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        컴퓨터 그래픽스와 디지털 미디어 디자인의 상관관계에 관한 연구

        정은경 한국일러스아트학회 2008 조형미디어학 Vol.11 No.3

        A dictionary defines the meaning of computer graphics is graphic images created with computers, and more general the representation and manipulation of pictorial data by a computer. When ENIAC, the first computer was invented in 1946, it was designed to calculate artillery firing tables for the U.S. Army's Ballistic Research Laboratory, but it grows up at high speed no more than 60 years and now it influences upon all of human's life. Especially in digital media design, computer graphics becomes essential factors in spite of some negative influences. This thesis explains how computer graphics has been applied to all of the digital media design parts, - interface design, moving image, web design, animation, game design, etc. And also this thesis shows the process and important factors of digital media design, and explains the history of computer graphics since 1940 through historic events, invention of genius, companies, art works, and powerful designers. Computer graphics will be developed continuously relating with digital media design. So the role of digital media designers would be more valuable in the future industries such as aerospace industry, IT industry, biotechnology, advanced material industry, cultural contents industry, environmental industry, etc. Therefore I expect that digital media designers should lead the interdisciplinary approach between design and computer graphics technology based on creative thinking and insight. ‘컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics, CG)’의 사전적 의미는 컴퓨터를 이용해 제작된 그래픽 이미지, 즉 컴퓨터의 계산에 의해 이미지를 제작하고 조작하는 기술을 말한다. 1946년에 탄생한 최초의 컴퓨터인 ENIAC은 그 당시 미국 국방성의 포격기술을 향상시키기 위한 계산용으로 사용되었으나, 그 이후 컴퓨터는 불과 60여년 만에 급속도로 성장하여 오늘날에는 일상생활의 전 분야에 엄청난 영향을 끼치고 있다. 특히 디지털 미디어 디자인 분야에서 컴퓨터 그래픽스는 활용성의 장단점을 떠나 절대적인 필수요소가 되었다. 이 논문에서는 컴퓨터 그래픽스가 디지털 미디어 디자인 분야인 인터페이스 디자인, 영상디자인, 웹디자인, 게임디자인 등에 어떠한 영향을 끼쳐왔는지, 디지털 미디어 디자인의 프로세스는 어떻게 진행하는 것인지, 그 구성 요소는 무엇인지, 그리고 1940년대부터 오늘날까지의 역사적인 사건, 천재적인 기기의 발명, 회사의 설립, 작품의 제작, 큰 영향력을 끼친 디자이너 등에 대하여 알아보면서 컴퓨터 그래픽스의 역사와 디지털 미디어 디자인과는 어떠한 관계를 가지고 있는지를 기술하였다. 컴퓨터 그래픽스는 앞으로도 발전을 거듭하여 디지털 미디어 디자인과 불가분의 관계를 더욱 공고히 할 것이며, 이로 인해 가까운 미래에 우주산업, IT산업, 생명공학, 신소재산업, 문화컨텐츠산업, 환경산업 등의 미래산업에서 디지털 미디어 디자이너의 가치가 더욱 중요하게 다루어 질 것이다. 그러므로 디지털 미디어 디자이너들은 창의적인 발상에 기반을 두면서도 미래를 내다보는 안목을 동시에 갖추어 디자인과 컴퓨터 그래픽스 기술과의 융합을 이끌어가기를 기대한다.

