), 매우 매운맛(extreme hot)의 총 5단계로 나누어진다. ‘고추장 매운맛 5등급화’는 한식의 세계화와 맞물려 상당히 중요한 의미를 갖는다. 그러나 현재 유통되고 있는 고추장은 매운맛 등급화에 따른 시각적 정보를 전달해주지 못하고 있다. 소비자들은 상품 선택의 중요 준거로 패키지 디자인을 꼽고 있다. 이중 패키지의 색은 고객들의 관심을 집중시키고 구매력을 증가 시킬 수 있는 중요한 요소이다. 따라서 본 연구에서는 고추장 패키지에 활용되어질 목적으로 ‘고추장 매운맛 5등급화’에 적합한 색을 5단계로 알아보고자 하였다. 연구는 크게 네 단계로 나누어 진행하였다. 1차 연구에서는 국내 고추장 및 국외 핫 소스 패키지 분석을 통한 색채 특성을 알아보았다. 2차 연구에서는 일반적인 ‘매운맛’에 대한 색상 범위를 알아보았다. 3차 연구에서는 구체적인 ‘고추장 매운맛’에 대한 색상 범위를 알아보았다. 2차, 3차의 연구 결과는 4차 연구에서 사용 될 색상범위를 정하기 위한 선행연구였다. 이 결과를 바탕으로 4차 연구에서는 ‘고추장 매운맛 5등급화’에 적합한 톤을 5단계로 알아보았다. 2차와 3차 연구 결과 먼셀(Munsell) 색상환에서의 5R이 선정되었고, 이 색상환을 사용하여 4차 연구가 진행되었다. 그 결과 국내 유통되고 있는 현 고추장 패키지의 색은 매운맛 3단계(보통 매운 맛)와 유사한 색으로 일관되게 적용되고 있었다. 그리고 맛이 5단계로 매워질수록 명도는 점점 낮아졌고, 채도는 3단계(보통 매운맛)까지는 점차적으로 높아졌다가 이를 기점으로 5단계(매우 매운맛)로 갈 수 록 조금씩 낮아지는 경향을 보였다. 또한 5단계로 매워질수 록 명도와 채도의 편차가 줄어들어 맛이 강한 단계에서는 매운맛에 대한 민감도가 떨어진다는 것을 알 수 있었다. In 2010, the Government and domestic food industrial circles, aiming at globalization of our food through domestic reception & exports expansion, reached an agreement on standard classification. The "5-Classification of hot tastes of Gochujang", which is divided into a total of 5 steps, such as mild hot, slight hot, medium hot, very hot, and extreme hot, has a considerably important meaning interlinked with the globalization of Korean food. However, the realities are that currently-distributed Gochujang package fails to properly convey visual information consequent to classification of hot tastes. Consumers are pointing out package design as a criterion of their products choice. Among the package designs, the package color is an important element to draw the attention of customers and increase their purchasing power. Accordingly, this research is aimed at looking into the color consequent to "5-classification of hot tastes of Gochujang" by 5 steps in order for the colors to be used for Gochujang package. The research was conducted roughly by four steps. In the first step, the research started with identifying characteristics of color through packages of domestic Gochujang and foreign hot sauce. In the second step, this research looked into the color gamut on "Hot Tastes." In the third step, this research the color gamut on "Hot Tastes of Gochujang." The process made in the second & third step was for deciding on the color gamut of the measuring tool to be used in time of judging the association colors consequent upon the intensity felt hot on the basis of "5-classification of hot tastes of Gochujang." Lastly, in the last fourth step, this research looked into tone consequent upon "5-classification of hot tastes of Gochujang" by five stages by setting Munsell color system staying within the top first-rank in the result of the 1st & 2nd step as the key color of a stimulant, In the result of the 2nd & 3rd research, 5R in Munsell"s hue circle was selected and the 4th study was done using this hue circle. As a result, the present package color for Gochujang which is being distributed in the nation was being applied consistently in a color similar to the 3rd step of hot tastes [medium hot]while chroma was gradually getting higher until the 3rd step[medium hot], and from that starting point, the closer as it came to the 5th step[extreme hot], the lower the chroma had a tendency to be little by little. In addition, the hotter it tastes in the 5th step, the deviation between brightness and chroma decrease, which explained that sensitivity to the hot taste in the step having a strongly hot taste lowers.

