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        존 듀이(John Dewey)의 경험론을 바탕으로 한 엔터테인먼트 공간의 ‘하나의 유희적 경험’특성 연구

        남예진,김지은 한국공간디자인학회 2023 한국공간디자인학회논문집 Vol.18 No.4

        (연구배경 및 목적) 경험자에게 의미를 부여하지 못한다면 그것은 더 이상 하나의 경험이 아닌 단순한 물리적 체험에 불과하다. 즉, 유의미한 경험만이 진정한 경험이라고 말할 수 있는데, 존 듀이(John Dewey)는 이를 ‘하나의 경험’이라고 말한다. 그리고 그는 ‘하나의 경험’을 예술로 설명한다. 그에 따르면 우리는 무수히 많은 미적 경험 속에 살아가고 그 경험들은 경험을 만들어 가는 과정에서 완전히 끝에 도달해야 경험자에게 의미를 남기는 ‘하나의 경험’이 될 수 있다. 이렇게 그의 관점에서 보았을 때 유희를 추구하는 일상이 배경이 되었을 때 예술적 삶은 더욱 완벽해진다고 볼 수 있다. 이에 본 연구의 목적은 존 듀이가 주장하는 ‘하나의 경험’과 요한 하위징아(Hohan Huizinga)와 로제카이와(Roger Caillois)의 ‘유희 이론’을 연결하여 ‘하나의 유희적 경험’을 정의하고 특성을 도출한다. 또한 이렇게 도출된 특성을 엔터테인먼트 공간의 분석에 적용하여 검증한다. (연구방법) 첫째, 존 듀이의 경험론과 『경험으로서의 예술』을 중심으로 하여 ‘하나의 경험’과 예술에 대한 이론적 고찰을 통해 ‘하나의 경험’특성을 도출한다. 둘째, 요한 하위징아와 로제 카이와의 유희 이론을 고찰하여 유희특성을 도출한다. 이후 유희 특성과 하나의 경험특성의 관계를 중심으로 최종 ‘하나의 유희적 경험’특성을 도출, 정의한다, 셋째, 엔터테인먼트 공간의 정의와 의미, 조건 등 일반적 개념을 파악하고 신개념 엔터테인먼트 공간을 대상으로 3장에서 도출한 하나의 유희적 경험 특성의 구체적 표현을 분석한다. (결과) 본 연구에서 최종적으로 도출한 하나의 유희적 경험 특성은 6가지로 정의 과정을 통해 각 2개씩의 하위 속성을 갖는다. 6가지 하나의 유희적 경험 특성은 ‘완전한 쾌락’, ‘자유로운 자극’, ‘유기적 흐름’, ‘무한한 영감’, ‘기억되는 환상’, ‘잔상의 확산’이다. (결론) 도출된 특성들은 엔터테인먼트 공간에서 인간의 욕구를 해소할 수 있는 능력을 지닌 자극으로 경험자에게 유의미하게 완전해진다고 볼 수 있다. 또한 일상의 환기와 비일상의 순환을 돕는 예술적 관계를 맺는다는 것을 확인할 수 있었다. 오락을 목적으로 하는 공간에 또 다른 목적을 더해 시너지를 이루는 공간이니 만큼 ‘하나의 유희적 경험’의 특성에 완벽하게 부합하는 공간이 아닐지라도 공간의 경험자에게 의미 있는 경험을 하게하고 경험자의 내적 활동을 일으켜 경험을 자신의 것으로 해석할 수 있는 능력을 지님을 볼 수 있다. 본 연구에서 제시하는 ‘하나의 유희적 경험 특성’이 앞으로 신개념 엔터테인먼트 공간이 기획될 때, 공간 경험자가 정서를 확장하고 영감을 얻는 질 좋은 경험을 제공할 수 있게 하는 이후의 연구에 활용되길 바란다.

