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        초기 애니메이션 기구의 시각 메커니즘의 확장에 관한 연구 - 야마무라 코지의 작품 덤Pieces 과 머이브리지의 끈Muybridge's Strings을 중심으로 -

        김윤경 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.5

        The persistence of vision of the early animation optical toy is arranged on a regular intermittent still images and observe the moving object according to the change of time and can leave significant visual images and experiences that are implemented in them. The optical mechanism of the early animation is revealing a stunning visual effect by an artificial action operating person and the intentional reconstruction of the equipment of an imaging device which is applied as a non-continuous. This visual mechanism is fantastically reconstructed the reality and reflected in the variety of contemporary art. Japanese animator Koji Yamamura was utilized to Phenakistoscope among the early animation optical toy in the work 'Piece' which consisting of nine animated scene. Animation work 'Piece' shows the format in which the techniques and Phenakistoscope episode crossover based on the drawing animation. Animation ‘Muybridge's Strings’ inspired by the experiments of Muybridge represents a surrealistic daydream about life with the motif of the historical experiments of Muybridge. Koji Yamamura has built a unique work with the world of surreal and visual metaphor and themes of allegory through the work 'Piece' and ‘Muybridge's Strings’. Borrowing and variations of visual mechanism of the early animation optical toy works expressed the continuity of the moment. Experimentation of Koji Yamamura's sensual combination of past and present through the visual mechanism and contribute to the expansion of the format and the medium of animation art could be called examples showing that it is possible to screen the animated variety of visual communication in change and action will be. "This research was supported by the Academic Research fund of Hoseo University in 2014"(2014-0422) 초기 애니메이션 기구들의 잔상효과는 정지된 이미지에 규칙적인 간헐성을 배치하고 시간의 변화에 따라 움직이는 대상을 관찰하며 이를 통해 구현되는 시각 이미지와 체험에 의의를 두고 있다. 즉 초기 애니메이션의 기구의 광학은 영상장치의 의도적인 재구성과 장치를 작동하는 사람의 인위적인 동작이 가해지면서 비연속적이고 환상적인 시각적 효과를 드러내는 것이다. 이러한 시각 메커니즘은 현실을 환상적으로 재구성하며 오늘날 현대 예술에 다양하게 반영된다. 일본 애니메이션 작가 야마무라 코지Koji Yamamura는 초기 애니메이션 기구 중에 페나키스토스코프Phenakistoscope를 9개의 씬으로 구성된 작품 덤Piece에 활용하였다. 애니메이션 작품 덤Pieces은 드로잉 애니메이션을 바탕으로 페나키스토스코프 기법과 에피소드가 교차되는 형식을 보여준다. 그리고 머이브리지의 실험에 영감을 받아 제작한 애니메이션 머이브리지의 끈Muybridge's Strings은 머이브리지의 역사적인 실험을 모티브로 머이브리지의 삶에 관한 초현실적인 몽상을 표현한다. 야마무라 코지는 작품 덤Pieces과 머이브리지의 끈Muybridge's Strings을 통해 초현실적인 시각적 은유와 테마의 우화성과 함께 독창적인 작품 세계를 구축하고 있으며 초기 애니메이션 기구의 시각 메커니즘을 작품에 차용하고 변주하여 순간의 연속성을 표현했다. 야마무라 코지의 실험정신은 애니메이션 예술의 형식과 매체의 확장에 기여하며 초기 애니메이션 기구의 시각 메커니즘을 통한 과거와 현재의 감각적인 결합은 애니메이션이 변화와 실천으로 시각전달을 다양화 할 수 있음을 보여주는 하나의 예라고 할 수 있을 것이다.

