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      • KCI등재

        청소년의 소셜 네트워크 서비스 이용동기와 또래관계 기술과의 관계 연구

        채경선,정윤주 한국국제문화교류학회 2015 문화교류와 다문화교육 Vol.4 No.1

        소셜 네트워크 서비스(Social Network Service; SNS)가 보편화되면서 SNS의 무분별 한 사용은 청소년들의 또래관계 기술에 부정적인 영향을 끼칠 가능성이 높아지고 있다. 청소년의 SNS 이용실태와 SNS 이용동기에 대한 연구의 필요성 역시 커지는 시점이다. 이에 따라 본 연구는 청소년들의 소셜 네트워크 서비스 이용현황을 파악하고, 청소년들 의 소셜 네트워크 서비스 이용동기와 또래관계 기술 사이의 관련 양상을 조사하였다. 이 를 통해 청소년들의 무분별하고 중독적인 SNS 사용으로 인한 부작용을 미리 예방하는 데에 기여하고자 한다. 본 연구의 대상은 중 고등학생들 230명을 대상으로 설문조사를 시행하였으며, 소셜 네트워크 이용동기 척도와 또래관계 기술척도를 사용하였다. 본 연구에서 사용한 통계 적 분석방법은 먼저 조사 대상자의 성별, 학년, 그리고 소셜 네트워크 이용동기를 알아 보기 위해 평균과 표준편차를 구하였고 소셜 네트워크 이용동기와 또래관계 기술과 어 떤 관계가 있는지 알아보기 위해 상관분석을 실시하고 또래관계 기술에 영향을 미치는 이용동기 요인을 알아보기 위해 다중회귀분석을 사용하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 소셜 네트워크 서비스 사용과 관련하여 여학생, 남학생 모두는 먼저 이용 상의 편의와 기분전환을 위해 SNS를 사용하고 있다. 다음으로는 정보전달·정보획득을 위 해, 그리고 의사소통·상호작용을 위해 소셜 네트워크 서비스를 이용하고 있다. 둘째, 청소년의 소셜 네트워크 서비스 이용동기와 또래관계 기술의 하위영역별 상관 관계를 살펴보면, 청소년의 SNS 이용동기 중 ‘현실탈피·가상적 자아형성’ 동기가 높을 수록 또래관계 기술이 낮게 나타남을 알 수 있었다. 청소년의 SNS 이용동기 중 ‘정보전 달·정보획득’ 동기, ‘인맥형성·관계 유지’, ‘사회적 의사소통·상호작용’, ‘이용편리’에 대한 동기의 높고 낮음이 또래관계 기술인 주도성과 협동, 공감 능력과 관계가 있음을 알 수 있다. 소셜 네트워크 서비스의 이용 목표가 사람들 간의 관계 형성이라는 점을 전제한다면, 소셜 네트워크 서비스의 이용이 사회적 의사소통과 상호작용과 같은 또래관계 기술에 긍정적인 영향을 미치는 것은 당연한 결과일 것이다. 그러나 현실탈피를 위한 동기에서 사용하는 것은 오히려 또래관계 기술을 저하시킬 수 있으며 이는 소셜 네트워크 서비스 의 주된 목적을 해치는 이유가 될 수 있다. As the social network service becomes universal, the indiscreet use is likely to have a negative effect on the peer relations skill of adolescents. And also the necessity of the study on the SNS excessive use or the use motive of SNS is becoming large. Hereupon in this study the relation between peers among the relationship skill, the basic meaning of the social network service, and the use motive of the adolescent social network was examined. Accordingly this study examined the social network use status of adolescents and examined what relationship existed between the social network use motive of adolescents and the peer relation skill. It would be a guideline to prevent the side effect by the indiscreet and addictive use of the social network by adolescents, which is rapidly increasing. For this study, we conducted a survey of 230 middle school and high school students. In the process, social network service incentive measurement and peer relation technical measurement are used. Statistical analysis method for this study is as follows. First of all we find the average and standard deviation and also research the relationship between social network service incentive measurement and peer relation technical measurement through multiple regression analysis. The result of this study is as follows. First, both male and female students were using the social network service for a change because it was convenient. They were using the social network for the information delivery, information acquisition, communication, and interaction. Second, to look at the correlation by sub-domains of the adolescent social network use motive and peer relationship skill, as the motive of ‘reality departure, virtual ego-formation’ was high among adolescent social network use motives among the adolescent social network use motives was high, the peer relationship skill was low. As the motive on the ‘information delivery/ information acquisition’, ‘personal connection formation/ relationship maintenance’, ‘social communication/ interaction’, and ‘use convenience’ was high among adolescent social network use motives, it was related to the initiative, cooperation, and sympathy which were the peer relationship skill. Although it is a natural result that the social communication and interaction have a positive effect on the peer relationship skill among the use motives of the social network service when the use of the social network service is the relationship formation among people. But when it is used as a motive for escaping from the reality, the youths rather experience the low peer relationship skill, which can be a reason for impairing the primary purpose of the social network service.

