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      • KCI등재

        SNS 사용자의 지속사용을 유인하는 인터랙션 디자인 분석

        박예랑,조보민,윤재영 (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2022 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.80 No.-

        The Affordance theory used in the design field has become a tool and mechanism to induce users to use continuous services, which causes excessive immersion and unrestrained SNS usage patterns, threatening society beyond individuals. This study analyzed and categorized interaction design cases of SNS that induce continuous use, and analyzed user behavior based on theoretical evidence to discuss strategies for continuous use incentives applied to case-by-case types. Studies show that the types of designs that induce continuous use of users are classified into those that constantly provide content, those that cause user anxiety, and those that induce user immersion and prevent departure, and this strategy induces user behavior to generate infinite interaction cycles within SNS. The above interaction design strategy has something in common that returns to the 'action execution' stage of re-executing repetitive actions, which causes users to repeat unconscious actions in continuous use of SNS. The derived research results and discussions are expected to be used as data for design research that induces users' continued use in the future and causes addiction. 최근 디자인 분야에 활용되는 행동유도 이론은 사용자의 능동적이며 효율적인 서비스 활용을 위한 목적에서 벗어나 사용자의 지속적인 서비스 사용을 유인하는 도구이자 매커니즘으로 전락하고 있으며, 이는 과도한 몰입과 무절제한 SNS 사용패턴 현상을 일으켜 개인을 넘어 사회를 위협하는 문제로 대두되고 있다. 본 연구는 지속적인 사용을 유인하는 SNS의 인터랙션 디자인 사례를 분석하여 유형화하고, 이론적 근거를 바탕으로 사용자 행위를 분석하여 사례별 유형에 적용된 지속 사용 유인 전략에 대해 논의하였다. 연구 결과, 사용자의 지속 사용을 유인하는디자인의 유형은 지속적으로 콘텐츠를 제공하는 디자인, 사용자의 불안함을 유발하는 디자인, 사용자의 몰입을 유도하고 이탈을 방지하는 디자인으로 분류되며, 이 전략은 사용자의 행동을 유도하여 SNS 내에서 무한한 상호작용사이클을 생성시킨다. 위와 같은 인터랙션 디자인 전략은 반복적인 행위를 다시 실행시키는 ‘행위실행’ 단계로 회귀시키는 공통점을 가지며, 이는 SNS를 지속적으로 이용하는 데 있어 사용자의 무의식적 행위를 반복하게 한다. 도출된 연구 결과와 논의는 향후 사용자의 지속 사용을 유인하여 중독을 일으키는 디자인 연구를 위한 자료로 활용되기를 기대한다.

      • 사용자 기만 디자인이 사용자 경험에 미치는 영향 - 디지털 음원 서비스의 해지 및 환불 과정을 중심으로 -

        강하영(Ha Young Kang),윤재영(Jae Young Yun) 한국HCI학회 2020 한국HCI학회 학술대회 Vol.2020 No.2

        사용자 중심 디자인(User-Centered Design)이 갈수록 고도화되고 다양한 영역에까지 확장됨에 따라, 더 나은 사용자 경험 디자인(User eXperience Design)의 가능성에 대한 낙관과 비관이 엇갈리고 있다. 그러나 기술 자체에 대한 연구와 심화 속도에 비해, UX디자인과 HCI(Human-Computer Interaction) 설계과정에 필요한 윤리규범에 대한 논의는 아직 미미한 수준에 머무르고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 Harry Brignull이 제시한 ‘Dark Patterns’라는 이름을 국문으로 ‘사용자 기만 디자인’이라 명명하여 디지털 음원 서비스 해지 및 환불 과정에서 나타나는 Dark UX디자인에 대해, 실험을 통한 사용자 경험 실증연구를 진행하였다. 연구 결과, 사용자의 목표 과업달성이 모바일 서비스 내부에서 가능한지, 혹은 외부에서 가능한지에 따라 사용자 경험 상의 차이가 나타나는 것을 알 수 있었다. 더 나아가 이러한 사용자 경험 상의 차이가 서비스 재구매를 결정함에 있어 영향력을 가진다는 것을 규명하였다. 본 연구를 통해 UX와 HCI 분야의 디자인윤리 담론 형성과 논의확장이 보다 적극적으로 이루어지기를 기대한다.

