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      • KCI등재

        국내 실무에서 요구되는 UX디자이너 핵심 역량 분석

        곽민지(Kwak, Mingi),조영희(Jo, Younghee),우지연(Woo, Jiyean),이시헌(Lee, CHun),김소연(Kim, Soyeon),임수한(Im, Soohan),심온(Shim, On),마나(MA, NA),최명주(Cui, Mingzhu),장탁명(Zhang, Zhuoming),김소연(Kim, Soyeon) 인제대학교 디자인연구소 2021 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.20 No.1

        연구배경 사용자 경험(User Experience, 이하 UX)은 과거와 비교할 수 없을 정도로 광의의 개념으로 성숙되었으며 그 중요성이 더욱 커졌다. 그러나 UX의 다학제적, 융합적 특성으로 인해 합의된 보편적 정의의 부재로 교육과 실무 분야에서 혼란을 야기하고 있다. 따라서 실무에서 요구하는 인재 양성을 위해 국내 현황을 살펴보고 핵심 역량을 명확히 파악하는 것이 필요하다. 연구방법 국내 실무 현장에서 통용되는 UX디자이너의 역할 범주 및 요구되는 역량을 파악하기 위해 국내 구인광고 현황을 분석하였으며, 이후 더욱 면밀한 논의 및 분석을 위해 UX디자인 실무진을 대상으로 인터뷰를 병행하였다. 연구결과 분석 결과 UX디자이너가 앱이나 웹 이외의 브랜딩, 콘텐츠 디자인 등의 다양한 영역에도 관여하는 것으로 나타났다. 이에 따라 전반적인 산업 및 업무 프로세스에 대한 이해, 협업 능력, 커뮤니케이션 스킬 등이 핵심 역량으로 강조되었으며 UX디자인 구현을 위한 테크니컬 스킬, 태도 또한 중요한 능력으로 요구되었다. 결론 UX디자이너에게 다양한 범주와 역할, 역량이 요구되는 만큼, 해당 분야에 대한 광범위한 전문 지식을 갖추는 것이 중요하며, UX에서 필요로 하는 다양한 분야에 지속적인 관심을 가지고 폭넓게 접근하며 차별화된 본인만의 핵심 역량을 가진 인재 양성이 요구된다. 본 연구는 다양한 산업영역에서 UX디자인의 역할이 증대되고 있는 만큼 UX디자이너의 업무 현황을 파악하고 핵심 역량을 논의하였다는 데 의의가 있으며 UX디자인의 실무와 교육 사이의 간극을 줄이는 데 기여할 것으로 기대된다. Background The concept of User Experience(UX) has evolved into a broader concept, and its importance has grown even greater. However, due to the multidisciplinary and convergent nature of UX, the lack of consensus in universal definition is causing confusion in the education and practice. Therefore, it is necessary to examine the current status of UX design in Korea and clearly understand the key competencies to foster human resources required in practice. Methods In order to identify the roles and required competencies of UX designers, the job advertisements in Korea was analyzed. Then, interviews with UX design practitioners were conducted for more detailed discussion and analysis. Result As a result of the study, it was found that UX designers are involved in various areas such as branding and content design as well as applications and websites. Accordingly, understanding of the overall industry and work process, collaboration skills, and communication skills were emphasized as core competencies, and technical skills for implementing UX design, and active attitude were also required as important capabilities. Conclusion As various roles and competencies are required by UX designers, it is important for UX designers to have extensive expertise in related fields. Therefore, it is required to foster talented UX designers who have their core unique competencies with continuous interest and development. As the role of UX design is increasing in various industries, this study is meaningful in exploring current status of UX designers’ role and discussing core competencies and expected to contribute to narrowing the gap between practice and education of UX design.

      • KCI등재

        사용자 분석에 의한 패밀리레스토랑의 UX디자인 특성

        모조설 ( Zhaoxue Mao ),남경숙 ( Kyoungsook Nam ) 한국공간디자인학회 2019 한국공간디자인학회논문집 Vol.14 No.3