      • KCI등재

        소셜 네트워크 서비스의 유형별 분류에 따른 웹 인터페이스 연구

        김헌(Hun Kim),백미정(Mi Jung Beak) 한국디자인문화학회 2010 한국디자인문화학회지 Vol.16 No.1

        최근 웹 2.0의 출현과 함께 인맥형성을 지향하는 소셜 네트워크 서비스의 보편화는 웹 환경에 많은 영향을 주며 발전해 나가고 있다. 사용자는 인터넷을 통해 다양한 방법으로 자신을 알릴 수 있게 되었으며, 온라인상의 관계를 통해 지속적인 만남이 이루어지게 되었다. 이와 같이 사용자의 참여와 공유가 밑바탕이 되는 소셜 네트워크 서비스는 사용자가 데이터를 직접 생산할 뿐 만 아니라 사용자의 적극적인 참여를 통해 정보의 공유 역할을 하게 되었다. 이러한 소셜 네트워크 서비스는 현재에도 생성되고 소멸되기를 반복하고 있다. 소셜 네트워크 서비스는 국내, 외로 활발하게 발전하고 있으며 국내에서는 웹을 기반으로 소셜 네트워크 서비스가 형성되어 현재 많은 사이트가 정보공유와 인맥형성의 장으로 사용되고 있다. 이러한 환경 속에서 제공되고 있는 웹기반 소셜 네트워크 서비스는 많은 사용자가 사용, 참여하는 객체로 전반적인 사용자의 이용 패턴을 분석을 통한 사이트의 개발이 필요하다고 판단되었다. 이에 본 연구에서는 웹 환경의 변화에 따른 소셜 네트워크 서비스에 대한 이론적 고찰을 통해 소셜 네트워크 서비스의 개념을 명확히 하고 사용자 인터페이스의 구성요소에 대해 알아보았다. 또한 소셜 네트워크 서비스의 유형별 분류를 바탕으로 국내 소셜 네트워크 서비스를 4가지로 나누어 볼 수 있었으며 각각의 유형에 따라 인터페이스의 구성요소 (레이아웃, 메뉴, 아이콘)에 대해 분석해 보았다. 분석 결과 대화, 관계를 중심으로 이루어진 서비스에서는 감성적 성향이 강하게 나타났으며 정보를 중심으로 이루어진 서비스에서는 메뉴, 콘텐츠가 강하게 나타났다. 본 연구는 아직 그렇다할 연구 자료가 없는 소셜 네트워크 서비스에 대해 분석을 함으로서 앞으로의 연구에 발판이 될 것이라 생각하며 이에 의의가 있다고 하겠다. Recently, with the emergence of web 2.0, generalization of social network service which aims for formation of personal connections is improving with it effect on web environment. Users can introduce themselves by various ways through Internet, and continuous meetings have come to be made through the connections on online. Like these, social network service based on the participation and sharing of users is playing a role of sharinginformation through positive participation of users as well as direct production of data. Such social network service is repeating to the creation and destruction today. Social network service is developing actively inside and outside of the country, and in the country, social network service is formed based on web, and today, many web sites are used as places of sharing information and forming personal connections. Social network service based on web provided in these environments is an object which is used by many users, so development of site through analysis of usage pattern by general users is thought to be needed. Therefore, in this study, I cleared up the concept of social network service through theoretical consideration on social network service according to changes of web environment, and examined components of users` interface. Besides, based on classification by types of social network service, social network service in the country can be divided into four types, and components of interface (layout, menu, icon) by each type was analyzed. As a result of analysis, in case of connection-centered service, emotional disposition has been examined, and menu and contents had great influences on information-centered service. This study is thought to be a foothold for future studies by analyzing social network service which has few research materials until now, and to have its meaning in this point.