      • KCI등재

        메타버스 내 다크패턴 디자인 유형 연구

        신홍주,윤 재 영 (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2023 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.83 No.-

        This study aimed to deal with ethical issues such as user manipulation, psychological and emotional damage that may occur in the metaverse, and these issues could be designed through dark pattern design. Therefore, the purpose of this study is to derive cases and categorize types of dark pattern design that can be raised in the metaverse. For this purpose, we designed the dark pattern design selection criteria in the metaverse and explored cases through the selected platform. The study's findings are as follows. First, the types of 'visual directional guidance' and 'default forced advertising' that can occur in the virtual space of the metaverse were derived. Next, there are 'easy to tag viewing', 'forced sharing of avatars (infringement of portrait rights)' and 'metaverse stalking' types that can occur through avatars, which are the main agents of metaverse activities, Lastly, the 'disguise of profit with game currency', 'presenter designation by unilateral', and 'user offers subscription to user' types were derived, which can penetrate beyond the virtual space into the real space. The eight detailed types included not only the types induced by companies, but also the types induced by users. Furthermore, contrary to the initial design intention, types that cause negative results were also found. Based on this study, it is hoped that research on design ethics in the metaverse can be conducted more actively and that it can be developed into a user-friendly metaverse. 본 연구는 메타버스에서 발생할 수 있는 사용자 조종, 심리 및 감정적 피해 등의 윤리적 문제를 다루고자하였으며, 이러한 문제는 다크패턴 디자인을 통해 설계될 수 있다. 이에 메타버스에서 제기할 수 있는 다크패턴 디자인 사례를 도출하고, 이를 유형화하는 것을
본 연구의 목적으로 한다. 이를 위해 메타버스 내 다크패턴 디자인 선정 기준을 설계하고, 선정한 플랫폼을 통해 사례를 탐색하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 먼저 메타버스의 가상공간에서 발생할 수 있는 ‘시각적 방향 유도’유형과 ‘디폴트 강제 광고’유형이 도출되었다. 다음으로 메타버스 활동의 주체인 아바타를 통해 발생할 수 있는 ‘손쉬운 태그 보기’, ‘아바타 강제 공유(초상권 침해)’, ‘메타버스 스토킹’유형이 있으며, 마지막으로 가상공간을 넘어 현실공간까지 침투할 수 있는 ‘게임 화폐로 수익 위장’유형과 ‘일방적인 발표자 지정’, ‘사용자가 사용자에게 구독 제안’유형을 도출하였다. 도출된 8가지 세부 유형에는 기업이 사용자를 유도하는 유형뿐만 아니라 사용자가 사용자를 유도하는 유형도 포함되어 있었다. 또한 초기 설계 의도와 달리 부정적 결과를 유발하는 유형도 다수 포함되어 있었다. 본 연구를 바탕으로 메타버스에서 발생할 수 있는 디자인 윤리 연구가 보다 활발히 진행될 수 있기를 바라며, 사용자를 위한 메타버스로 발전될 수 있기를 희망한다.

      • 공동구매 서비스에서 나타나는 다크패턴 디자인 사례 연구

        김희아(Kim Heeah) 한국디자인사학회 2024 Extra Archive: 디자인사연구 Vol.- No.8

        다크 패턴 디자인(Dark pattern design)은 사용자에게 이득이 되지 않는 행동을 유도하거나 원하는 행동을 하지 못하게 막도록 설계된 디자인이다. 해외에서 시작된 다크 패턴 디자인의 유형과 규제에 대한 논의는 최근 한국에서도 그 중요성이 강조되고 있다. 이 논문에서는 최근 등장한 비즈니스형 공동구매 서비스에 나타난 다크 패턴 디자인의 유형에 집중하여 사용자 경험과 문제점을 조사했다. 먼저 다양하게 분류된 다크 패턴 디자인의 유형에 대해 정리한 뒤 모바일 공동구매 서비스의 특징에 대해 다룬다. 그 후 연구대상으로 선정한 세 공동구매 서비스에 나타난 다크 패턴 유형을 도출한 뒤 해당 유형에 따른 사용자의 인지와 반응을 조사하기 위해 심층인터뷰를 수행했다. 인터뷰 수행 과정에서는 다크패턴 개념에 대한 안내도 함께 진행하여 다크 패턴에 대한 인지 후 사용자의 반응도 함께 조사하고자 했다. 비즈니스형 공동구매 서비스에 나타난 ‘압박 판매’와 ‘주의집중 분산’, 그리고 ‘거짓 사회적 검증’ 유형 다크패턴의 경우 그 유형 분류와 문제점에서 다른 다크 패턴 유형에 비해 연구와 논의가 잘 이루어지지 않은 상황이다. 따라서 이번 연구를 통해 비교적 조명받지 못한 다크 패턴의 유형과 그 분류 기준에 도움이 될 수 있는 사례를 제공할 수 있을 것으로 보인다. Dark pattern design is a design that induces undesirable behavior to users or prevents users from performing the desired behavior. Discussions on the types and regulations of dark pattern design that began overseas have recently been emphasized in South Korea. In this paper, I investigate user experience and problems, focusing on the types of dark pattern design that recently appeared in mobile group buying services. First, after organizing the types of dark pattern design that were classified in various ways, I dealt with the characteristics of mobile group buying services. After deriving the dark pattern types that appeared in the three selected group buying services based on this, an interview was conducted to investigate consumers’ perceptions and reactions according to those types. During the interview process, guidance on dark patterns was also conducted to investigate consumers’ reactions after recognizing dark patterns. In the case of ‘Fake urgency’, ‘Visual interference’, and ‘Fake social proof’ types of dark patterns that appeared in these services, research and discussion are not well conducted when compared to other dark pattern types. Therefore, this study is expected to provide examples that can help the types of dark patterns and their classification criteria.