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        자아이미지가 시각적 이미지 수용에 미치는 연관성 연구 -20대 여대생을 중심으로-

        김수정 ( Su Jeung Kim ),권혜진 ( Hye Jin Kwon ) 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.2

        우리는 소비가 문화인 시대에 살고 있다. 문화의 시대를 살고 있는 오늘날 소비자들은 생활수준의 향상과 더불어 구매결정 요소로서 자신의 이미지와 부합되고 있는 제품에 가치를 두고 있다. 이러한 맥락에서 볼 때, 디자인에서 개인 성향이나 감성적 욕구에 대한 중요도가 부각되어 왔다. 소비자들은 자신의 감성에 부합하는 이미지들이 시각적으로 잘 표현된 디자인을 선호하고 구매하게 된다. 따라서 본 연구에서는 디자인 개발에 유용한 근거로 사용되어질 목적으로 소비자의 성향과 감성적 욕구를 파악하고자 하였다. 연구 대상은 새로운 유행을 창조하고 선도하는 경제활동의 주체인 20대 여대생으로 한정하였다. 그리고 자신의 자아이미지가 다양한 시각적 이미지의 수용 과정에 중요한 영향을 미칠 수 있다는 관점 하에 실제적 자아이미지(actual self-image)와 이상적 자아이미지(ideal self-image)를 구분하여 두 가지 자아이미지를 중심으로 분석하였다. 연구는 크게 세 단계로 나누어 진행하였다. 첫째, 언어적 개념을 통해 20대 여대생들의 실제적·이상적 자아이미지를 알아보았다. 둘째, 20대 여대생들의 실제적·이상적 의복스타일 선호도를 통해 그들의 실제적·이상적 자아이미지를 시각적으로 알아보았다. 그리고 그들의 의복스타일 선호도와 실제적·이상적 자아이미지와의 연관성 유무도 함께 알아보았다. 셋째, 20대 여대생들이 선호하는 향수광고를 통해 그들의 시각적 이미지 선호 성향을 알아보았다. 그 결과 20대 여대생들의 실제적 자아이미지는 편안하고 활동적이며 쾌활한 이미지였다. 그리고 이상적 자아이미지는 부드러우면서 세련된 이미지였다. 그들의 실제적 자아이미지는 시각적 이미지 선호 성향에 직접적인 영향을 미쳤다. 그러나 그들의 실제적·이상적 자아이미지 모두가 의복스타일에는 거의 영향을 미치지 못했다. We are living in the era "Consumption is Culture." Today`s consumers living in the era of culture have a tendency to put their value on the products that correspond to their own image as a purchasing choice factor together with the increase in the standard of living. Considering in this context, importance of the personal disposition or emotional desires has been highlighted in design. Consumers usually prefer and purchase the design products which visually well express the images corresponding to their own emotion. Accordingly, this research is aimed at grasping the disposition and emotional needs of consumers so that this research data could be used as a useful basis for design development. This research limited its study subject to female college students in their 20s, who are the main entity of economic activity, creating & taking the lead in new fashion. And then, this research made an analysis centering on the two self-images by dividing a self-image into actual self-image and ideal self-image from the viewpoint that one`s own self-image could have an important effect on the receptive process of diverse visual images. This research was done roughly in three stages. First, this research took a look at the actual & ideal self-images of female college students in their 20s through the linguistic concept. Second, this research took a look at their actual & ideal self-images in a visual sense through their preference for actual & ideal clothing styles. In addition, this research looked at whether there exists an association between their preference for clothing style and actual & ideal self-images. Third, this research looked at their preferred disposition for visual image through the perfume ads which are favored by female college students in their 20s. As a result, their actual self-image is easy, active and cheerful. On the other hand, their ideal image was found to be tender and also refined. Their actual self-image was found to have a direct effect on their preferred disposition for visual image. However, both of their actual & ideal self-images were found to hardly affect their clothing style.

      • KCI등재

        글로컬 브랜드화를 위한 키즈 놀이콘텐츠 연구 - 국내 키즈카페를 중심으로 -

        김이삭 ( Kim Ysaac Hyo-jung ),김수정 ( Kim Su-jeung ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.65 No.-