      • 소셜 네트워크 서비스의 수용의도 영향요인에 관한 연구 : 자기결정성 이론을 중심으로

        배재권,권두순 한국산업경영학회 2012 한국산업경영학회 발표논문집 Vol.2012 No.-

        소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)는 웹(web) 상에서 지인(知人)과의 인간관계를 강화시키고, 새로운 인간관계를 형성할 수 있도록 지원하는 소셜 미디어 서비스의 일종이다. 소셜 네트워크 서비스 시장의 급속한 성장과 이로 인한 수익창출, 미디어 분야의 새로운 성장 동력으로의 인식으로 많은 글로벌 IT기업들이 소셜 네트워크 서비스를 가장 강력한 소셜 미디어로 인식하고 있으며, 소셜 네트워크 서비스를 이용한 다양한 비즈니스 모델 개발에 힘쓰고 있다. 본 연구는 국내 소셜 네트워킹 이용자들의 소셜 네트워크 서비스 수용의도 영향요인들에 대해 파악하고 이들 요인이 수용의도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고자 하였다. 기술수용모형(TAM)과 플로우 이론을 기반으로 소셜 네트워크 서비스 이용자의 수용의도에 영향을 미칠 것으로 예상되는 내재적 동기 강화를 강조한 자기결정성 이론의 주요 변수들을 적용한 연구모형을 제시하였다. 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 소셜 네트워크 서비스 업체인 트위터(twitter)를 이용한 경험이 있는 서울 소재 S대학과 지방 소재 D대학의 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 통해 총 176부의 표본을 수집하였으며, 요인들 간의 관계를 분석하기 위해 경로분석을 실시하였다. 경로분석결과, 소셜 네트워크 서비스 수용의도 영향요인인 자율성, 유능성, 관계성은 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 플로우 경험과 유의한 영향을 미치고, 이들 매개변수들은 종속변수인 소셜 네트워크 서비스 수용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

      • KCI등재

        경찰관의 소셜 네트워크 서비스 사용이 경찰업무에 미치는 영향에 관한 연구 : 대구지역 경찰관을 대상으로

        신재헌,김상운 원광대학교 경찰학연구소 2013 경찰학논총 Vol.8 No.1

        2000년대 후반부터 급속도로 보급되기 시작한 스마트폰(Smart Phone)으로 인하여 소셜 네트 워크 서비스(Social Network Service)에 대한 접근이 용이하게 되어, 소셜 네트워크 서비스를 통한 의사소통 및 홍보활동이 활발하게 되었다. 소셜 네트워크 서비스는 인터넷을 기반으로 이뤄지는 의사소통 도구로서, 주변 지인의 의사소 통 및 개인적인 의견 전달, 유명인과의 의사전달 및 홍보활동 등 다양하게 활용되고 있다. 이 러한 소셜 네트워크 서비스는 경찰에서도 널리 활용되고 있는데, 주로 신임경찰관 및 젊은 경 찰관 들을 중심으로 개인 소셜 네트워크 서비스 개정을 통해 활용되고 있으며, 경찰청에서는 공식 개정을 통해 시민들에게 경찰활동 상황을 홍보하거나, 범죄예방정보 안내 및 경찰에 대 한 의견청취도구로 사용하고 있다. 경찰의 공식적인 소셜 네트워크 서비스 활동은 기존의 경찰의 딱딱하고 시민에게 권위적인 형 태의 경찰이미지를 시민과의 양방향적인 의사소통을 통해 긍정적인 이미지를 창출하고, 시민 들의 문제에 대해 적극적으로 청취하는 도구로 사용되고 있다. 경찰관 개인적인 소셜 네트워크 서비스 활동은 지역사회 경찰활동을 사이버 공간으로 가져와 범죄정보안내, 경찰홍보활동, 경찰관 개인의 의사피력, 개인의 인간관계 의사교환 등 다양하 게 사용되고 있다. 이러한 개인적인 소셜 네트워크 서비스 활동은 꾸밈없이 쓰여지기 때문에 공식적인 활동보다 더 많은 파급효과를 가지기 때문에, 경찰활동에 있어서 소셜 네트워크 서 비스를 사용함에 있어서 많은 제약을 가지기도 한다. 따라서, 이 연구에서는 경찰의 소셜 네트워크 서비스 활동이 경찰업무에 미치는 영향을 살펴 보고자 하는 실증연구로서, 대구지역에 근무하는 경찰관들을 대상으로 설문조사를 통하여, 소 셜 네트워크 서비스 사용 실태를 알아보고, 소셜 네트워크 서비스 인식 및 참여가 경찰업무에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 소셜 네트워크 서비스 사용에 대한 설문 자료의 분석 결과, 대구지역의 소셜 네트워크 서비스 를 적극적으로 사용하는 경찰관의 경우 비교적 젊고, 재직기간 5년 이상의 30·40대 경찰관을 중심으로 소셜 네트워크 사용빈도가 높게 나타났다. 소셜 네트워크 서비스를 적극적으로 사용하고 있는 경찰관의 인식수준과 참여수준에 따른 경 찰업무에 미치는 영향을 살펴본 결과, 경찰관의 소셜 네트워크 인식수준과 참여수준이 높을수 록 경찰과 시민간의 의사소통에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 경찰홍보효과에 도 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로, 소셜 네트워크 서비스를 경찰의 지역사회 경찰활동 강화방안으 로 사용하며, 경찰홍보수단 및 경찰의 의사교환수단으로 활용하는 방안을 제시하였다.