      • KCI등재

        컴퓨터 그래픽을 포함하는 디자인 어워드의 작품 평가 기준에 관한 연구

        강태임(Tae Yim Kang),나건(Ken Nah) 한국디자인문화학회 2011 한국디자인문화학회지 Vol.17 No.3

        디지털 시대의 컴퓨터 그래픽 디자인은 디지털 멀티미디어를 활용하여 모든 종류의 정보를 통합하고 데이터화하여 전세계로 전파된다. 대용량의 디지털 디자인을 관리하고 디지털 멀티미디어의 지속적인 발전을 위해서 디자인 어워드도 시대의 흐름에 맞는 디자인 평가 기준 모델이 필요하다. 본고에서는 대륙별 디자인 어워드의 현황을 파악하고 디지털 멀티미디어 디자인을 평가할 수 있는 어워드들을 선별하였다. 본 연구의 목적은 선별한 디지털 디자인 분야를 포함할 수 있는 디자인어워드의 평가 기준을 디지털 시대의 흐름에 맞게 미래 디지털 디자인 분야를 평가하는데 활용하도록 기존의 디자인 평가 방법을 수정 보완할 수 있는 모델을 구축하여 제시하는 것이다. 연구 범위는 최근 3년간 컴퓨터 그래픽이 포함된 작품을 평가할 수 있는 각 대륙의 유명디자인 어워드를 연구대상으로 선정하였고, 디자인 작품을 디지털 시대에 맞는 평가할 수 있는 기준에 대해 연구 분석 하였다. 연구방법으로는 컴퓨터 그래픽 분야를 포함하고 있는 디자인 어워드의 디자인 평가 기준들을 취합하여 디지털 디자인 분야를 평가할 수 있다는 점을 공통점(Mutually)으로 평가 항목들은 서로 중복되지 않으면서(Exclusively) 총체적이면서(Collectively), 철저하게(Exhaustively) 분석하는 MECE Categorization에 의해 전체 집합을 중복되지 않게 재구성하여 디지털화되어 가는 디자인을 평가하기에 적합하도록 수정 보완된 디자인 평가 기준 표를 도출하였다. 본 연구의 결과에서는 디자인 어워드의 평가 기준표를 통합하여 분석한 항목들을 제시하였으며, 이를 토대로 재구성한 디자인 어워드의 디자인 작품 평가 모델을 도출하여 제시 하였다. Computer graphic design of digital paradigm uses multimedia to combine all kinds of information and data, and it spread out the output abroad. In this study, the design awards which can evaluate digital multimedia are selected to analyze current design awards` evaluation criteria in each continental area. A purpose of this study is to suggest a supporting design evaluation model to fulfill the needs of digital design fields based on the digital technology trends, and the new design evaluation criteria will be suggested as a supporting evaluation system. For the scope of this study, the most popular world design awards are selected to evaluate digital computer graphic design within recent three years. The methodology of this study is to collect the design evaluation criteria of design awards which include computer graphics used, and analyzed with MECE categorization (Mutually, Exclusively, Collectively, Exhaustively). Based on the analyzed information, a design evaluation model to fit in the digital environment will be suggested. The combined data of design evaluation criteria from the world famous design awards will apply a suitable design evaluation model for digital technology based design.

      • KCI등재

        유아교사의 컴퓨터에 대한 태도 및 불안감이 디지털 리터러시에 미치는 영향

        김민정 ( Min Jung Kim ) 한국어린이문학교육학회 2014 어린이문학교육연구 Vol.15 No.3

        본 연구의 목적은 유아교사의 컴퓨터에 대한 태도와 컴퓨터에 대한 불안감이 디지털 리터러시와 어떠한 관계가 있는지를 분석하는데 그 목적이 있다. 연구대상자는 부산과 울산에 소재한 사립유치원 교사 147명이었다. 연구결과 첫째, 유아교사들의 컴퓨터에 대한 불안감은 중간이하 수준이었으며, 컴퓨터에 대한 태도와 디지털리터러시는 중간 이상의 수준을 보였다. 둘째, 유아교사의 일반적 변인 중 학력에서는 컴퓨터 리터러시가 차이가 있었으며, 연령에서는 지식 리터러시가 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 유아교사의 컴퓨터에 대한 태도는 디지털 리터러시와 유의미한 정적상관이 있으며, 컴퓨터에 대한 불안감은 디지털 리터러시와 유의미한 부적상관이 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 유아교사의 디지털 리터러시에 가장 영향을 미치는 변인은 컴퓨터에 대한 불안감이었고, 그 다음은 컴퓨터에 대한 태도로 나타났다. The purpose of this study was to analyze the relation between kindergarten teachers’ attitudes and anxiety toward computer and digital literacy. The subjects were 147 kindergarten teachers in Pusan and Ulsan city. The data was analyzed by descriptive statistics, one-way ANOVA, correlation analysis, and multiple regression analysis. As a result of this study, the score of kindergarten teachers’ anxiety toward computer was slightly below average, the score of kindergarten teachers’ attitudes toward computer and digital literacy were slightly above average. the score of kindergarten teachers’ computer literacy differed significantly in level of education and the score of kindergarten teachers’ knowledge literacy differed significantly in age. Kindergarten teachers’ attitudes toward computer and digital literacy was positively correlated and kindergarten teachers’ anxiety toward computer and digital literacy was negatively correlated. Finally, Anxiety toward computer has the greatest effect on kindergarten teachers’ digital literacy followed by Attitudes toward computer.

