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        디지털 게임으로 포스트휴먼 상상하기: <니어: 오토마타>에서 나타나는포스트게임성을 중심으로

        이승제,이대영,정의준 인문콘텐츠학회 2017 인문콘텐츠 Vol.0 No.47

        Because of science technology development, approaches and discourses of post-human which are discussed in the science fiction are emerging. Science fiction is a valuable area to discussion of post-human but digital games didn't considered. Ways and descriptions of imagine and expression for post-human in the digital game was discussed in this paper with three analysis phases. First, existing media’s expressions about post-human was checked after looking at post-human’s definition and analysis. it revealed dichotomous views of man and the advantage of understanding post-human through digital game. Second, two figure of the digital game for experiencing post-human in the view of post-game were presented by Jonathan Boulter was examined. Those mean the digital game is good experience of post-human and those meaning can be amplified through the enjoying game world in the view of post-human. Third, post-human’s reappearance and experience in the 「Nier: Automata」 was analyzed. Interface and system are considered as a game’s characteristics. And changes of players' identity and perception were analyzed, too. As a result, experiencing post-human in the digital game can be taken apart through the half-breed identity, and this experience can enlarge the thinking of post-human. This result help post-game's posting into the humanities study and the understanding post-human. 과학기술의 발전에 힘입어, 공상과학 속에서만 논의되던 포스트휴먼에 대한 현실적인 접근과 담론이 부상하고 있다. SF는 포스트휴먼을 바라보는 사회적 논의와시선을 상징적으로 대변하고 있다는 점에서 학술적 가치가 뛰어나지만, 그 연구분야가 주로 문학, 영화 등에 국한되어 왔다는 한계를 갖고 있다. 특히 현대적인미디어인 게임에서 포스트휴먼이 어떻게 묘사되고 체험될 수 있는지에 관한 연구는미진한 편이었다. 본고는 포스트휴먼을 상상하고 재현하는 디지털 게임만의 방식이무엇인지, 또 어떤 특징을 갖고 있는지를 살펴보고자 하였다. 연구 분석은 크게세 가지 단계로 이루어졌다. 첫째, 포스트휴먼의 정의와 해석들을 살펴본 뒤, 기존 미디어가 어떻게 포스트휴먼을 묘사하고 있는지를 점검하였다. 해당 작업은 포스트휴먼 이해에 있어 디지털게임이 가지는 독특한 강점을 이해하고, 포스트휴먼을 바라보는 강력한 선입견 중하나인 이분법적 인간관을 드러내기 위해 진행되었다. 둘째, 조나단 불터가 제시한포스트게임의 관점에서, 포스트휴먼 체험을 강화하는 디지털 게임의 두 가지 특징을살펴보았다. 본고는 포스트게임성을 강화하고 포스트휴먼의 이해와 체험을 독려하는 디지털 게임의 특성을 첫째, 호모 센수스적 매체 특성 둘째, 포스트휴먼-되기의적합성으로 설명하였다. 해당 장에서는 디지털 게임 이용이 그 자체로 포스트휴먼에친화적인 체험이며, 포스트휴먼의 입장에서 게임 세계를 향유함으로써 그 의미가증폭될 수 있음을 논했다. 세 번째, 상기한 논의를 바탕으로 2017년 대표적인 SF게임인 <니어:오토마타>에서 나타나는 포스트휴먼의 재현과 체험 양상을 분석하였다. 분석 과정에서는 인터페이스 및 시스템 분석 등 게임의 고유한 특징들이 함께고려되었으며, 포스트휴먼 체험과정 속에서 이용자의 정체성과 지각이 어떻게 변화해 나가는지를 중점적으로 분석하였다. 분석 결과, 포스트휴먼에 관한 인간 중심적 시선은 혼종적 정체성의 변주 과정을통해 해체될 수 있는 것으로 나타났다. 이용자는 포스트휴먼의 입장에서 게임 세계를경험함으로써, 인간이라는 현실적 조건에서 잠시 이탈해 보다 폭넓은 시선으로 포스트휴먼을 조망하게 된다. 본고의 연구 결과는 포스트게임의 인문적 가능성을 제고하고 나아가 디지털 게임이 포스트휴먼 이해를 위한 유용한 도구가 될 수 있음을 나타내었다.