      • KCI등재후보

        动机与社交网站过度使用的关系研究

        李婷 동방문화대학원대학교 문화예술콘텐츠연구소 2019 문화와예술연구 Vol.14 No.-

        정보기술이 발전하면서 소셜네트워크 서비스의 기능은 계속 풍부해지고 있으며 사람들의 다양한 수요를 만족시켜줄 뿐만 아니라 갈수록 사람들의 관심과 환영을 받고있다. 관련 조사 수치에 따르면 현재 우리 나라에 소셜네트워크 서비스 활용도가 90% 이상에 이른다. 가장 큰 비중을 차지하는 20대 젊은이들은 전체 사용량의 30%에 이른다. <2015년 중국 소셜네트워크 서비스 응용 사용자 행위 연구 보고>에 따르면 미성년자의 소셜네트워크 서비스를 사용하는 비율이 거의 총수의 3분의 1을 차지했으며 수중 대상은 보편적으로 청소년들이 다는 것을 알게 된다. 소셜네트워크 서비스는 양날의 칼처럼 사람들은 그것을 사용하여 관심이 있는 내용, 뉴스 메이커를 알아보는 것, 지식을 얻으면서 공유하는 것, 사진 올림, 상태 업데이트, 동영상, 음악 등 다양한 면으로 활용할 수 있다. 그런데 그 중에 빠지게 되면 개인의 직장, 학습, 건강, 인간관계 등 일련의 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 이 연구에서 중국 강서성 이춘대학교에서 온 대학생 909명을 대상으로 조사했다. <소셜네트워크서비스 과도 사용량 표>' 의 득점에 따라 159명을 추려냈다. 연구 도구는 <소셜네트워크 서비스 과도 사용 계량기>, <소셜네트워크서비스 사용 동기 계량기>, <생활 만족도 계량기>, <자존심 계량기>, <스트레스 지각 계량기> 등이다. 필자는 대학생들의 소셜네트워크서비스 선택에 대한 비교 연구를 하여 심리 건강, 사용 동기 등에 대해 살펴봤다. 본 논문은 소셜네트워크서비스의 과도한 사용 현황, 동기와 심리적 건강의 상관관계를 주요 논술로 다루고 있다. 마지막으로 소셜네트워크서비스의 동기, 심리적 건강, 과도한 사용의 상관관계를 논술했다. 관련 분야 연구에 사실적 근거를 제공하기 위해서 하는 것이다. 연구 결과는 다음과 같다. 조사에 따르면 소셜네트워크서비스 사용현황에서 일반사용자는 80% 이상을 차지했으며 나머지20%는 과도사용자수였다. 소셜네트워크서비스의 동기와 심리 건강 변수에는 일정한 차이가 있었다. 이 밖에 과도사용자는 시간 몰이 동기, 정보 입수 동기, 오락 동기, 자기 표현 동기, 회피 동기 그리고 스트레스감 지력이 다른 조보다 높았지만 생활 만족도와 자존심 항목에서는 낮은 점수를 받았다. (2) 연구과정에서 소셜네트워크서비스에 존재한 소일 시간, 정보수집, 오락, 자기표현, 현실 탈출 등 동기가 과도한 사용과 현저한 정관계가 있다는 것을 발견했다. (3) 생활만족도와 소셜네트워크서비스의 과도 사용이 뚜렷한 마이너스관계가 나타난다. 자존심과 소셜네트워크서비스 과도 사용의 관련이 미약하다. 스트레스지각과 소셜네트워크서비스 과도 사용은 뚜렷한 정관계가 있다. (4) 생활만족도가 시간 몰이 동기, 자기표현 동기, 탈출 동기는 소셜네트워크서비스 과도사용의 조절 효과가 현저하지만 정보 획득 동기, 오락 동기에 대한 조절 효과가 뚜렷하지 않다. (5) 자존심은 소셜네트워크서비스 사용 동기와 소셜네트워크 서비스 과도 사용의 조절 효과가 뚜렷하지 않다. (6) 스트레스 지각은 오락 동기와 소셜네트워크서비스 과도 사용의 조절 효과가 뚜렷하지만 시간 물이 동기, 정보 입수 동기, 자기표현 동기, 탈출 동기와 소셜네트워크서비스 과도 사용 의 조절 효과가 현저하지 않다. 