      • KCI등재

        초등 국어 디지털교과서 활용 수업에서의 학습효과에 대한 자기효능감과 교수실재감의 예측관계 분석

        강명희,이정민,구진아,윤성혜 이화여자대학교 교과교육연구소 2010 교과교육학연구 Vol.14 No.4

        Many K-12 schools in Korea select digital textbooks as the medium of instruction. There are very few guidelines, however, when teachers use digital textbooks in their classrooms. When teachers use digital textbooks, they should consider learners’ characteristics, such as self-efficacy. Since digital textbooks allow self-directed learning, learners could easily lose their confidence and motivation. Moreover, understanding the concept of “teaching presence,” or a learner’s perception of being present in or as a part of the teaching-learning process, is important because learners’ accomplishments and perceptions could differ according to their perception of teachers’ roles. Therefore, the purpose of this study was to investigate how the learners' academic self-efficacy, computer self-efficacy, and teaching presence affect learning achievement and satisfaction. In addition, this study examined the mediating effect of teaching presence between learner’s self-efficacy and learning outcomes. Participants were 89 fifth-grade students in D-elementary school in Incheon, Korea. They responded to the following surveys: academic self-efficacy, computer self-efficacy, teaching presence, and satisfaction. Judd & Kenny (1981)’s mediation analysis approach using correlation and multiple regression analyses were applied to this study. Findings showed a correlation between academic self-efficacy, teaching presence, satisfaction and achievement; however, no correlation was found between computer self-efficacy and achievement. Teaching presence mediates academic self-efficacy, computer self-efficacy, and learning outcomes, but does not mediate learner's self-efficacy and achievement. 본 연구는 초등 국어 디지털교과서 활용에서의 학습효과를 예측하는 주요 변인으로 기존 문헌연구에 기반하여 학업적 자기효능감과 컴퓨터 자기효능감을 학습자특성 변인으로 교수실재감을 학습과정 변인으로 상정하고, 이들의 관계를 규명하고자, 인천 소재 D 초등학교 5학년 3학급 87명을 대상으로 조사하였다. 자료 분석 결과 학업적 자기효능감은 교수실재감과 만족도 및 성취도로 측정된 학습효과 모두를 예측하는 것으로 분석되었으나, 컴퓨터 자기효능감은 교수실재감과 만족도만을 예측하였다. 또한 교수실재감은 학업적 자기효능감과 컴퓨터 자기효능감이 만족도를 예측할 때에 이들 관계를 매개하였으나, 성취도를 예측할 때에는 매개하지 않는 것으로 조사되었다. 본 연구의 결과]는 향후 디지털교과서 활용에서의 학습효과 향상을 위해서는 사전에 학습자의 학업적 자기효능감과 컴퓨터 자기효능감을 높여주는 준비 전략의 실행이 바람직하며, 학생들이 인식하는 교수실재감은 만족도에 영향을 주므로 학습내용의 명료한 제시와 학습촉진 전략이 디지털교과서 안에 설계를 통해 내재되어 있을 뿐 아니라, 디지털교과서 활용 수업 중 교사의 격려와 지원을 통해 디지털 교과서에 대한 만족도를 높이고, 더 나아가 만족도를 성취도에 연결시킬 수 있는 전략 역시 필요함을 시사한다.