      • KCI등재

        소쇄원에 나타난 유희적 조형공간에 대한연구

        박현아,윤재은 한국기초조형학회 2009 기초조형학연구 Vol.10 No.4

        This study put its emphasis on extracting oriental amusement & recreational space of structure as being appraised as the place of eternity or the garden of sound, shade and poem, as well as being the place of meeting, studying or for meditation due to its architectural landscape & buildings. The recreational amusement influences large portion of human activities since it is to be the fundamental factor of spirit of human beings. Among others the oriental recreational amusement seek to spiritual freedom as the utmost important in modern world. In analysing the recreational amusement space of Soswaewon, the focus of view points are being made to the activities like sense of sight, hearing, while assessment has been entered into in analysing scope of space by classifying currently existing space of Soswaewon and the landscape or recreational amusement space depicted in "the 48 young of Soswaewon" Based on the contents extracted above analysis, studies were being made to the tendency of expression of oriental amusement ,its stream and tendency of accidental & inevitable expressions of recreational amusement structure. 본 연구는 "우리를 영원케 하는 곳", "소리와 그늘과 시의 정원" 이라고 평가받고 , 조경과 건축물로 인해 수많은 선비들의 교우처 이기도 하여 선비들에게 있어 수학의 공간이자 유희의 공간이며, 때로는 사색의 공간이 되기도 한 소쇄원의 공간에서 나타난 동양적 유희 조형공간을 도출하였다. 유희는 인간 활동에서 커다란 부분을 차지하며, 인간의 가장 기본적·정신적 요소의 하나이다. 그 중에서도 정신의 자유해방을 추구하는 동양유희야 말로 현대사회에서 가장 필요하다고 할 수 있다. 소쇄원에서 나타난 동양 유희공간을 분석함에 있어 시각적, 청각적, 행위적인 관점에서 바라보고, 공간분석의 범위에 있어서는 현존하는 소쇄원의 실존공간과 "소쇄원 제48영"에서 드러나는 경물 및 유희공간을 분류하여 분석에 들어갔다. 상기에서 추출되어진 내용을 바탕으로 소쇄원 공간에서 나타난 동양유희의 표현경향 흐름적 유희 표현경향, 우연적 유희 표현경향, 필연적 유희 표현경향을 알아보았다.

      • KCI등재

        엑스포 전시공간에서 유희의 표현 특성 연구

        최은신,김현중 한국기초조형학회 2013 기초조형학연구 Vol.14 No.3

        Through a play in the Expo experimental approaches appeared as satisfy of the visitor who wants a new pleasure and fun. Therefore, the purpose of this study examines meaning of the play and playful expressive characteristics in the Expo exhibition space. The methods of research is to identify creative value of play with the literature and collecting data of Expo exhibition space by Internet site, field trips and the literature. Based on the data, researcher analysis play of aspect expressions and characteristics. Play which providing nonusual fun and excitement to visitors founds on defamiliarization newly recognized routinization target by presenting difference aspects. Therefore, playful expression is possible by a new viewpoint on the existing value, conversion of thinking and the organic integration. Based on this, researcher examined aspects divided into deformation expression of play as enjoyment and convergence expression of play as pleasure and activity with respect to spatial experience of the type of play. Case analysis of the results were as follows. Playful expressive characteristics in the Expo exhibition space appears objectification of routinization, fantastic presentation of the space, realization of dynamic space, staged space, Integration of entertainment and space, mediated exhibition space. And these characteristics appears complex of spatial event to provide powerful experience for visitors rather than a single expression. As the result, play as a way to maximize the imagination becomes powerful meanings by communicate exhibition message through the various expressions in the exhibition space that provides nonusual pleasure. 본 연구는 새로운 즐거움과 재미를 찾는 관람객의 요구를 만족시켜주기 위한 최근 엑스포 전시공간에서 유희를 통한 실험적 접근들이 나타나고 있음에 주목하여, 엑스포 전시환경에 나타나는 유희의 의미와 그 표현 특성을 파악하고자 하였다. 연구의 방법은 문헌고찰을 통해 유희의 창조적 가치를 밝히고, 현장관찰조사와 인터넷 사이트 및 문헌을 통해 엑스포 전시공간에 대한 자료를 수집하고, 이를 토대로 유희의 표현 양상과 그 특성을 분석하였다. 관람객에게 비일상적 즐거움과 감동을 제공하는 유희는 일상화한 대상을 다른 양상으로 제시하여 새롭게 인식시키는 유희의 이화작용에 근간하고 있다. 따라서 유희적 표현은 기존 가치에 대한 새로운 시각, 의미의 전환, 그리고 유기적인 조화를 이룰 때 가능한 것이다. 이를 근거로 유희의 공간적 체험의 유형과 관련하여 향수로서 유희의 변형적 표현과 향수와 활동으로서 유희의 융합적 표현으로 나누어 그 양상을 살펴보았다. 이를 토대로 사례를 분석한 결과 전시공간에서 유희의 표현 특성은 일상의 오브제화, 환상적인 공간 연출, 다이나믹한 공간 구현, 공간의 무대화, 엔터테인먼트와 공간의 일체화, 공간의 미디어화로 나타나고 있었다. 또한 이러한 특성은 하나의 표현보다는 상호관계적으로 작용함으로써 관람객들에게 강력한 체험을 제공하는 공간적 이벤트의 복합체로 나타나고 있었다. 본 연구를 통해 유희는 상상력을 극대화하는 방법으로써 비일상적 즐거움을 제공하는 전시공간에서 다양한 표현 방법을 통해 전시의 메세지를 강하게 전달하기 위한 강력한 도구가 되고 있음을 알 수 있었다.

