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      • KCI등재

        버추얼 휴먼과 버추얼 아바타의 차이점에 대한 연구 -사용 기술과 사용 상황을 기준으로-

        정유영 ( Chung You Young ),이혜선 ( Lee Hye Sun ) 커뮤니케이션디자인학회 2024 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.86 No.-

        2023년 현재 4차 산업혁명 및 COVID-19 팬데믹을 기점으로 급진적으로 발전한 메타버스를 바탕으로 버추얼휴먼 산업 또한 재조명되고 있다. 모션 캡처 및 AI 기술 등의 발전을 통해 버추얼 휴먼은 여러 콘텐츠를 생성하며 발전 속도가 빨라지고 사용 범위가 확장되고 있음을 확인할 수 있었다. 하지만 버추얼 휴먼은 독립적으로 존재할 수 있는 AI 기술의 충분한 발전이 뒷받침되지 못하고 있어, 실제 인간의 개입이 높은 버추얼 아바타와 그 개념과 의미가 혼용되어 연구되고 있다. 이에 본 연구에서는 버추얼 휴먼과 버추얼 아바타의 차이점을 도출하고자 하였다. 이를 위해 선행연구를 바탕으로 버추얼 휴먼 및 아바타를 구성하는 기술인 모션 캡처, AI 기술과 이들이 사용되는 4가지의 상황인 버추얼 유튜버, 버추얼 가수, 버추얼 인플루언서, 버추얼 게임 캐릭터 사례를 분석 틀을 활용하여 분석하였고, 버추얼 휴먼과 버추얼 아바타의 차이점을 도출하였다. 연구결과 버추얼 아바타는 버추얼 휴먼의 특징을 일부 공유하나 실제 인간이 부재하면 독립적인 개체로 존재하지 못한다는 한계점을 가져 버추얼 휴먼과 구분됨을 확인할 수 있었다. 즉, 실제 인간의 개입 정도가 버추얼 휴먼과 버추얼 아바타의 가장 큰 차이점으로 도출되었다. 이러한 연구결과는 향후 버추얼 휴먼 및 버추얼 아이돌 관련 연구에 유익하게 활용될 수 있을 것이라는 점에서 의의를 갖는다. As of 2023, the virtual human industry is also being reexamined based on the metaverse that has developed radically starting from the 4th Industrial Revolution and the COVID-19 pandemic. Through advancements in motion capture and AI technologies, it has been confirmed that virtual humans are generating a variety of content, accelerating their development, and expanding their scope of use. However, virtual humans are not supported by sufficient development of AI technology that can exist independently, and the concept and meaning of virtual avatars with high actual human intervention are being studied in a mixed concept. Accordingly, this study sought to derive the differences between virtual humans and virtual avatars. Accordingly, this study sought to derive the differences between virtual humans and virtual avatars. To this end, based on previous research, we used an analysis framework to analyze the cases of motion capture and AI technology, which are technologies that make up virtual humans and avatars, and the four situations in which they are used, which are virtual idols, virtual influencers, virtual YouTubers, and virtual singers. Analyzed and derived the differences between virtual humans and virtual avatars. As a result of the study, it was confirmed that virtual avatars share some of the characteristics of virtual humans, but have the limitation that they cannot exist as independent entities when a real human is absent, making them distinct from virtual humans. In other words, the degree of actual human intervention was derived as the difference between virtual humans and virtual avatars. These research results are significant in that they can be usefully used in future research related to virtual humans and virtual avatars.