본 연구는 소셜네트워크서비스 과도 사용에 영향을 미치는 요소에 대한 연구를 통하여, 특히 대학생 과도사용자들은 소셜 네트워크사이트서비스의 과도 사용에 대한 관심도를 한층 더 강화하고 자아방호의식을 강화하며 더 절제하게 소셜네트워크 서비스를 사용한다. 또한 교육자가 학생들의 심리적 행복감과 소셜네트워크서비스 사용 동기에 근거하여 소셜네트워크서비스 과도사용자에게 효과적인 간섭 조치와 교정 조치를 제공한다는 것에도 도움이 된다. 社交网站是时代发展的产物,社交网站具有多种多样的功能, 能够贴合各种用户的需求。根据相关调查数据显示目前我国社交网 站使用率已经达到了九成以上,受众人群占据最大比例的是20 到 29岁的年轻人,占了总使用率的三成多,《研究报告》的数据表 明,未成年人使用社交网站的比例几乎占据了总数的三分之一,可 见受众群体普遍为青少年。社交网站的使用效果可谓是喜忧参半, 网民可以通过这一渠道了解到更多的新鲜热点问题,实现资源共 享,参与社交、状态更新、欣赏视频音频等,但是倘若不加以节制 利用,也会导致网络成瘾,导致学习成绩与工作效率的下降,对身 心发展也有负面影响。 在这项研究中,对来自中国江西省某大学的909名大学生进行 了调查。本次调查依据社交网络过度使用量表的得分,筛选出159 名网络用户定为本次的研究对象。拟采用社交网络过度使用量表, 动机量表,生活满意度量表,自尊量表和压力感知量表为本次调查 研究的基础工具。笔者对这些大学生对社交网站的选择做了对比研 究,涉及到了心理健康、动机等方面。本篇论文将以社交网站过度 使用情况与动机和心理健康的关系,作为主要论述内容。最后,论 述了社交网站动机、心理健康、过度使用之间的关系,目的是为相 关领域的研究提供事实依据。做出以下总结: (1)根据调查发现,在社交网站使用情况现状中,普遍用户 占据了八成多比例,剩下的接近两成为过度使用人数。常规使用组 和过度使用组在人口学变量上没有明显区别,相反在使用社交网站 的动机与心理健康变量上具有较大的差别。此外,过度使用群体的 消耗时间动机、信息获得动机、娱乐放松动机、自我表达动机、逃 避动机和感知压力都要高于常规组,但是在生活满意度和自尊得分 比常规组要低。 (2)在研究中发现,存在于社交网站的消遣时间、信息获 取、娱乐放松、自我表达、逃离现实等动机,与过度使用呈现出显 著正相关的关系。 (3)生活满意度和过度使用社交网站呈现出明显的负相关, 自尊和过度使用社交网络则不存在显著关联,压力感知和过度使用 社交网站存在显著正相关的关系。 (4)个体对生活的满意程度会影响到消耗时间、自我表达、 逃避现实等动机,同时生活满意度对社交网站的消耗时间动机,自 我表达动机,逃避现实动机和过度使用的影响很大,但对信息获取 动机,娱乐放松动机和社交网站过度使用的调节作用不明显。 (5)自尊对社交网站动机和过度使用社交网站的影响不显 著; (6)社交网站娱乐放松与过度使用的重要调节方式之一是压 力感知,消耗时间、信息获取、自我表达、逃避等动机则几乎对社 交网站过度使用不构成影响。 本篇论文将通过分析影响大学生过度使用社交网站的因素研 究,希望能够唤起大学生对过度使用社交网站的关注。使教育工作 者根据社交网络用户的心理健康状况和使用社交网站的动机为过度 使用社交网站群体提供有效的干预措施和纠正措施。

