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근로자 생산성 향상 몰입을 위한 고몰입 인적자원관리 전략 : 고용형태의 조절효과 분석
문성옥,이종엽,이지만 한국인사관리학회 2013 한국인사관리학회 학술대회 발표논문집 Vol.2013 No.1
근로자의 생산성 향상을 위한 고몰입 인적자원관리의 중요성이 지속적으로 강조되어 왔다. 근로자의 정규직 혹은 비정규직과 같은 상이한 고용형태가 고몰입 인적자원관리가 조직몰입에 미치는 조절효과를 알아본 연구는 거의 없다. 본 연구는 고몰입 인적자원관리가 조직몰입에 미치는 영향에 대하여 고용형태가 미치는 조절효과를 분석하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 독립변수로써 고몰입 인적자원관리 기법(고용안정성, 교육훈련, 퇴직관리, 복리후생)을 연구모형에 포함하였고, 종속변수로써 생산성 향상 몰입을 연구모형에 포함하였다. 상이한 고용형태의 조절효과를 알아보기 위해 정규직과 비정규직으로 고용형태를 구분하였다. 그리고 본 연구는 독립변수와 종속변수 사이에서의 조직몰입의 매개효과 조사하였다. 국내 대기업에 근무하는 정규직과 비정규직을 대상으로 설문 조사를 실시한 결과, 200명의 대상 중 응답한 159명의 자료를 대상으로 통계분석을 실시하였다. 본 연구의 가설 검증을 위하여 회귀분석과 소벨테스트(Sobel test)를 실시하였다. 본 연구의 첫 번째 결과는 고용안정성, 교육훈련, 복리후생, 퇴직관리는 조직몰입에 직접적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 조절효과 분석에서 고용형태는 교육훈련이 조직몰입에 미치는 영향에 대해 긍정적인 효과를 나타냈으며, 복리후생이 조직몰입에 미치는 영향에 대해서는 부정적인 효과를 나타냈다. 둘째, 고용안정성, 교육훈련, 복리후생은 생산성 향상 몰입에 직접적으로 긍정적인 영향을 나타냈으며, 퇴직관리는 부정적인 효과를 나타냈다. 마지막으로, 고용안정성, 교육훈련, 복리후생에서는 조직몰입의 매개효과를 통해 생산성 향상 몰입에 직·간접적으로 영향을 주는 것으로 나타났다. High Commitment Human Resource Management(HCHRM) is consistently emphasized to enhance employee's productivity. There are few studies that examined the interaction effects of a different employment type like a standard and a temporary employee. The aims of this study are to examine the interaction effects of HCHRM and employment type on Organizational Commtiment(OC). This study included HCHRM practices, such as employment security, training, retirement management and benefits as an independent variables and Employee's commitment to productivity enhancement as a dependent variable in a research model. To find out the interaction effects of different employment type, we classified it into standard and temporary employee. Additionally, we examined mediation effects of OC between independent variables and dependent variable. Data were collected through questionnaire instruments from standard and temporary employees who engaged in a large firms. We conducted statistical analysis 159 responded samples of 200 subjects. Sobel-test and regression were employed to test hypothesis of this study. First, employment security, training, retirement management and benefits had a direct and positive effects on OC. In the analysis of interaction effects, employment type had a positive effect on the relationship between training and OC, and negative effect on the relationship between benefits and OC. Second, employment security, training and benefits had a directly positive effects on employee's commitment to productivity enhancement and retirement management had a negative effects on employee's commitment to productivity enhancement. Finally, employment security, training and benefits influenced the productivity commitment directly and indirectly through the mediation effects.
