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      • SCIESCOPUSKCI등재
      • 진료환경에서의 양방향 커뮤니케이션을 위한 Clinic Data Chart 시각화 연구

        강하영(Ha Young Kang),손유진(Yoo Jin Son),권나영(Na Young Kwon),박윤하(Yoon Ha Park),이민석(Min Seok Lee),조재형(Jae Hyoung Cho),윤재영(Jae Young Yun) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2

        본 연구는 2018년 (주)iKooB Inc.와 홍익대학교 디자인학부 시각디자인 대학원의 산학협력으로 진행된 진료 환경에서의 양방향 커뮤니케이션을 위한 Clinic Data Chart 시각화에 관한 연구이다. 본 연구의 대상은 진료실에서 진료 시에 사용하는 환자의 Health Data를 담은 Chart 중 당뇨, 통증, 체온과 관련된 Data Chart의 시각화이다. 이를 통해 본 연구는 그간 수치데이터로만 이루어져 있는 환자의 Health Data를 시각화하여 짧은 진료 시간 안에 의사와 환자 간소통을 보다 효과적으로 도울 수 있는 시각적 가능성을 모색하는 것을 목적으로 한다. 이는 결과적으로 의사에게는 환자의 상태에 대해 명확히 파악하고 보다 더 적극적인 진단과 처방으로 나아가는 길을, 환자에게는 기존의 접근하기 어려웠던 자신의 Health Data를 보다 직관적인 시각적 장치로 이해하고 자신의 건강관리의 동기를 유발하는 길을 제시하고자 하는 의의를 지닌다.

      • 인테리어 디자인을 위한 온라인 서비스의 사용자 경험 연구

        김영롱(Young Long Kim),윤재영(Jae Young Yun) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 학술대회 Vol.2017 No.2

        스스로 주거공간 꾸미기를 원하는 소비자들의 욕구를 충족시키기 위해 다양한 온라인 서비스들이 끊임없이 등장하고 있다. 이러한 서비스들은 소비자들이 단순히 제품을 보고 구매할 수 있는 온라인 환경을 넘어 가상의 공간 안에서 소비자들이 직접 제품을 배치해보고 원하는 대로 공간을 디자인 할 수 있는 경험을 제공하기도 한다. 본 연구에서는 인테리어 디자인을 위한 온라인 서비스 사례에 대하여 조사하고, 인터랙션이 가능한 온라인 서비스를 분류하여 사용자 경험 연구를 진행하였다. 이를 통해 유형별 서비스들의 장단점을 파악할 수 있었으며 각각의 서비스에 관한 사용자들의 경험요소들을 분석하였다. 본 연구는 인테리어를 위한 온라인 플랫폼의 사용자 경험 연구를 통해 온라인 서비스 환경을 개선할 수 있는 방향성을 제시하는데 그 의의가 있다.

      • KCI등재

        가상세계 아바타의 외형 단계에 따른 사용자 경험 -메타버스 커뮤니케이션 상황을 중심으로-

        윤여은 ( Yun Yeo-eun ),윤재영 ( Yun Jae-young ) 커뮤니케이션디자인학회 2022 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.81 No.-