      • KCI등재

        전통발효식품과 토양으로부터 분리된 혼합균주의 최적생육조건 및음식물쓰레기 분해 효과

        이승제,김희정,정은선,박주용,채종찬,황권택,김민선 한국키틴키토산학회 2018 한국키틴키토산학회지 Vol.23 No.4

        In this study, for the purpose of decomposing food waste, the strain was screened from traditional fermented food and soils. The enzyme activity (protease, amylase, cellulase, lipase) experiment was carried out using the paper disc method in 212 strains isolated from 5% NaCl media. Among them, only the strains having enzyme activity of more than 2 (soil) or more than 4 (traditional fermented food) with the halozone of enzyme activity of 15 mm or more were selected first, and microorganism identification through 16S rRNA sequencing was performed. Finally, were identified such as Bacillus subtilis, Bacillus amyloliquefaciens, Bacillus siamensis, Bacillus licheniformis, Bacillus aquimaris, Bacillus megaterium, Bacillus koreensis, Bacillus stratoshericus, Bacillus aryabhattai, Bacillus safensis, Marinobacter hydrocarbonoclasticus. 11 species of mixed strains were confirmed that the culture time was 24 hours, the incubation temperature was 30oC and the optimum pH was 7.0. In order to confirm the degree of decomposition of standard food wastes (100 g) by treating 11 kinds of mixed strains (25%), solid content of more than 2000 μm was determined to be 103 g for the sterilized water group and 18 g for the mixed strains group. And the rest was decomposed to a size of less than 2000 μm.

      • KCI등재

        A Study of the Positioning of Digital Games Using History Source

        이승제,이대영,정의준,전준현 (사)한국컴퓨터게임학회 2017 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.30 No.4

        Media contents on historical sources rising in popularity make the people have an interest in the historically themed video games. Historically themed video games are studied from practical point of view, just like edutainment, but studies as an entertainment aren't enough. Historically themed video games have lots of advantage, historical fact telling, fictitious entertainment and easy accessibility. There is a need for broad vision to merit of historically themed video games. In this study, we present new analysis tool which is consisted with three axis, time, connection and reality for historical simulation video game. Example games are investigated on entertainment, development, education side with this tool.

      • KCI등재
      • KCI등재

        심리적 요인, 게임 효능감 그리고 게임 동기가 청소년의 게임 리더십에 미치는 영향 : MOBA 장르 플레이어를 중심으로

        이승제,정의준 사단법인 인문사회과학기술융합학회 2019 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.9 No.6

        Recently, e-sports has been receiving social attention. Game leadership is a necessary skill to perform effective game tasks, and it is very important to e-sports game and improve teamwork. As a result, there is a need to identify psychosocial factor that promote game leadership. This study tried to examine how game motivation, game efficacy, and psychological factors(self-control, social intelligence, self-esteem) reported to have an important effect on leadership have relation with game leadership to MOBA genre users who were known to consider role of game leadership as important factor. We used data from 196 adolescents using MOBA games for surveys. As a result of analysis, internet game time, game efficacy, and social intelligence had a positive relationship with game leadership. And game motivation(social, exploration and escape) also had a positive effect on game leadership. But self-control, self-esteem and some game motivations(acquisition, achievement) was not significant. 최근 e-sports에 대한 사회적 관심이 증대하면서 게임 리더십과 관련된 심리사회적인 요인들을 발굴하기 위한 노력이 점증하고 있다. 게임 리더십이란 게임 내에서 주어진 과제를 효율적으로 수행하기 위해 필요한 능력을 가리키는 것으로, e-sports 경기 진행과 팀워크 향상을 위해 매우 필요한 역량이라고 할 수 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구는 심리적 요인(자기통제, 사회지능, 자존감)과 게임 동기, 게임 효능감이 게임 리더십과 어떤 관계를 맺고 있는지를 살펴보고자 했다. 이를 위해 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르를 이용하는 청소년 196명의 데이터를 활용하여 회귀 분석을 실시하였다. 분석 결과 인터넷 게임 이용시간, 사회지능, 게임 효능감은 모두 게임 리더십과 정적인 관계를 보이고 있었다. 이와 함께 게임 동기 요인 중 사회성, 탐험 그리고 도피 동기가 게임 리더십과 유의미한 관련이 있는 것으로 나타났다. 그러나 자존감과 자기통제는 게임 리더십에 아무런 영향을 미치지 않았다. 이후 결과를 분석하고 논의하였다.