      • KCI등재

        소셜 네트워크 서비스 및 개인정보유출에 대안 사례연구

        박수황,장경배 보안공학연구지원센터(JSE) 2014 보안공학연구논문지 Vol.11 No.6

        2000년대 이후 우리나라는 싸이월드, Facebook, Twitter 같은 소셜 네트워크 서비스 통해 사회적 관계(인적 네트워크)가 보편화 되었다. 특히 개방성을 근간으로 하는 소셜 네트워크 서비스는 다양한 사용자 및 애플리케이션의 요구를 충족시키기 위해 빠르게 발전되어 왔으며 이러한 발전 가운데 소 셜 네트워크 서비스 중 사용자들에게 느끼지 않을 정도로 많은 역기능이 노출 되어 사용자들에게 피 해를 주고 있으며 그 중 가장 중점으로 봐야 될 것은 개인정보 유출이라고 판단하고 있다. 따라서 이 사례연구를 통하여 개인정보 유출 사고를 최소화하기 위해서는 기술적 관리체계 중 보안관제의 필요 성을 확신시켜주고 있다. This paper Cyworld, Facebook, Twitter, social relations through social network services, such as was common Korea Since 2000. and the social relationship (human network) was generalized. It had been being rapidly developed in order to satisfy the demand of the various user and applications and the inverse function which is a lot among this development as much as Not feel from the users among the social network service is exposed and the social network service which especially has openness with the basis is causing a damage to the users and judging as the leakage of personal information to should see that medium as the pivotal point most. In order to minimize the pivate information leak incident through this case study accordingly, it's convincing of the need of the security control among the technical administration system.

      • 소셜네트워크 서비스의 이용동기가 활동성에 미치는 영향

        정연수(Jeong, Yeonsu),성행남(Sung, Haeng-Nam),이승엽(Lee, Tommy Seung Yeup),정대율(Jeong, Dae-Yul) 한국경영학회 2015 한국경영학회 통합학술발표논문집 Vol.2015 No.08

        소셜네트워크서비스는 더 이상 사회적 관계망으로의 역할을 초월했다. 2000년대 후반 모바일서비스의 상용화와 함께 발달된 소셜네트워크서비스는 온라인과 모바일을 통하여 자신의 프로파일을 게시하고 타인과의 사회적 관계를 형성하여 의사소통을 하는 채널의 역할을해 왔다(Boyd and Ellison, 2007). 그러나 정보통신과 모바일 디바이스의 발달은 이러한 소셜네트워크서비스와 사용자와의 생활을 밀접하게 연결시켜놓았다. 사용자들은 그들의 일거수일투족을 소셜네트워크서비스를 통해 공유하였으며 다른 사용자들은 그를 통해 그 사람에 대해 알게되고 평판하기도 한다. 또한 특정인물의 행적과 신상이 인터넷이나 소셜네트워크서비스를 통해 쉽게 검색될 수 있게됨으로서 자신의 평판을 관리하는 사람들이 생기기도 하였다. 소셜네트워크서비스 생성 초기부터 기업들은 브랜드와 평판관리를 소셜네트워크서비스를 이용하여 기업을 홍보하고 그 가치를 높여왔고 따라서 그와 관련된 연구도 다수 존재하고 있다. 그러나 개인의 평판과 그 관리에 관련된 연구는 많이 부족한 실정이다. 본 연구는 개인의 평판도 인지와 관련하여 사용자들의 소셜네트워크서비스의 이용동기가 평판도인지와 몰입을 매개로 활동성에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 본 연구에서는 소셜네트워크서비스의 이용동기를 그 이용목적에 따라 정보추구동기, 자기공유동기, 자기표현동기, 유희추구동기, 커뮤니케이션 동기의 다섯가지로 구분하였다. 본 연구의 결과, 자기공유동기, 유희추구동기, 커뮤니케이션 동기가 평판도인지에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 정보추구동기와 유희추구동기가 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 평판도인지가 높을수록 소셜네트워크서비스 이용에 몰입이 높아지는 것으로 나타났으며, 평판도인지와 몰입이 높을수록 소셜네트워크서비스에서의 활동이 높은 것으로 나타났다.