      • KCI등재

        컴퓨터 학습을 통한 디지털 에이징

        김정진 인문사회과학기술융합학회 2018 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.8 No.6

        이 연구는 노인의 디지털 에이징 경험을 규명하고자 실시되었다. 연구목적을 달성하기 위해 컴퓨터 학습공동체에서 활동하는 노인 4명을 연구대상으로 선정해 심층 면담을 실시하였다. 연구결과 디지털 에이징에 관한 경험은 호모 디지쿠스(Homo Digicus, 디지털 신인류), 호모 아카데미쿠스(Homo Academicus, 공부하는 인간), 호모 루덴스(Homo Ludens, 놀이하는 인간), 호모 커뮤니쿠스(Homo Communicus, 소통하는 인간)의 네 가지 특징으로 나타났다. 연구를 통하여 노인들은 컴퓨터 학습을 실시하고 학습성과를 다양한 형태로 일상생활에 적용하고 있음이 드러났다. 또한 노인들은 컴퓨터를 젊음을 되찾는 도구로 활용하고 있었다. 후속연구에서는 디지털 에이징의 다양한 사례를 탐색하고 효과와 양상 등에 대한 심층적인 연구가 필요하다. 제도적으로는 노인들에게 맞춤형 디지털 교육을 시킬 수 있는 디지털 에이징 전문인력 양성을 통해 디지털 에이징의 활성화와 확산을 기대한다. 본 연구가 일반화의 한계에도 불구하고 컴퓨터 학습을 통한 노인들의 디지털 에이징 사례와 경험을 드러낸 것은 노인 연구에 유의미한 시사점을 제공하리라 믿는다. This research was conducted to elucidate the digital aging experience of the elderly. In order to achieve the purpose of the research, four elderly people with computer learning experience were selected for the study and in - depth interviews were conducted. According to the results of this research, the experience of digital aging has four characteristics of Homo Digicus, Homo Academicus, Homo Ludens, Homo Communicus. Through the research, it was revealed that the elderly perform computer learning and apply learning outcomes to daily life in various forms. Also, the elderly use computer as a tool to regain youthfulness. In subsequent research, it is necessary to explore various cases of digital aging and to study in depth the effects and aspects. Institutionally, expect the activation and diffusion of digital aging through fostering digital aging professionals who can provide customized digital education to the elderly. Despite the limitations of generalization, this study reveals the experiences of digital aging through computer learning, and it is believed that it will provide meaningful implications for the elderly research.

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        A study on the improvement of digital literacy according to the change of circumstances: Focusing on Computer utilization subject