        본 연구에서는 비대면 상황 속 주요 화두로 떠오른 사회적 실재감을 확보하기 위해 가상세계 커뮤니케이션 상황에 가장 적합한 아바타의 외형 단계와 비언어적 표현과의 관계를 파악하여 추후 가상세계에서 커뮤니케이션 목적으로 이용되는 아바타의 디자인 방향성을 제안하고자 한다. 아바타 제공 현황을 파악해 외형 단계를 세 가지로 분류해 실험물을 제작하고, 가상세계 중 가장 활발히 사용되는 메타버스의 주요 이용층인 Z세대를 대상으로 자료를 수집한 후 개방코딩을 진행했다. 가상세계를 업무나 학습등 사회적 활동을 위해 이용하는 경우 실사 단계, 일상 공유나 소통, 커스터마이징을 목적으로 이용하는 경우에는 애니메이션 단계, 게임 플레이가 주목적으로 간단한 정보 공유를 하는 경우 초단순화 단계가 가장 적합한 것으로 나타났다. 비언어적 표현은 아바타의 외형이 사실적이면 표현도 사실적이게, 만화 캐릭터와 유사하면 표현도 과장되게 사용하는 것이 괴리감을 줄이고 의사 전달력을 높여 사용자 경험을 개선할 것으로 보인다. 이와 같은 결과를 통해 가상세계 커뮤니케이션 상황에서 아바타의 외형 단계가 사용자 경험에 미치는 영향과 아바타의 외형 단계와 비언어적 표현의 관계, 그에 따른 사용자 경험의 차이를 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 향후 온라인 가상세계 커뮤니케이션 상황에서 사용자 경험 개선을 위한 아바타 디자인 개발을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것이며, 이를 통해 메타버스 및 가상세계 아바타 관련 연구의 기초자료로 활용될 수 있기를 기대한다. In this study, to secure a social presence that has emerged as a significant topic in untact society, aims to propose the design direction of avatars used for communication in the virtual world by identifying the most suitable appearance stage of the avatar for the virtual world communication situation. Experiments were produced by classifying the avatar appearance stages into 3 categories. Open coding was conducted from the data collected from Gen Z, the main users of metaverse, the most actively used in the virtual world recently. When using the virtual world for social activities, the realistic stage, the animation stage for communication, or customization, and the extreme-simplification stage for simple conversation in the game was found to be the most appropriate. It is expected that matching level of avatar’s personification stage and non-verbal expressions will reduce the separation and increase understanding. Through these results, it was possible to confirm the relationship between the appearance stage and non-verbal expression of the avatar, and the difference in user experience in the virtual world communication situation, The research results derived from this study can be used as a reference for the development of avatar designs to improve user experience of communication situations in future online virtual world. It is expected to be used as basic data for research on the metaverse and virtual world avatar.

      • 사용자 기만 디자인이 사용자 경험에 미치는 영향 - 디지털 음원 서비스의 해지 및 환불 과정을 중심으로 -

        강하영(Ha Young Kang),윤재영(Jae Young Yun) 한국HCI학회 2020 한국HCI학회 학술대회 Vol.2020 No.2

        사용자 중심 디자인(User-Centered Design)이 갈수록 고도화되고 다양한 영역에까지 확장됨에 따라, 더 나은 사용자 경험 디자인(User eXperience Design)의 가능성에 대한 낙관과 비관이 엇갈리고 있다. 그러나 기술 자체에 대한 연구와 심화 속도에 비해, UX디자인과 HCI(Human-Computer Interaction) 설계과정에 필요한 윤리규범에 대한 논의는 아직 미미한 수준에 머무르고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 Harry Brignull이 제시한 ‘Dark Patterns’라는 이름을 국문으로 ‘사용자 기만 디자인’이라 명명하여 디지털 음원 서비스 해지 및 환불 과정에서 나타나는 Dark UX디자인에 대해, 실험을 통한 사용자 경험 실증연구를 진행하였다. 연구 결과, 사용자의 목표 과업달성이 모바일 서비스 내부에서 가능한지, 혹은 외부에서 가능한지에 따라 사용자 경험 상의 차이가 나타나는 것을 알 수 있었다. 더 나아가 이러한 사용자 경험 상의 차이가 서비스 재구매를 결정함에 있어 영향력을 가진다는 것을 규명하였다. 본 연구를 통해 UX와 HCI 분야의 디자인윤리 담론 형성과 논의확장이 보다 적극적으로 이루어지기를 기대한다.

      • 체험마케팅을 위한 디지털미디어 서비스 연구

        최보윤(Bo Yun Choi),윤재영(Jae Young Yun) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1

        디지털 환경이 발달하면서, 디지털 미디어를 활용한 브랜드의 체험마케팅이 증가한 반면, 실제 디지털 미디어를 활용한 체험 마케팅의 효과에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 화장품 브랜드 들이 디지털미디어를 활용 하여 체험 마케팅을 제공하고 있는 사례를 분석하여 유형을 도출하고, 유형별 특징을 분석하였다. 나아가 위의 유형을 대표하는 브랜드의 체험 마케팅을 경험한 사용자를 대상으로 사용자 심층 인터뷰를 실시하여 디지털 미디어를 활용한 체험 마케팅 서비스의 한계점을 도출하였다. 그 결과, 디지털 미디어를 활용한 체험 마케팅 서비스는 적극적 활용 유형, 소극적 활용 유형, 비 활용 유형으로 구분 되었으며, 적극적 활용 유형은 서비스 시작 단계에서 디지털 미디어의 활용도가 낮고, 소극적 활용 유형은 서비스 사용 후 디지털 미디어 활용도가 낮은 것으로 나타나 이를 보완한 서비스가 필요함을 시사한다.

