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      • KCI등재

        경영예술 개념 및 경영예술 창작 모형의 타당성 평가 연구: 근거이론적 접근

        박지연,김효근,서현주,Park, Jiyeon,Kym, Hyogun,Suh, Hyunju 한국지식경영학회 2019 지식경영연구 Vol.20 No.2

        The purpose of this study is to evaluate the concept of the Business Art and the validity of the Business Art making process model, as well as to confirm the creative value of art in the business environment. The research data were collected using in-depth interviews and the collected data were analyzed by applying the grounded theory. As a result of the study, various experts in the fields of business and arts evaluated the concept of the Business Art and contents of the Business Art process model as generally valid, considering that they were actually applicable in light of their own experiences. This study establishes a new theory by verifying the transferability of academic research on the new concept of the Business Art, and presents a new viewpoint different from the existing one in the relationship between business and art. Also, the implication of this study lies in that it provided the basis for establishing the method and system that apply the concept of the Business Art and its process to business in the future.

      • KCI등재

        논의기반 탐구 과학수업의 학급 논의 활동에서 나타나는 중학생들의 인식론적 사고의 특징 및 변화

        박지연,정도준,남정희,Park, Jiyeon,Jung, Dojun,Nam, Jeonghee 대한화학회 2020 대한화학회지 Vol.64 No.1

        이 연구는 논의기반 탐구 과학수업의 학급 논의 활동에서 나타나는 중학생들의 인식론적 사고의 특징을 알아보고자 5개 주제에 대한 논의기반 탐구 과학수업의 수업 동영상 및 활동지를 수집하여 분석하였다. 연구 결과, 학생들이 학급 논의 과정에서 지식의 원천으로 사용한 증거의 출처로는 실험 자료를 활용한 유형이 가장 많이 나타났으며, 활동 방식에 따라서 개인적인 경험에 기반을 둔 유형과 과학 원리를 증거로 활용하는 유형이 추가로 나타났다. 또한 학급 논의에서 주제에 따른 지식 정당화의 수준 차이는 비슷하게 나타났으나, 주장 정당화의 하위 평가 요소 중 주장 타당성, 증거 타당성 및 논의과정 요소 사용의 수준은 높았지만 반박 타당성의 수준은 낮게 나타났다. 마지막으로 학급 논의 전후의 주장 변화를 분석한 결과, 주장변경 유형은 잘못된 주장의 정정 유형, 불명확한 내용의 명료화 유형, 개념의 확장 유형으로 분류할 수 있었으며, 이 중 잘못된 주장을 정정하는 유형이 가장 높은 비율로 나타났고, 개념의 확장 유형, 불명확한 내용의 명료화 유형의 순서가 차례대로 나타났다. The purpose of this study was to analysis characteristics and changes of epistemic thinking in middle school students on class-argument activities in an argument-based inquiry(ABI) science class. Data was collected from class recording video and activity worksheets of five subjects argument-based inquiry. Results of the analysis of student epistemic cognition characteristics show that experimental data was presented the most as evidence, and depending on the ABI activity, personal experience-based evidence and evidence based on scientific principles were used. As a result of analyzing the changes between claims made before and after class argumentations on five ABI activities in an argument-based inquiry science class, student claim modifications could be classified, according to reasons for the modification, into three types: correcting incorrect claims, clarifying unclear content, and expanding the concept.

      • DNA 저장 장치의 오류에 대한 통계적 분석

        박지연(Jiyeon Park),박호성(Hosung Park) 한국통신학회 2021 한국통신학회 학술대회논문집 Vol.2021 No.11

        DNA 는 디지털 데이터를 저장할 수 있으며 지속성, 높은 저장 밀도 등을 가지기 때문에 차세대 저장 장치로 고려되고 있다. 하지만 DNA 저장 장치의 모든 과정에서 오류가 발생하며 해당 오류를 다루는 것이 해결해야 할 문제이다. 오류에 대한 분석을 통해 오류 정정 부호를 사용한 DNA 저장 장치의 오류 정정 성능 개선에 도움을 줄 수 있다. 본 논문에서는 기존 연구에서 사용하지 않았던 정보들을 포함한 다양한 관점에서의 오류 통계를 제시하여 실질적으로 복호 과정에 도움이 될 수 있는 정보들을 제공한다.