        고윤정(Ko, Yun-jeong) 호남대학교 인문사회과학연구소 2021 인문사회과학연구 Vol.64 No.4

        본 연구는 디지털 리터러시에 대하여 기존연구에서 제시한 여러 특성들 가운데 H대학교의 컴퓨터 활용과목에 포함된 특성으로서 디지털 정보에 대한 컴퓨터 활용능력, 비판적 수용능력, 창조능력을 추출하였고, 이 특성들이 새로운 문제에 부딪혔을 때 해결할 수 있다는 자신감(자기효능감)에 어떠한 영향을 미치는 지 검증하고자 하였다. 또한 학기초, 학기말에 대한 상황변화에 따라 이 특성들이 자기효능감에 어떻게 영향을 미치는 지 비교분석하고자 하였다. 분석결과 학기초에는 창조능력이 자기효능감을 향상시키는 것으로 나타났으나 상황에 대한 조절효과에서는 창조능력이 자기효능감을 감소시키는 것으로 나타났는데, 대학교 1학년생들은 이미 디지털에 익숙한 세대이고 대부분 디지털화된 정보를 수용하는데 익숙하고 1인미디어나 SNS의 발달로 창조능력이 이미 갖추어진 상태라고 할 수 있다. 그러므로 학기초에는 창조능력을 갖고 있으며 자기효능감을 향상시키나, 아직 수업에 익숙하지 않고 코로나19 등 대학교에 대한 적응이 미흡한 시기이므로 이러한 창조능력에 상황의 조절효과가 오히려 자기효능감을 오히려 떨어뜨리는 것으로 나타났다. 학기말 실제생활에 밀접한 문제들을 해결하고 과제를 수행하면서 컴퓨터 활용능력이 향상됨으로써 비판적 수용능력, 컴퓨터활용능력이 자기효능감을 향상시키는 것으로 나타났으며, 상황변화와 함께 비판적수용능력과 활용능력이 자기효능감을 향상시키는 것으로 나타났다. 이것은 컴퓨터 활용과목 수업에서 주로 디지털 정보에 대한 비판적 수용능력과 문제해결능력을 향상시키는데 초점을 맞추고 있기 때문에 활용능력 및 비판적 수용능력과 더불어 이 요인들에 대한 조절효과도 동시에 자기효능감을 향상시키는 것으로 나타났다고 할 수 있다. 기초적인 문제부터 실제 데이터를 활용하여 분석하고 시각화하는 과정을 통해 디지털 정보를 활용하고 비판적인 수용능력을 기를 수 있었다는 것을 알 수 있고, 학생들은 어떤 문제가 닥치더라도 해결해 나갈 수 있다는 자신감을 갖는다는 것을 알 수 있다. 본 연구에서 디지털 정보를 가장 많이 활용하고 있는 대학생들에게 디지털 리터러시능력향상에 대하여 실제 검증하였다는데 의의가 있다. 이러한 능력을 갖춘 미래인재양성을 담당하는 학교는 사회에서 요구하는 소양을 길러내는 기관으로서 역할을 할 수 있으며, 사회는 이러한 소양을 갖추지 못한 사람들을 재교육시키는 데 드는 비용을 절감할 수 있는 효과가 있다. This study attempts to extract the characteristics, computer literacy, critical acceptance, and creative ability for digital information, included in H University s computer application course and then verify the effect of these characteristics on confidence (self-efficacy) that they can be solved when faced with a new problem. In addition, the purpose of this study was to compare and analyze how these characteristics affect self-efficacy according to the change of circumstances from the beginning of the semester to the end of the semester. As a result of the analysis, it was found that creativity improves self-efficacy at the beginning of the semester, but creativity decreases self-efficacy in the moderating effect on situations. It can be said that the creativity is already equipped with the development of one-person media and SNS. Therefore, they have creativities at the beginning of the semester and improve their self-efficacy, but since they are not yet familiar with classes and have insufficient adaptation to the university such as Covid 19, it was found that the moderating effect of the situation on these creativities rather lowers the self-efficacy. At the end of the semester, it was found that critical accommodating ability and computer literacy improved self-efficacy by improving computer literacy while solving problems close to real life and performing tasks, has been shown to improve. This is because the computer utilization class mainly focuses on improving the critical acceptance ability and problem solving ability of digital information, can do. In this subjects, since the focus is on improving the critical acceptance and problem-solving ability of digital information, it can be said that the moderating effect of these factors as well as the utilization and critical acceptance ability improves self-efficacy at the same time. It is meaningful that this study actually verified the improvement of digital literacy ability among college students that use digital information the most. A school in charge of nurturing future talents with these abilities can serve as an institution that nurtures the skills required by society, and society has the effect of reducing the cost of re-educating people who do not have these skills.

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        디지털 가먼트 제작을 위한 핵심 요소 기술 분석 및 향후 전망