      • 홍대 주변지역 빌딩의 문화공간과 부동산 가치

        김완주(Wan Joo Kim),김재태(Jae Tae Kim) 한국부동산융복합학회 2021 부동산융복합연구 Vol.1 No.1

        본 연구의 목적은 홍대상권을 중심으로 문화가치와 공간성이 내재된 소비자들의 인식변화 및 만족도를 분석한 1차 연구자료를 토대로 문화공간의 성향을 가지고 있는 빌딩을 중심으로개발되고 있는 사례를 분석하였다. 본 연구의 분석방법은 SPSS 23.0과 AMOS 22.0 프로그램을 이용한 기초통계자료와 구조방정식 모형분석을 근거로 분석하였다. 실증분석을 위한 데이터는 서울시 홍대상권 지역을 방문하는 10대에서 50~60대까지 남녀를 모집단으로 설정하고, 2019년 7월, 1:1면대면 설문조사를 통한 166부를 유효표본으로 선정, 분석하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 홍대 주변지역은 10∼30대의 문화적 감성과 유희적인 공간의 수요가많은 먹거리, 볼거리, 놀거리, 쉼 공간 등의 영역 공간이 더욱 더 활성화되고 있다. 둘째, 현대적인 공간에서 상업공간, 패션공간, 엔터공간, 휴식공간들이 만족도가 높아지고 있다. 결론적으로 홍대 지역문화의 정체성과 분위기에 맞는 문화공간 특성을 지향하는 빌딩의 부동산가치가 상승하고 있는 것을 알 수 있다. The purpose of this study was to analyze cases developed around buildings with cultural space tendency based on the first research data that analyzed changes in perception and satisfaction of consumers with inherent cultural value and spatiality. The analysis methods of this study are as follows. Basic statistical analysis and structure equation analysis were performed using the program fo SPSS 22.0 and AMOS 220. In July 2019, 166 parts were selected as the final valid sample and analyzed by conducting a face-to-face survey of male and female populations in their teens and over 50~60s who visited aroud Hongdae. The results of the following studies have been derived: First, areas around Hongdae are becoming more active in areas such as food, attractions, entertainment, and shelter, where cultural sensibility and entertainment spaces in their 10s and 30s are in high demand. Second, in modern spaces, commercial spaces, fashion spaces, entertainment spaces, and relaxation spaces are becoming more satisfying satisfaction. In conclusion, it can be seen that the real estate value of buildings aiming for cultural space characteristics that fit the identity and atmosphere of Hongdae's local culture is increasing.

      • 호모루덴스의 유희적 특성을 적용한 공동업무공간 계획에 관한 연구

        이준해(Lee, Jun-Hae),김정기(Kim, Chung-Ki) 한국실내디자인학회 2014 한국실내디자인학회 학술대회논문집 Vol.2014 No.11

        Recently, there are many companies that try to innovate on better office space. The freedom of the work space enables employees to have flexible thoughts and improve their work efficiency at the same time. However, in several work places, free communication is obstructed by the limited room and procrustean furniture arrangement. This confusing environment causes complex zoning and reduces concentration and efficiency. Therefore, we need an open and flexible renovation for doing well in various jobs. With the Homo-Ludens theory, which play promotes work ability, this study analyzes internal and external cases and investigates customized space plans. Also, it will stimulate creative will and improve team atmosphere in a better way through the free-style workplace play. In addition, it would make special space for the companies’ organizing competitiveness and propose a new possibility to develop the joint work space with the work space plan showing playful characteristics.