        본 연구는 국내 신생 키즈카페에 관한 연구이다. 키즈카페란, 어린이 대상의 놀이공간 중에서 공공시설(놀이터, 공원 등), 또는 박물관(어린이박물관, 어린이미술관, 어린이과학관 등)이 아닌 상업적인 실내공간의 놀이시설을 뜻하는데, 지난 3년간 국내뿐만 아니라 아시아 전역의 대도시들까지 널리 보급되고 있다. 키즈카페는 새로운 라이프스타일을 반영하는 신개념의 실내 놀이공간으로 3040 젊은 가족의 복합휴게공간으로 인식되고 있다. 특히 미세먼지와 대기오염으로 바깥활동이 제한적인 현대 어린이들에게 대안적인 놀이공간으로써 새로운 라이프 트랜드를 만들고 있다. 국내 키즈카페는 최근 양적, 질적으로 많은 성장을 하였고, 아시아 메트로폴리스(상하이, 베이징, 하노이 등)로 진출을 꽤하는 브랜드들이 늘고 있다. 본 연구는 국내 하이브랜드 키즈카페 40개의 현황을 조사하여, 초기 레스토랑 중심의 키즈카페부터 최근 등장한 스포츠 테마 키즈카페까지 그 유형을 놀이콘텐츠에 중점을 두고 새롭게 분류했다. 또한, 최근 등장한 스포츠테마 키즈카페의 놀이콘텐츠를 입체적으로 분석하였다. 놀이요소의 조합관계과 아동발달에 따른 놀이행태을 근거로 콘텐츠를 분석한 결과로 실내놀이공간의 자율적, 가변적놀이성의 중요성과 강조한다. 또, 본 연구의 결론부분에서는 신체놀이 콘텐츠 도 다양한 놀이행태를 보유한 신체활동과 인지, 정서, 사회성 영역의 발달과 균형을 맞춘 신체활동 콘텐츠의 개발을 제안한다. This study is about the commercial indoor play facilities called as 'Kids Cafe’, This does not include public facilities such as playgrounds and public parks or the museums (children's museums, children's science museums etc.). The Kids Cafe, which has increased in numbers over the past three years, is a new concept of indoor play space reflecting the new lifestyle of Asia’s big cities and is recognized as a leisure spot for young families such as in 30’s and 40’s. In addition, it has created a new leisure culture and lifestyle that allows families to eat and play together, as well as the function of an alternative play space for modern children whose outdoor activities are limited due to fine dust and air pollution. Domestic children's cafes have grown in quantity and quality over the past three years, and more and more brands are entering the Asian metropolis (Shanghai, Beijing, Hanoi, etc.). We surveyed 40 domestic cases of upper brand Kids Cafes, which is an important part of leisure activities for children and their families. I also analyzed changes in the types of kids cafes based on the play contents, from the initial type of restaurant cafes to the latest sports themes. By analyzing the play contents of sports theme Kids Cafe, which is currently under the spotlight, Korean-style Kids Cafe is spreading to the global market and it aims to provide the direction of development of the most important play contents. The research is aimed at presenting the contents of Kid's Cafe centered on physical play after a period of rapid evolution that emerged in accordance with Korea's environmental and social situations.

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        로제 카이와 놀이학에 근거한 체험식 전시의 유형 연구 - 국내 어린이박물관 사례 중심으로 -

        김이삭 ( Kim Ysaac Hyo Jung ),김수정 ( Kim Su-jeung ) 커뮤니케이션디자인학회 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.58 No.-

        문화 향유는 현대인의 삶의 질을 결정짓는 중요한 요소이다. 최근 여가 활동의 키워드는 체험(Hands-on), 즉 일방향의 설명이나 감상이 아닌, 상호성(Interactive)이 강조된 참여적인 경험이다. 체험식 방법론은 전시(Exhibition), 교육(Education), 홍보(Event & Promotion), 활동(Activity) 등 다양한 분야에서 적용하는 새로운 문화 트렌드(Trend) 중 하나이다. 미술관·박물관에서는 체험식 전시회(Hands-on Exhibition)가 증가하고 있다. 체험식 전시는 관객의 참여를 강조하는 어린이박물관의 특징으로 인식되고 있다. 최근 건립되는 어린이박물관이 시민들에게 지속적으로 사랑받는 기관이 되기 위해서는 어린이박물관의 양적 증가와 함께 체험전시의 질적인 성숙이 필요하다. 본 고는 체험식 전시 연구를 통해 `체험`의 개념을 재정립하고자 한다. 반응형 전시와 체험형 전시를 구분하고 보다 명확히 `체험`을 규정한다. `놀이` 요소를 반영한 체험식 전시물을 조사하여 체험요소에 포함된 놀이성이 `미미크리(Mimicry_모방)와 아곤(Agon_경쟁)`이 편중되어 있다는 것을 밝히고, 놀이 요소가 균형적으로 구성된 체험식 전시의 발전 방향을 제시한다. 연구의 결론에서는 성공적인 체험식 전시물이 가지는 놀이 유형의 조합(Syntax)을 분석하여 근원적인 조합, 우발적인 조합 모형을 도출한다. Leisure Activity is an important factor that determines the quality of life of modern people. Recent leisure activity`s keyword is hands-on experience which emphasizes interactivity rather than one-way explanations or passive appreciation. The experiential methodology is one of the new cultural trends applied in various fields such as exhibition, education, event & promotion, and activity. In the field of museums, hands-on exhibitions are recognized as effective techniques. Especially in children`s museums, experience-based exhibition technique is very important. Experience-based exhibitions have become a representative exhibition technique for children`s museums because children`s museums emphasize the participatory nature of the museum. In order for the rapidly growing Children`s Museum to continue to be endeared by the public, it is necessary to develop qualitatively in proportion to the quantitative expansion of the Children`s Museum. It is a necessary time to rethink the concept of `Hands-on experience` and research on the experiential exhibition that represents the children `s museum. TIn this study, I will analyze the Hands-on exhibition focusing on the `playfulness` which is the most important element of the experience-based exhibitions. The theoretical studies on the present experiential exhibitions and meticulous observation of the current exhibitions will navigate the development plan for this sector. This will also elucidate the reorganization of the classification of Hands-on exhibition and will reshape the conception of the Interactive exhibition.