        (연구배경 및 목적) 오늘날 공간 디자인은 산업사회에서 정보화 사회로 변화하면서 공간에 대한 패러다임도 변화하게 되었다. 과거에는 디자인의 대상이 유형의 디자인 요소 즉, 제품과 공간이었다면 현재에는 사용자에게 편리함과 쾌적함을 주고 사용상의 기능성을 향상시키며, 더 나아가 이를 통한 정서적 만족감을 줄 수 있는 무형의 디자인 요소에 대하여서도 고려해야 한다. 패밀리레스토랑에서는 사용자의 요구에 능동적으로 대처하여 항상 새로움을 경험 할 수 있으며 단순한 식사만 하는 공간이 아닌 공간과의 커뮤니케이션이 이루어질 수 있는 장소로서의 공간이 제시되어야 한다. 이러한 시대적 흐름 속에 확산되어 가고 있는 패밀리 레스토랑에 관한 다양한 소비자의 니즈를 만족시키기 위해 사용자에게 좋은 경험을 줄 수 있는 디자인이 요구되어진다. 그러므로 사용자 만족 경영은 고객만족을 위한 사용자 중심의 사고를 바탕으로 한 패밀리 레스토랑의 UX 디자인이 중요하다. 이를 위하여 오늘날 패밀리 레스토랑 공간을 구성함에 있어 고객 서비스를 향상시키기 위하여 사용자 경험 중심의 UX 디자인의 특성을 도출하여 반영하는데 목적을 두고 있다. (연구방법) 본 연구의 목적인 패밀리레스토랑의 UX디자인의 특성에 관한 연구를 도출하기 위해서 본 연구의 진행체계는 크게 문헌연구와 사용자 행위분석을 위한 관찰 조사, 그리고 선호도조사를 위한 설문조사로 이루어진다. 이를 위하여, 첫째, 문헌조사를 통해 UX 디자인의 개념, UX디자인의 이해, 패밀리 레스토랑의 발전 현황에 대한 내용을 살펴본다. 둘째, 패밀리 레스토랑의 UX 디자인 특성을 분석하기 위해서 패밀리 레스토랑에서의 사용자 체크리스트를 작성한다. 셋째, 본 연구대상은 패밀리 레스토랑 3개를 사례대상으로 패밀리 레스토랑에 대해 사용자의 관찰조사와 설문조사를 진행한다. 넷째, 분석된 내용으로 패밀리레스토랑에서의 UX 디자인의 특성을 도출한다. (결과) UX디자인 특성 분석결과 사례별로는 C사례>B사례>A사례 순서이고, 그룹별로는 중년층>노년층>아동층 순서이고, 특성별로는 연상성>감각 자극성>편의성>비 일상성> 순서로 선호하였다. 연상성에는 A-1>A-2,편의성에는 C-2>C-1, 비일상성에는 N-2>N-1, 감각 자극성에는 S-1>S-2 순서로 나와 선호도가 검증되었다. (결론) 첫째, 패밀리레스토랑에 대한 선행연구를 고찰한 결과 UX디자인의 특성은 연상성, 편의성, 비 일상성, 감각자극성으로 구분하였다. 둘째, 패밀리레스토랑의 경우, 사용자분석을 통해 UX디자인 측면에서 C사례 빕스(VIPS)에 대한 선호도가 가장 높았고, 특성별로는 연상성이 가장 높게 나타남을 알 수 있었다. 연상성은 시각적 이미지를 통한 사용자의 개별 기억 또는 경험을 자극하며, 사용자의 감성적 반응을 유도할 수 있기에 가장 선호되었다. 셋째,그룹별로는 중년층의 선호도가 가장 높게 나타났다. 특히 아동층에서는 시각, 청각, 촉각 등 공간에서 자극을 받는 직접적인 체험을 선호하였다. (Research background and purpose) Today's spatial design has changed from an industrial society to an information society, and the paradigm of space has also changed. In the past, if the object of the design was a type of design element, namely the product and space, it should consider intangible design elements that would give users convenience and comfort, enhance usability, and, by extension, emotional satisfaction. At Family Restaurant, space should be presented as a place where communication with space can be made, not just a simple dining area, that can be experienced at all times by actively responding to users' needs. Designs centered on user experience are required to meet the diverse consumer needs of family restaurants that are spreading amid this trend of times. To this end, the purpose of the project is to derive and reflect the characteristics of the user experience-centered UX design in order to improve customer service in constructing the family restaurant space today. (Study Method) In order to derive a study on the characteristics of UX design in Family Restaurant, which is the purpose of this study, the progress system of this study consists largely of literature research, observation surveys for user behavior analysis, and surveys for preference surveys. For this purpose, firstly, we look at the concept of UX design, understanding of UX design and the status of development of family restaurant through literature research. Second, to analyze the UX design characteristics of a family restaurant, a user checklist is created at a family restaurant. Third, this research target conducts user observation and survey of family restaurants as a case target for three recently established family restaurants. Fourth, the characteristics of UX design in family restaurant are derived with the analyzed content. (Result) By case analysis of UX design characteristic, the order was case C> case B> case A, the order by group was, the middle-aged> the elderly> the children, and the order by characteristics was the association> sensory stimulation>convenience>non-dailiness. Preference was verified in order A-1>A-2 for association, C-2>C-1 for convenience, N-2>N-1 for non-dailiness, and S-1>S-2 for sensory stimulation. (Conclusion) First, the characteristics of UX design were divided into association convenience, non-dailiness, and sensory stimulation after considering the prior study of family restaurant. Second, in the case of Family Restaurant, user analysis shows that the preference for C case VIPS was highest in terms of UX design, and that its associativity was highest in terms of characteristics. Because it could stimulate the user's individual memory or experience through visual images, and elicit the user's emotional response. Third, middle-aged people had the highest preference by group. In particular, children preferred direct experiences that were stimulated in spaces such as vision, hearing, and touch.