      • 이러닝(e-Learning)에서의 애니메이션 활용 현황과 확장성 연구 -기업 이러닝 콘텐츠(e-Learning Contents)를 중심으로-

        한대호 한국애니메이션학회 2007 애니메이션연구 Vol.3 No.1

        본 연구는 애니메이션이 이미 과거의 전통적인 기법이나 양상에서 벗어나 활용 목적과 매체에 따라 활용범위가 다양해지고 있고, 특히 교육 콘텐츠 제작에 있어서도 많이 활용되고 있으며, 최근에는 웹 기술과 인터넷을 이용하여 학습을 전달하고 수행하는 이러닝(e-Learning) 분야에서도 다양하게 활용되고 있다는 배경에서 출발하였다. 이에 이러닝 교육 분야 중에서 가장 활발한 움직임을 보이고 있는 기업 이러닝에 초점을 맞추어 교육 콘텐츠로서의 애니메이션 활용 현황과 특성을 알아보고, 이러닝의 발전에 따른 애니메이션의 확장성에 대해 논의하는 것이 본 연구의 목적이다. 이에 먼저 이러닝에 대한 개념과 특징, 그리고 이러닝 산업의 발달과 시장 동향에 대해 살펴본 후, 이러닝 콘텐츠에서 사용되고 있는 애니메이션의 특성과 기업 이러닝 시장을 주도하고 있는 상위 기관 3개를 선정하여 최근에 서비스 하고 있는 모든 온라인 과정들과 함께 애니메이션의 활용 현황을 조사하였다. 아울러 빠르게 변화하고 있는 디지털 컨버전스(Digital Convergence)와 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing) 등의 흐름 속에서 이러닝의 발전에 따라 애니메이션이 진화해야 할 방향에 대해 논의하였다. 연구결과 기업 이러닝 대부분의 콘텐츠에서 애니메이션이 다양한 형태로 제작되어 활용되고 있다는 사실을 확인할 수 있었다. 선정된 상위 3개 기관에 대한 조사 결과, 최근 1년(2006년 4월 ~ 2007년 4월)동안 자체 과정으로 등록된 이러닝 콘텐츠를 살펴보면 크레듀 64개 과정, 사이버 MBA 41개 과정, 현대 Cy-Learn 15개로 총 120개 과정이 개발 되었다. 그 중에서 88개 과정(73%)이 애니메이션을 활용하고 있었으며, 대부분의 애니메이션이 Flash를 이용하여 제작되어졌다. 표현 방법에 있어서는 Flash로 개발된 Vector화된 기법 외에도 컷 아웃 애니메이션, 실사와 애니메이션이 혼합된 기법, 클레이 애니메이션, 수채화나 유화 느낌의 애니메이션 등 매우 다양한 형태로 개발되어졌다. 또한 이러닝이 향후 U러닝으로 발전함에 따라, 그와 함께 변화되어야 할 애니메이션 제작에 대한 가이드라인을 생각해 볼 수 있었다. 그 변화의 밑바탕에는 PC에서 서비스되는 이러닝 콘텐츠와 달리 U러닝의 콘텐츠는 소형화된 디바이스에서 서비스된다는 기술적 측면이 깔려있다. 그러므로 내용이나 용량에서 보다 소형화되어야 함은 물론 짧은 시간에 보다 효과적인 전달 방법이 필요할 것으로 보인다. 본 연구는 이러닝 분야 중에서 애니메이션 분야에 한정하여 연구하고 있지만, 향후 내용적인 측면에서 교육공학적인 연구가 추가로 이루어진다면 보다 가치 있는 논문으로 발전되리라 생각된다. 또한 빠르고 다양하게 발전하고 있는 모바일 테크놀로지의 흐름 속에서 교육 콘텐츠로서의 애니메이션 측면 뿐 아니라 엔터테인먼트로서의 애니메이션 측면도 함께 연구가 되어야 할 것으로 본다. The present study began with the background that, different from their traditional techniques and patterns, animations are being used in diverse ways in terms of purpose and medium and are particularly utilized intensively in the production of education contents, and recently they are applied variously in e‐learning based on Web technologies and the Internet. Thus, focused on corporate e‐learning, the most active part among e‐learning education areas, this study purposed to investigate the current uses and characteristics of animations as education contents, and to discuss the expansibility of animations along with the development of e‐learning. As to research methodology, we first reviewed the concept and characteristics of e‐learning, the development of the e‐learning industry and its market trends, and then surveyed the characteristics of animations used in e‐learning contents and the latest online courses offered by three leading institutions in the corporate e‐learning market as well as the use of animations in the courses. In addition, we discussed directions for the evolution of animations along with the development of e‐learning in rapidly changing current trends such as digital convergence and ubiquitous computing. According to the results of this study, most of contents in corporate e‐learning are being produced and utilized in the form of animation. We also discussed guidelines for the production of animations in response to the development of u‐learning in the future. The present study approached e‐learning from the aspect of animation, but there should be synergy of restructuring in the aspect of educational engineering in the future. What is more, in the current trend of rapidly diversified mobile technologies, we need to study animations not only as education contents but also as entertainment.