      • KCI등재후보

        버추얼 휴먼의 사실적 표현을 위한 연출 연구 국내 TV 광고를 중심으로

        김미숙 한국애니메이션학회 2022 애니메이션연구 Vol.18 No.3

        Virtual humans have emerged around the world and are generating high profits through various means that are viewed as the realm of human acts such as marketing and advertising various brands on commercials, being influencers and celebrities, realeasing music albums, and starring in TV shows. The study will focus on the case analysis of the three virtual human beings <Shinhan Life, Rozy>, <Musinsa, Muayin>, and <Chilsung Cider Zero, LyuID> and compare their similarities and differences by analyzing the directing characteristics of virtual humans. The common feature of the cases is that virtual humans used various directing devices to distract viewers from virtual humans making dramatic facial expressions that emphasize their unnaturalness and awkwardness. All of these cases present common features, such as using colorful camera movements to prevent viewers from focusing on the face of virtual human, or placing virtual humans in the same space as real people so that they can naturally blend inside real people. However, there is a difference in implementation methods for these three virtual humans. Rozy who appeared in the Shinhan Life advertisement and LyuID who appeared at Chilsung Cider Zero have synthesized the face and hair on the body of an existing model, while Musinsa’s Muayin was fully created out of computer graphics. In the case of Rozy and LyuID, they moved in a very dynamic fashion and aimed to add realism and appeal to younger audience by maximizing the physical characteristics that stand out in women and men’s physique. In the case of Muayin, since the whole body is made up of computer graphics, it appears in the advertisement in a much calmer and static manner compared to the two virtual humans above, and tried to pursue naturalness by showing minimal movements and expressions. 전 세계적으로 버추얼 휴먼들이 출현하여 인간의 영역인 각종 브랜드의 마케팅 및 광고 모델, 인플루언서및 셀럽, 음반 발매 및 드라마 연기 등 다양한 수단을 통해 높은 수익을 창출하고 있다. 본 연구의 대상으로는 최근 TV 광고에 등장하여 가장 주목 받고 있는 세 명의 버추얼 휴먼 <신한 라이프, 로지>, <무신사, 무아인>, <칠성사이다 제로, 류이드>의 사례분석을 통해 버추얼 휴먼의 연출적 특징을 각각 분석하여 위 사례들 간의 공통점과 차이점을 찾아내었다. 사례들이 가지고 있는 일련의 공통점은, 버추얼 휴먼들이 격한 표정을 연출할 때 부자연스러움과 어색함이 강조되어, 이와 같은 얼굴표정으로부터 시청자의 시선을 분산시키기 위한 각종연출적 장치를 사용했다는 것이다. 본 사례들은 모두 공통적으로 화려한 카메라 무빙을 이용해 시청자가 버추얼휴먼의 얼굴에 집중하지 못하도록 방해하거나, 버추얼 휴먼들을 실제 인물들과 같은 공간에 배치함으로써 그들이 실존 인물들 사이에 자연스럽게 녹아들 수 있도록 연출하는 등의 공통점을 보였다. 그러나 이 세 명의 버추얼휴먼에 대한 구현 방법에서는 차이를 띄게 된다. 신한 라이프 광고에 출연한 로지와 칠성사이다 제로에서 모습을 보인 류이드는 실존 인물의 몸에 버추얼 휴먼으로서의 얼굴과 머리카락을 합성한 것이나, 무신사의 무아인은전신이 컴퓨터 그래픽으로 구현되었다. 로지와 류이드의 경우 굉장히 역동적인 모습을 보이며 여성과 남성의 몸에서 도드라지는 신체적 특징을 극대화함으로써 사실성을 더하고 젊음을 어필하려는 목적을 가지고 있었다. 무아인의 경우 전신이 컴퓨터 그래픽으로 이루어져 있기에 위의 두 버추얼 휴먼에 비해 훨씬 차분하고 정적인 모습으로 광고에서 등장하며, 작은 동작과 무표정인 모습을 보임으로써 자연스러움을 추구하고자 했다.