      • KCI등재

        소셜 네트워크 게임 확장성에 따른 서비스 개선 방안 연구 - 캐주얼 온라임 게임 서비스 비교를 중심으로 -

        김정우,최민규 한국일러스아트학회 2012 조형미디어학 Vol.15 No.2

        Social Network is a sort of a virtual community in which people make diverse forms of social relationship such from accidental contacts to intimate bonds, and its nature as ‘the network spread horizontally based on personal identity through internet’ shows the distinction from existing community. A Social Network Game(SNG) OR Social Game is a game, based on the new form of social network, which maximizes the participation of the users and the formation of relationship between the users to enhance the online network and relationship between users. It is popular to gamers who seek fun which is different from the existing community games because one of its features is the promotion of intimacy and homogeneity among the users in the social network, aimed at users of all ages through simple interface. As for ‘Farmville’, the game based on the Facebook network, approximately 100 million people in the world, the one-fifth of Facebook users, are playing the game, and its big figure accounts for the 1% of the population in the whole world. However, the demand of social network games is rapidly decreasing due to the simplicity of games and a lack of diverse content. The mainstream games took advantage of the popularity of the existing products and produced games in repetitive forms without considering the continuity of stories; as a result, users are turning away from the games. Despite of the fast scalability, social network game is exposing the drawback of content service insufficiency; therefore, social network game requires the faster and systematic content service. The purpose of this research is to suggest the service improvement plan to the scalability of social network games by overcoming the weakness through the invitation of the features of casual online games, providing diverse content, and utilizing multi-platforms as the alternative ways to improve social network game service. 소셜 네트워크(Social Network)란 인터넷을 통하여 우연한 접촉에서부터 친밀한 유대까지 다양한 형태의 사회적 관계를 형성하는 일종의 가상 커뮤니티라고 할 수 있는데 ‘인터넷에서 개인의 정체성을 바탕으로 자신에게서부터 수평적으로 뻗어나가는 네트워크‘ 라는 특성이 기존의 커뮤니티와 다른 차별성을 보여주고 있다. 이러한 기반을 중심으로 소셜 네트워크 게임 (Social Network Game, SNG) 또는 소셜 게임은 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 사용자참여 및 관계 맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이다. 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 소셜 네트워크 내에서 사용자 간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징이기 때문에 기존의 커뮤니티게임과는 다른 재미를 추구하는 게이머들에게 큰 인기를 누리고 있다. ‘페이스북’ 네트워크 기반의 게임 ‘팜빌(farmville)’ 의 경우, 페이스북 사용자 5분의 1인 전 세계, 약 1억 명이 즐기고 있으며 이것은 전체 지구 인구 1%에 해당하는 커다란 수치이다. 그러나 소셜 네트워크 게임은 단순한 게임성과 다양한 콘텐츠의 부족으로 빠르게 수요층이 줄어들고 있다. 주류를 이루고 있는 게임들은 기존작의 인기에 편승하려 하면서 스토리의 연결성을 무시한 채 게임을 제작하여 게임성을 떨어뜨리고 반복적인 형식의 게임성으로 인해 결국 사용자들이 외면하고 있다. 빠른 확장성에도 불구하고 이러한 콘텐츠 서비스 부족의 단점을 드러내고 있는 소셜 네트워크 게임은 그만큼 빠르고 체계적인 콘텐츠 서비스가 필요하다. 이러한 소셜 네트워크 게임 서비스의 개선 대안으로 부족한 게임성을 캐주얼 온라인 게임의 특성에서 가져와 단점을 극복하고, 다양한 콘텐츠의 제공과 함께 멀티 플랫폼의 활용방안을 통해 소셜 네트워크 게임의 확장성에 따른 서비스 개선 방안을 제시하고자 한다.

      • KCI등재

        소셜네트워크 서비스 이용중독에서 우울과 소셜네트워크서비스에서의 지지감의 영향 및 그 상호작용효과에 관한 탐색적 연구

        전신현,김원경 한국보건사회학회 2014 보건과 사회과학 Vol.0 No.35

        This study intends to explore causes of addiction in social network servicethrough suggesting several explanatory factors and hypotheses and testing them. Those factors include strains in family, school, and peer relations, depression,self-control, and smart phone use. This study focuses on depression as a main factorand its interaction effect with the perceived support in social network service onaddiction. Using data from surveying 486 university students in Seoul, I find that theeffects of strains on addiction are mediated by depression and depression has astrong effect on it. It is found that as predicted, depression has a larger significanteffect than self-control on addiction in social network service. In addition, smartphone use has no significant effect on it. Results also show that the interactioneffect between depression and the perceived support in social network service issignificant, which means that those who are depressed are more likely to engage inaddict when they are experienced social support in social network service. 이 연구는 소셜네트워크 서비스 이용증독 현상을 이해하기 위하여 기존 연구들에 제시되었던 주요요인들 중 개인심리요인인 우울과 자기통제력, 사회환경요인인 사회생활(가정, 학교, 친구)에서의 긴장, 그리고 매체특성요인인 스마트폰이용을 중심으로 그 영향력을 살펴본다. 이 연구는 그 중 우울의영향에 주목하며 무엇보다 우울과 소셜네트워크 서비스에서의 지지감과의 상호작용효과를 살펴본다. 서울시 대학생 조사에서 소셜네트워크 서비스 이용자 486명을 분석한 결과 사회생활에서의 긴장, 그중에서도 친구와의 긴장의 영향력이 컸는데, 이것이 우울을 통해 소셜네트워크 서비스 이용중독에 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구에서 예측한대로 자기통제력의 영향력은 우울보다는 작았고, 소셜네트워크 서비스를 스마트폰으로 사용하게 되는 경우 더 중독에 빠지게 될 것이라는 스마트폰 매체특성 가설은 지지되지 않았다. 우울은 소셜네트워크 서비스 이용중독에 가장 큰 영향을 주었지만 우울과 소셜네트워크 서비스에서의 지지감의 상호작용효과가 나타나 우울한 학생이 소셜네트워크 서비스 이용 중에 지지감을 높게 경험할 때 더 중독 경향성이 높다는 것을 제시했다.