      • KCI등재

        다학제간 접근방식의 UX 디자인방법론 재정의 및 모바일 앱 기획 교육사례에 관한 연구

        박만기(Park, Man Ki) 한국전시산업융합연구원 2021 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.1

        본 논문은 빠르게 변화하는 정보통신산업 트렌드와 모바일 앱 서비스 중심 온라인 소비문화 및 사용자의 니즈에 부응하기 위해 모바일 앱 기획중심의 사용자 경험(User Experience, UX) 디자인 방법론을 재정의하고 이에 따른 디자인 전공 학생들을 위한 교육사례를 제시하였다. 이를 위해 디자인 씽킹(Design Thinking, 디자인 사고)의 이론적 고찰과 다학제간 접근방식(예: 인문학, 사회과학, 정보 시각화)이 반영된 디자인 씽킹 모형의 주요 특징이 어떻게 모바일 UX 디자인을 위한 더블 다이아몬드 디자인 프로세스와 유기적으로 연계되는지를 살펴보았다. 이를 통해 도출된 시사점을 반영하여 모바일 앱 기획을 위한 UX 디자인방법론을 재구성하였다. 나아가 이를 적용한 실제 교육사례를 사례연구대상으로 지정하여 디자인 전공 저학년 대학생들의 실습사례 결과를 더블 다이아몬드 디자인 프로세스에 따라 주요 단계별로 설명하였다. 따라서 본 논문은 디자인 전공자의 요구에 맞춘 보다 실용적인 모바일 UX 디자인방법론의 중요성을 고찰하고, 이에 기반한 교육사례를 통해 UX 디자인교육의 긍정적 효과를 가늠해보고자 한다. This paper redefines the mobile app planning-oriented user experience (UX) design methodology to respond to rapidly changing information-communication industry trends, mobile app services-oriented online consumption culture and users" needs, and thus presents the design educational case for university students majoring in visual communication design. In this case, this paper looked at theoretical considerations of design thinking and how the key features of the design thinking model reflecting multidisciplinary approaches (e.g., humanities, social sciences, and information visualization) are organically linked to the double-diamond design process for mobile UX design. Accordingly, this paper reconstructs the UX design methodology for mobile app planning reflecting the implications derived from the previous steps. Furthermore, this is applied to the design education program for design majors. In this context, the educational cases were designated as case studies and the results of design practice cases of low-grade college students majoring in design were explained by major stages according to the double diamond design process. Therefore, this paper examines the importance of more practical mobile UX design methodologies tailored to the needs of design majors and aims to assess the positive effects of UX design education.

      • KCI등재후보

        ICT 융합기술시대에서의 사용자 경험(UX)의 효과적인 대학디자인교육 기초연구

        김영우 한국상품문화디자인학회 2015 상품문화디자인학연구 Vol.43 No.-

        21세기 사회가 다변화되고 융복합되면서 최근 삼성전자는 새로운 미래 디자인의 핵심 화두로 스마트 UX(사용자 경험, User Experience)를 내세우면서 사용자들이 시스템, 제품, 서비스를 직․간접적으로 사용함에 있어서 사용자가 느끼고 생각 하게 되는 지각과 반응, 행동 및 편리성과 사용성 등 총체적 경험이 소비에 있어서 중요한 역할을 차지하고 있음을 강조하 면서 제품의 기능에 앞서 소비자들의 심리를 적극 반영한 디자인과 다양한 콘텐츠 등을 개발하겠다고 밝히고 있다. UX World 2015에서는 국내외 UX 전문가는 융합기술사회에 있어서 그 어느 때보다 사람과 기술과의 상호작용이 중요하며 인 간을 이해하는 UX디자인이 되기 위해서는 디자이너뿐만 아니라 각 분야의 전문가와의 협업(다학제)이 필요하다고 역설하 였다.특히, 기조연설을 맡은 싱가폴 국립대학의 연구원이자 컨설턴트인 잔 미칼 아우에른 함머는 융합기술시대의 UX는 디 자인적 사고가 필요하다는 점과 조직에서의 디자인적 사고를 적용시키기 위한 과정과 방법의 중요성에 대해 강조하였으며 이러한 디자인적 사고방식의 과정과 방법은 인간의 문제에 대한 이해와 신속한 프로토타입의 구체화에 대한 아이디어, 파 일럿 테스트의 실행으로 이루어진다고 해결책을 제시하고 있다. 이는, 차세대 기술인 사물인터넷, 감성 인식, 웨어러블 디 바이스, NUI/NUX, 빅데이터 등에 UX디자인 적용에 있어서도 인간에 대한 인식을 통해 실행되는 과정과 방법에 대한 문 제에 해결에 있어도 디자인적 사고로 이루어져야 하며 중요한 역할을 담당할 것이다. Robert Fabrican는 UX가 기업 자산 으로서의 가치는 더 이상 의문의 여지가 없으며 페이스북에 의해 10억 달러의 가격에 매각된 인스타그램의 최고 자산은 기술이 아니라 사진 공유를 위한 UX와 UX를 만든 인력들이라고 말하고 있다. 따라서, 본 연구는 융합기술사회에서 최근 활발하게 진행되고 있는 차세대 기술에 적용되고 있는 UX디자인이 포함된 융합 기술 요소와 현황 등을 살펴보고 UX디자인에 있어서 디자인적 사고가 어떠한 역할을 할 것인지에 대해 고찰한 후, 국내외 UX디자인이 포함된 융복합 교육과 프로세스 사례를 살펴보고 UX디자인교육에 있어 디자인적 사고를 통한 교육이 실무에 서 효율적으로 적용될 수 있는 방안과 향후 연구과제 등을 제시하고자 한다. As the society is more diversified and converged in the 21st century, Samsung Electronics announced that they would develop various designs and contents with consumers’ sentiment reflected, beyond the functions of products, through smart UX (User Experience) as a new future design, while emphasizing that users’ overall experiences, such as perception, reaction, behavior, convenience and usability in using systems, products and services directly and indirectly play important roles in consumption. In UX World 2015, both domestic and international UX experts put emphasis that interaction between humans and technology is more important in the era of convergence technology than any other era, and to make a UX design that understand humans, it is necessary for designers to collaborate with experts in every other field (a multidisciplinary system). Especially, Jean Michal Auernheimer, a researcher of Singapore National University and consultant who delivered the keynote speech, said that UX in the era of convergence technology requires design-centered thinking, while emphasizing the importance of a process and a method to apply design-centered thinking in terms of organizations. He also explained that such a process and a method of design-centered thinking can be implemented through understanding humans’ problems, devising ideas about how to concretize prototypes rapidly and conducting pilot tests. Furthermore, design-centered thinking will play an important role in applying UX designs to next generations technologies, such as IoT (Internet of Things), emotion recognition, wearable devices, NUI/NUX and big data and even to solving problems about a process and a method of performing through recognition toward humans. Robert Fabrican said that there is no doubt about the value of UX as an enterprise asset, and the bast asset of Instagram, which was sold to Facebook for 1 billion dollars, is not technology but UX to share photos and human resources that created UX. Thus, this study aims to examine the present states and elements of convergence technology including UX designs, which are applied to the next generation technologies actively progressing in the society of convergence technology and consider what roles design-centered thinking with UX designs included will play in the near future. Then, after examining cases of convergence education and processes with domestic and international UX designs included, this study intends to propose plans how to efficiently apply design-centered thinking to UX design education as well as future research assignments.