      • KCI등재

        버추얼 태권도의 학문적 가능성 연구

        권혁정 한국스포츠인류학회 2024 스포츠인류학연구 Vol.19 No.2

        이 연구는 버추얼 태권도에 대한 학문적 가능성을 구명하는데 목적이있다. 이 연구를 요약하면 다음과 같다. 버추얼 태권도는 가상현실 디지털 기기를 기반으로 하는 스포츠 콘텐츠라고 할 수 있다. 가상현실을 기반으로 하는 버추얼 태권도의 참가자의 의식은 지향적 체험을 원리로서설명하였다. 지향적 체험은 버추얼 태권도에 참가자가 갖는 주체적 의식으로 그의 주관적 타당성은 대상에 대한 소급지시관계로 확인할 수 있었다. 이의 타당성은 버추얼 태권도와 관계를 논리적이게 한다. 버추얼태권도의 지향적 체험은 참가자가 지니는 주관적 체험을 정초관계에 두고 타당성을 파악하므로 정적 현상학의 과제로서 놓이게 한다. 그러므로정적 현상학은 버추얼 태권도 참가자의 의미형성체를 도출해 내는 방법이 될 수 있다. 따라서 자기동일적이며 상호주관적 관계를 갖는 버추얼태권도의 학문적 가능성은 정적 현상학을 토대로 가능하다는 것을 해명하였다. The purpose of this study is to investigate the academic potential of virtual Taekwondo. This study is summarized as follows. Virtual Taekwondo can be said to be sports content based on virtual reality digital devices. The consciousness of participants in virtual Taekwondo based on virtual reality was explained as a principle of oriented experience. Intended experience is the participant's subjective consciousness in virtual Taekwondo, and his subjective validity could be confirmed through a retroactive referential relationship to the object. Its validity makes the relationship with virtual Taekwondo logical. The oriented experience of virtual Taekwondo places the participant's subjective experience in the foundational relationship and determines its validity, making it a task of static phenomenology. Therefore, static phenomenology can be a method of deriving the meaning-forming bodies of virtual Taekwondo participants. Therefore, it was clarified that the academic possibility of virtual Taekwondo, which has a self-identical and intersubjective relationship, is possible based on static phenomenology.

      • KCI등재

        버추얼 인플루언서를 활용한 SNS 마케팅 특성이 소비자의 구매 의도에 미치는 영향 - 1834세대 소비자를 중심으로 -

        이서연,구자준 한국기초조형학회 2022 기초조형학연구 Vol.23 No.4

        코로나19의 장기화로 타인과의 소통을 도와주는 SNS 이용은 더욱 활발해지고 있으며, 오늘날 기업및 브랜드는 4차 산업 혁명과 같은 새로운 변화의 흐름에 따라 버추얼 인플루언서를 활용한 SNS 마케팅을 고안하고 있다. 이를 위해 본 연구는 버추얼 인플루언서를 활용한 SNS 마케팅 특성이 1834세대 소비자의 구매 의도에 기여하는지를 확인하고 어떤 영향을 미치는지에 대하여 규명하고자 한다. 그러나, 버추얼 인플루언서를 활용한 SNS 마케팅은 기존의 관련 선행 연구가 미진한 분야이기 때문에본 연구의 주제와 근접한 ‘인플루언서’, ‘버추얼(가상) 인플루언서’, ‘SNS 마케팅’ 등 관련 문헌을 광범위하게 고찰하였다. 그리고 문헌 고찰을 통해 확인한 개념을 분석하기 위해 현재 활동하고 있는 버추얼 인플루언서 중 가장 효과적으로 SNS 마케팅을 보여주고 있는 3명의 버추얼 인플루언서 ‘릴 미켈라’, ‘로지’, ‘루이’를 활용한 SNS 마케팅 사례 연구를 진행하였다. 또한, 조사한 이론적 배경 및 선행연구를 토대로 연구 모형과 가설을 설정하며, 가설의 검증을 위해 SNS 주 사용층이자 소비 주체에서강력한 영향력을 발휘하는 1834세대를 대상으로 설문 조사를 진행하였다. 이를 바탕으로 SPSS 통계프로그램을 활용하여 결과를 산출하였고 연구 시사점을 제공하고자 하였다. 연구 결과, 버추얼 인플루언서를 활용한 SNS 마케팅의 특성으로 매력성, 흥미성, 신뢰성, 사회공헌성의 4가지 독립 변수와 소비자의 구매 의도인 1개의 종속 변수와의 인과 관계를 확인하였고, 버추얼 인플루언서를 활용한 SNS 마케팅은 소비자에게 긍정적인 영향력을 줄 수 있는 환경을 만들 수 있으며 매력성, 흥미성, 신뢰성, 사회공헌성의 4가지 특성 모두 구매 의도에 유의한 영향을 줄 수 있는 요인으로 확인하였다. 따라서마케터 및 디자이너들에게 기획 단계의 방향 제안과 함께 이론적, 실무적 시사점을 제공하며, 버추얼인플루언서를 활용한 SNS 마케팅을 효과적으로 전개할 수 있을 것이라 사료된다.