관찰을 통한 몰입이 가능한가?: TV 스포츠 경기 시청 중심으로
장훈,김우정,이애리,허태균 한국사회및성격심리학회 2012 한국심리학회지 사회 및 성격 Vol.26 No.4
The purpose of this research is to conceptualize and inquire the nature and the mechanism underlying the observational flow. To find out the basic characteristics of observational flow, several dimensions including experience factors, motivational factors, and mechanical factors were compared with that of participational flow. In study 1, 76% of participants have reported that they do experience observational flow. The intensity of the flow was relatively weaker compared to when the participant actually participated in the activity. The condition required for observational flow is when the participant’s favorite team is having a close game (92.5%). Study 2was conducted to confirm the result of experiment 1 and to find the mechanisms and characteristics of observational flow by close comparison with participational flow. Like study 1, the intensity of observational flow was weaker than that of participational flow. 9 characteristics of observational flow were individually compared with that of participational flow. Sense of control, confidence, and ability was found to be higher in observational flow than participational flow. Loss of ego, distortion of time, concentration, flow, free from self problem, and presence of clear goal was higher in participational flow. Conditions to facilitate observational flow were found to be a balance between difficulty level of the content and participant’s ability for understanding the content, and identification with the actual players. Lastly, the relationship among happiness, internal motivation, and observational flow was studied. Internal motivation had positive correlation with observational flow, but not with happiness. The possibilities and limitations of observational flow are discussed. 본 연구는 일상생활에서 빈번히 경험되는 관찰몰입을 개념화하여, 관찰몰입의 특성과 기제를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 관찰몰입의 전반적인 특징을 알아보기 위해 연구 1과 연구 2를 통해 관찰몰입의 경험여부, 선행조건, 기제적 특징, 동기적 특징, 경험적 특징, 기능적 결과물들을 참여몰입과 비교하였다. 관찰몰입이 가능한지 탐색적으로 알아본 연구 1에서는 76%의 피험자가 관찰몰입을 경험했다고 보고하였고, 관찰몰입의 강도는 참여몰입에 비해 상대적으로 낮은 수준으로 나타났다. 관찰몰입을 경험한 사람들이 보고한 관찰몰입의 조건은 “본인이 응원하는 팀이 상대팀과 팽팽한 경기를 할 때(92.5%)”로 나타났다. 연구 2에서는 관찰몰입의 기제를 밝히는데 초점을 맞추어 진행하였으며, 동시에 참여몰입과 관찰몰입을 다양한 각도로 비교함으로써 관찰몰입의 특징을 살펴보았다. 연구 2의 결과, 관찰몰입의 강도는 연구 1과 마찬가지로 참여몰입에 비해 상대적으로 낮았지만, 관찰몰입의 기제인 관찰기술, 동일시가 높은 수준일 때는 참여몰입만큼 높은 수준의 몰입이 나타났다. 참여몰입의 특징 아홉 가지를 관찰몰입과 개별적으로 비교해본 결과, 통제감, 자신감, 기술과 도전의 균형은 관찰몰입에서 높게 나타났고, 무아경지, 시간왜곡, 집중, 완전몰입, 개인문제망각, 목표는 참여몰입에서 높게 나타났다. 마지막으로 기존 몰입 연구에서 몰입과 관련된 변인으로 확인된 행복과 내적동기와 관찰몰입간의 관계를 확인해본 결과, 관찰몰입과 내적동기는 정적인 상관관계가 나타났으나, 행복과는 유의미한 상관이 없었다. 이러한 결과를 바탕으로 관찰몰입의 가능성과 한계점을 논의하였다.