      • KCI등재

        빅데이터 어휘 분석을 통한 유기농 브랜드 특성 연구 - 국내 유기농생리대 중심으로 -

        이수진 ( Lee Su-jin ),김수정 ( Kim Su-jeung ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2020 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.70 No.-

        본 연구는 온라인상에서 다양한 정보의 교류 및 브랜드 마케팅이 활성화되고 있는 시점에서 온라인 빅데이터 어휘 분석을 바탕으로 국내 유기농생리대 브랜드의 특징을 도출함으로서 브랜드 현재 가치 및 추후 나가야 할 방향을 모색해보고자 하는데 그 의의가 있다. 연구 대상 및 방법은 2018년 한국기업평판연구소의 평판분석 순위를 바탕으로 국내 유기농생리대 브랜드 1,2위인 ‘U’브랜드와 ‘I’브랜드를 선정하고 빈도 분석, 중심성 분석 및 네트워크 시각화에 의한 군집 분석을 바탕으로 브랜드 별 어휘 특징을 통해 다음과 같은 결론을 내려 볼 수 있었다. ‘U’생리대브랜드는 첫 번째, 안전과 믿음에 관한 긍정적 어휘가 나타남을 통해 유기농생리대에 대한 믿음과 신뢰를 보여준다. 두 번째, 일반생리대에서부터 다회용 면생리대 및 환경 친화적 생리컵 까지 다양한 친환경적 소재 및 제품을 고려한다는 것을 알 수 있다. 세 번째, ‘건강’, ‘여성청결’, ‘검출’과 같은 여성건강에 높은 관심도를 통해 건강에 높은 관여도를 보여주었다. 반면에 가격과 같은 구매 조건에 있어서는 낮은 관여도를 보여주었다. 즉, 다양한 친환경적 소재를 통한 건강 중심의 능동적 소비태도를 보여주며 가격 조건에는 민감하지 않은 소비층으로 나타났다. 그러므로 ‘U’브랜드는 가격조건 보다는 건강이라는 핵심 키워드를 바탕으로 안전한 자연 친화적 소재를 주요 전략으로 노출시키는 마케팅이 필요할 것으로 보인다. 예를 들어 친환경 방법을 통해 재배된 생리대 소재가 여성 청결 및 피부 건강에 미치는 영향들을 보다 더 적극적으로 표출한다면 건강 가치에 민감한 생리대 시장에 만족감을 제공함으로서 더 나은 판매량을 주도할 수 있을 것이다. 이에 반해 ‘I’생리대브랜드는 첫 번째 이전 브랜드와 마찬가지로 안전에 대한 긍정 어휘가 나타남으로서 안전에 대한 신뢰성을 보여준다. 두 번째, 여타의 다른 소재보다는 유기농 관련 소재만을 주요 탐색하면서 소재에 대한 좁은 스펙트럼을 보이지만 사용자 경험을 적극적으로 탐색함으로서 신중하며 깊은 탐색을 보여준다. 세 번째, 소재에 대한 깊은 탐색은 생리대 논란과 결부됨으로서 그 불안감에 대한 반작용 현상으로 나타났다. 네 번째, 반면 할인, 이벤트와 같은 가격 조건을 꼼꼼히 따지는 합리적 소비태도를 보여줌으로서 구매 조건에 민감하지 않은 ‘U’브랜드와 사뭇 다른 결과를 보여주고 있다. 그러므로 ‘I’생리대브랜드는 유기농 소재에 대한 안전함을 보다 적극적으로 어필하며 동시에 온라인 할인 및 구매이벤트 마케팅을 동시에 펼친다면 가격에 민감하지만 소재도 무시 못 하는 젊은 층들에게 만족감을 주며 유기농시장에서 사뭇 소외될 수 있는 젊을 층을 공략할 수 있는 좋은 기회가 될 수 있을 것이다. This research aims to find out the current value and features of the Korean organic sanitary pad brand and the direction to go forward in the future by the corpus analysis based on online big data. Based on the ranking of the reputation analysis by the Korea Institute of Business Review, the following conclusion was reached through the characteristics of each brand based on the selection of two organic sanitary pad brands ‘U’ and ‘I’ based on frequency analysis, centrality analysis and cluster analysis by network visualization. The ‘U’sanitary pad is the first to show trust in organic sanitary pads through the positive vocabulary of safety and belief. Second, we could see that we consider a variety of eco-friendly materials and products from general sanitary pads to multi-use cotton sanitary pads and environment-friendly menstrual cups. Third, the high level of concern for women's health such as ‘health’, ‘women's cleanliness’ and ‘detect’ showed a high level of involvement in health. On the other hand, they were showing low involvement in purchasing conditions such as prices. In other words, it shows an active consumption attitude centered on health through safety and diverse eco-friendly materials, and is considered a consumer group that is not sensitive to price conditions. Therefore, the ‘U’ brand will need marketing to expose safe, environmentally friendly materials as its main strategy based on the key keyword of health rather than price conditions. For example, if the ‘U’ brand make a marketing that the sanitary pad grown through eco-friendly methods on women's cleanliness and skin health affect on women's health, it could lead to better sales by providing satisfaction with the health value-conscious sanitary pad market. In contrast, the ‘I’sanitary pad shows the reliability of safety, with positive words just like the first previous brand. Second, it shows careful and deep exploration by actively exploring the user experience, although it focuses on organic materials rather than other materials. Third, the deep search for organic materials is associated with the sanitary pad controversy, which is considered a reaction to the anxiety. Fourth, it shows a rational consumption attitude that scrutinizes price conditions such as discounts and events. This attitude shows quite different results from the ‘U’ brand that is not sensitive to the terms of purchase. Thus, the ‘I’sanitary pad can provide a good opportunity to target young people in their 20s, who are price sensitive but can't ignore the material, by more actively appealing to the safety of organic materials and at the same time marketing online discounts and purchase events.