      • KCI등재

        Z세대의 클라우드 게임 스트리밍 서비스 이용행동 특성과 게임 몰입 요인에 관한 연구

        박지연(Park, Jiyeon),정윤희(Joung, Yunhee) 한국소비문화학회 2021 소비문화연구 Vol.24 No.2

        3D 게임 어플리케이션과 같은 최신 게임들은 고성능 컴퓨팅 파워와 그래픽 기술을 필요로 하기에 스마트폰, 태블릿 등의 저사양 단말에서는 게임 이용자의 요구를 모두 수용하기는 어려운 상황이다. 이를 해결하기 위한 대안으로 인터넷을 통해 고성능 서버의 컴퓨팅 능력을 서비스 받는 클라우드 게임 스트리밍 서비스(cloud game streaming service)가 등장하였으며 이에 대한 실무적 관심이 높아졌다. 또한 최근 게임시장에서는 주요고객층으로 새롭게 부상한 Z세대를 주목하고 있으며 클라우드 게임 스트리밍 서비스에서 Z세대의 게임행동과 경험에 대한 이해가 그 어느 때보다 중요하게 되었다. 본 연구는 Z세대의 게임이용행태와 Brown and Cairns(2004)가 제시한 몰입(immersion)의 개념화를 바탕으로 클라우드 게임 스트리밍 서비스에서 Z세대 게임 몰입의 영향 요인과 그 영향력은 어떠한지를 탐색하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 선행연구 및 문헌조사를 통해 세 가지의 연구문제를 도출하였으며, Z세대이면서 클라우드 게임 스트리밍 서비스를 이용하는 149명의 응답자의 자료를 활용하여 기술적․탐색적 분석 및 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과, 첫째, Z세대를 대상으로 기존게임으로서의 디지털 게임과 신게임으로서의 클라우드 게임 스트리밍 서비스에 대한 게임이용행태 특성을 확인하였다. 둘째, Z세대의 디지털게임 이용자와 클라우드 게임 스트리밍 서비스 이용자 간의 게임 몰입 경험 수준별 차이가 나타나는지를 분석한 결과, 각 게임 몰입 경험 수준에서 클라우드 게임 스트리밍 서비스 이용자가 디지털 게임 이용자보다 게임 몰입 경험이 더 높은 것으로 확인되었고, 고몰입 경험에서는 두 집단간 차이가 유의한 것으로 나타났다. 셋째, 클라우드 게임 스트리밍 서비스 특성으로는 기술품질우수성, 간편성, 개인화반응성, 멀티채널오락성의 네 가지 요인이 도출되었으며, Z세대의 전념몰입에는 기술품질우수성과 간편성이, 그리고 완전몰입에는 개인화반응성이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 전념몰입은 완전몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 연구 결과는 향후 이론적 학술 연구의 대상으로뿐만 아니라 실무적 전략 연구의 대상으로서 고객지향적 클라우드 게임 스트리밍 서비스에 대한 보다 깊이 있는 이해와 분석이 요구됨을 시사한다. Modern games pose high demands on graphics performance and CPU power which is usually only available for high end computers and game consoles to play the high-quality games for users. The game industry which was dependent on high-end hardware such as game console and set top boxes has been changed due to the advancement of cloud game streaming service (CGSS) technology. As a result, CGSS is generating a great deal of interest among entrepreneurs and the public. However, it is not yet known which characteristics of cloud game streaming service deliver the positive experiences such as immersion on game players. There is, furthermore, a very less information and literature review on the characteristics of generation Z who are considered as rising key game players, while the game industry has been just getting seriously influenced by generation Z. This study is to examine the factors which comprise the characteristics of CGSS and to explore the impacts of four characteristic factors of CGSS (quality excellence, simpleness, personal responsiveness, multichannel funness) on two types of game immersion, that is, engrossment immersion and total immersion, respectively, by utilizing Brown and Cairns(2004)’s conceptualization on immersion. The subjects of this study were 149 questionnaires. This study used SPSS Ver 24.0 for frequency analysis, t-test analysis and regression analysis. The findings from this study were as follows. First, the results of analysis on first research question, the game usage behavioral characteristics difference between digital gamers and CGSS gamers suggest significant implications. Second, the results of analysis on second research question, previous immersion experience difference between digital gamers and CGSS gamers come out statistically significant in the high immersion experience. Finally, the results of analysis on second research question reveal that quality excellence and simpleness have positive effects on engrossment immersion and personal responsiveness have a positive effect on total immersion in CGSS. And, it also has shown that engrossment immersion is a positive predictor of total immersion.