      • KCI등재

        미하일 체홉의 심리 제스처 이론을 통해서 본 디즈니 12가지 원리의 재해석 연구

        정준호(Junho Chung),신지호(Ji Ho Shin) 한국애니메이션학회 2017 애니메이션연구 Vol.13 No.2

        본 연구는 애니메이션의 액팅 이론을 제시할 수 있는가에 대한 연구이다. 그를 위해 애니메이션 캐릭터 연기이론의 대표라고 할 수 있는 월트 디즈니의 캐릭터 연기 이론을 살펴보고 한계와 개선점은 없는지 알아보고자 한다. 디즈니는 어린 시절 코메디아 델 아르테의 영향을 받은 찰리 채플린과 버스터 키튼의 영향을 많이 받았다. 상업적 성공을 위해 리얼리즘을 선택한 디즈니는 그 결과 1937년 최초의 장편 애니메이션인 〈백설공주와 일곱 난쟁이〉에서 애니메이션에 사실적 캐릭터를 도입하게 된다. 사실적 캐릭터의 도입은 자연스럽게 액팅의 개념을 뒤따라오게 만든다. 애니메이션은 이제 단순히 움직이는 것이 아니라 연기를 하게 되었다. 하지만 연기에 대한 체계적 훈련이나 이론적 바탕이 없던 그는 사실적인 액팅을 표현하기 위해 당시의 할리우드 배우들의 연기를 참고했다. 이를 통해 디즈니는 사실주의에 입각한 실감 나는 움직임과 액팅을 선보였다. 그러나 확실한 액팅의 이론적 바탕을 가지지 못한 디즈니는 끝내 자신만의 애니메이션 연기에 대한 이론을 제시하지 못하였다. 그 대신에 디즈니는 움직임에 대한 12가지 원리를 정리하는데, 이 디즈니의 12가지 원리는 현재까지 애니메이션 연기 이론의 대용으로 사용되고 있다. 디즈니의 12가지 원리는 캐릭터 액팅 이론으로 유용하게 사용될 수 있지만 이 원리에는 연기 이론의 핵심이라고 할 수 있는 구체적인 캐릭터 심리 표현에 대한 이론이 포함되어 있지 않다. 영화가 연극과 달리 배우의 심리를 클로즈업 등을 통해 섬세하게 표현할 수 있는 매체이기에 연극과는 다른 연기 이론이 필요하듯이 애니메이션 역시 캐릭터의 심리의 표현에 대한 연기 이론이 필요하다. 물론 영화나 연극에서 배우의 연기는 배우의 신체를 통해 구현되지만 애니메이션에서는 배우의 신체가 없다. 하지만 애니메이션에서 배우의 신체는 이미지의 움직임으로 대체될 수 있다. 따라서 캐릭터 구현을 위한 심리분석은 실연 배우와 애니메이터 모두 동일한 과정을 가진다. 그러므로 애니메이션에서의 이미지의 움직임에 관한 디즈니의 12가지 원리를 실연 배우들의 연기 이론을 신체에 관련한 부분으로 재해석해본다면 애니메이션에 적합한 연기 이론을 제시할 수 있다. 이를 위해 배우의 심리 표현에 적합한 미하일 체홉의 심리 제스처라는 연기 이론을 바탕으로 디즈니의 12가지 원리를 재해석하고, 미하일 체홉의 연기 이론을 바탕으로 한 새로운 애니메이션 연기 이론의 가능성을 타진해 보기로 한다. This study is about the possibility of presenting the acting theory of animation. For this purpose, I will examine the character acting theory of Walt Disney which is the representative of acting theory of animated characters, and try to find out whether there are limitations and improvement points. In childhood, Walt Disney was influenced by Charlie Chaplin and Buster Keaton influenced by comedies Del Arte. Walt chose realism for commercial success tool and he introduced realistic characters to his first full length animated feature, Snow White and Seven Dwarfsanimation in 1937. The introduction of realistic characters naturally leads to the concept of acting. From this moment, Animation required acting, not just moving. Without systematic training or theoretical basis for acting, he referred to the acting of Hollywood actors for realistic animation acting. However Walt Disney eventually failed to present his own theory of acting in animation. Instead, Disney organizes twelve principles of animation. Disney’s twelve principles are useful in motion theory, but these principles can be reinterpreted as the theory of specific character psychological expressions, which is the core of acting theory. Unlike a play, a movie can delicately express the psychology of an actor through shots. An animation also needs a theory of acting for the expression of a psychology of a character as well as a live action acting theory. In the movie or on the stage, the actor’s acting is visualized through the body of the actor, but in the animation there is no body of the actor. But in the animation, the body of the actor can be replaced by the motion of the image. Psychological analysis for character has the same process for both actor and animator. Therefore, If you replace the theories of the actors’ gesture with the theories of motion, you can present an acting theory of for animation. To this end, I will reinterpret Disney’s twelve principles based on Mikhail Chekhov’s psychological gesture theory which is appropriate for the actor’s psychological expression, and suggest the possibility of a new animation acting theory based on Mikhail Chekhov’s acting theory.

      • KCI등재

        애니메이션 캐릭터 연기 교육을 위한 정부 지원사업 사례연구: 일본 ‘애니메이션 부트캠프’를 중심으로

        김도형,오동일 한국디지털콘텐츠학회 2019 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.10

        Japan’s ‘Animation Boot Camp’ is aimed at revitalizing the Japanese animation industry. And, it is a workshop based on government support project and approaches from a long-term perspective to lay the foundation for industrial development through the cultivation of potential animators. In particular, the Animation Boot Camp is not to educate the traditionality of the existing Japanese animation aesthetics, but to strengthen the creativity that can flexibly implement the universal acting of animation characters for potential animators in the Japanese animation industry. Therefore, this study is worthy of a preceding study that can lay the foundation for establishing a practical and effective policy for the revitalization of the Korean animation industry. 일본의 애니메이션 부트캠프는 일본 애니메이션 산업의 활성화를 목표로 운영되는 정부 지원사업 기반의 워크숍이며, 잠재적인 애니메이터 양성을 통한 산업 발전의 토대를 마련하고자 하는 장기적 관점에서 접근하고 있다. 특히, 애니메이션 부트캠프는 기존 일본 애니메이션 미학의 전통성을 교육하는 것이 아니라, 일본 애니메이션 산업의 잠재적인 애니메이터들을 대상으로 애니메이션 캐릭터의 보편적 연기를 유연하게 구현할 수 있는 창조성의 강화를 목표로 하고 있다. 그러므로 본 연구는 한국 애니메이션 산업의 활성화를 위한 실제적이며 효과적인 정책 수립에 토대를 마련할 수 있는 선행 연구로서의 가치가 있다고 할 수 있다.