      • KCI등재

        UX 디자인 방법론과 툴 변화에 기인한 프로세스 변화 연구

        김성실(Sung Sil Kim),반영환(Young Hwan Pan) 대한인간공학회 2021 大韓人間工學會誌 Vol.40 No.2

        Objective: The purpose of the project is to investigate the changes in UX designers’ work and the use of tools and compare and structure work processes through the differences in the work styles of UX designers in Korea and abroad. Background: The development of UX design allowed the design of UX in new ways with the emergence of UX design methodologies, prototypes and wireframe tools. It has also recently demanded various types of skills from UX designers. Due to the nature of the UX design industry, which has been constantly changing and influenced by technology, we believe that continuous research and definition of tools and methods are needed. Method: To study the UX design methodology, theoretical analysis and prior research were conducted on UX design methodology, and through a political survey of UX designers on design methodology and tool utilization, UX design process changes were structured by comparing them with overseas UX design tool survey data. Results: In Korea, compared to its intensive use in the design sector, the overall utilization of the tool in the UX design process was very high overseas. In the case of the UX design process, there was no significant deviation between overseas and domestic, but there was a difference in the use of terms, and the UX design stage was being carried out in the UI design or prototype stage. The background of this is expected to be that unlike Korea, there was no step in the UX design, or storyboard work process of domestic planning parts, and existing marketers, designers, or developers have been working on their behalf or collaborating. In addition, unlike in Korea, overseas use of tools was very high throughout the process, which in Korea is also different from the UX design tools in the planning stage. Conclusion: In the process of changing the existing process from individual work methods to collaboration-oriented work methods, Korea is used as a prototype stage, or design, while overseas is working as an immediate reflection using UX design tools, not a separate design. The difference between the two is expected to be narrowed down to one level, with both domestic and foreign overlapping, and the steps in the process of prototyping, design, and publishing are expected to be integrated through the UX design tool function in the fastest and simplest way. It is also believed to affect the process of UX design methodology. Application: The results of the publishing trend analysis might help to determine the editing policy of the JESK.

      • KCI등재

        UX디자인 크리에이티브의 기호학적 접근에 의한 효용성 분석

        박화진 ( Hwa Jin Park ),신재욱 ( Jae Wook Shin ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2011 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.36 No.-