김기홍(Kim Ki-Hong) 한국만화애니메이션학회 2009 만화애니메이션연구 Vol.- No.17
허구서사 애니메이션 감상 경험에 있어 관객의 몰입은 작품의 성패를 결정하는 중요한 요소다. 특히, 대중 애니메이션의 경우, 흥행성공과 같은 사회경제적 성취 이외에도 관객의 몰입은 작품성 성취의 중요한 전제조건이 된다는 점에서 연구의 필요성이 제기된다. 허구서사 애니메이션은 이야기가 (소리를 포함한) 이미지로 서술된다는 특성에 최근 2D 애니메이션에 비해 질료적 사실주의를 강조하는 3D 형식이 보편화된 현상까지 더해져, 서사체 텍스트와 가상현실의 수용자 몰입 방식을 일정부분공유한다고 볼 수 있다. 즉, 작품 텍스트 안에 몰입을 견인하는 요소가 내재되어 있다는 관점과, 매체의 물리적 특성이 수용자를 몰입하도록 강제한다는 이론 가운데 놓여있다. 어떤 경우에도 몰입하는 주체는 관객이므로, 허구서사 애니메이션에의 몰입에 대한 연구에 가장 유용한 이론은 작품(성) 분석이나 시청각 효과에 대한 연구보다 텍스트-관객의 관계를 중심에 둔 구성주의 인지서사학적 접근이라고 볼 수 있다. 본 연구는 서사에 대한 수용자의 몰입에 대한 기존의 연구를 구성주의 인지서사학을 중심으로 검토하고 애니메이션의 특수성에 적용하여, 관객을 작품에 몰입하게 만드는 애니메이션의 요인과 특성을 연구하였다. Immersion is the key factor in determining success or failure for fictional narrative animations. It does matter to not only for the socio-economic achievements like box-office success but to the asthetical achievement, immersion is very important prerequisite character that are raised in terms of research needs. Fictional narrative animation shares the audience's immersive method with the narrative content and Virtual Reality, since animation has the character which narrates itself with the visual image format (including sound) and added the fact that 3D format which emphasizes realism compared with the recent 2D animation has been ubiquitous phenomenon. In other words, the artistic for called 'animation' is located between the view point that text has the immersive point intrinsic and oppositely, specific function of the certain media which stays extrinsic of the text enforce the participants into the immersion. In any case, the subject who experience immersion is the audience, so the most useful theory to research the phenomenon 'immersion' is Constructivism cognitive narrotologic approach which lies the peader-spectator as the centric notion and is more useful than text analysis or research on the visual effects. In this study, research and review about the studies on the audience's immersive experience would be preceded particularly aroud the constructivism theories, and examine the uniqueness and naures of the animation which makes the audience immersive.
조규판(Cho, Gyu-Pan),방희원(Bang, Hui-Won) 학습자중심교과교육학회 2018 학습자중심교과교육연구 Vol.18 No.22
본 연구의 목적은 청소년용 학습몰입척도를 개발하고 타당성을 검증하는 것이다. 이론 및 선행연구의 분석을 통해 학습몰입을 구성하는 요인으로 인지적 몰입, 정의적 몰입, 행동적 몰입의 세 요인을 추출하였으며, 구성요인에 부합하는 80문항을 제 작하였다. 측정하는 내용이 유사한 문항은 수정 또는 삭제하여 60문항을 1차 예비문항으로 선정하였다. 1차 예비문항에 대해 전문가 2인에게 내용타당도를 검증받아 인지적 몰입 13문항, 정의적 몰입 13문항, 행동적 몰입 14문항의 40문항을 본 조사를 위한 2차 예비문항으로 선정하였다. 부산시 중·고등학생 401명을 대상으로 본 조사를 실시한 뒤 타당화 과정을 거쳐 인지적 몰입 9문항, 정의적 몰입 9문항, 행동적 몰입 8문항의 3개 요인 총 26문항이 학습몰입척도의 최종 문항으로 선정되었다. 학습 몰입척도는 세 구성요인간의 상관이 높아 구인타당성이 입증되었으며, 문항내적합치도가 높아 신뢰도가 입증되었다. 따라서 본 연구에서 개발된 학습몰입척도는 청소년들의 학습몰입을 측정하는 도구로써 적합한 것으로 판단된다. The purpose of the study was to development the Learning Flow Scale for adolescent and examine its validity and reliability. Three sub-factors of learning flow were identified based on the result of literature review, which are cognitive flow, emotional flow, and behavioral flow. 80 items that represented the three factors were developed based on the result of literature review. 60 items were selected as the first preliminary survey by modifying or deleting similar sentences, and then the content validity was reviewed by two expert. As a result, 40 items were selected as 13 cognitive, 13 emotional, 14 behavioral learning flow. 401 middle or high school students in Busan were sampled for this study. Correlation analysis and factor analysis confirmed the three factors with 26 items that are 9 items for the cognitive learning flow, 9 items for emotional learning flow, and 8 items for behavioral learning flow. To examine the construct validity of the scale, correlation coefficient among three factors and total score of the scale was computed and they were highly correlated each other. The scale also had high internal consistency reliability. Therefore, the Learning Flow Scale has high validity and reliability so that it can be used to measure learning flow for adolescents.