      • KCI등재

        <스파이더맨: 어크로스 더 유니버스> 사례 분석을 통한 3D 애니메이션의 시각적 연출 연구 디즈니·픽사 극장용 3D 애니메이션과 비교를 중심으로

        김미숙 한국애니메이션학회 2023 애니메이션연구 Vol.19 No.3

        현재는 3D 애니메이션의 전성기라 할 만큼 3D 렌더링 기술을 이용한 작품이 과포화된 시대라 할 수 있다. 3D 장편 애니메이션의 시대를 개척한 픽사는 지난 30여 년간 기술의 발전과 함께 3D 특유의 입체적이고 사실적인 아름다운 배경 안에서 극을 전개함으로써 관객의 공감을 사는 방법을 선택했다. 3D 애니메이션 산업을 주도하는 디즈니·픽사가 이러한 방법을 택함에 따라 다른 애니메이션 회사들 또한 그 공식을 따랐고, 디즈니·픽사의 3D 애니메이션 연출 기법은 이제 공식으로 굳혀져 많은 곳에서 차용하고 있다. 기술은 빠른 속도로발전했으나 아이러니하게도 3D 산업 전체가 사실적 묘사에 집중함에 따라 그만큼 3D 애니메이션의 소비자들 또한 매번 비슷하고 유사한 기법에 다소 지루함을 느끼게 되었다. 기술이 끊임없이 발전하면서 역설적으로 3D 애니메이션이 보여 줄 수 있는 시각적 효과의 한계가 보이는 가운데 <스파이더맨: 어크로스 더 유니버스>(2023)는수많은 3D 장편 애니메이션 가운데서도 자신만의 고유한 자리를 확립하는 것을 넘어 3D 애니메이션의 새로운비전을 제시하고 있다. 이 연구는 <스파이더맨: 어크로스 더 유니버스>가 어떻게 3D 애니메이션의 공식이라 불리던 기존 3D의 시각적 기법을 깨고 신선한 시각적 연출을 달성했는지 분석해 새로운 시각연출 기법의 가능성제시를 목적으로 한다. <스파이더맨: 어크로스 더 유니버스>는 기존의 틀을 과감하게 깨고 사실적 묘사보다는 다양한 미술 기법을 하나의 프레임에 담아 매우 과감한 시도를 하였다. 프레임이 바뀔 때마다 수채화, 크로키, 콜라주, 팝아트, 르네상스시대의 스케치, 글리치 등의 기법이 빠른 속도로 전환되는 모습은 굉장히 실험적이면서도 기존 공식에 싫증을 느끼던 3D 애니메이션의 관객들의 이목을 사로잡으며 극에 몰입을 극한으로 끌어올릴 수 있었고, 3D 애니메이션의 시각적 연출에 새로운 가능성을 제시했다. Currently, it can be said that works using 3D rendering technology are supersaturated enough to be said to be the heyday of 3D animation. Pixar, which pioneered the era of 3D feature animation, chose a way to win sympathy from the audience by developing the play in a beautiful background unique to 3D with the development of technology over the past 30 years. As Disney and Pixar, which lead the 3D animation industry, chose this method, other animation companies followed the formula, and Disney and Pixar’s 3D animation directing techniques have now been officially established and borrowed from many places. Technology has developed rapidly, but ironically, as the entire 3D industry focuses on realistic representations, consumers of 3D animation have also become somewhat bored with similar and similar techniques every time. Paradoxically, as technology continues to develop, <Spider-Man: Across the Universe>(2023) presents a new vision for 3D animation beyond establishing its own unique place among numerous 3D feature animations. The study aims to present the possibility of a new visual production technique by analyzing how <Spider-Man: Across the Universe> broke the existing 3D visual technique, which was called the formula of 3D animation, and achieved fresh visual production. <Spider-Man: Across the Universe> boldly broke the existing framework and made a very bold attempt by putting various art techniques in one frame rather than realistic depictions. The rapid conversion of techniques such as watercolor, croquis, collage, pop art, Renaissance sketches, glitches, etc. was very experimental, and it caught the attention of 3D animation audiences who were tired of existing formulas, and presented new possibilities for visual production of 3D animation.