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        레트로에 나타난 시대적 표현 연구 -패턴 디자인의 모티브와 구조화 방식을 중심으로-

        권혜진 ( Hye Jin Kwon ),김수정 ( Su Jeung Kim ) 한국기초조형학회 2012 기초조형학연구 Vol.13 No.4

        최근 대중문화, 패션, 디자인, 마케팅 등 다양한 분야에서 레트로(Retro) 열풍이 표출되고 있다. 이는 풍요로웠던 시대에 대한 낙관적 향수이자 과거의 재창조는 곧 신선함이라는 즐거움을 추구하는 현상이라 할 수 있다. 시각 디자인에서는 레트로에 대한 연구가 미비한 실정이다. 따라서 레트로가 세계적 코드로 주목받고 있는 지금, 시각 디자인에서 레트로에 관한 연구가 필요할 것으로 사려 되었다. 시각 디자인 부분에서 패턴(Pattern)은 중요한 그래픽 요소로 부각되고 있다. 패턴은 시대적 경향이 뚜렷이 나타나는 속성을 가지고 있으므로 시대적 표현으로 적합하다고 사려 되었다. 따라서 본 연구에서는 레트로 패턴 디자인의 기초 자료로 사용되어질 목적으로 현(現) 레트로 패턴 디자인의 코드와 보완점을 파악하고자 하였다. 이것은 다양한 영역의 레트로 디자인 개발에 유용한 근거로 사용되어질 목적이기도 하다. 연구 대상은 165개의 현(現) 레트로 패턴 디자인으로 하였다. 연구 범위는 패턴 디자인의 컨셉을 결정짓는 모티브(Motif)와 구조화 방식으로 제한하였다. 연구는 크게 두 단계로 나누어 진행하였다. 첫째, 레트로 패턴 디자인의 모티브(Motif)들을 분류하여 모티브(Motif) 유형을 알아보았다. 둘째, 프록터(Richard M, Procter)의 8개 단위형을 토대로 레트로 패턴 디자인의 구조화 방식 유형을 알아보았다. 그 결과 레트로 패턴 디자인에는 기하 모티브(Motif)와 무정형 패턴의 구조화 방식이 선호되었다. 모티브(Motif)에서는 1920, 30년대의 모더니즘(Modernism)이, 구조화 방식에서는 1960년대의 옵아트(Op Art)와 싸이키델릭(Psychedelic)이 재조명되었다. 즉, 시대적으로는 1920, 30, 60년대 트렌드가 현(現)레트로(Retro) 패턴(Pattern) 디자인의 모체가 되고 있었다. 조형적으로는 역동성, 환각성, 유희성의 특징이 부각되어 오늘날의 레트로 스타일을 만들고 있었다. Recently a trend of retro is being displayed in many areas such as popular culture, fashion, design and marketing. This can be seen as an optimistic nostalgia on the period that was bountiful as well as the recreation of the past which is an affect to pursuit pleasure that is fresh. In visual design the research on retro is at an incomplete state. Therefore at this moment where retro is being noted to as a global code, it is thought that there is a research need for retro in visual design. As a part of visual design, pattern is being recognized as an important graphics element. Pattern has the properties that show clear tendencies of a period, thus is thought to be suitable for periodic expressions. Therefore in this research the code and drawbacks of current retro pattern design are to be explored for the aim of being used as the basic data for retro pattern design. This also has the aim to be used as a useful basis for diverse areas of retro design development. The target of research was the current 165 retro pattern designs. The research area was restricted to the motif which decides the pattern design concept and the structuralized method. The research was progressed by dividing into two big stages. First, the motifs of retro pattern designs were classified to understand the motif categories. Second, following the eight measurement types of Richard M, Procter, the structuralizing method categories of the retro pattern design were searched. As a result, in the retro pattern design, geometrical motif and structuralized method of amorphousness pattern was preferred. In motifs, the modernism of the 1920s and 30s, in the structuralized method of the Op Art and Psychedelic of 1960s are being shed the light again. So periodically, the trends of 1920s, 30s and 60s are being the foundation of the current retro pattern design. Formatively, the characteristics of dynamism, hallucination and amusement are being emphasized to make the retro styles of nowadays.