박진경 ( Park Jin-kyung ),김광만 ( Kim Kwang-man ),김진영 ( Kim Jin-young ) 한국융합과학회 2023 한국융합과학회지 Vol.12 No.12
연구목적 본 연구에서는 테니스 참가자의 스포츠몰입과 운동지속행동의 관계를 규명함으로써 테니스 참가자의 운동지속행동에 기여하는 스포츠몰입의 영향력을 규명하고자 한다. 연구방법 2023년 현재 수도권(서울, 경기, 인천)의 테니스 참가자들을 모집단으로 설정한 다음, 편의표본추출법을 이용하여 330명의 표본을 추출하였다. 본 연구에서 사용한 도구는 설문지이며 자료분석을 위한 통계기법은 Cronbach’s α, 요인분석, t검증과 일원변량분석이었다. 결과 이상과 같은 연구방법을 기초로 기초로 하여 본 연구에서 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 남성 참가자가 여성 참가자에 비하여 행위몰입이 높고, 40대 참가자가 30대 이하 참가자에 비하여 남성에 비하여 인지몰입, 행위몰입, 재방문의사가 높다. 둘째, 실외코트참가자가 실내코트참가자에 비하여 인지몰입과 행위몰입이 높은 반면, 추천의도와 재방문의사는 실내코트참가자가 실외코트참가자에 보다 높다. 코트종류는 복합코트와 인조잔디코트가 하드나 클레이에 비하여 높은 인지몰입도를 보였으며, 행위몰입은 복합코트가 클레이코트에 비하여 높은 것으로 나타났다. 셋째, 인지몰입은 추천의의도와 재방문의사에 긍정적인 영향을 미친다. 결론 성은 스포츠 행위 몰입에 영향을 미치며, 연령은 스포츠몰입과 운동지속행동은 변인에 영향을 미친다. 테니스 코트 유형과 종류에 따른 스포츠몰입과 운동지속행동 또한 차이가 있다. 스포츠몰입은 추천의도에 긍정적인 영향을 미친다. Purpose This study aims to investigate the relationship between sport flow and exercise adherence behavior of tennis players to determine the influence of sport flow on exercise adherence behavior of tennis players. Method Tennis participants in the metropolitan area (Seoul, Gyeonggi, Incheon) as of 2023 were set as the population, and then a sample of 330 participants was selected using convenience sampling method. The instrument used in this study was a questionnaire, and the statistical methods for data analysis were Cronbach's α, factor analysis, t-test, and oneway ANOVA. Results Based on the research methods, the results of this study are as follows. First, male participants have higher behavioral flow than female participants, and participants in their 40s have higher cognitive flow, behavioral flow, and intention to revisit than male participants in their 30s and younger. Second, outdoor court participants have higher cognitive flow and behavioral flow than indoor court participants, while recommendation intention and revisit intention are higher for indoor court participants than outdoor court participants. In terms of court type, composite courts and artificial grass courts showed higher cognitive flow than hard and clay courts, and behavioral flow was higher for composite courts than clay courts. Third, cognitive flow has a positive effect on recommendation intention and revisit intention. Conclusion Gender affects sports behavioral engagement, and age affects sports engagement and exercise continuation behavior. There are also differences in sports engagement and exercise continuation behavior based on the type and type of tennis court. Sports engagement has a positive effect on recommendation intention.