      • KCI등재

        To Recognize the Whole Through the Observation of the Part, the Analysis of Animated Films’ Narrative of China and Korea

        Qin Jianbo(진건파) 한국엔터테인먼트산업학회 2017 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.11 No.2

        중-한 양국의 인접국으로서, 같은 동양의 문화 체계에 속하기 때문에 인연이 깊다. 유럽, 미국과 일본의 애니메이션이 각자의 애니메이션에 거대한 영향을 미친다. 또 발전 과정에서 포기하지 않는 독특한 개성을 추구한다. 중국의 애니메이션이 탄생한 지 90년이나 되었다. 그동안 여러 차례 대상을 받는다. 중국 애니메이션은 국제적인 영예를 경험도 있고 국제 애니메이션 선업에서 인정 못한 경험도 있다. 한국 애니메이션 산업 중국보다 늦게 탄생하지만 고속히 발전하고 있다. 근에 한국 애니메이션 영화가 창의성 유지하는 동시에 다른 국가의 제작 기술을 배우고 있다. 또 자신이 원하는 스타일을 개척하고 한국적인 요소를 애니메이션으로 담아서 만든다. 양국들이 모두 각자의 애니메이션 발전을 추진하기 위해서 많은 방법을 모색했다. 애니메이션 영화에 대해 말하자면 좋은 이야기를 선택한 것은 중요하지만 내러티브를 어떻게 전개하는 것은 더 중요하다. 본 논문은 한국 애니메이션 영화<마당을 나온 암탉>과 중국 애니메이션 영화 <작은문신>을 중심으로 주로 예술 창작과 시나리오 분석이 두 방면에서 각각 내러티브 전개방식에 대한 장점과 단점을 검토하여 중-한 영화산업을 장점을 취하고 단점을 보완하는 논문이 될 수 있으면 바란다. China and Korea as a narrow strip of water neighbors, which are in the same Oriental culture system, have deep roots in the culture. Their animations are all produced under the influence of Western movies and developed under the background of learning from Japan and the US animations. But they all did not give up the pursuit of the unique personality in their process of development. China animation has been born for nearly 90 years, it has the honor of won several international awards in the period, but also has the sorrow of being quiet in the international animation industry. Korea animation started later than China, but the high speed of its developing was amazing. Korea closely followed the world trend in the film industry, while levels in the animated film whether technical or creative, all reached the level of international standards. In recent years, Korean animated film makers keep learning from other strong opponents in the production technology while maintaining the original, and produce animated films of their own unique style. In recent years, China and Korea all take some efforts in many aspects of policy to promote the development of national animation industry. Animation industry development paths of the two countries have many similarities. A good animated film, first of all should have a good story, but the most important is how to narrate. Computer software, special effects, etc. are used as technical means to service for the narrative. The narrative mainly get on from two aspects, the story and the narrative behavior of the story. In this paper we selected Korea animated film Leafie: A Hen into the Wild and China animated film Little Door Gods as examples. Mainly analysis from the two aspects of script creation and narrative art, discuss their advantages and disadvantages. Learning from them, and to provide a recommendation in the narrative for China and Korea animated film makers. Expect they can learn from each other to improve their animation level, and promote the development of bilateral animated film.

      • KCI등재

        힘의 개념에 의한 캐릭터의 형태 변형

        이대영(Daeyoung Lee) 한국애니메이션학회 2013 애니메이션연구 Vol.9 No.1

        오늘날의 애니메이션은 그 스타일에서 과거 할리우드 황금기에 비해 캐릭터의 성격을 기반으로 한 유기적이고 활력적 움직임을 좀처럼 기대하기 어려운 현실이 되었다. 이는 변화한 애니메이션의 서사구조에서 이유를 찾을 수도 있지만, 그와는 별개로 대부분의 상업스튜디오들이 선호하는 제작방식과, 무엇보다 이러한 환경하에서 애니메이션의 제작원리를 특별한 이해 없이 맹목적으로 수용하는 애니메이터들의 관행적 태도와 직접적 연관이 있다. 애니메이터에게 캐릭터의 움직임을 표현하는 일은 단순히 작화지(Animation Paper)나 모니터상에 있는 대상의 신체나 혹은 신체 일부분의 위치를 타이밍에 맞춰 물리적으로 옮기는 것이 아니다. 이것은 분명 실제 연기자의 동작에 캐릭터를 덧입혀 정교하게 재현해 내거나 혹은 그와 비슷하게 과장, 축소하여 흉내 내는 것 이상의 의미를 갖는다. 따라서 예술가로서 애니메이터는 움직임에 대한 의미를 확고히 할 때, 비로소 관객에게 감흥을 일으킬 수 있는 캐릭터의 움직임을 창조함이 가능해진다. 이러한 점을 감안할 때, 1930∼1940년대 할리우드 애니메이션의 황금기를 주도했던 애니메이터 빌 타이틀라(Bill Tytla)의 애니메이션은 오늘날 경제논리에 주도되어 매너리즘에 빠진 애니메이션계에 새로운 활로를 제시한다. 그는 궁극적으로 캐릭터의 형태를 힘의 개념으로 이해하고 스쿼시와 스트레치에 의한 과감한 형태의 변형을 적극적으로 애니메이션 드로잉에 도입함으로써 보다 활력 넘치고 유기적인 캐릭터의 움직임을 창조하였고, 이를 통해 캐릭터 애니메이션 역사에 새 지평을 열었다. 그러나 이러한 타이틀라의 창조적 시각과 독창적 제작방식의 전통을 오늘날 스크린에서 찾기란 쉽지 않다. 따라서 본 연구는 지난날 타이틀라가 구현했던 애니메이션을 중심으로 캐릭터에 내재된 힘과 애니메이션 형태변화의 관계 및 이의 타당성과 개념적 접근방식을 연구함으로써, 현재 업계나 교육현장에서 자칫 맹목적으로 받아들이고 있는 애니메이션 제작원리의 의미를 재확립하고 이의 효용성을 다시금 제시하고자 한다. Compared to the past Golden Age of Hollywood, the current animation style makes it difficult to discover a vitality based on the movements of a character. This is due to the structural change in the narrative features of animation. However, apart from this reason, the lack of vibrant and organic movements mainly derives from the production methods preferred by commercial studios and the conventional attitude of animators that blindly embrace such Animation Principles. To an animator, expressing the movements of a character does not mean to simply depict the motions of a body or body part on animation paper or monitor according to the lapse of time. This means more than overlaying the actual movements of an actor with a character and exquisitely re-enacting the movements. It also signifies more than mere imitation with exaggeration or minimization. Thus, an animator as an artist can only create a character movement that moves its audience when he or she possesses a firm subjective view of motion. The animation style of animator Bill Tytla who led the Golden Age of Hollywood animation in the 1930’s and ‘40’s suggests a new way out for the current animation sector that has fallen into mannerism led by the logic of economy. Tytla understood the form of character as a concept of inner force, and by introducing bold transformations through squash and stretch in animation drawing, he created organic movements full of energy for his animated characters, and thus opened a new horizon in the history of character animation. However, such creative viewpoints and production styles of Tytla are difficult to find on screens these days. This study will focus on the animations of Tytla and study the relationship between the inherent strengths of a character and its change in form. In addition, by reviewing its validity and conceptual approach method, this study aims to reestablish the meaning of animation production that is blindly received by commercial studios and animation educators and also suggest a good example of its usage.