        조일연 한국차세대컴퓨팅학회 2015 한국차세대컴퓨팅학회 논문지 Vol.11 No.5

        디지털 가먼트는 기존 의복에 디지털 정보기기 기능이 융복합된 웨어러블 컴퓨터이다. 미국과 유럽을 중심으로 섬유와 ICT 기술을 융합하여 직물전자소자 및 직물회로보드를 구현하고 이를 기반으로 디지털 가먼트를 제작하는 연구를 1990년대 초부터 진행하고 있다. 초기 디지털 가먼트는 군복과 같은 특수복으로 개발되었으나 최근 들어서는MP3 플레이어가 내장된 의류, 색상을 자유자재로 바꿀 수 있는 의류, 헬스케어 기능이 내장된 의류 등 일반 소비자를 위한 제품들이 연구개발 되고, 출시되고 있다. 디지털 가먼트는 전통 산업에 신소재, 부품, 센서 등 새로운 첨단ICT 기술을 접목하여 섬유, 패션, 의류산업의 고부가가치화를 달성하는 신산업 · 신시장을 개척하는 역할을 할 것으로 전망된다. 우리나라가 차세대 패션/의류 시장을 선도하기 위해서는 섬유의류/패션과 ICT를 융합하는 핵심원천기술 확보가 시급한 상황이다. 본 논문에서는 이러한 융합 분야의 이해를 높이고자 디지털 가먼트 구현을 위한 핵심요소 기술을 분류하고, 각 요소 기술별 연구개발 및 제품의 동향을 분석하고 이를 기반으로 향후 발전 방향을 전망해 본다. Digital garment is a wearable computer that functions of the digital device has been fusing and combining the existing clothes. Since the early 1990s, mainly in America and Europe, it has been implemented textile electronic components and fabric circuit boards by fusing the textile and ICT technology and it is in progress the study of making a digital garment. The initial product of digital garment was developed for special purpose such as soldier uniforms. Recently, garments have been designed and released for general consumer such that they are built MP3 player, the color can be freely changed, clothing and healthcare functions are built. Digital garment are combined a new advanced ICT technologies into existing traditional industries, such as new materials, parts, sensors, and so that will be expected to achieve high added value and create a new industry and markets of textile, fashion, and apparel industries. In order to lead the new market of fashion and apparel, for Korea, it is needed urgently to secure the core technology to fuse the textile/clothing/fashion and ICT technologies. In this paper, for the purpose of better understanding of this fusion field, we classify the core technology for the digital garment and analyze the trends of each technology and product. Also, we will prospect the direction of development which is based on that.

      • 영유아교사의 컴퓨터 교수효능감과 디지털 리터러시에 대한 연구

        박성찬,고영미 한국어린이미디어학회 2023 한국어린이미디어학회 학술대회 자료집 Vol.2023 No.11

        본 연구의 목적은 영유아교사의 배경변인에 따라 컴퓨터 교수효능감과 디지털 리터러시가 차이가 있는지, 그리고 두 변인 간 관계는 어떠한지 알아보는 것이었다. 충청남도 영유아교사 중 임의표집 한 259명을 대상으로 컴퓨터 교수효능감과 디지털리터러시에 대한 설문 조사를 한 후, t 또는 F 검증 및 Scheffé 사후검증과 Pearson 상관분석을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 영유아교사의 컴퓨터 교수효능감 전체 및 하위요인 모두 40세 미만의 유아반 담당 교사일수록 높은 인식을 보였다. 둘째, 영유아교사의 디지털 리터러시 전체 및 하위요인 모두 40세 미만의 대학원을 졸업한, 자격증이 있는 유아반 담당 교사일수록 높은 인식을 보였다. 한편, 디지털 리터러시 전체 및 컴퓨터 리터러시는 연수경험이 2회 이상인 교사가 높은 인식을 보였다. 셋째, 영유아교사의 컴퓨터 교수효능감 전체 및 하위요인인 개인적 교수효능감, 일반적 교수효능감과 디지털 리터러시 전체 및 하위요인 모두 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 이 같은 결과는 영유아교사의 컴퓨터 교수효능감 및 디지털 리터러시 역량을 높이기 위해서는 교사의 배경 변인을 고려할 필요가 있으며, 컴퓨터 교수효능감을 높이는 것이 리터러시 역량 증진을 위한 방안 중 하나임을 시사한다.

