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      • KCI등재

        왜상(歪像)적 관점으로 본 『한여름 밤의 꿈』 5막의 전복적 구조

        김나영 현대영미어문학회 2012 현대영미어문학 Vol.30 No.1

        This paper studies the subversive plot in Shakespeare’s A Midsummer Night’s Dream from an anamorphic perspective. Anamorphism is a perspectival technique to present a different or distorted image when viewed from a particular angle. Even though the conflicts of the main plot concerning love and marriage are already solved in Act 4, the fifth act is still added containing mechanicals’ play-within-a-play, which is performed by Bottom’s company as a parody of the main plot with anamorphism. Although Bottom seems to be victimized as an unconscious fool for comic effects, he does realize “Bottom’s Dream” in the fifth act, offering the audience an opportunity of doubting the seemingly stable reality. Eventually, it is Bottom who attempts to reveal and share the midsummer night’s dream through theatre, based on his own experience of transformation. Therefore, the fifth act in this play provides an anamorphic perspective from which we could explore a subversive possibility which could not have been found if viewed only from the front side of this play. It is a unique plot which is different from the general conclusion of other Shakespearean comedies.

      • KCI등재

        A Large Genomic Deletion in Gibberella zeae Causes a Defect in the Productionof Two Polyketides but not in Sexual Development or Virulence

        Sun-Hee Lee,윤성환,김희경,Sae-Yeon Hong,Yin-Won Lee 한국식물병리학회 2006 Plant Pathology Journal Vol.22 No.3

        Gibberella zeae (anamorph: Fusarium graminearum) is an important pathogen of cereal crops. This fungus produces a broad range of secondary metabolites, including polyketides such as aurofusarin (a red pigment) and zearalenone (an estrogenic mycotoxin), which are important mycological characteristics of this species. A screen of G. zeae insertional mutants, generated using a restriction enzyme-mediated integration (REMI) procedure, led to the isolation of a mutant (Z43R606) that produced neither aurofusarin nor zearalenone yet showed normal female fertility and virulence on host plants. Outcrossing analysis confirmed that both the albino and zearalenone-deficient mutations are linked to the insertional vector in Z43R606. Molecular characterization of Z43R606 revealed a deletion of at least 220 kb of the genome at the vector insertion site, including the gene clusters required for the biosynthesis of aurofusarin and zearalenone, respectively. A re-creation of the insertional event of Z43R606 in the wild-type strain demonstrated that the 220-kb deletion is responsible for the phenotypic changes in Z43R606 and that a large region of genomic DNA can be efficiently deleted in G. zeae by double homologous recombination. The results showed that 52 putative genes located in the deleted genomic region are not essential for phenotypes other than the production of both aurofusarin and zearalenone. This is the first report of the molecular characterization of a large genomic deletion in G. zeae mediated by the REMI procedure.

      • KCI등재후보

        Anamorphic 프리즘을 위한 계산 평가 프로그램 개발

        이동희 한국안광학회 2008 한국안광학회지 Vol.13 No.3

        목적: anamorphoser를 구성하는데 사용되는 anamorphic 프리즘을 계산, 평가할 수 있는 프로그램의 개발. 방법: anamorphic 프리즘 매질의 굴절률과 빔의 확대 비율에 의해 결정되는 프리즘의 정각과 프리즘의 볼륨을 확인해 줄 수 있는 프로그램이 있으면 anamorphic 프리즘 제작이 상당히 정확하게 진행될 수 있으며, anamorphic 프리즘이 사 용되는 전체 광학계의 설계와 제작에 편리한 수단을 제공할 수가 있다. 이러한 프로그램을 개발하기 위해 우리는 먼저 프리즘 매질의 굴절률, 빔의 확대 비율이 주어졌을 때 anamorphic 프리즘의 정각 및 배치각을 결정할 수 있는 식을 유도하였고, 다음은 이것을 가시화하여 쉽게 확인 할 수 있도록 하기 위해 델파이 6.0 언어를 사용하여 프로 그래밍하였다. 결과: anamorphoser를 구성하는데 사용될 수 있는 anamorphic 프리즘을 계산, 평가할 수 있는 프로 그램을 개발하였다. 결론: 개발된 프로그램을 실제 업무에 적용하여 사용 해 본 결과로 볼 때, 이 프로그램은 생산 자에게 많은 정확성과 신속성을 제공할 수 있기에 anamorphoser의 구성 부품으로 사용되는 anamorphic 프리즘의 계 산과 생산에 유용한 것으로 판단된다. Purpose: To develop the program used in calculating and estimating anamorphic prisms used to construct an anamorphoser. Methods: If there is a program which can show the apex angle and the volume of prism which are decided by the refraction index of anamorphic prisms and the expanding ratio of incident beam, the production of anamorphic prisms can be done accurately. Moreover, it could become a convenient tool to the design and production of whole optical systems using anamorphic prisms. Developing this program, first, we had to induce formulas of prism that decide the apex angle and the arrangement angle of anamorphic prisms with the given refraction index of anamorphic prism and the given expanding ratio of incident beam. Then we programmed them by delphi 6.0 language so that they could be visualized on screen and easily confirmed. Results: We could develop the program used in calculating and estimating anamorphic prisms used to construct an anamorphoser. Conclusions: Judging from the results of applying this developed program to actual business, we could conclude that this program is useful in calculation and production of anamorphic prisms which are used as components of an anamorphoser because this program can offer a lot of accuracy and quickness to producers.