      • KCI등재

        애니메이션 자막 활용방법이 초등 영어 학습자의 듣기 능력에 미치는 영향

        고은미 ( Koh Eun Mi ),홍선호 ( Hong Sun Ho ) 서울교육대학교 초등교육연구소 2018 한국초등교육 Vol.29 No.3

        국제 사회에서 영어의사소통능력에 대한 요구는 갈수록 증가하고 있으며 이에 따라 2015 영어과 개정교육과정에서는 학생들의 영어의사소통능력 강화해야 한다고 강조하고 있다. 여러 학자들에 의하면 의사소통능력을 기르기 위해서는 언어의 4가지 기능 중 먼저 ‘듣기’에 집중하는 것이 필요하다. 그러나 우리나라는 영어를 배우는 학습자들이 실생활에서 영어를 듣고 사용할 기회가 거의 없는 EFL 환경이기에 제한된 시간에 제한된 장소에서만 영어 학습이 주로 이루어지고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 애니메이션 영화를 활용한 영어수업에서 영어자막의 유무와 자막의 제시 순서에 따라 초등 영어 학습자들의 영어 듣기 능력 및 정의적 영역에 미치는 영향에 대해 분석해보고 영상 시청수업에서 자막의 효과적인 활용방안에 대해 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 초등학교 5학년 학습자를 대상으로 한 애니메이션 영상을 활용한 수업에서 무자막 영상보다 영어자막을 함께 제시하는 것이 학생들의 듣기 능력과 정의적 영역에 더 긍정적인 영향을 주었다. 자막을 제시하는 순서에 있어서는 평균 수준의 영어 학습자들에게는 처음에는 자막이 없는 영상을 제시하고 후반에 자막을 함께 제시하는 방법이 더 효과적인 것으로 나타났다. 영상에 문자언어가 함께 노출될 때 학생들의 영어에 대한 자신감과 흥미도도 증가하였다. 따라서 본 연구는 5학년 학습자들을 대상으로 한 애니메이션 영상 활용 수업에서 음성언어와 문자언어를 함께 노출하는 것이 학습자들의 듣기 능력 향상에 더 효과적이며 이때 문자 언어인 영어자막을 영상의 후반에 제공하는 것이 보통 수준의 초등 영어 학습자들의 영어 듣기 능력 향상에 도움이 될 수 있다는 지도 방향을 제시할 수 있다. 후속 연구로 문자언어(자막)의 읽기 능력과 듣기 능력 사이의 관계 분석, 학년 군에 따른 자막을 활용방법에 대한 연구가 필요할 것으로 보인다. The purpose of this study is to analyze the effects of using English subtitles, and the timing they are provided, during animation-based instruction on L2 learners’ listening comprehension and learning attitude. This study also examines subtitle utilization methods to facilitate learning among students. It was conducted on 79 fifth grade students in an elementary school. Students were divided into groups in which the subtitles were given or not, and were given 24 units in the experiment class. Results of the study are as follows. First, it was more effective to use English subtitles during animation-based instruction for L2 learners. Furthermore, analysis comparing students of different level, using English subtitles with the mid and low-level groups was especially effective. Secondly, it was most effective to first provide students with no subtitles and then adding subtitles towards the end of the animation. Regarding the prior knowledge about the animation and the timing of the subtitles being provided, it was proved that showing less exposed animation and giving subtitles towards the end of the animation was the best method to exploit subtitles in animation-based instruction. Third, using English subtitles during animation-based instruction fostered both students’interest and confidence towards learning English. Although animation-based instruction was effective regardless of subtitles, the effects of the animation were amplified when students were provided with English subtitles while watching the animation. Also, regarding the effects of different timings of the subtitles being given, the experiment demonstrated meaningful improvements of the students’interest, confidence, and participation for all timings, but it was noticeable that providing subtitles from the beginning was more effective to increase students’interest and at the end to encourage participation.