      • KCI등재

        디지털 게임 속 의상기호에 관한 연구 - <페르소나5>의 캐릭터 의상을 중심으로

        이승제,박광택,배상준 한국영상학회 2019 한국영상학회 논문집 Vol.17 No.2

        The costumes of digital games are not only an important visual tool that reveals the personality of a character, but also objects that help the player express emotion and personality. In media contents, costume has a function of expressing the social and psychological changes of the characters from the practical meaning and symbolically represents the inflection point of the narrative. Nonetheless, the research on game cost up to now focuses mainly on analyzing the design characteristics and improving the expression system, and the attempts to explore the semiotic meaning of the character costumes were insufficient. In this paper, we tried to analyze game costumes from the viewpoint of costume symbol, and to explore its meaning and role. To do this, we examined preceding studies on game costume and their symbol. In the online multiplayer game, the game costume was used as a means of creating social meaning and expressing the players' personalities. This is interpreted as reflecting the characteristics of online games that emphasize free choice of players and social interaction. On the other hand, in the case of a single-player game in which the narrative experience is emphasized, it has been shown that the game dress can serve as a symbol for symbolizing the character's position, role or personality. In other words, the costume in the game contents also functions as a cost symbol for text interpretation. Since then, this article analyzed the dress message of the game costume through the console game <Persona 5> released in 2017. As a result of the analysis, the game costume symbolically expressed the character's condition and psychological situation, and it was shown through the dress plot that the characters' growth process and awareness were visually transmitted. 미디어 콘텐츠에서 의상은 등장인물의 외모를 구성하며 동시에 사회적·심리적 변화를 드러내며 서사의 변곡점을 상징적으로 나타내는 기능을 수행한다. 특히 디지털 게임 속의 의상은 캐릭터의 개성을 드러내는 중요한 시각적 도구일 뿐만 아니라 플레이어의 감정 이입과 개성 표현을 돕는 오브젝트이다. 그럼에도 불구하고 현재까지의 게임 의상 연구는 주로 디자인적 특성을 분석하거나 표현 방식을 개선하는 것에 초점이 맞춰져 있었으며, 캐릭터 복장이 가진 기호학적 의미를 탐색하려는 시도는 미진했다. 이에 본고는 의상의 기호적 관점에서 게임 의상을 해석하고, 그 의미와 역할을 탐색하고자 했다. 이를 위해 먼저 게임 의상과 의상기호에 관한 선행 연구를 검토하였다. 온라인 멀티플레이 게임에서 게임 의상은 사회적 의미 창출과 플레이어의 개성 표출을 위한 수단으로 활용되었다. 이는 플레이어의 자유로운 선택과 사회적 상호작용이 강조되는 온라인 게임의 특징이 반영된 결과로 해석되었다. 반면 서사 체험이 강조되는 싱글플레이 게임의 경우, 게임 의상은 캐릭터의 지위나 역할 혹은 성격을 상징적으로 드러내기 위한 기호로 작용하는 것으로 나타났다. 즉 게임 콘텐츠에서도 의상이 텍스트 해석을 위한 의상기호로 기능하고 있는 것이다. 이후 본고는 2017년에 출시된 콘솔 게임 <페르소나5>를 통해 게임 의상의 드레스 메시지를 분석하였다. 여기서 게임 의상은 등장인물의 처지와 심리적 상황을 상징적으로 표현하고 있었으며, 드레스 플롯을 통해 캐릭터의 성장 과정과 각성을 시각적으로 전달하고 있는 것으로 나타났다.

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