      • KCI등재

        3D 애니메이션 기법을 활용한 아나몰픽 미디어아트 제작 연구 – 본인 작품 <서울환상소경> 중심으로-

        최성록 예술과미디어학회 2024 예술과 미디어 Vol.23 No.1

        본 논문은 <서울환상소경>을 중심으로 동시대 스크린 기반의 미디어아트에서 나타나는 아나몰픽 미디어아트 제작방법론을 고찰한다. 르네상스 시대 선원근법을 기반으로 시작된 새로운 환영 이미지 제작의 시도는 바로크 시대에 이론화되고 19세기를 거쳐 현재까지 착시현상을 만들어내는 흥미 위주의 대중적인성격의 시각예술분야 영역으로 여겨져 왔다. 디지털 문화와 미디어스크린 기술의 발전으로 도시공간은거대한 미디어 스크린에 둘러싸여 수많은 광고와 미디어 이미지를 발산하고 있다. 이러한 과정에서 공공영역에서 기존의 영상 콘텐츠와 차별화된 예술적이며 대중적인 무빙이미지를 만들고자 아나몰픽 기법이적용된 미디어아트가 나타나기 시작하였다. 이러한 아나몰픽 미디어아트를 분석하고자 본 논문은 <서울환상소경>을 중심으로 아나몰픽 개념의 배경, 아나몰픽 미디어아트의 형식과 3D애니메이션 제작 소프트웨어인 블렌더(Blender)를 활용한 제작 과정의 기술적 분석을 시도하며 공공미술로서의 예술적 의의를 살펴본다. This paper examines the production methodology of anamorphic media art in contemporary screen-based media art, focusing on <Small Seoul Fantasy>. The attempt to create new illusionary images based on the linear perspective of the Renaissance era was theorized in the Baroque era and has been considered a visually arts-oriented field of interest-driven popular nature, creating optical illusions up to the present day through the 19th century. With the development of digital culture and media screen technology, urban spaces are surrounded by giant media screens emitting numerous advertisements and media images. In this process, anamorphic media art, applying anamorphic techniques, began to emerge to create distinctive artistic and popular moving images in public areas, different from conventional video content. To analyze such anamorphic media art, this paper attempts to provide a technical analysis of the background of the concept of anamorphosis, the form of anamorphic media art, and the production process using Blender, a 3D animation software, focusing on <Small Seoul Fantasy> and examines its artistic significance as public art.

      • KCI등재

        비착용식 머리 위치 추적 기술 기반 디지털 아나모픽 작품 전시의 효과성 연구

        장윤영,김주섭 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.6

        Anamorphic art is based on optical illusions that can provide an expanded visual experience to engage viewers. Anamorphic artworks can be realized as VR experiences using head-mounted display (HMD) devices. However, works based on HMDs involve some limitations that can make viewing uncomfortable. In this study, we propose a digital anamorphic display for artwork based on head-tracking technology without a wearable device and verified its effectiveness experimentally. The proposed method minimizes the viewer's discomfort compared to using an HMD and can provide users with an experience of anamorphic artworks in a limited physical space. To investigate the effectiveness of viewing a digital anamorphic exhibition without a wearable device, 38 participants in their 20s and 30s evaluated an experience in terms of virtual presence and usability in comparison to viewing an exhibition with an HMD. The results showed that the proposed method provides high virtual presence with increased usability. 아나모픽 아트는 착시 기반 예술로 감상자에게 확장된 시각 경험을 제공하고 흥미를 불러일으킬 수 있다. 아나모픽 아트는 HMD를 사용하여 VR 아트 작품 형태로 구현될 수 있다. 하지만, HMD 기반의 작품은 사용자에게 관람시 불편함을 주는 제약을 지닌다. 본 논문에서는 비착용식 머리 위치 추적 기술 기반 디지털 아나모픽 작품 전시를 제안하고 그 효과성을 검증하였다. 제안하는 방식은 HMD 버전과 비교하여 관람자의 불편함을 최소화 하며 제한된 물리적 공간에서 아나모픽 작품을 체험하는 경험을 제공할 수 있다. 비착용식 디지털 아나모픽 전시 관람의 효과성을 알아보기 위하여 20~30대 실험 참가자 38명을 대상으로 가상 현존감 및 사용성 부분에서 HMD를 착용한 관람 방식과 비교 평가를 진행하였으며, 제안하는 방식이 사용성을 높이면서도 높은 가상 현존감을 동시에 제공함을 확인하였다.