경력몰입이 조직몰입에 미치는 영향: 경력성장기회와 LMX의 삼원조절효과
이준혁(Junhyuk Lee),이인혁(Inheok Lee),이의연(YiRan Li),전정호(Jeongho Jeon) 한국인사조직학회 2020 인사조직연구 Vol.28 No.2
오늘 날 경영환경 및 고용관계의 변화에 따라 조직에 몰입하는 대신에 자신의 경력에 몰입하고자 하는 구성원들이 지속적으로 증가하고 있지만, 조직 측면에서는 조직의 성과를 증가시키기 위해 구성원들의 조직몰입을 증가시킬 필요성이 지속적으로 강조되고 있다. 이에 본 연구는 구성원들의 변화하는 경력욕구를 이해하고, 조직몰입을 증가시킬 수 있는 방안을 모색하기 위해 구성원들의 경력몰입이 조직몰입에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 또한, 본 연구는 경력몰입이 조직몰입에 미치는 영향이 상황에 따라 달라질 수 있다는 선행연구자들의 견해에 주목하였다. 이에 경력몰입과 조직몰입의 관계에서 환경적 특성인 경력성장기회와 관계적 특성인 상사-부하 교환관계(LMX: leader-member exchange, 이하 LMX)의 조절효과가 있을 것으로 예측하고, 먼저 경력성장 기회의 조절효과를 검증하고, 다음으로 경력성장기회와 LMX의 삼원상호작용 효과를 살펴봄으로써 상황에 따라 경력몰입이 조직몰입에 미치는 영향에 차이가 나타나는지 살펴보고자 하였다. 이상의 연구목적을 달성하기 위해 국내 기업 재직자 311명에게 수집한 설문을 이용하여 분석을 실시한 결과, 첫째, 경력몰입은 조직몰입에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 경력몰입과 조직몰입의 관계는 경력성장기회에 의해 조절되었다. 구체적으로, 경력성장기회가 높을수록 경력몰입이 조직몰입에 미치는 정(+)의 영향이 강화되었다. 셋째, 경력몰입과 조직몰입의 관계에서 경력성장기회의 조절효과는 LMX에 의해 조절되었다. 구체적으로, 경력성장기회가 높은 경우와 낮은 경우 모두 LMX가 높을수록 경력몰입이 조직몰입에 미치는 정(+)의 효과가 강화되는 것으로 나타났으나, 경력성장 기회가 높은 경우에는 LMX의 조절효과가 거의 없는 반면, 경력성장기회가 낮은 경우에 LMX의 조절효과가 큰 것으로 확인되었다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 본 연구는 구성원들의 경력몰입 뿐만 아니라 조직몰입을 증가시키기 위한 구체적인 방안을 제시함으로써 인적자원관리 및 개발 측면에서의 유용한 이론적, 실무적 시사점을 제공하고자 한다. This study aimed to examine an employee’s CC (career commitment) effect on OC (organizational commitment) in order to understand changing career needs and to find ways to increase OC. In particular, this study focused on CGO (career growth opportunity) and LMX (leader-member exchange) and the roles they play in moderation and three-way interaction in the relationship between CC and OC. As such, this study tried to examine the differential effects of CC on OC in specific situations by verifying the moderation effect of CGO and the three-way interaction effect of CGO and LMX. In order to achieve the purpose of this study, we analyzed survey data collected from 311 employees working in domestic companies. The results of analysis are as follows: First, CC had a significant positive effect on OC. Second, in the relationship between CC and OC, the moderating effect of CGO was significant. Specifically, the positive effect of CC on OC was stronger when CGO was higher. Third, in the relationship between CC and OC, the three-way interaction effect of CGO and LMX was significant. Specifically, when CGO was high, the positive effect of CC on OC was stronger with high LMX than with low LMX. Likewise, when CGO was low, the positive effect of CC on OC was stronger with high LMX than with low LMX. However, in this case, the moderating effect of LMX was very strong when compared with high CGO situations.