      • 텍스트 데이터 시각화에 대한 번역학적 접근

        한민영(Min Young Han),윤재영(Jae Young Yun) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1

        비정형 데이터의 분석 중 대부분을 차지하고 있는 텍스트 데이터는 텍스트가 가지고 있는 재료의 속성상 적용 및 해석이 다양하여 분석하고 시각화하기 용이하지 않다. 텍스트는 기계적으로 이해되기 어렵다. 따라서 기계적으로 분석하기 어렵다. 텍스트는 그 생성과 수용이 객관적인 상관물로 유동적, 가변적으로 생산되고 수용된다. 본 연구에서는 번역학에서 텍스트를 수용하고 재발신하는 과정이 텍스트 데이터를 시각화하는 과정과 맥락을 같이 한다고 보고, 번역학에서의 텍스트 분석 및 수용, 재발신하는 과정을 탐색하여 텍스트 데이터 시각화에 어떠한 의미를 지니는지 고찰하고자 했다. 본 연구의 목적은 첫째로 텍스트 데이터 시각화 재료인 텍스트의 본질적인 특성에 대하여 살펴보고 둘째로 재발신자로서 텍스트 데이터 시각화와 번역학 사이에 존재하는 텍스트 접근법의 의의와 한계를 밝히는 것이다.

      • KCI등재

        셀프모니터링이 스마트폰 사용 습관 변화에 미치는 영향

        이재하 ( Lee Jae-ha ),윤재영 ( Yun Jae-young ) 커뮤니케이션디자인학회 2022 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.81 No.-

        현재 스마트폰 앱 서비스는 인간을 중독시키는 데에 초점이 맞춰져 있다. 인간을 중독시키는 기술의 문제는 크게 잘못된 정보에 노출, 인지 부조화 발생, 육체 및 정신 건강의 훼손, 사회관계 약화로 요약할 수 있다. 이처럼 스마트폰 과다 사용이 사회적 문제로 부각되면서 스마트폰 과다 사용 문제에 대한 해결책 연구도 활발하게 진행되고 있다. 스마트폰 중독에서 벗어나기 위한 기술 중 대표 기술로 사용자가 스스로 스마트폰 사용량을 인지하고 앱사용 시간을 제어할 수 있는 디지털 웰빙이 있다. 하지만 디지털 웰빙의 효과에 대한 연구는 아직 충분히 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구에서는 사용자가 디지털 웰빙의 핵심 기술인 대시보드를 지속해서 셀프모니터링 하였을 때 사용자의 인지 및 행동 단계에 어떤 변화가 생기는지 연구한다. 연구 모형은 행동의 단계를 세분화해서 체계적으로 보는 측면이 있고, 다양한 선행 연구를 통해 이론·실용적 타당성을 입증받은 범이론적 모형(TTM)을 활용한다. 연구 대상은 디지털 웰빙에 대한 지식이 없거나 디지털 웰빙의 존재를 알더라도 관심이 없는 인원으로 한정한다. 연구는 참가 의사를 보인 89명을 실험집단과 비교집단으로 분리하여 시행하였다. 비교집단은 3주 전·후로 설문지 작성만 하고, 실험집단은 3주 전·후 설문지 작성 및 1일 1회 이상 디지털 웰빙 셀프모니터링을 하였다. 연구 결과, 디지털 웰빙 셀프모니터링은 행동 변화에 대한 관심이 거의 없고 변화에 필요한 조치를 하는데 무기력한 모습을 보이는 실험집단 PC에 유의미한 효과가 있다. 그리고 유의미한 행동 단계 변화를 보인 실험집단 PC는 행동 단계 변화 과정에서 자기효능감(SE), 의사결정균형(DB), 행동변화요소(POC)의 유의미한 변화를 나타냈다. 연구를 통해 디지털 웰빙 셀프모니터링은 스마트폰 사용 습관에 대한 확실한 인지효과가 있으며 사용자의 특성이나 스마트폰 중독 인지 정도에 따라 스마트폰 사용 습관을 개선하기 위한 행동이 발생한다는 사실을 발견했다. 다만, 발견된 효과는 디지털 웰빙 셀프모니터링 기능을 사용하는 동안에만 유효하고 디지털 웰빙을 더 사용하지 않으면 스마트폰 사용 습관은 실험 전으로 되돌아가는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 웰빙의 핵심 기능인 셀프모니터링이 가장 효과를 보이는 집단을 구분하고, 디지털 웰빙 셀프모니터링이 해당 집단에 미치는 인지적 영향을 심층 분석하였다는 데 의의가 있다. 본 연구가 향후 디지털 웰빙 서비스 발전에 유용한 자료로 활용되기를 기대한다. Currently smartphone app services are focused on making people become addicted. The problem with addictive technology can be largely categorized into the following: exposure to inaccurate information, cognitive dissonance, damage to physical and mental health and weakened social relationships. There has been active research on finding solutions for smartphone overuse, which has emerged as a social problem. Digital wellbeing, which allows users to recognize their smartphone usage and control their app use time, is considered as one of the core technologies that help users break away from smartphone addiction. However, there is insufficient research on the effects of digital wellbeing. For this reason, the author will study the changes that occur in users’ cognitive and behavioral stages when they continue to self-monitor themselves with dashboard, the core technology of digital wellbeing. The research model takes a systematic approach by subdividing the stages of behavior as well as utilizing the transtheoretical model (TTM) which has proven its theoretical and practical validity through various previous studies. Research participants were limited to those who had no knowledge of digital wellbeing or were disinterested even if they were aware of it. The 89 participants who expressed the intent to participate in the research were separated into the experimental group and the comparison group. The comparison group only filled out surveys prior to and after the three weeks of experiment whereas the experimental group committed to the digital wellbeing self-monitoring once a day for three weeks in addition to the surveys. The results of this study are as follows. Continued digital wellbeing self-monitoring will bring significant changes in the stages of change (SOC) showed that it had a significant effect on the experimental group PC -- a group within the experimental group which had no interest in behavioral change and was apathetic to taking necessary measures for change. and the group also showed significant changes in self-efficacy (SE), decisional balance (DB), and process of change (POC) in the stages of behavioral change. Digital wellbeing self-monitoring has a clear cognitive effect on smartphone use habits. Also, users will take action to improve their smartphone use habits depending on their personalities and the level of their awareness of smartphone addiction. However, the found result is only effective while using the digital wellbeing self-monitoring feature and when the users no longer utilize digital wellbeing, then their smartphone use habits return to the pre-experimental level. This study is meaningful in that it identified the group in which self-monitoring, a key feature of digital wellbeing, is most effective and conducted in-depth analysis of the cognitive effects that digital wellbeing self-monitoring has on the group. The author anticipates this study to serve as valuable data for the development of digital wellbeing services.