        우리는 UX를 통해서 세계를 이해하며 의사소통을 하고 있다. 전자메일의 메시지, 중요한 사람을 만날 때 입는 옷과 악세 사리, 타인에게 받은 선물 등 모든 것이 UX가 아닌 것이 없다. 기호 중에 UX design은 소비자와 소비자 사이에서 매개체이며, 둘 사이에 의미작용이 일어나야 성공 할 수 있기 때문에 복잡한 시장 환경에 중요한 부분을 차지하고 있다. 기호의 개념을 파악하여 의사소통 즉 커뮤니케이션이 가능하게 되면 UX design의 궁극적인 목적을 성공적으로 달성 할 수 있게 된다. 그러므로 이 연구는 UX design에 있어서 중요한 요인인 ``크리에이티브`` 에 대해 분석하고 그것이 사용자와 사용자 사이에 커뮤니케이션이 되기 위해 퍼스의 기호유형 (도상성, 지표성, 상징성)을 분류하여 파악하며 효용성 있는 UX design을 만들기 위한 방안에 대해 논의하였다. 본 논문은 전개 및 논증에 필요한 자료를 크리에이티브 UX design과 기호학에 관련된 다른 연구 논문과 서적들에서 발췌 또는 인용하였으며, 객관성을 가진 논증을 위해서 설문조사를 실시하였다. 따라서 크리에이티브 UX design이 커뮤니케이션 가능성의 효용성을 분석하고자 한다. We understand the world and do communication through UX. When meet message of E-Mail, an important person, everything with gift that receive to wearing dress and Akse flood tide, another person is not that is not UX. Among this various symbol, UX design is intermediate between user and user, and because can succeed though meaning action occurs between two, occupy important part in complex market environment. The reason is that can achieve UX design purpose successfully if communication that is communication is available grasping concept of symbol. Therefore, this study analyzes about ``Keurieitibeu``, important factor, in UX design and it grasps classifying Peoseu`s symbol pattern(enlightened Buddhist sex, surface of the earth sex, symbolism) by UX design to become communication between user and user and discussed about plan to make UX design that have effectiveness. This paper extracted or admit data that need to unfolding and demonstration in other research paper and books connected whit Keurieitibeu UX design and semiotics, and execute questionnaire for demonstration that have objectivity. Therefore, UX design wishes to analyze effectiveness of communication ability.

      • KCI등재

        음성 UX 프로토타이핑 기법과 오즈의 마법사 평가 방법을 활용한 음성 UX 디자인

        하광수 한국콘텐츠학회 2023 한국콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.5

        Recently, voice UX has been expanding very rapidly and has taken place as a familiar interaction method to users. Nevertheless, voice UX has received numerous requests for improvement due to the weak user experience compared to the speed of spread. In order to solve the usability problem of voice UX, it is essential to change the method and process of designing voice interface and interaction that can support repeated evaluation and modification of voice UX. However, a voice UX design method that easily supports iterative evaluation and revision in voice UX design has not been developed yet. If a design tool familiar to UX designers can be used for voice interface prototyping in this research, it may become a reasonable and economical choice for UX designers. We proposed a method of designing a voice UX as a prototype by visualizing the voice interface and interaction through the Adobe XD program, which is a relatively familiar tool for UX designers. In addition, the proposed voice UX prototype was extended to the usability evaluation method so that it can be verified through the Wizard of Oz technique. Lastly, the usefulness of the proposed voice UX design method was verified by applying it to the process of developing a smart speaker for OPIc test learning, which is an English oral proficiency test. It is expected that the voice UX design method proposed through this research can overcome the high cost incurred in terms of time, technology, and expertise required to build a prototype in the voice UX design process and be effectively used in the voice UX design field. Furthermore, it is expected to be utilized in various voice UX design processes to help secure the usability of voice UX. 최근 음성 UX는 매우 빠른 속도로 확장되어 사용자에게 익숙한 인터랙션 방법으로 자리를 잡았다. 그런데도 음성 UX는 확산 속도에 비해 취약한 사용자 경험으로 인해 개선을 요구받고 있다. 이런 음성 UX의 사용성 문제를 해결하기 위해서는 음성 UX의 반복적인 평가와 수정을 지원할 수 있는 음성 인터페이스와 인터랙션을 디자인하는 방법과 프로세스의 변화가 필수적이다. 그러나 아직 음성 UX 디자인에서 반복적 평가와 수정을 손쉽게 지원하는 음성 UX 디자인 방법이 뚜렷하게 나타나지 않고 있다. 본 연구에서는 UX 디자이너에게 익숙한 디자인 도구를 음성 인터페이스 프로토타이핑을 위해 이용할 수 있다면 UX 디자이너에게 합리적이고 경제적인 선택이 될 수 있을 것으로 보았다. 이에 UX 디자이너에게 비교적 친숙한 도구인 Adobe XD 프로그램을 통해 음성 인터페이스와 인터랙션을 시각화해 음성 UX를 프로토타입으로 디자인하는 방법을 제안하였다. 또한 제안된 음성 UX 프로토타입을 오즈의 마법사 기법을 통해 검증할 수 있도록 사용성 평가 방법까지 확장하여 제안하였다. 마지막으로 이렇게 제안된 음성 UX 디자인 방법을 영어 회화 평가인 OPIc 테스트 학습을 위한 스마트 스피커를 개발하는 과정에 적용함으로써 제안된 음성 UX 디자인 방법의 유용성을 검증하였다. 본 연구를 통해 제안된 음성 UX 디자인 방법이 음성 UX 디자인 과정에서 프로토타입을 구축하는 데 필요한 시간과 기술, 전문성 측면에서 발생하는 높은 비용을 극복하고 음성 UX 디자인 현장에서 효과적으로 사용할 수 있기를 기대한다. 또한 다양한 음성 UX 디자인 과정에서 활용되어 음성 UX의 사용성을 확보하는 데 도움이 되길 기대한다.