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        도시정체성 확립을 위한 색채 가이드라인 개발에 관한 연구

        서민정(Min-Jung Seo),김수정(Su-Jeung Kim) 한국색채학회 2011 한국색채학회 논문집 Vol.25 No.1

        도시의 경관은 그 도시의 이미지를 결정짓는 중요한 요소이다. 최근 정부와 각 지자체에서도 이러한 중요성을 인식하여 지역 경관을 보전·관리 및 형성할 방안을 모색하기위해 경관계획 수립을 추진하고 있다. 그러나 경관색채에 관련된 세부적인 가이드라인이 없어, 도시경관디자인과 경관색채의 연계성이 부족하고, 실질적인 적용과 관리의 기준을 찾지 못 하고 있다. 본 연구는 도시정체성 확립과 아름답고 쾌적한 도시경관 형성을 위해 동해시의 경관과 조화되는 체계적인 색채가이드라인을 수립하여 색채 관리의 지침을 확립하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 지역적 범위는 강원도 동해시이며 다음과 같은 체계로 진행되었다. 1단계는 선행 조사로서 상위 관리 지침 분석 및 국내외 주요도시 경관색채 사례분석을 하였다. 2단계는 동해시의 도시 색채 현황을 조사 하였고, 도시경관자원의 색채를 분석하여 동해시의 지역 특성을 담고 있는 ‘동해110색‘을 선정하였다. 3단계는 색채 디자인 특성화 방안을 수립하고 동해시 도시디자인 일반 가이드라인 분류기준에 따라 건축물색채 가이드라인을 제시하였다. 동해시 도시디자인 건축물색채 가이드라인은 동해시 경관형성 기본계획을 바탕으로 각 경관별 이미지 분석과 색채 현황을 조사하였고, 경관자원요소의 색채를 분석하여 동해시의 자연환경과 문화유산을 바탕으로 한 ‘동해110색’을 선정하였다. 건축물색채 가이드라인에서는 각 분류기준별 특성에 따른 색채계획 기본방향과 사용가능한 색상범위, 권장재료 등을 제시하였고 그에 따른 색채 팔레트와 조화 원리에 따른 배색 이미지 사례를 제시함으로써 동해시의 경관 색채 계획에 구체적이고 실질적인 적용방안으로 활용할 수 있도록 하였다. The urban landscape is one of significant elements which affects the impression of cities. Establishing landscape plan is promoted in recent years by the government and the local government which have recognised the impotance of this situation to preserve the local landscape. Deficiency of established guidelines related to the color-scape causes unsteady connectivity between the urban landscape design and the color-scape and difficult application and maintenance. The study aims to set up the color guidelines appropriate to DongHae landscape to strengthen the city identity and bulid up the pleasant urban landscape. Chapter 1 Analysis guidelines and precedent research of internal and external cities. Chapter 2 Select "Donghae 110Colors" from investigation of the current status of colour-scape and color resources. Chapter 3 Set up the characterization of color design and suggest color guidelines of buildings according to the standard of DongHae Design guielines. Donghae Color guidelines for architectures is produded through investigating the current status of color-scape and the image of each region and color resources. DongHae 110Colors is based on the natural environment and the cultural heritage of DongHae. Color guidelines in building part, appropriate color scale and material is recommended according to the characteristic of buildings and the examples of color scheme and combinations are able to be used in practical.