      • 전문가 워크숍을 활용한 경계선 사례 다크패턴 디자인 개선 연구

        정주미(Jumi Jeong),백병수(Byungsoo Baek),전수진(Soojin Jun) 한국HCI학회 2024 한국HCI학회 학술대회 Vol.2024 No.1

        다크패턴의 피해 경험이 증가하면서 다크패턴 디자인에 대한 관심과 우려가 증가하고 있다. 그러나 이러한 다크패턴은 유형과 정도가 매우 다양하여 섣불리 규율하기 어렵다. 또한 기업이 다크패턴을 의도적으로 생성하고자 했는지를 파악하기 어려운 모호한 사례의 다크패턴이 존재한다. 이러한 사례를 제재하는 경우 오히려 기업의 정상적인 마케팅 활동까지도 위축시킬 수 있어 실무의 입장을 고려한 다크패턴 개선 가이드 라인이 필요하다. 본 연구에서는 이러한 모호한 사례의 다크패턴을 경계선 사례의 다크패턴이라 명명하고, 기업, 사용자를 모두 고려한 디자인 전문가의 관점을 반영하여 해결 방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해, 실무 경험이 있는 사용자 경험 디자인 전문가를 대상으로 워크숍 및 포커스 그룹 인터뷰를 진행하여 다크패턴에 대한 개선안과 실무에서의 다크패턴에 대한 입장을 탐색한다. 연구 과정에서 얻은 내용을 바탕으로 개선안과 다크패턴과 연관된 특징적 요인을 도출했으며, 향후 해당 개선안을 검증하고 디자이너를 위한 가이드라인의 초석을 다지는 연구를 진행하고자 한다.

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        인터넷 방송 플랫폼에서의 다크패턴 사례에 대한 사용자 연구 -라이브 방송 중심으로-

        한예진,김지은,김동우,최서은,이하은,윤재영 한국디자인문화학회 2023 한국디자인문화학회지 Vol.29 No.2

        The recent advancement of the Internet accelerated the ‘Independent media’ industry and the internet broadcasting platform market is growing steadily over the world. In response, companies are widely using ‘dark pattern design’, which intentionally induces participation and immersion by transforming services in various ways to secure more viewers and make them invest more money and time than they expected. However, the research on dark pattern design is at an initial stage with insufficient research. Therefore, this study aims to find out the user’s perception according to different types of dark patterns in the Internet broadcasting platform. Cases were analyzed mainly on ‘YouTube’, ‘Twitch’, and ‘Afreeca TV’, the most representative commercialized Internet broadcasting platforms and selected 8 different types of dark patterns seen in live broadcasting through prior literature. In order to measure the degree of dependent variable on how people feel on each type, the 10 different types of video scenario prototypes were made for experiment. Then, one-way ANOVA was used to verify the research problem. This study focuses on the user perception according to different types of dark patterns shown in internet broadcasting platforms which are not dealt with much in current domestic research. In addition, the statistical differences in user perception and emotion on different types of dark patterns are found through the experiment and derived significant insights through additional interviews. It is hoped that this study will contribute to the establishment of a healthier internet broadcasting platform service, and it is expected to be used as foundation for future dark pattern design research.

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