      • KCI등재

        체험마케팅이 적용된 UX디자인에서의 체험유형과 소비자 욕구론에 기반한 체험모듈의 확장 분석

        이정민 ( Jeongmin Lee ) 한국공간디자인학회 2018 한국공간디자인학회논문집 Vol.13 No.2

        (연구배경 및 목적) 현대는 감성소비시대로 변모했고 소비자들은 이성과 감성을 동시에 추구하는 존재로 인식되고 있다. 이런 변화에 따라 체험마케팅과 이를 실현하는 주요 방법론인 UX디자인은 현대에 기업의 브랜드 자산을 높이는 중요 수단으로 인식되고 있다. 20세기 말에 슈미트는 체험마케팅과 이의 5가지 체험모듈을 제안했지만 최근의 UX디자인에서 사용자의 독창성, 주도성이 강화된 새로운 형태의 체험들이 등장하면서 확장된 체험모듈의 추가가 필요하게 되었다. 따라서 본고는 현대 UX디자인에 나타나는 사용자 체험의 유형과 확장된 체험모듈을 분석하고, 이들과 소비자 욕구론과의 연관성을 제시함으로써 현대에 지속적으로 강화되고 있는 사용자 주도형의 체험이 인간의 욕구위계에서 최상위에 있는 자아실현욕구와 연관성이 있음을 제안하고자 한다. (연구방법) 본고는 마케팅과 디자인학, 소비자심리, 디자인심리 관련 문헌들을 기반으로 문헌연구를 진행하였다. 그리고 각 분석내용에 대해 해당 디자인사례와 이에 대한 설명을 추가하였다. 5장에서는 연구결과의 적용성을 검토하기 위해 연구결과가 적용된 분석틀을 활용하여 최근 UX디자인 사례들에 대한 정성 분석을 실시하였다. (결과) 연구결과, 사용자 체험유형은 수용적 체험, 참여적 체험, 주도적 체험으로 분류되었다. 전략적 체험모듈은 슈미트가 제안한 sense, feel, think, act, relate에 더하여, 최근의 User-led 경향을 반영하기 위해 create와 lead를 추가하여 모두 7가지로 제시되었다. 또한 현대에 이렇게 사용자의 능동성, 주도성, 독창성, 개성이 강화된 UX디자인이 등장하는 심리적 배경으로 소비자 욕구위계론과 사용자가 느끼는 디자인 쾌감에 대한 조던의 분류를 제시하였고, relate, create, lead의 체험모듈이 자아실현욕구와 Ideo-Pleasure에 가장 깊게 관련되어 있음을 제시하였다. 또한 5장에서 각 체험유형별 UX디자인 사례의 정성분석을 통하여 본고의 연구내용이 실제 UX디자인에 적절하게 적용된다는 것을 확인하였다. (결론) 위와 같은 연구결과에 따라 본고는 미래의 UX디자인은 소비자의 자아실현과 관련된 체험을 강화하는 방향으로 나아갈 것임을 결론으로 제안하고자 한다. 본고는 욕구위계론에 의거하여 이런 주장을 제안했는데 이에 의하면 인간은 자아실현의 근본적인 욕구가 있는 존재이기 때문에 하위 욕구들이 충족되고 나면 반드시 상위의 자아관련 욕구의 충족을 추구하게 되어 있다. 이런 상황에서 디자이너의 역할도 새롭게 정의되고 있어서 Creator로서의 역할보다는 User-led 디자인 프로세스의 Creative Manager로서의 역할 비중이 점차 커지고 있다. 그러므로 미래의 디자인 교육은 Creative Manager로서의 능력을 키울 수 있는 융합교육을 수용해야 함도 결론으로 제안하고자 한다. (Background and Purpose) Today, we are living in an era of emotional consumption, and customers are now recognized not only as rational decision makers but also as emotional consumers. Accordingly, companies are now acknowledging the fact that experiential marketing and UX design, which is an important design methodology for this marketing strategy, are effective tools to enhance brand equity. Twenty years ago, B. Schmitt proposed experiential marketing and five strategic experiential modules (SEMs), but today, new types of user experiences have emerged in which a user-led process with more creative rights for users is an essential feature. Therefore, it is necessary to analyze and add new types of SEMs to explain these new phenomena. This paper examines the experiential types and additional SEMs for contemporary UX designs. It also studies the relationship between this new tendency and need hierarchy theory and then proposes that the use of user-led tendencies aims to satisfy the need of self-actualization among customers, which is the highest need in the hierarchy. (Method) This paper adopted a literature review as the main research methodology. It included studies in the literature related to marketing, design, consumer psychology, and design psychology. It also added design examples for each analysis. In the fifth chapter, to check the applicability of research results, qualitative case studies of recent UX designs were conducted by applying experiential types and expanded SEMs, which this paper analyzed in earlier chapters. (Results) The experiential types of contemporary UX designs were analyzed as receptive experiences, participatory experiences, and leading experiences. This paper also proposed seven SEMs to encompass the new user-led paradigm, which include the five SEMs proposed by Schmitt (sense, feel, think, act, relate) and two new SEMs proposed in this study (create, lead). As a basis for the advent of the user-led paradigm, this study used Maslow’s need hierarchy theory and Jordan’s classification of design pleasures. Then, it suggested that the “relate,” “create,” and “lead” modules are the ones that are most closely related to the need for self-actualization and Ideo-Pleasure. Qualitative case studies of recent UX designs in the fifth chapter confirmed that the results of this research can be suitably applied to real UX designs. (Conclusions) As a conclusion, this study suggests that the future of UX designs will be characterized by user-led experiences and elements to satisfy consumers’ need for self-realization. Under such circumstances, it is necessary to define an additional role of the designer―the role as a creative manager in the user-led design process rather than a creator of the design itself. It might be important for education on design to accept this paradigm shift and include interdisciplinary programs in order to prepare students for this new role.