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        Co-design 관점의 장소브랜딩 연구 - 폐철도부지 도심공원을 중심으로 -

        정예경 ( Jung Ye-kyung ),김수정 ( Kim Su-jeung ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.64 No.-

        급변하는 현대 사회에서 대중은 다양한 미디어 환경 속에서 정보를 제공 받음과 동시에 정보의 생산자로서 능동적이고 창조적인 활동을 할 수 있게 되었다. 이러한 변화는 디자인에서 사회적, 관계적 가치를 중요시하는 참여디자인을 등장시키게 하였고, 참여를 통해 공동의 목표와 가치를 실현하는 Co-design의 필요성이 대두되기 시작하였다. 이러한 현상은 폐철도부지장소브랜딩에도 영향을 미치고 있다. 최근 대중의 여가시간이 증가하면서 도심 안에서 여가를 보낼 수 있는 공원의 수요가 높아지고 있다. 이에 대중들은 폐철도부지를 활용해 도심공원을 확보하고 이를 효율적으로 운영하기 위해 장소브랜딩 과정에 참여하고 시도하고 있다. 본 연구는 참여의 의미에 주목한 Co-design과 장소브랜딩에 대해 알아보고 이를 통해 국내·외 폐철도 부지 도심공원 장소브랜딩 구축을 위한 효과적 방안을 제시하는데 목적을 두고 있다. 사례 분석을 위해 참여디자인 요소에서 Co-design 요소인 ‘커뮤니티(연결성, 참여성)’, ‘유연성(가변성, 개방성)’, ‘서사성(경험성, 애착성)’를 도출할 수 있었다. 이를 사례 분석의 틀로 사용하여 분석을 진행하였다. 분석 결과 기관 중심의 장소브랜딩에서 벗어나 다양한 이해관계자들이 참여하여 서로의 생각을 수용하고 반영하는 개방적 관점이 중요하다는 것을 알 수 있었다. 또한 장소브랜딩 구축 과정에서 실질적으로 참여를 유도 할 수 있는 커뮤니티가 필요하다는 것을 알 수 있었으며, 대중들의 참여에 기반한 가변적 디자인 시스템이 필요하다는 것을 알수 있었다. 향후 본 연구 결과가 폐철도부지 도심공원장소브랜딩 구축을 위한 방안으로 활용될 수 있기를 기대해본다. In today’s rapidly changing society, the public is able to be informed in a variety of media environments while simultaneously active and creative activities as a producer of information. These changes bring about participation designs that social values and relational values in design, and the need for a co-design to realize shared goals and values emerged. This has also affected the place branding of abandoned railroad. As the public’s leisure time is increasing these days, the demand for parks where people can spend leisure time in the city. Therefore, the public is taking part in and attempting to use the abandoned railroad to secure a urban park and efficiently operate it. This study aims to focusing on the meaning of participation, and explore co-design and place branding, and to suggest effective ways to establish the place branding of abandoned railroad urban park at home and abroad. In order to analyze the case, we could derive the co-design elements 'Community(Connectivity, participation)', 'Flexibility(Variability, Openness)' and 'Narrative (Experience, Attachment)' in participation design elements. This was used as a framework for case analysis. As a result of the analysis, it was found out that it is important to break away from institutional-centered place branding and take an open view that accepts and reflects each other’s opinions by participation with various stakeholders. It was also noted that the establishment of place branding required a community that could actually attract participation, and that a flexible design system based on public participation. We look forward to using the results of this study will be used as to establish the place branding of abandoned railroad urban park.

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        재산증식형 보드게임의 속성과 디자인의 상관성 분석 연구 - 로제 카이와의 놀이 이론 중심으로 -

        권민지 ( Kwon Min-ji ),김수정 ( Kim Su-jeung ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.67 No.-