      • KCI등재

        소셜네트워크서비스에 VR 기술 적용에 관한 연구

        전지영 ( Jeon Ji-yeong ),최병일 ( Choi Byoung-il ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.61 No.-

        오늘날 전통적 미디어에서 뉴미디어에 이르기까지 미디어는 계속 발전해왔다. 전통적 미디어에서는 정보가 텍스트로만 공유되었지만, 점차 사진, 동영상으로 미디어가 확장되면서 디지털미디어 플랫폼과 콘텐츠 형태는 변화해왔다. 그리고 현재 기술의 발전으로 가상현실이라는 감각이 확장된 미디어가 등장했다. 오감을 활용하는 가상현실이 등장하면서 사람들은 시공간에 제약받지 않고 원하는 것을 더욱 실감나게 경험할 수 있는 기술을 접할 수 있게 되었다. 미디어의 발전은 인간과 기술의 상호작용 콘텐츠를 획기적으로 증가시켰다. 이러한 기술을 바탕으로 감각이 확장된 소셜네트워크서비스가 등장하였다. 또한, 최근 기술의 발전으로 미디어 콘텐츠는 사용자와 미디어의 상호작용 방식을 다양하게 증가시켰으며 감각을 확장한 커뮤니케이션이 가능해지고 있다. 본 연구에서는 VR 기술을 적용한 소셜네트워크서비스를 제안함으로써 미래에 대한 전망을 현재 미디어 발전 동향에 따른 기술로 구현 가능한 서비스를 제안하고자 한다. 소셜네트워크서비스에 VR 기술을 적용하기 위해 콘텐츠 형태에 따른 사용자의 정보인지과정과 과거와 현재 미디어의 대표적 소셜네트워크서비스인 싸이월드의 미니룸과 알트스페이스 VR 두 서비스를 비교 및 분석했다. 이를 통해 VR 기술이 적용된 소셜네트워크서비스의 전망 및 예측한다. 가트너가 제시한 2017년 10대 전략 기술 트렌드를 바탕으로 기존 미디어에 VR 기술을 적용하여 기존 소셜네트워크서비스의 콘텐츠 공감 및 감각 기관의 한계점을 보완했다. 이에 따라 미디어의 발전으로 VR 기술의 특성인 몰입감과 실재감, 감각의 확장을 통해 상호작용성을 높인 소셜네트워크서비스가 가능성을 제안하였다. Today, media has continued to evolve, from traditional media to new media. In traditional media, information was shared only with text, but digital media platforms and content forms have changed as media have gradually expanded to images and videos. With the development of the technology, the extended media called virtual reality has emerged. Due to the emergence of a virtual reality that utilizes the five senses, people are able to use technologies that they can provide more realistic experiences without being constrained by time and space. The development of media has dramatically increased the content of interaction between humans and technology. Based on these technologies, social network services with an expanded sense have emerged. In addition, Recent developments in technology have resulted in various ways of interacting with users and media, and communication with extended senses is becoming possible. This study suggests a social network service using VR technology to propose a service that can realize the prospect for the future with the technology according to current media development trends. In order to apply VR technology to social network services, the user's information perception based on content type and Cyworld's mini-room and AltspaceVR, which are representative social network services of past and present media, are compared and analyzed. Through this, the aim is to forecast VR technology applied social network services. Based on Gartner's Top 10 Strategic Technology Trends for 2017, VR technology has been applied to existing media to complement the limitations of content sharing and sense agency limitations of existing social network services. As a result, it suggests that a social network service with increased interaction through the characteristics of VR technology such as immersion, reality, and the expansion of the senses as media is developing.

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