      • KCI등재

        특허성을 갖는 UI/UX 융합디자인 개발 방안 연구

        송지성,박수조 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.4

        In the era of the Fourth Industrial Revolution, design and technology are becoming widely converged. Because UI/UX design is related to the interaction of technology and the way it is expressed, UI/UX design is an essential convergence factor. UI/UX design should be designed to be patentable. In such cases, UI/UX design is at the core of the overall technology and design leads the technology. Therefore, this study analyzed the way that UI/UX design can have patentability. First, we examined how the components of the patent technology system match UI/UX. Here, the UI was matched to what was seen during sensing, input, output, communication and storage, and the UX was matched to the computational process. Next, we discussed how to change the UX to match the patent technology system. At this time, the UX was filtered to remove human behavior and transformed into processes performed by each component of the technology system. Subsequently, the method of increasing patentability by changing the matched UI in the patent technology system was discussed. Here, a method of changing the UI over time and a method of interacting between UIs was derived. Finally, the patentability of the derived UI/UX patent elements was evaluated. In terms of industrial applicability, novelty and unobviousness, and monopoly availability, the UI/UX patent elements are highly patentable. Therefore, UI/UX design including convergence elements derived from this study can be defined as a new UI/UX convergence design. The development method of UI/UX convergence design is expected to increase its utilization in future design or technology development. 4차 산업 혁명 시대에서 디자인과 기술은 광범위하게 융합되고 있다. UI/UX 디자인은 기술의 상호 작용및 기술의 표현 방식과 관련되므로 필수적 융합 사항이다. 이러한 UI/UX 디자인이 전체 기술의 핵심이 되고 기술을 선도하려면 특허성을 가지도록 디자인되어야 한다. 따라서, 본 연구는 UI/UX 디자인이 특허성을 가질 수 있는 방안을 분석하였다. 우선, 특허 기술 시스템을 구성하는 각 구성과 UI 및 UX가 어떻게 매칭되는지 고찰하였는데, UI는 센싱, 입력, 출력, 통신 및 저장 과정에서 보여지는 것으로 매칭하였고, UX는 연산 과정으로 매칭하였다. 다음으로 UX를 기술 시스템에 매칭시키기 위해 변화시키는 방안을 고찰하였는데, UX를 필터링하여 사람의행위를 제거하고, 기술 시스템의 각 구성이 수행하는프로세스로 변환하였다. 이어서 기술 시스템에서 매칭된 UI에 변화를 부여하여 특허성을 높이는 방안에 대하여 고찰하였는데, UI를 시계열적으로 변화시키는방안 및 UI간 상호작용하는 방안을 도출하였다. 마지막으로 도출된 UI/UX 특허요소의 특허성을 평가하였는데, 산업상 이용 가능성의 관점, 신규성⋅진보성의 관점 및 독점가능성의 관점에서 UI/UX 특허요소의 특허성이 높다는 것을 알 수 있었다. 따라서, 본 연구에서 도출된 융합 요소를 포함하는 UI/UX 디자인은 새로운 UI/UX 융합디자인으로 정의될 수 있고 향후 디자인 또는 기술 개발 시 그 활용도가 커질것으로 기대한다.