      • 실시간 아나모픽 전시 콘텐츠 ‘The terrarium’연구

        김시윤,홍성대 한국혁신산업학회 2024 혁신산업기술논문지 Vol.2 No.1

        기술의 발전으로 현재 전시장은 기존의 일방향적 콘텐츠 전달에서 벗어나, 관객들에게 다양한 경험과 소통의 기회를 제공하는 공간으로 전환되고 있다. 새로운 전시 경험을 전달하기 위해 다양한 디지털 기술과 기존 활용된 기법을 융합한 전시 콘텐츠가 개발되고 있다. 본 논문에서는 아나모픽 기법에 중점을 두고 선행연구 및 문헌조사를 기반으로 아나모픽의 이론과 특징, 그리고 시대별 작품을 고찰한다. 이를 토대로 현대 아나모픽 콘텐츠의 한계점을 도출하고 이를 극복하기 위한 방법으로 게임 엔진을 활용한 실시간 아나모픽 전시 콘텐츠의 형태를 제안한다. 언리얼 엔진을 활용하여 2개의 LCD 모니터에 아나모픽 콘텐츠 이미지를 송출하는 시스템을 개발하고, 이를 토대로 전시 콘텐츠를 제작한다. 또한, 제작한 전시 형태를 향유할 수 있는 전시 관람 디자인도 수립한다. 개발된 작품 'The terrarium'을 분석하여 실시간 아나모픽 콘텐츠의 기대효과와 한계점을 도출하고, 향후 연구 과제를 제시한다. With the advancement of technology, exhibition halls are now moving away from the traditional one-way delivery of content to spaces that provide audiences with a variety of experiences and communication opportunities. To deliver new exhibition experiences, exhibition contents are being developed by fusing various digital technologies and conventional techniques. This paper focuses on anamorphic techniques and examines anamorphic theories, features, and works by period based on prior research and literature survey. Based on this, the limitations of modern anamorphic content are derived and a form of real-time anamorphic exhibition content utilizing a game engine is proposed as a way to overcome them. Utilizing Unreal Engine, we develop a system to transmit anamorphic content images to two LCD monitors and create exhibition content based on it. In addition, an exhibition viewing design that can enjoy the created exhibition form is established. By analyzing the developed work 'The terrarium', we derive the expected effects and limitations of real-time anamorphic content and suggest future research issues.