      • 기후변화에 따른 기존댐 수문학적 안전성 평가 취약순위 산정에 관한 연구

        박지연 ( Park Jiyeon ),정일원 ( Jung Il Won ),권지혜 ( Kwon Ji-hye ) 한국구조물진단유지관리공학회 2017 한국구조물진단유지관리공학회 학술발표대회 논문집 Vol.21 No.2

        In this study, hydrological safety vulnerability assessment on dam facilities was estimated using dams' hydrological safety evaluation result and in-depth inspection assessment result and considering climate change scenario. Hydrological safety assessment of the existing dam was performed by calculating the pmp/pmf using the climate change scenario. Using the results, Multi-Criteria Decision Making was used for vulnerability ranking decision on dams, and assessment scores and weights of hydrological safety evaluation considering climate chage were applied as payoff matrix and weight coefficient. In this study, it was evaluated vulnerability ranking that hydrological safety evaluation of existing dam considering climate change.

      • KCI등재

        ESG 활동이 커뮤니케이션 행동에 미치는 영향: 신뢰와 기업 명성의 매개효과를 중심으로

        박지연 ( Jiyeon Park ) 인문사회 21 2023 인문사회 21 Vol.14 No.1

        연구 목적: 최근 기업의 지속 가능 경영을 측정하는 지표로 ESG가 주목받고 있다. 본 연구에서는 ESG 활동이 신뢰와 기업 명성을 매개로 커뮤니케이션 행동에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 연구 방법: 이를 위해 IBM SPSS Statistics 23.0, Process macro 프로그램을 사용하였고, 연구가설 검증을 위해 Process macro를 활용하여 매개효과 분석을 실시하였다. 연구 내용: 본 연구의 결과 ESG 활동과 커뮤니케이션 행동의 관계에서 신뢰의 매개효과는 유의하지 않았고, 조직 명성의 매개효과가 검증되었다. 결론 및 제언: 본 연구는 ESG 활동과 커뮤니케이션 행동 사이에서 신뢰와 기업 명성의 매개효과를 밝히는 최초의 실증연구이고, 이를 통해서 ESG와 기존의 재무성과 이외 다른 비재무적 성과의 변수들로 연구를 확장할 수 있는 기반을 마련하였다는 점에서 의의가 있다. Recently, ESG is attracting attention as an indicator for measuring the sustainable management of companies. In this study, we examined the impact of ESG activities on communication behavior focused on the mediating effect of trust and corporate reputation. For this purpose, IBM SPSS Statistics 23.0, Process macro program was used to conduct mediation effect analysis for research hypothesis testing. The results of this study showed that the mediating effect of trust on the relationship between ESG activities and communication behavior was not significant and the mediating effect of corporate reputation was verified. It is the first empirical study to clarify the mediating effect of trust and corporate reputation between ESG activities and communication behavior. In this regard, it has laid the groundwork for extending research with ESG and existing non-financial performance variables beyond financial performance.

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