      • KCI등재

        실내 디자인을 위한 온라인 서비스의 사용자 경험 연구

        김영롱 ( Kim Young-long ),윤재영 ( Yun Jae-young ) 커뮤니케이션디자인학회 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.59 No.-

        현대의 실내 공간은 삶을 살아가기 위한 필수조건에 의해서만 유지되는 것이 아니라 거주자의 개성과 가치표현의 일부분이 되었다. 이러한 흐름 속에서 실내 디자인 관련 브랜드들은 실내 공간 꾸미기를 위한 다양한 상품과 서비스를 소개하고 있으며 오프라인뿐만 아니라 온라인 환경을 통해서도 소비자들의 니즈를 충족시키고 있다. 이에 본 연구에서는 실내 디자인을 위한 온라인서비스 연구의 필요성을 인식하고 먼저, 온라인 서비스의 사례분석과 선행연구를 토대로 소비자와 인터랙션이 가능한 4가지 온라인 서비스 유형을 도출하였다. 이를 바탕으로 심층인터뷰와 대면설문을 통해 각 유형별 온라인 서비스의 실용성, 사용성, 가용성, 심미성, 오프라인 이슈 등의 사용자 경험 요소를 조사하였다. 이외에도 구매의도나 방문의도에 영향을 미치는 요인들에 대하여 분석하였다. 이러한 결과를 토대로 향후 실내 디자인을 위한 온라인 환경을 개선할 수 있는 방향성을 제안하였다. The modern interior space is not only a prerequisite for living but it has become an instrument to express the individuality and values of residents. With this trend, interior design companies have introduced various products and services to satisfy customer needs in both online and offline environments. This thesis first demonstrates the importance of online services for interior design, and based on advanced research and case studies, derives the four types of online services which allow customer interaction. Based on this, the user experience elements, namely utility, usability, availability, aesthetics and offline issues, of each type of online services were assessed through in-depth interviews. In addition, the factors affecting purchase and visit intention were analysed. Using this analysis, the thesis proposes ways to improve the online environment for interior design

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