      • KCI등재

        초점거리 비가 3:1인 아나모픽 렌즈 열상 광학계 설계

        김세진,고정휘,임현선 한국안광학회 2011 한국안광학회지 Vol.16 No.4

        Purpose: To design applied anamorphic lens that focal length ratio is 3:1 optical system to improve detecting distance. Methods: We defined a boundary condition as 50o~60o for viewing angle, horizontal direction 36mm, vertical direction 12 mm for focal length, f-number 4, 15 mm15 mm for pixel size and limit resolution 25% in 33l p/mm. Si, ZnS and ZnSe as a materials were used and 4.8 mm, 4.2 mm, 3.7 mm as a wavelength were set. optical performance with detection distance, narcissus and athermalization in designed camera were analyzed. Results: F-number 4, y direction 12 mm and x direction 36 mm for focal length of the thermal optical system were satisfied. Total length of the system was 76 mm so that an overall volume of the system was reduced. Astigmatism and spherical aberration was within .10 which was less than 2 pixel size. Distortion was within 10% so there was no matter to use as a thermal optical camera. MTF performance for the system was over 25% from 33l p/mm to full field so it was satisfied with the boundary condition. Designed optical system was able to detect up to 2.9 km and reduce a diffused image by decreasing a narcissus value from all surfaces except the 4th surface. From sensitivity analysis, MTF resolution was increased on changing temperature with the 5th lens which was assumed as compensation. Conclusions: Designed optical system which used anamorphic lens was satisfied with boundary condition. an increasing resolution with temperature, longer detecting distance and decreasing of narcissus were verified. 목적: 초점거리의 비가 3:1인 아나모픽 렌즈를 적용하여 탐지거리를 증대시키는 열상 광학계를 설계하였다. 방법: 화 각이 50o~60o, 초점거리는 수평방향 36 mm, 수직방향 12 mm로 구속조건을 정하였다. 구속조건으로 f-number는 4, 화소 크기는 15 mm15 mm, 한계 분해능은 33l p/mm에서 25% 이상으로 제한하였다. 재질은 Si, ZnS, ZnSe를 사 용하였으며 파장영역은 4.8 mm, 4.2 mm, 3.7 mm로 설정하였다. 설계한 열상 카메라의 광학적 성능 및 탐지거리와 나르시서스, 비열화를 분석하였다. 결과: 열상 광학계의 초점거리는 Y축 방향이 12 mm, X축 방향이 36 mm를 만 족하였으며 f-number는 4를 만족하였다. 전장의 길이는 76 mm로 시스템의 전반적인 부피를 감소시켰다. 구면수차 와 비점수차는 ±0.10내로 2 pixel 크기보다 작게 나타났다. 왜곡수차는 10%이내로써 열상 카메라로 사용하는데 문 제가 없음을 확인하였다. 광학계 MTF 성능은 33l p/mm에서 full field 까지 25%이상으로 구속조건을 만족하였다. 설계된 열상 광학계는 2.9 km까지 탐지할 수 있으며 4면을 제외한 나머지 면들의 나르시서스 값을 줄여 상 번짐이 감소하였다. 민감도 분석을 통해 5번째 렌즈를 보상자로 선택하여 온도 변화에 따른 MTF 해상력을 높였다. 결론: 아나모픽 렌즈를 적용해서 설계한 열상 광학계의 광학적 성능은 구속조건을 만족하였으며 더 긴 탐지거리와 나르 시서스의 감소, 온도에 따른 해상력이 증가됨을 확인하였다.

      • KCI등재

        3D 아나모픽 기법을 활용한 혼합현실 공간에서의 영상 연출에 관한 연구

        백승주 한국멀티미디어학회 2023 멀티미디어학회논문지 Vol.26 No.12

        This study aims to gain insights into effective methods for image production based on the 'Presence Theory' at a time when the use of mixed-reality outdoor advertising with 3D anamorphic technology is progressively on the rise. 3D anamorphic outdoor advertising possesses non-material characteristics as it coexists in both physical and virtual environments. In this way, dematerialized spaces induce a sense of presence in people, and the determinants that trigger this presence were categorized into 'content realism' and 'expressive realism'. The analysis of the correlation with presence revealed that both content realism and expressive realism have a significant impact on the sense of presence. When measuring the presence effect, it was found that with higher levels of expressive realism, even if it contains unrealistic content, greater levels of presence effects from enjoyment, memory and arousal are observed. Based on these research findings, methods for effective visual production in mixed reality using 3D anamorphic technology have been proposed. The significance of this study lies in examining 3D anamorphic mixed reality spaces from the perspective of the Presence Theory, and in offering presence-based visual production methods.

      • KCI등재후보

        HMD용 회전 비대칭 비구면 프리즘 렌즈 설계

        박승환,이동희 한국안광학회 2008 한국안광학회지 Vol.13 No.4

        Purpose: To design an anamorphic aspherical prism lens for the HMD optical system. Methods: First, we get the initial data, needed in design, which are distances between each surface etc., by analyzing user's demended specifications and by drawing geometrically the shape of prism lens by using CAD. Based on these data and using 'Code V' which is an optical design software, we could progress the optimization in which we treat the coefficients of the anamorphic aspherical surface as the principal variables. To reduce the cost in DTM manufacturing, we would optimize the optical system with the transmitting surface, existed in the direction of video device among 3 surfaces of the prism lens, remaining as a plane. Results: we could design one anamorphic aspherical prism lens which has the finite ray aberration of 15 mm, the distortion of 0.5%, and the MTF value of 0.3 over at 36lp/mm for the video device of 12 mm9 mm size. Conclusions: We designed a prism lens used for HMD. This prism lens has the optical capacities of 15 mm finite ray aberration and 0.5% distortion for the video device of 12 mm9 mm size, and become the optical system having the MTF value of 0.3 over at 36 lp/ mm. 목적: HMD를 구성하는데 사용되는 회전 비대칭 비구면 프리즘 렌즈의 설계. 방법: 먼저 사용자의 요구 스펙을 분석하여 프리즘 렌즈의 모양을 기하학적으로 캐드를 사용하여 그려서 설계에 필요한 각 면과의 거리 등 필요한 초 기 데이터를 얻었다. 이 데이터를 기본으로 해서 광학설계 프로그램인 Code V를 사용하여 회전 비대칭 비구면 계 수를 중요 변수로 하여 최적화를 진행하였다. DTM 가공에서 단가를 줄이기 위해 프리즘 렌즈의 3면 중에서 영상 소자 쪽의 투과면은 평면으로 두고 최적화하였다. 결과: 영상소자 12mm9mm에 대해 유한광선 수차량 15mm, 왜 곡수차량 0.5%, 36lp/mm에서 0.3 이상의 MTF 값을 갖는 회전 비대칭 비구면 프리즘 렌즈를 설계하였다. 결론: HMD를 구성하는데 사용되는 프리즘 렌즈를 설계하였다. 설계된 프리즘 렌즈는 영상소자 12mm9mm에 대해 유 한광선 수차량 15mm이고, 왜곡수차량 0.5%인 광학적 성능을 가지며, 36lp/mm에서 0.3 이상의 MTF 값을 갖는 광 학계가 되었다.