        기술의 평준화로 인하여 제품의 기능과 가격뿐만 아니라 제품이 가지고 있는 가치와 그에 적합한 디자인 등을 고려하여 구매활동이 이루어지기 시작하였다. 보드게임이 가지는 교육적, 사회적 장점으로 인하여 사회전반으로 저변이 확대되고 있는 추세이지만, 보드게임의 내용과 디자인의 상관성 분석에 관한 실증적 연구는 미미한 실정이다. 본 논문의 목적은 선행 연구된 보드게임의 근원적 원리인 ‘놀이 이론’을 바탕으로 재산증식형 보드게임의 내용적 특성과 시각적 요소의 상관성을 분석하여 그에 따른 내용적·시각적 일치에 대한 중요성과 디자인 핵심요소들을 연구하고자하였다. 연구방법에서는 ‘재산증식형’ 보드게임 중 인지도가 높은 6개의 제품의 디자인 현황을 살펴보고 로제카이와(Roger Caillois)의 ‘놀이의 속성’을 통해 재정립한 ‘보드게임 분류 및 분석 틀’을 사용하여 전문가들과 함께 ‘질적 조사’ 및 분석 연구를 진행하였다. 분석 결과, 재산증식형 보드게임의 디자인 핵심 요소 중 첫 번째는 일치성으로 놀이속성을 통해 분석된 보드게임의 내용적 장점이 시각적으로도 참여자들에게 전달되어야 한다. 두 번째로는 보드게임 테마와 미미크리의 특성이다. 놀이 참여자들의 몰입도와 재미를 위해서 ‘무엇이 되어보는 경험’을 적극 활용해야 한다. 마지막으로 우연성(알레아)이다. 경쟁심을 유발 시키는 놀이가 아닌 협상과 경제를 배우게 해주는 ‘긍정적인 영향’을 가진 알레아를 시각적으로도 적극 표현해야 한다. Standardization of technology has enabled customers to base their purchasing decisions on not just products' function and price, but on their values and design. Even though board games' social and educational advantages have been broadening the genre's coverage, empirical researches on correlation between board games' design and contents have been far from prevalent. The paper aims to verify the importance of "unity" between contents and design within a board game, by analyzing correlation between Economy-based Board Games' visual aspects and contents based on 'Play theory', the fundamental principal from a preceding research. In doing so, "Tool for Classification of Boardgame," redefined thru Roger Cailois' theory has been applied to execute qualitative research and analytics on 6 famous economy-based Board Games. In analysis result, three key elements of designing board game are found. First key is concordance between the board game’s content and its image. The board game’s strength of content has to be expressed visually to players. Second is mimicry, which is a powerful tool for play and imagination. Board game should contain the elements of mimicry to increase the immersion level of players Third is Alea, which is an essential element in order to avoid stimulating players’ competitive spirit. Also, it helps players to enjoy the board game and learn about how economy works more entertainingly.

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        그래픽 심볼의 정보 유형과 시각 표현에 관한 연구-공공시설의 그래픽 심볼을 중심으로-

        김시나 ( Si Na Kim ),김수정 ( Su Jeung Kim ) 한국기초조형학회 2014 기초조형학연구 Vol.15 No.5

        안전사고가 사회문제로 빈번히 거론되면서 공공의 안전과 삶의 질을 향상시키는 디자인의 사회적 역할이 중요해 졌다. 따라서 공공시설의 그래픽 심볼들이 다양한 정보들을 효율적으로 전달하고 있는지 되짚어 볼 필요가 있다. 이 논문에서는 그래픽 심볼의 정보 유형에 따라 시각 표현에 차이점이 있는지 알아보고, 정보 전달의 효율성을 위한 시각 표현에 대해 알아보았다. 선행 연구들을 통해 그래픽 심볼의 정보 유형을 분류하고, 공공시설 그래픽 심볼의 의미 파악을 위한 현상 조사로서 설문 조사를 실시하였다. 공공시설의 그래픽 심볼은 정보 유형에 따라 안내의 정보적 기능과 행동을 유도하는 설득적 기능의 안전 관련 그래픽 심볼로 분류할 수 있다. 정보적 기능의 그래픽 심볼은 재현적 형태가 많았고 설득적 기능은 개념전달을 위한 정보들 때문에 추상적 기호가 사용되었다. 설득적 기능의 그래픽 심볼은 두 개 이상의 그래픽 요소가 결합된 복합구성의 형태가 많았고, 이는 의미의 오류를 만들기도 하였다. 설득적 정보의 그래픽 심볼은 정보를 숙지하여 빠르게 행동하도록 돕는 것이 중요한 만큼 사전 학습의 실행, 그래픽 심볼과 문자표기의 병행 등 제도적 의무화가 필요하다. 다양한 유형의 정보가 효과적으로 전달되기 위한 시각실험과 학습방법에 대한 연구는 향후 과제로 제안한다. The public safety has become an intense global issue and the social role of design has become more important than before to enhance the public safety and improve the quality of life. It has been necessary to review about whether those graphical symbols used at the public facilities convey the messages effectively without confusion. The purpose of this paper is to determine if there are any differences in visual expressions according to the varied types of information which graphic symbols are trying to convey, and to identify the visual expressions for graphic symbols that can be effective means of conveying information. The method of study was to classify the types of information of the graphic symbols from the previous studies, and a field survey has been carried out to investigate the meanings of graphic symbols used at the public facilities. Graphic symbols are classified into two main categories according to the types of messages: informative graphic symbols which provide with information and persuasive graphic symbols which draw the public`s attention to safety. The informative graphic symbols are found more in a representational form. Persuasive graphic symbols are required to use the abstract symbols to warn unsafe conditions. The study shows that the persuasive graphic symbols have complicated form consisting of more than two graphic elements, which could create misunderstandings. It is crucial for persuasive graphic symbols to convey the warning messages quickly and there is a need for an institutional framework responsible for educating the public to understand the displaying graphic symbols with labels together. Further studies are required to include presenting learning methods and experimental analysis on visualization to effectively communicate varied information according to their types of messages.

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