      • KCI등재

        디자인씽킹 기반의 인공지능비서서비스 UX디자인 연구 -디자인주도 다학제 교육과정 기술공감 프로젝트를 중심으로-

        김지영(Kim, Ji Young) 한국디자인문화학회 2020 한국디자인문화학회지 Vol.26 No.4

        한국 디자인 진흥원은 2020년 4월 디자인 주도 다학제 교육과정 지원 사업을 공고하였으며 이에 한양대학교 디자인대학은 한국 디자인 진흥원의 지원 사업에 참여함에 따라 디자인 주도 다학제 교육과정을 참여하였다. 기술이 발달되고 학문의 융합이 이루어지는 시점에서 다양한 전공과 더불어 디자인 주도 다학제 교육과정은 앞으로 더욱 필요할 것으로 예상된다. 특히, 4차 산업혁명의 시대에는 기술이 주도가 뚜렷하게 나타나고 있기 때문에 인공지능과 빅 데이터와 같은 기반을 활용하는 디자인 분야의 연구는 시급한 실정이다. 본 연구는 디자인 주도 다학제 교육과정의 18명의 학생들이 인공지능 비서서비스 UX디자인 연구에 참가하여 기술 공감 프로젝트를 시작하게 되었으며 인공지능 비서서비스 UX디자인의 특성을 통한 디자인 개발방향성을 제시하는 데 목적이 있다. 인공지능 비서서비스 UX디자인 연구는 디자인주도 다학제에 선발된 18명 학생들이 2020년 7월23일~8월30일의 5주의 방학 기간 동안 이루어진 프로젝트이며, 참여한 학생들은 디자인분야 전공학생(12명)과 경제 · 경영학 전공학생(3명)과 소프트웨어 전공학생(2명)이며 4개의 팀(SNUG,We’re,조화:해요, PutPut)으로 각 각의 전공이 융합된 팀으로 구성하였다. 본 논문의 연구방법으로는 문헌조사를 통해 인공지능의 정의, 인공지능 비서서비스에 대한 개념, 국내 · 해외의 인공지능 비서서비스의 사례에 대하여 분류와 분석을 하였으며 3가지의 시대적 배경 예시를 통하여 본질적인 주제의 이해를 돕고자 하였다. 디자인 연구 개발의 방향으로는 디자인씽킹의 공감을 통한 타깃을 선정하고 문제정의에서는 디자인 컨셉을 도출하여 디자인 결과로는 인공지능 비서서비스의 UX디자인을 프로토타입으로 제시하였다. 인공지능 비서서비스 UX디자인으로 첫 번째 팀 SNUG은 현대인의 요구를 반영한 인공지능과 패션의 인공지능 Smarcle, 두 번째 팀 We’re는 현실적으로 경제관리가 어려운 대상자들에게 관리 도움을 받을 수 있는 인공지능 BeGIN Up, 세 번째 팀 조화:해요는 감정노동자들의 위로와 고객응대의 효율성을 높여줄 수 있는 인공지능 Smile, 네 번째 팀 PutPut은 일정관리가 필요한 중학생 · 고등학생들에게 개인의 학습현황을 고려하여 최적화 된 플랜을 추천하는 기능과 앞으로의 맞춤 일정관리를 해주는 인공지능 1370으로 총 4가지의 기술공감 프로젝트의 디자인으로 개발되었다. 개발 기간이 총 5주로 비대면 상황에서 짧은 시간 동안 개발되었다는 것에 한계가 있지만 언택트시대에 타전공의 학생들이 자기주도적 협업과 소통으로 기술공감의 인공지능 비서서비스 디자인을 개발하였다는 것에 본 연구의 의의가 있다. In April 2020, the Korea Design Promotion Institute announced a project to support design-led multidisciplinary curriculum, and Hanyang University’s College of Design participated in the design-led multi-disciplinary curriculum as it participated in the support project of the Korea Design Promotion Institute. With the development of technology and the convergence of learning, design-driven multi-disciplinary courses, along with various majors, are expected to be more necessary in the future. Especially in the era of the Fourth Industrial Revolution, research in the field of design, which utilizes bases such as artificial intelligence and big data, is urgent because technology is clearly leading. This study is aimed at presenting the direction of design development through the characteristics of the artificial intelligence secretary service UX design, with 18 students from the design-led multidisciplinary curriculum participating in the research of the artificial intelligence secretary service UX design. The research on UX design, an artificial intelligence secretary service, was conducted during the five-week vacation period from July 23 to August 30, 2020, with 18 students selected for the design-driven multidisciplinary program, 12 students majoring in design, 3 students majoring in economics and management, and 2 students majoring in software, and 4 teams (SNUG, We’re’re, Harmony, PutPut) were integrated into each team. As a method of research in this paper, we classified and analyzed the definition of artificial intelligence, the concept of artificial intelligence secretarial services, and the examples of artificial intelligence secretarial services in Korea and abroad, and tried to help understand the essential topics through three examples of the times. In the direction of design research and development, the target was selected through empathy of design thinking, and the problem definition derived design concept and the UX design of artificial intelligence secretary service was presented as a prototype as a prototype was presented. The first team SNUG is UX Design, an artificial intelligence service that reflects the needs of modern people, while the second team We’re is artificial intelligence BeGIN Up, which can be managed by subjects who are difficult to manage the economy, and the third team harmony:Haea is artificial intelligence Smile, which can enhance the comfort of emotional workers and the efficiency of customer response, and the fourth team PutPututtut is an individual high school student who needs to be optimized. Although there is a limit to the fact that the development period was five weeks in total, it was developed for a short period of time in non-face-to-face situations, it is meaningful in this study that students of other majors developed the design of artificial intelligence secretarial services of the technical consensus through self-directed collaboration and communication in the Untact era.

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