주재의,윤재은 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.4
(배경 및 목적) 본 연구는 디지털 공간에서의 몰입의 특성을 중심으로 몰입이론과 가상현실 환경의 관계를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 몰입 이론은 1975년 미하이 칙센트 미하이(Mihaly Csikszent mihalyi)의 연구로 시작되었으며 인간 참여와 만족의 최적 상태를 이해하기 위한 핵심 프레임워크이다. 오늘날의 메타버스에서는 몰입이 가장 중요한 특징 중 하나로 꼽힌다. Liberland Metaverse, Mars House 및 Winter House의 분석을 통해 몰입 차원과 몰입 이론과의 연관성에 대한 심도 있는 탐구를 하고자 한다. 가상 공간을 만들 때 몰입감 있는 요소를 제시하고 몰입도 높은 공간을 만들기 위한 사양을 제안하는 것이 목표이다. (연구방법) 본 연구는 주로 문헌고찰과 사례분석의 두 가지 방법을 채택하였다. 첫째, 문헌고찰을 통해 흐름이론을 중심으로 몰입이론의 핵심 개념을 정리하고, 가상공간의 가상성, 계층구조, 상호작용성 등의 특성을 요약하여 가상공간 디자인에 몰입이론을 적용하기 위한 이론적 근거를 제시한다. 몰입의 요소를 요약, 분석, 설명하고, 자연몰입과 상황몰입으로 구분하고, 표 분류를 통해 연구와 관련된 이론적 뒷받침을 제공한다. 이후 사례 분석을 통해 최신 보고서를 선정하여 분석 조건에 맞는 대표적인 가상현실 공간 사례인 리버랜드 메타버스, 마스 하우스, 윈터 하우스를 선정하였다. 케이스의 가상 공간 특성과 몰입형 요소의 적용 정도를 분석한다. 마지막으로 사건의 몰입요소와 몰입이론의 일관성을 정리하고, 그 결과를 요약, 분석, 심층적으로 논의한다. (결과) 이 분석은 VR 환경에서 자연스러운 몰입과 상황에 따른 정서적 몰입이라는 두 가지 주요 몰입 차원을 식별할 수 있다. 리버랜드 메타버스, 마스 하우스, 윈터 하우스의 사례 연구는 생리적 인지 설계 및 실시간 상호 작용 측면에서 개선이 필요한 영역과 함께 다양한 수준의 몰입형 경험을 보여준다. 전반적으로 이러한 공간은 디지털 및 VR 기술을 활용하여 사용자 몰입도와 정서적 연결을 촉진한다. (결론) 본 연구는 몰입 이론이 몰입형 VR 공간의 디자인과 개발을 안내하는 중요한 프레임워크가 되었다는 것을 확인할 수 있었다. 자연스러운 가상 몰입을 통해 몰입 이론은 가상 환경에서 몰입감을 향상시키는 데 귀중한 통찰력을 제공한다. 또한, 이 연구는 가상 현실에서 사용자 경험을 최적화하기 위해 이론적 원리와 실제 적용을 결합하는 것의 중요성을 강조한다. 본 연구를 통해 앞으로도 메타버스 공간 디자인 분야에서 몰입 이론의 지속적인 탐구와 실천은 가상 공간의 발전을 촉진하고 사용자에게 더욱 풍부하고 현실감 있는 가상 경험을 제공함으로써 메타버스의 발전과 대중화를 더욱 촉진하게 되기를 기대한다. (Background and Purpose) Immersion theory began with Mihaly Csikszentmihalyi's research in 1975 and has since become a core framework for understanding the optimal state of human engagement and satisfaction. In today's metaverse, immersion is regarded as one of the most critical features. This study aims to explore the relationship between dimensions of immersion and immersion theory through the analysis of Liberland Metaverse, Mars House, and Winter House. The objective of this research is to investigate the characteristics of immersion in digital spaces, explore the relationship between immersion theory and virtual reality environments, and propose immersive elements and specifications for creating highly engaging virtual spaces. (Method) This study primarily employs two methods: literature review and case analysis. First, the literature review focuses on summarizing the core concepts of flow theory and immersion theory, highlighting the characteristics of virtual spaces such as virtuality, hierarchy, and interactivity, to provide a theoretical basis for applying immersion theory to virtual space design. Elements of