      • KCI등재

        빅데이터 분석을 통한 패션 관련 버추얼 휴먼에 대한 소비자 인식

        강은미 한국디자인문화학회 2024 한국디자인문화학회지 Vol.30 No.1

        최근버추얼휴먼이광고나홍보등에활용되면서소비자들에게많은관심의대상이되고있어이에대한연구가필요하다.따라서본연구는패션과관련된버추얼휴먼에대한빅데이터를분석하여패션분야에서버추얼휴먼에대한소비자들의인식을확인하고자한다.이를위하여소셜미디어인네이버,다음및구글에서추출된패션관련버추얼휴먼을대상으로텍스톰을이용하여빅데이터자료를수집하였다.수집된자료는정제과정을거친후빈도분서, TF-IDF 분석, N-gram분석, Ucinet 6.0을사용하여네트워크시각화와CONCOR분석을실시하였다. 연구결과를요약하면다음과같다. 첫째,주요단어를카테고리별로분류해보면패션(패션,의류,패션쇼등),버추얼휴먼과유사한단어(가상인간,버추얼인플루언서,가상인플루언서등), 브랜드(롯데홈쇼핑,무신사등),활동분야(모델,라이브커머스,쇼호스트,아이돌,인스타그램등),버추얼휴먼(루시,로지등),마케팅(브랜드,다양,제품등) 등이나타났다. 둘째,빈도와TF-IDF값은패션,가상인간,인플루언서,인간,브랜드,버추얼휴먼등의순서로유사하게나타났으며, N-gram을살펴본결과,소비자들은가상인간-루시,패션-브랜드,패션-인플루언서등을연결하여생각함을확인할수있었다.셋째,CONCOR 분석결과,패션콘텐츠버추얼인플루언서,가상패션버추얼휴먼,롯데홈쇼핑루시,무신사유아인의4그룹으로분류되었다. 이상의연구결과로패션분야에서버추얼휴먼을활용한마케팅활동이다양함을확인할수있었다.특히패션과관련된버추얼휴먼중롯데홈쇼핑의루시, 무신사의무아인등이많이언급되었으며,버추얼휴먼의활동분야가모델,라이브커머스,쇼호스트,아이돌,인스타그램등다양함을확인할수있었다. Recently,virtualhumanshavebecomethesubject ofgreat interestamongconsumersastheyareusedin advertising and promotions, so research on this is necessary.Thereforethisstudyanalyzesbigdataon virtualhumansrelatedtofashiontoconfirmconsumers’ perceptionofvirtual humans inthefashionfield.For this purpose, bigdatawas collected usingTextom targeting fashion-related virtual humans extracted fromsocialmediasuchasNaver,Daum, andGoogle. After the collecteddatawent throughapurification process, frequencyanalysis,TF-IDFanalysis,N-gram analysis, and network visualization and CONCOR analysiswereperformedusingUcinet 6.0. Theresearchresultsaresummarizedasfollows. First, ifyouclassifykeywordsbycategory,you canfindfashion(fashion,clothing, fashionshow,etc.), wordssimilartovirtualhuman(virtualhuman,virtual influencer, virtual influencer, etc.), andbrand (Lotte HomeShopping,Musinsa,etc.), fieldofactivity(model, livecommerce,showhost, idol, Instagram,etc.),virtual human(Lucy, Rozy, etc.),marketing(brand, variety, product, etc.). Second, the frequency and TF-IDF valuesappearedsimilar intheorderoffashion,virtual human, influencer,human,brand,andvirtualhuman.As aresultofexaminingN-gram, itwasconfirmedthat consumers think inconnectionwithvirtual human Lucy, fashion-brand, fashion-influencer,etc.Third,as aresultofCONCORanalysis, itwasclassifiedintofour groups: fashion content virtual influencer, virtual fashionvirtualhuman,LotteHomeshoppingLucy,and MusinsaYooAh-in. Asaresultoftheaboveresearch, itwasconfirmed thattherearevariousmarketingactivitiesusingvirtual humans in the fashion field. In particular, among fashion-relatedvirtualhumans,LotteHomeshopping’s LucyandMusinsa’sMuainwerementionedalot,and itwasconfirmedthat theactivitiesofvirtualhumans arediverse, includingmodeling, livecommerce, show hosts, idols, and Instagram