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        中国民间艺术元素在动画创作中的应用 - 以潍坊杨家埠年画为例 -

        姜?(장후이),李宗翰(이종한) 한국만화애니메이션학회 2020 만화애니메이션연구 Vol.- No.58

        현재 사회 배경에서 중국 민간예술이 생존하는 물질적 환경과 문화적 배경이 점점 무너지고 있다. 민간예술은 사람들의 죽음, 예술전승의 단절의 어려움에 직면하고 있다. 최근 몇 년 동안 국가가 민간예술에 대한 중시가 날로 증가하면서 비물질적 전통문화에 대한 교육이 강화되고 민간 예술과 산업발전의 현황을 조명하고 기획하고 있다. 본 논문은 "중국 학파" 애니메이션 영화의 창작 방법을 대상으로 옛날 애니메이션 예술가들이 애니메이션 창작에서 활용한 민간예술 사고와 예술 방법을 연구했다. 새로운 애니메이션 환경과 전파 시야에서 시각적 언어의 측면에서 웨이팡 양짜부(潍坊杨家埠) 년화(年画)와 애니메이션 예술의 공통점을 연구하고 전통문화와 애니메이션 창작을 결합시켜 민간 예술과 애니메이션 창작의결합점을 탐색 하도록 했다. 동시에 애니메이션 창작에서 양짜부 목판 년화 예술의 응용에 대해 접합성을 분석하고 양짜부 목판 년화 예술의 실행가능한 애니메이션 창작 경로를 정리하고 이를 애니메이션의 실제 창작에 활용하고자 한다. 현대 시청각 미디어를 통해 현지 민간예술을 이용하여 지역 특색을 가진 애니메이션 작품을 창작하는 것은 웨이팡 문화 자원을 보호하는 방법을 모색하는 것이다. 양짜부 년화 예술은 애니메이션을 이용한 미디어 형식으로 현재의 곤경에서 벗어나며 지속적인문화 발전이 이루어질 수 있다. 무형문화재의 보호와 전승을 중요시하는 동시에 현지 농민들의 경제발전 수요를 만족시키면서 양짜부 년화의 산업사슬 발전을 추진시킨다. 동시에본 논문은 다른 유사한 창작에 유익한 경험과 계시 를 제공 하고 현재 애니메이션의 "민족 화" 를 실현하는 원동력 중 하나가 될 수 있길 기대한다. In today"s social context, the material environment and cultural background on which Chinese folk art depends are gradually disintegrating, and folk art is facing a crisis of human death, extinction, and difficulty in inheritance. In recent years, with the country ’s increasing emphasis on folk art, it has strengthened education on non-heritage traditional culture, and re-examined and planned the status of folk art and industrial development. This article takes the "Chinese school" animated film creation method as the object, and explores the folk art thinking and artistic methods that the older generation of animated artists used in the animation creation. Under the new animation environment and communication perspective, the focus is to explore the commonality between the art of New Year painting and animation in Weifang Yangjiabu from the perspective of visual language, and strive to combine traditional culture with animation creation and explore the creation of folk art and animation. A new meeting point.At the same time, in the animation creation, the feasibility analysis of the application of Yangjiabu"s woodcut New Year"s painting art was carried out, and the feasible animation creation path based on Yangjiabu"s woodcut New Year"s painting art was combed and applied to the actual creation of animation. With the help of modern audiovisual media, the use of local folk art to create animation works with local characteristics is a feasible way to explore the protection of Weifang cultural resources.The art of Yangjiabu New Year"s painting is to use the media form of animation to get rid of the current predicament, and to rejuvenate and continue to develop. While paying attention to the protection and inheritance of intangible cultural heritage, we should also meet the needs of the local farmers" economy to promote the development of the Yangjiabu New Year"s painting industry chain. At the same time, the discussion in this article will also provide other similar creations with useful experience and inspiration, and it is also one of the motivations for the realization of the "nationalization" of contemporary animation.