immersion are summarized, analyzed, and explained, distinguishing between natural immersion and situational immersion, and theoretical support relevant to the research is provided through categorical tables. Subsequently, case analysis involves selecting representative virtual reality spaces that match the analysis criteria, specifically Liberland Metaverse, Mars House, and Winter House. The study analyzes the characteristics of these virtual spaces and the extent to which immersive elements are applied. Finally, the consistency between immersive elements and immersion theory is summarized, analyzed, and discussed in-depth. (Results) The analysis identified two main dimensions of immersion in VR environments: natural immersion and emotional immersion based on the situation. The case studies of Liberland Metaverse, Mars House, and Winter House revealed various levels of immersive experiences, along with areas needing improvement in terms of physiological cognitive design and real-time interaction. Overall, these spaces utilized digital and VR technologies to enhance user immersion and emotional connection. (Conclusion) This study confirms that immersion theory serves as a crucial framework for guiding the design and development of immersive VR spaces, enhancing insights by naturally increasing the sense of immersion in virtual environments. Therefore, optimizing user experience in virtual reality requires a combination of theoretical principles and practical applications. This research anticipates that ongoing exploration and practice of immersion theory in the field of metaverse space design will promote the development of virtual spaces and provide users with richer and more realistic virtual experiences, further advancing and popularizing the metaverse.
조직몰입의 결정요인에 관한 공공조직과 민간조직의 비교분석
김흥수 한국정책개발학회 2008 정책개발연구 Vol.8 No.2
현대 조직에서는 조직의 목표달성을 위한 조직 구성원들의 조직몰입을 위해서 환경의 변화에 대한 적응 능력이 요구되고, 조직 구성원들의 자율성과 책임성이 요구되어지고 있다. 그러므로 학자들을 중심으로 조직몰입의 원인과 결과를 연구하는 과정에 과거에는 획일적인 연구를 하였으나 지금은 자율성 차원의 몰입을 연구하는 데 집중되어 오고 있다. 또한, 조직몰입에 대한 연구가 조직 구성원들의 직무에 대한 태도중심의 연구에서 조직에 대한 태도중심의 연구로 많이 이동하고 있다. 본 연구에서는 공공조직과 민간조직 구성원들의 조직 몰입의 결정 요인에 차이가 있는지를 비교해 보고자 한다. 본 논문에서는 선행 연구의 결과를 탐색하고 조직몰입에 관한 이론적 기초를 바탕으로 하고, 공공조직 과 민간조직 구성원들의 조직 몰입에 영향을 미치는 변수들을 조사, 비교함으로써 조직몰입의 결정요인을 분석하는데 목적이 있다. 본 논문에서 조직몰입 결정요인에 대하여 각 변수의 영향력 크기를 측정해 본 결과 공공조직과 민간조직의 조직몰입의 차이를 제시할 수 있다. 본 연구는 조직몰입의 복합적이고 다차원적인 입장에서 조직몰입의 결정요인을 규명하였다는 점에서 조직몰입의 단일차원적인 입장에서 연구되어 온 그 동안의 연구에 새로운 변화라고 본다. 또한 기존의 연구가 민간기관이나 행정기관을 대상으로 연구하더라도 특정분야를 대상으로만 하는 경향이 있는데 연구 성과를 여러 직종의 공무원사회와 다양한 분야의 민간기관에 적용하려고 노력하였다.