      • KCI등재
      • KCI등재

        버추얼 휴먼의 불쾌한 골짜기 상쇄를 위한 스토리텔링 전략 연구 -SNS의 댓글 반응을 중심으로-

        박대철,이동은 한국게임학회 2022 한국게임학회 논문지 Vol.22 No.6

        본 논문은 버추얼 휴먼을 향한 대중의 호감이 버추얼 휴먼 스토리텔링 전략에 따라 호감이 될 수도 있고 비호감이 될 수도 있다는 전제하에 비호감을 호감으로 전환할 수 있는 핵심적인 스토리텔링 전략을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 4명의 버추얼 휴먼을 선정하고 그들이 생성하는 콘텐츠와 댓글을 분석하였다. 그 결과 버추얼 휴먼의 외형적 요소가 불쾌한 골짜기를 형성하더라도 의인화 스토리텔링을 통해 이는 얼마든지 상쇄될 수 있다는 사실을 확인할 수 있었다. 이와 같은 연구는 향후 버추얼 휴먼이 대중과 긍정적 상호작용을 하기 위한 전략을 도출하는데 도움이 될 것이라는 점에 그 의의가 있다.

      • KCI등재

        버추얼 클래스룸을 활용한 소프트웨어교육 온라인 대면 교수 설계 모형

        서성채,김철 한국정보교육학회 2022 정보교육학회논문지 Vol.26 No.1

        Currently, education is being conducted through face-to-face classes and instructional design using blended learning, an integrated online and offline model that utilizes online characteristics. As the paradigm of education has changed from face-to-face classes to non-face-to-face classes since COVID-19, teaching methods to respond to changes are required in the educational field. In this paper, as a instructional design model using online, we proposed a instructional design model that conducts online classes in non-real time and then conducts online face-to-face classes using virtual classrooms in real time. In addition, a teaching strategy that can apply the online face-to-face teaching design model using the proposed virtual class room to software classes was presented. The proposed instructional design model will be able to prepare for a paradigm shift in education with a teaching design that can accommodate the characteristics of face-to-face education online. 현재, 교육은 대면수업과 온라인의 특징을 활용한 온·오프라인 통합 모델인 블렌디드러닝을 이용하는 교수 설계를 통해 진행되고 있다. 코로나 19 이후 교육의 패러다임이 대면 수업에서 비대면 수업으로 변화되면서 교육 현장에서는 변화에 대응하는 교수 방법이 요구되고 있다. 본 논문은 온라인을 활용한 교수 설계모형으로, 비실시간으로 온라인 수업을 진행한 후, 실시간으로 버추얼 클래스룸을 활용하여 온라인 대면 수업을 진행하는 교수 설계 모형을 제안하였다. 그리고 제안한 버추얼 클래스룸을 활용한 온라인 대면 교수 설계 모형을 소프트웨어 교육에 적용할 수 있는 교수 전략을 제시하였다. 제안한 교수 설계 모형은 대면 교육 특징을 온라인에서 수용할 수 있는 교수 설계로 교육의 패러다임 변화에 대비할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        버추얼인플루언서의 존재와 윤리적 문제에 관한 고찰: 로지의 콘텐츠를 바탕으로