      • KCI등재

        아나몰픽(Anamorphic)을 이용한 디지털 사이니지 광고의 프레즌스(Presence)와 미디어 인게이지먼트 수준이 기억 접근성과 태도에 미치는 효과

        한광석 한국OOH광고학회 2024 OOH광고학연구 Vol.21 No.1

        The purpose of this study is to empirically investigate how users' attitudes are formed through memory acces-sibility according to the type of presence (cognition, emotion, media) and media engagement level of digital sig-nage using anamorphic technology through experiments. Therefore, 3 (Presence: Intellectual vs. Emotional vs. Media) x 2 (Media engagement level: Low vs. Go) factor design was conducted between subjects, and ex-perimental results were derived through Two-Way MANOVA analysis. As a result of this experimental study, first, it was found that emotional presence had a positive advertising attitude compared to cognitive presence and media presence. Second, it was found that there was no difference in effect according to the type of memory information according to the level of engagement in media presence. In other words, both ARM and GRM showed low memory accessibility regardless of the high or low level of engagement. Third, in cognitive presence, when the engagement level is low, GRM increases a lot compared to ARM. Finally, when the engagement level is high, it was found that GRM effectively increases memory accessi-bility compared to ARM for emotional presence. This study is significant in that the research results of the ex-periment were derived from the actual environment by manipulating the anamorphic image on the actual digital signage media. 본 연구는 아나몰픽 기술을 이용한 디지털 사이니지의 프레즌스의 유형(인지, 감정, 미디어)과 미디어 인게이지먼트 수준에 따라 사용자들이 어떻게 기억 접근성을 통해 태도가 형성되는지를 실험을 통해 실증적으로 규명하고자 하는 데 있다. 이에 3(프레즌스: 지적 vs. 감성적 vs. 미디어) x 2(미디어 인게이지먼트 수준: 저 vs. 고) 피험자 간 요인설계를 진행했으며 Two-Way MANOVA 분석을 통해 실험 결과를 도출했다. 기억 접근성은 광고와 제품에 대한 개별적인 속성 정보인 ‘개별적인 속성 기억정보(ARM: Attribute-Related Memory)’와 광고에 나타난 속성 정보들을 개인의 인지적 평가과정을 거쳐 태도 형태로 기억하는 ‘종합적인 기억 정보(GRM: Global-Related Memory)’로 구분하였다. 본 실험 연구 결과 첫째, 감성적 프레즌스는 인지적 프레즌스와 미디어 프레즌스에 비해 광고 태도가 긍정적인 것으로 나타났다. 둘째, 미디어 프레즌스는 인게이지먼트 수준에 따른 기억정보 유형에 따른 효과 차이가 없는 것으로 나타났다. 즉, 인게이지먼트 수준의 고, 저에 관계없이 ARM과 GRM 모두 낮은 기억 접근성을 보였다. 셋째, 인지적 프레즌스는 인게이지먼트 수준이 낮으면 GRM이 ARM에 비해 많이 증가하는 것으로 나타났다. 마지막으로 인게이지먼트 수준이 높으면 감성적 프레즌스는 GRM이 ARM에 비해 기억 접근성이 효과적으로 증가하는 것으로 나타났다. 본 연구는 실제 디지털 사이니지 미디어에 아나몰픽 영상을 조작하여 실험물을 실제 환경에서 연구 결과를 도출했다는 점에서 연구의 일반화 가능성이 크다는 의의가 있다.

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