      • KCI등재

        전래동요 그림책 일러스트레이션에 나타난 유희의 상징적 표상 분석

        최영옥,피종삼 한국상품문화디자인학회 2014 상품문화디자인학연구 Vol.36 No.-

        전래동요의 리듬과 스토리의 체험은 유아뿐만 아니라 어린 시절을 겪은 성인들에게도 정말 중요한 것이다. 동요는 유아에게 아름다움을 깨닫게 해주는 심미적인 경험을 주기도 하고, 즐거움과 감동을 느끼면서 내면의 정신세계를 변화시켜 나가는데 영향력을 미치기 때문이다. 전래동요는 표현 양상 속에서 언어유희를 즐기는 것과 동작유희를 즐기는 것으로 나누어 볼 수 있다. 융의 사물의 상징성과 공간의 상징성을 바탕으로 이러한 다양성이 전래동요를 살아있는 놀이하는 아동의 정체성을 알아갈 수 있다. 또한 사물의 특성을 깨닫게 하는데 도움을 주고 있다. 전래동요는 언어와 동작의 활동이다. 그러한 활동을 표상활동으로 보고 표상활동의 한축인 그림책 일러스트레이션으로 나타내는 것을 연구하는 것은 중요한 시사점이 있다. 그림책에서의 일러스트레이션으로 나타낸 그림책은 한정적이다. 전래동요 안의 유희와 상징을 찾아가는 과정은 어린이가 커서 훗날 어른으로 성장하였을 때 많은 영향을 끼치기 때문에 전래동요를 분석하려는 노력이 필요할 때이다. Nursery rhyme, rhythm, and the story of the infant 's experience, as well as adults who suffered childhood is really important. Shaking the child to realize the beauty that do have an aesthetic experience, and feeling the joy and excitement by changing the inner spiritual world is getting out of an impact. Nursery rhyme and enjoy language play in the expression patterns of playful behavior that can be divided into play. Jung symbolism and space of objects based on the symbolism of the nursery rhyme this diversity alive and discover the identity of the child to play can also realize the nature of things is helping. Nursery rhyme is the activity of language and behavior. Reported the activity of such activities and picture book illustrations of the activity of research to indicate that there are important implications. represented by the picture book illustrations in picture books is limited. Nursery rhyme and symbolism in the play cursor to the process of searching later, the children grow into adults when the nursery rhyme, so a lot of influences is needed is when trying to analyze.

      • 유희적 체험을 통한 창조적 문화공간에 대한 연구

        지주용(Jee Ju-Yong),김억(Kim Uk) 대한건축학회 2008 대한건축학회 학술발표대회 논문집 - 계획계/구조계 Vol.28 No.1(계획계)

        As it becomes easier to exchange information in the modem society, this requires more active intellectual activities to get valuable information. The new type of cultural facilities should meet a behavioral setting environment that enables users to escape from the position of simple culture consumers and help them enjoy intellectual activities as creative users through a place of participation for interaction activities. And this environment is the spaces where individuals can confirm and expand their self-identities. Positive investigating activities are lined with the essential side of amusements whose purpose is enjoyment. The suggestion process of a creative cultural space design plan is as follows. First, the change of value system in which amusement attribute has increased is investigated by searching the socio-cultural background of the amusement-seeking trend. Second, defined as a new cultural environment using amusement characteristics and the validity of social functions are considered. Third, amusement element which is the possibility of seeking a self-identity and its effect are examined by investigating the cases of complex cultural spaces with a character as a space-organizing method for creating a unified playing environment. I expect that this study would offer possibility to transform our real space into more diverse yet aesthetical field of experiences by bringing experiences to ordinary space which can be somewhat boring in order to generate innovative amusement space.