오양진,조택연 한국디자인문화학회 2022 한국디자인문화학회지 Vol.28 No.4
Recently, multi-surface immersive images that project multiple channels such as walls, screens, floors, and roofs through the screen at the same time have attracted the attention of viewers. However, this kind of immersive image is only studied in terms of presentation and projection technology. Still, it does not explain why viewers are attracted to this kind of immersive image. This study suggests that by understanding the structure of viewers’ preferences for immersive images, we can plan images more proactively. To investigate the reasons for this, this study analyzed the concept and characteristics of the immersion phenomenon and explored the structure of favorable feelings toward the immersion phenomenon. According to the structure of immersion, there are four types of immersion: systematic immersion, narrative immersion, multisensory immersion, and challenging immersion. Secondly, based on the first research in cognitive neuroscience, we have organized the cognitive mechanism of the brain for immersion phenomena and grasped the structure of the occurrence of immersion phenomena. The immersion phenomenon can also be described as the concentration of a continuous unconscious state. In other words, in a state where self-consciousness disappears for a long period, the brain concentrates on the stimulus, and everything that is necessary to solve the cognitive problem is carried out in automatic neural activity. The cognitive processes in the brain that deal with this neurological phenomenon are as follows. First, the phenomenon of on major media sites brain immersion refers to the state of a temporary decrease in the cognitive state of the frontal lobe of the brain. This state temporarily inhibits the explicit system, embodies tacit knowledge and technology, and enhances cognitive flexibility and fluency. Second, in the immersion phenomenon, activation of the goal-directed compensatory system results in good feelings. Based on this, this study establishes an immersive image classification and evaluation system and makes suggestions. Designers can consider the factors in each current image, such as 3D, IMAX 3D, 4D, 5D, VR, and VR360 to induce input and apply them to the images. The results of this study are expected to contribute to immersive image design by proposing the structure and method of understanding immersive image design and research. 벽면, 화면, 바닥 면, 지붕 등을 스크린으로, 동시투영하는 다중채널의 다면적 몰입형 영상이 관람자들의 관심을 끌고 있다. 이렇게 비일상적 스크린을 사용하는 다면 영상은 관람자의 관심을 끌어 몰입하게 한다. 하지만, 이런 몰입형 영상은 표현의 양식과 투영기술에 관한 연구만 있을 뿐, 관객이 이에 몰입해 호감을 느끼는 구조를 연구하려는 시도는 부족하다. 몰입형 영상에 관람자가 느끼는 호감의 구조를 이해하면 더 능동적으로 영상을 기획할 수 있을 것이다. 본 연구는 몰입 현상의 호감 구조를 탐구하기 위해, 몰입 현상의 개념과 특성을 분석한다. 몰입의 구조에따라 체계적 몰입, 서사적 몰입, 다감각적 몰입, 도전적 몰입 등 4가지로 구분한다. 다음으로 인지신경과학의 선행연구를 바탕으로 몰입 현상에 대한 두뇌의 인지 메커니즘을 정리하고, 몰입 현상이 발생하는 구조를 파악한다. 몰입은 지속적인 무의식 상태의 집중이라고도 할 수 있다. 즉, 긴 시간 동안 자아의식이 소실된 상태에서 자극에 집중하고, 인지 과제를 해결하기 위해 도전하는 것 모두가 자동화된 신경 활동으로진행된다. 이러한 신경 현상에 대응하는 두뇌의 인지과정은 다음과 같다. 첫째, 뇌의 몰입 현상은 뇌의 전두엽이 일시적으로 인식상태가 저하된 상태를 말한다. 이 상태는 명시적 시스템을 일시적으로 억제할 수 있어서, 암시적 지식과 기술을 구현하여 인지의 유연성과 유창성을 강화한다. 둘째, 몰입 현상 중 표적 지향보상 시스템을 활성화해 호감을 얻는다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 몰입 영상에 대한 분류 및 평가체계를 수립하고, 제안을 제공한다. 디자이너는 현재3D, IMAX 3D, 4D, 5D, VR, VR360 등 각 영상에 존재하는 몰입을 유발할 수 있는 요소를 고려해 영상에활용할 수 있다. 본 연구의 결과를 통해, 몰입형 영상 디자인 및 연구의 인식적 구조와 방법의 제안으로써 몰입형 영상디자인에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.