        김유민 국제차세대융합기술학회 2022 차세대융합기술학회논문지 Vol.6 No.10

        A virtual influencer (VI) is a computer image similar to a human. VI raises a number of questions about human beings, and most of the previous studies are devoted to commercial use. Against this background, this study tried to examine the existence of VI and socioethical issues broadly by analyzing Rosie's case. After analyzing Rozy's content, the narrative content and strategy were checked, and the user's perception of the existence of VI and concerns about self-existence from the VI's point of view, social ethics issues were reviewed. As a result, Rosie was able to have sincerity in Rosie's self-identity concerns while VI was accepted by users like a real human by building a realistic narrative. As VI develops, the debate about virtual existence online will increase in the future, so in an era where the gap between the real and the virtual is narrowing, anthropological issues and social ethical issues about the virtual existence for the sustainable life of human beings as users. Continuous reflection and interdisciplinary research should be conducted. 버추얼 인플루언서( Virtual Influencer:VI)는 인간과 유사한 컴퓨터이미지이다. VI는 인간에 대한 여러 가 지 질문을 제기하는데 선행연구의 대부분 상업적 이용에 몰두하고 있는 실정이다. 이런 배경에서 본 연구는 로지 의 사례를 분석하여 VI의 존재와 사회윤리적 문제를 폭넓게 검토해보고자 하였다. 로지( Rozy) 의 콘텐츠를 분석해 네러티브 내용과 전략을 확인하고 사용자가 지각하는 VI 존재에 대한 인식과 VI의 입장에서의 자기 존재에 대한 고민을 살펴본 후 사회윤리적 문제를 검토하였다. 결과적으로, 로지는 실제와 같은 네러티브를 구축함으로써 VI가 사용자에게 실제인간처럼 수용되는 가운데 로지의 자아정체성에 대한 고민이 진정성을 가질 수 있었다. VR ,AI 기술개발과 함께 VI의 활동이 확대될수록 온라인상의 가상존재에 관한 논쟁은 앞으로 증가할 것이기 때문에 실재 와 가상의 간극이 좁혀져가는 시대에 사용주체인 인류의 지속가능한 삶을 위해서는 가상의 존재에 대한 인간학적 논점들과 사회윤리적 문제에 대해 지속적인 성찰과 학제 간 연구가 수반되어야 할 것이다.

      • KCI등재후보

        버추얼글로브를 활용한 대학 캠퍼스 공간관리 시스템 구축과 활용방안에 대한 연구

        최연승,전한종 한국문화공간건축학회 2011 한국문화공간건축학회논문집 Vol.- No.36

        Recently, the university have introduced CAFM(Computer Aided Facility Management) system to increase the value of the buildings assets and operate the facilities efficiently. Especially the interest in CAFM system development has been growing using BIM(Building Information Modeling)and GIS(Geographic Information System) and space management system using BIM and GIS utilizing space management system is regarded as a big help for the efficient space management. This study integrated technologies, which are Virtual Globe, BIM, Spreadsheet Mapper and Batchgeo, for the building the campus management system into one system and applied campus management system to the Engineerig Science & Technology Building in Seoul Campus of Hanyang University and then suggested magnetization ways. The purpose of this research is to build location-based information of buildings using BIM technology and GIS technology and to propose the measures for the campus space management system and to find the applications and leverage.

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