      • KCI등재후보

        공간, 영화, 영화-공간에 대한 미학적 고찰 : 헤르만 슈미츠의 신체현상학적 이론을 중심으로

        하선규(Ha Sun-Kyu) 현대미술학회 2008 현대미술학 논문집 Vol.12 No.-

        The matter of 'space' has been a key theme of human culture. Today, we are discussing it in daily life or theoretically from various point of view. We are using the concept of space in various meanings such as physical space, geographical space, architectural space, space as a landscape, aesthetic space, social space, media space, cyber space and so on. Yet, when asked what the exact meaning of space is, we can't properly answer the question. Considering these difficulties about definition of the meaning of space, this paper examines firstly the theory of space of Kant because his theory of space still has a classical significance in two aspects. It suggests systematic theory on physical-objective space as well as tries to approach phenomenologically to the matter of space. Secondly this paper deals with the problem of space experience by focusing on German philosopher, Hermann Schimitz's theory of space. His body-phenomenological access reveals various aspects and implications that the spatial experience of human includes. Specially his explanation on three dimensions of space experience - 'expansion-space' 'direction-space' and 'location-space' - has a remarkable systematic value and theoretical persuasion. In addition it is extraordinary impressive that he emphasizes spatial character of emotion. His body-phenomenological theory of space is thought to have productive potential regarding film theory. Therefore this paper discusses thirdly the reason why the film is regarded as a proper medium that expends and strengthens our space experience. It also analyzes the way in which genuine properties of film are related to spatial experience of film spectators. Film can be defined as a medium that more vitally expresses the direction-space, movement and spatial situation of emotion than any other art form. The deep understanding of space experience will be applied to reflect perceptional process and aesthetic properties of other art forms such as painting, sculpture, play, opera etc. Furthermore through such differentiations of space experience we can precisely interpret the meanings and effectiveness of cultural systems like media forms or political events.

      • KCI등재

        유희 공간에서의 놀이의 변용과 한국춤 예술미에 관한 담론

        김지원 ( Kim Ji Won ) 한국언어문화학회(구 한양어문학회) 2018 한국언어문화 Vol.0 No.65

        본 연구는 그간 한국의 춤 예술에 관한 연구의 행보 가운데, 특히 한국의 전통과 예술의 정체성의 물음과 관련된 미학적 가치에 관한 성과에 유념하여 볼 때, 놀이에서 예술로의 전환과정에 기인한 한국적 미의 독창성에 주목하고 있다. 예술의 본성이 놀이와 유희충동에서 비롯된 산물이라는 관점에서 본다면 현재 한국춤의 장르는 놀이와 예술과의 차이를 별반 두기 어렵다. 이에 한국예술, 한국춤의 독자적 미의식을 ‘한국적 놀이와 유희’를 통해 탐구하고자 했고, 그것은 예술적 시야에서 본 공간성의 개념에 의해 기호적 공간 개념을 필요로 했다. 이러한 형식미학적인 논의는 ‘유희공간’이라는 미적 범주에 대한 새로운 의미적 체계를 논의 할 수 있었다. This study is based on the results of the research on the dance arts of Korea, especially regarding the aesthetic value related to the question about the identity of Korean tradition and art, Of-the-art technology. From the viewpoint that the nature of art is a product derived from play and play impulse, the genre of Korean dance today is difficult to make a difference between play and art. Therefore, we tried to explore Korean aesthetics of Korean art and Korean dance through ‘Korean play’, which required the concept of symbolic space by the concept of spatiality in the artistic view. This type of aesthetic discussion was able to discuss a new semantic system of aesthetic space.

      • 지하 유희공간 디자인 프로세스 연구 -대조동 주민 센터 인근 지하공간 중심으로-

        김다영(주저자) ( Da Young Kim ),백소이(주저자) ( So Yi Baek ),홍성은(주저자) ( Sung Eun Hong ),이진민(공동저자) ( Jin Min Rhie ),장미정(공동저자) ( Mi Jeong Jang ) 숙명여자대학교 산업디자인연구소 2015 숙명디자인학 연구 Vol.21 No.-

        본 연구는 사회의 다양한 계층을 위한 유희공간으로 시작되었으며, 시간별 가용성과 공간의 효율성을 동시에 높이기 위해, 모듈을 이용한 방의 개념으로 접근하여 목적이 있는 방 ``Goal 房``을 구성하는 일련의 과정들을 밝히는데 그 목적이 있다. 전체적인 디자인 개념을 ‘방’에서 고안하여, 인간 척도를 통해 최소 모듈을 만들고, 이것을 활용하여 공간을 구성한다. 공간을 기능별로 세 가지 존 ①Silence Zone ②PlayZone ③Activity Zone 으로 구분하여, 다양한 행위를 유발시킨다. 이러한 일련의 과정들을 시각적 결과물로 나타낸다. This study was conducted to gain information about play spaces for various levels of society. The objective is to increase the hourly space of availability and to make the space more efficient by using the concept of the room, accessing the module in order to reveal a series of courses that make up the objective of the room ``Goal 房``. The space was devised using the overall design concept of `` rooms ``, and a module made via at least a human scale, utilizes the constituent of the space. The space is divided into three zones by function ①Silence Zone ②Play Zone ③Activity Zone allowing for a variety of acts. These series of courses is visually represented through the results.

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