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        개발도상국 애니메이션 산업 육성을 위한 방향성 연구 케냐 사례를 중심으로

        이선영,이승진 한국애니메이션학회 2023 애니메이션연구 Vol.19 No.3

        애니메이션 산업화 추진은 일자리 창출, 문화 향유 기반 마련, 국가적 기술 선도 이미지를 제고한다. 애니메이션은 노동 집약적 콘텐츠로 애니메이션 제작의 활성화는 많은 일자리를 창출한다. 애니메이션 제작기술을 보유하는 것은 자국 내의 콘텐츠 제작뿐 아니라 해외 콘텐츠 제작까지 가능하므로 지속이 가능하고 수익을 창출할 수 있는 일자리 확보를 기대할 수 있다. 이러한 관점에서 개발도상국이 애니메이션 산업을 육성하는것은 중요한 성장 동력이 될 수 있다. 개발도상국 중 하나인 케냐는 애니메이션을 중심으로 콘텐츠 산업 육성을위한 정부의 지원 의지가 높다. 하지만 케냐의 애니메이션 산업은 전반적으로 애니메이션을 제작할 수 있는 장비, 소프트웨어, 인력 등에 대한 자원이 부족하다. 이는 애니메이션 산업을 육성할 수 있는 기본적인 인프라 중하나이다. 또한 제작을 위한 제작사와 제작 노하우를 축적하고, 국내외 유통 채널 등을 확보하는 것이 시급하다. 본 연구는 이런 케냐의 문제를 해결하기 위해 삼중 나선 모델을 중심으로 케냐의 애니메이션 산업을 분석하고정부와 산업, 대학의 협력 관계 구축 모델을 제시하고자 한다. 산업의 발전을 위해서 제작사와 연구자, 협회, 정부 등의 각 기관의 유기적인 협력 관계를 구축하고 각 분야에서 진행할 수 있는 전략을 마련해야 한다. 이를 위해 제작사는 창작 애니메이션을 제작하고자 하는 적극적으로 움직여야 하며, 협회는 정부와 제작사를 잇고 애니메이션 제작업에 종사하고 싶은 사람들의 권리를 마련해야 한다. 연구소는 학교와 교육 기관 내에 애니메이션관련 연구를 수행하고 데이터베이스를 구축하기 위해 노력해야 하며, 정부는 이러한 각 분야의 움직임을 파악하고 이들의 요구를 수용하고 애니메이션 산업 발전에 이바지할 수 있는 단계별 정책을 마련해야 한다. 케냐는 유럽권 국가들과 네트워크를 구축하고 있으므로 이를 활용한 적극적인 시장 진출 전략을 마련해야 한다. 하지만현재 케냐에서 제작하고 있는 창작 애니메이션은 전무한 실정이므로 콘텐츠 판매를 위한 전략보다 마케팅 DB 를 구축하고 창작 애니메이션 제작 기반을 마련하는 동안 마케팅을 이끌어 갈 수 있는 시스템을 준비하는 단계의 정책을 마련해야 한다. 애니메이션 제작은 영상 산업 전반에 걸친 기술을 선도하는 것으로, 국가적인 차원에서 신기술을 확보하여 신성장 동력으로 가치를 제고할 수 있다. 애니메이션의 제작 기술을 보유하고 자국 내에서 창작 애니메이션 제작의 활성화를 이루는 것은 어린아이들과 청소년들이 교육적이고 재미있게 예술을 접할수 있는 환경을 구축하고 풍요로운 문화 콘텐츠를 확보하는 것으로, 자국민의 문화 향유 기반을 마련할 수 있다. 더불어 이러한 노력은 케냐의 콘텐츠 위상 정책에도 영향을 주어 콘텐츠 글로벌화 이미지를 제고할 것으로 기대한다. Kenya's animation industry generally lacks resources for equipment, software, and manpower to produce animation. This is one of the basic infrastructures that can foster the animation industry. In addition, it is urgent to secure production companies, production know-how, and domestic and foreign distribution channels for production. In order to solve this problem, it is necessary to first establish an organic cooperative relationship between production companies, researchers, associations, and the government, and prepare strategies to proceed in each field. To this end, production companies should actively move to produce creative animation, and the association should connect the government with production companies and provide the rights of those who want to work in the animation production industry. Laboratories should strive to conduct research on animation and build databases within schools and educational institutions, and the government should identify movements in each of these areas, accommodate their needs, and come up with step-by-step policies to contribute to the development of the animation industry. Kenya is building a network with European countries, so it is necessary to prepare an active market entry strategy using it. However, since there is no creative animation currently being produced in Kenya, it is necessary to establish a marketing DB rather than a strategy for selling content and prepare a system to lead marketing while laying the foundation for creative animation production. The promotion of animation industrialization will have expected effects such as job creation, laying the foundation for cultural enjoyment, enhancing the national technology- leading image, and globalizing content. Animation is labor-intensive content, and the activation of animation production creates many jobs. Having animation production technology allows not only domestic content production but also overseas content production, so we can expect to secure sustainable and profitable jobs. In addition, animation production leads the technology throughout the video industry, and new technologies can be secured at the national level to enhance their value as a new growth engine. Having animation production technology and revitalizing creative animation production in the country can lay the foundation for children to enjoy culture by establishing an environment where children and teenagers can experience art in an educational and fun way and securing rich cultural content. In addition, these efforts are expected to affect Kenya's content status policy to enhance the image of content globalization.

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