      • KCI등재

        디지털정보 부정사용의 형법적 규제

        송문호(Song, Moon-Ho) 전북대학교 법학연구소 2012 法學硏究 Vol.36 No.-

        컴퓨터의 상용화로 디지털형태의 무체재산을 보호하기 위한 다양한 특별법의 제정에도 불구하고 적절한 보호를 받지 못하는 영역이 있을 수 있다. 타인의 디지털형태의 무체재산을 취득해가는 행위는, 언뜻 보면 절도죄의 행위양태와 매우 유사한 점이 있으나 절도죄는 우선적으로 유체물을 대상으로 하며 무체물인 디지털정보를 행위객체로 인정할 수 있는가 하는 근본적인 의문이 제기된다. 이와 더불어 무체물에 대한 점유침탈이나 점유이전이 가능한가하는 문제도 제기된다. 본 논문은 디지털정보를 절취하거나 불법사용한 경우 형법상 바람직한 해결책을 찾기 위해 절도죄의 적용이 가능하도록 재물의 개념을 확장하거나 확장해석할 수 있는지 여부를 우리 형법과 외국법을 비교하면서 살펴본 후, 대안으로서 새로운 입법필요성의 여부와 입법형식 등 몇 가지 가능성들을 검토한다. 디지털정보는 지적 창작물로서 물리적으로 그 손실을 측정하기 어렵고 다만 관념화된 손실을 가늠할 수 있을 뿐이므로, 디지털정보재산에 대해 형법상 재물성을 부여하려는 시도보다는 오히려 디지털정보재산은 원칙적으로 절도죄의 객체인 재물은 아니지만 이를 권한 없이 부정사용하는 경우를 규율하는 시각에서 접근하는 것이 근본적으로 사물에 본성에 합치하는 접근방식일 것이다. 즉, 디지털정보재산은 불법사용이 그 본질이고 절취의 대상은 되기 어려운 것이다. 따라서 형법 제331조의2에 자동차등 불법사용죄와 유사한 구조로 디지털정보의 부정(또는 불법)사용죄의 신설을 고려하길 제안한다. Many types of digital properties generated online and through computers in late 20th century have been used in the commission of crimes, but confusion has arisen in existing criminal-law systems as to how to regulate and prevent such thefts This Article provides an overview of the traditional limitation of the crime of larceny to moveable property and some of the difficult issues of interpretation of the modern theft offence that are related to the inclusion of intangible property within its definition in both Korean and foreign law. It discusses whether the crimes of larceny(and/or fraud) can be proven if important digital information is stolen, whether intangible digital information can be considered property for the purpose of the crime of larceny, and whether the asportation and specific-intent elements of larceny can be proven with the theft of digital information. Expanding the current definition of property to include digital property containing important information for the purpose of theft prosecutions can, at least in many jurisdictions, only be done by analogical judicial interpretation extending statutory definitions of theft to contexts that their drafters did not imagine. Rather than examining whether digital property is worth protecting, it would make better sense to regulate the use of digital property because it is difficult to regard the unauthorized usage of digital property as an object of theft. This Article proposes, therefore, the creation of a statutory unlawful-use offense to regulate the illegal use of digital property containing important information, analogous to the common statutory crime of unlawful use of a vehicle.

      • KCI등재

        디지털 하이브리드 이미지 존재론에 관한 연구

        정헌 한국콘텐츠학회 2019 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.1

        This paper investigates how digital technology innovates the aesthetic ontology of film images. The modern civilization of computer and internet bring about the new ontology of film images. Digital hybrid image expands the contradictory combination of physical reality and filmic fantasy. It is inevitable to recount Walter Benjamin’ s concept of mechanical reproduction in the age of digital cinema. The modern condition of image arts changes the concept of mechanical reproduction to the logic of digital configuration. In addition, computer simulation innovates the film aesthetics of montage to the aesthetics of digital collage. The technological and aesthetical development of computer simulation and internet network leads to the new ontology of digital hybrid images. This study suggests a new theoretic point that the aesthetic ontology of digital hybrid images leads to the expansion of filmic fantasy and expression. 이 논문은 디지털 테크놀러지가 영화 이미지의 미학적 존재론을 어떻게 변화시키고 있는지에 대해 다룬다. 영화 예술의 물질적 기초로서 셀룰로이드 필름을 통한 이미지 생산과 소비의 시대는 이미 막을 내렸다. 컴퓨터와 인터넷 시대의 도래는 영화의 세계에 새로운 이미지 존재론의 출현을 불가피하게 만든다. 오늘날 디지털 시네마 시대에 벤야민의 기계 복제 개념을 재해석할 필요가 있다. 필름 이미지의 기계 복제는 컴퓨터 시뮬레이션에 기초한 디지털 합성 개념으로 변형된다. 또한, 디지털 테크놀러지는 영화의 몽타주 미학에 중대한 변화를 초래한다. 쇼트들의 시간적 연결에 기초한 필름의 몽타주 미학은 컴퓨터 데이터와 픽셀 이미지의 공간적 시뮬레이션에 기초한 ‘디지털 꼴라주’ 미학으로 변화한다. 이 논문은 영화적 환영과 표현의 미학이 확장되는 디지털 하이브리드 이미지 존재론을 탐구함으로써 기존 연구와의 차별성을 제시한다.

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