
http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
카드 코딩 기반의 로봇을 활용한 SW 교육이 학습동기 및 태도에 미치는 영향
전수진,Jun, SooJin 한국정보교육학회 2018 정보교육학회논문지 Vol.22 No.4
The purpose of this study is to investigate the effects of SW education using robot based on card coding on learning motivation and attitude of elementary school students. To do this, we conducted 8-hour SW education based on the CT concept of sequence, repetition, event, and control using the Truetrue, which is coded by command card for the 3rd grade of elementary school students. For the experiment, we examined the learning motivation for SW education and the attitude toward SW education based on the robot in advance. As a result, the students' motivation to learn SW education showed a statistically significant improvement. In addition, the attitude toward robot-based SW education improved statistically significantly as "good, convenient, interesting, easy, friendly, active, special, understandable, easy, simple". These results are expected to contribute to the expansion of education through various approaches of SW education.
전수진,Jun, SooJin 한국정보교육학회 2017 정보교육학회논문지 Vol.21 No.2
The purpose of this study is to design and apply cooperative learning using module cards for SW education for beginner and to analyze their effects and perceptions. Cooperative learning using 30 module cards consists of 3 activities and we applied it to elementary school students to verify the effectiveness of the learning. For the research analysis, we analyzed the pre-post motivation of SW education, the degree of satisfaction, interest level, and step recognition of the cooperative learning. As a result of the analysis, the learning motivation showed significant improvement in all areas of attention, relevance, confidence, and satisfaction. Students also found that the second stage of cooperative learning using module cards was the most interesting and the third was the most helpful.
비버 챌린지 2017을 통한 초등학생들의 컴퓨팅 사고 수준 분석
전수진,전용주,김슬기,김도용,정인기,Jun, Soojin,Jeon, Yongju,Kim, Seulgi,Kim, Doyong,Jeong, Inkee 한국정보교육학회 2018 정보교육학회논문지 Vol.22 No.3
The purpose of this paper is to analyze the elementary school students' level of computational thinking ability by analyzing the domestic question and examination results of Beaver Challenge 2017. Based on the results of the 'Challenge' results of Beaver Challenge 2017, the achievement by element, gender, and grade of elementary school students II (elementary school 3.4) and group III (elementary school 5.6) Respectively. As a result of the analysis, the achievement by the evaluation factors showed difference within each group. In addition, there was no significant difference in achievement according to gender except for one area of group II. The achievement level of each grade was statistically significant in the group III. The results of this study are expected to provide implications for the level of students related to what can be evaluated in elementary school information education and contribute to the follow-up research.
초중등 예비교사의 인공지능 교육을 위한 교양 교과목 설계
전수진,전용주,정인기,Jun, SooJin,Jeon, YongJu,Jeong, InKee 한국정보교육학회 2021 정보교육학회논문지 Vol.25 No.5
본 연구에서는 초중등 모든 전공의 예비교사를 대상으로 하는 AI 교양 교과목을 설계하고자 하였다. 이를 위해 AI 교과목의 주요 영역 및 주차별 하위 주제들과 학생활동 등을 구체적으로 설계하고 13명의 전문가를 통해 2차에 걸친 델파이를 통해 검증받았다. 본 연구의 AI 교양 교과목은 'AI 이해' 영역, 'AI 윤리' 영역, 'AI 교육' 영역의 3개 영역으로 구성하였다. 또한, 연구진 및 전문가의 의견에 따라 주차별 세부 주제를 확정하고 자연스러운 흐름에 따라 총 13주차로 배치하였다. 컴퓨터교육 비전공 학생들의 학습동기 및 학습이해도를 높이기 위해 경험학습 기반 모델을 적용한 학습활동을 학습 내용에 맞게 적절히 배치하여 교수학습에 도움을 주고자 하였다. 향후 초중등 예비교사를 위한 다양한 AI 교육 교과목 개발에 본 연구가 기초 자료로 활용되길 기대한다.
SW 교육 콘텐츠의 주제 영역에 대한 연구 동향과 학습자 선호 분석
전수진 ( Soojin Jun ) 한국컴퓨터교육학회 2017 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.20 No.1
본 연구의 목적은 효과적인 SW 교육을 위한 SW 교육 콘텐츠의 주제 영역에 따른 연구 동향과 학습자의 선호를 분석하는 것이다. 이를 위해 먼저 최근 연구된 연구 문헌들과 교과서 및 교재들에 나타난 다양한 SW 교육 콘텐츠의 주제 영역을 분석하여 최근 동향을 파악하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 스토리텔링, 게임, 미디어 아트, 교육학습 콘텐츠, 시뮬레이션, 실생활 중심 콘텐츠의 6가지 주제 영역으로 분류하여 정의하였으며, 대학생들을 대상으로 SW 구현 주제 선정 이유, 선정 방법, 선호 주제를 기준으로 하여 사례를 분석하였다. 사례 분석 결과, 학생들은 주제 선정 이유에 있어서는 주로 자신의 흥미와 교수자의 영향을 받으며 게임과 스토리텔링 주제 영역에 선호가 높게 나타났다. 이러한 연구는 앞으로 학습자 수준에 따라 균형 있는 SW 교육 콘텐츠 설계에 반영될 것을 기대한다. The purpose of this study is to analyze research trends and the learners` preference for subject area of SW education content. First, we analyzed trends in the subject areas of various SW education contents in recent research literature, textbooks, and textbooks. Based on this, we defined six subject areas as storytelling, game, media art, educational learning contents, simulation. Also, we analyzed the case of college students based on the reason of SW implementation theme selection, selection method, and preference theme. As a result, the students were mainly influenced by their interests and teachers in the reason of topic selection, and they showed higher preference in game and storytelling subject area. We hope that this research will be reflected in balanced SW education contents design according to learner level in the future.
나지인(Na Jiin),전수진(Jun Soojin) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.12
본 연구의 목적은 사용자와 디지털 공간의 인터랙션을 새로운 관점에서 해석해 보려는 데에 있다. 디지털 공간과 현실 공간에서 나타나는 사용자들의 인터랙션 방식이 유사한 점이 많다는 가정에서부터 출발하여, 인터페이스를 공간적 관점에서 바라보며 개념을 확장시키고, ‘문 인터페이스(Door Interface)’ 라는 개념으로 발전시켰다. 또한 실제로 스마트폰에 적용된 문 인터페이스 사례를 분석해 본 결과, 실제 문의 형태나 인터랙션과 흡사한 사례들을 발견할 수 있었다. 이러한 결과로 볼 때, 디지털 공간의 인터페이스가 현실공간의 문에 기반을 두고 있다는 점을 알 수 있었으며, 그 연장선상에서 다양하게 적용될 수 있는 확장성을 가지고 있음을 유추해 볼 수 있다. The purpose of this study is to investigate user`s interaction in digital space from a new perspective. Assuming that some similarities are found in the user`s interaction between digital space and real world, we focused on a spatial aspect of the interface, then developed the concept of ‘Door Interface’. Next, we analyzed some examples of smart phone interfaces where the door interface are applied. As a result, we found some Door Interfaces in smartphone showed similar forms and interactions of physical doors. To conclude, we can infer that studies on diverse forms and interaction of doors can lead to designing for Door Interface in digital space.