RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기

    디지털 스토리텔링을 활용한 과학 교수·학습 프로그램의 개발과 적용

    한글로보기

    https://www.riss.kr/link?id=T14138765

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 이화여자대학교 대학원, 2016

    • 학위논문사항

      학위논문(박사) -- 이화여자대학교 대학원 , 과학교육학과 , 2016. 8. 졸업

    • 발행연도

      2016

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      500

    • 발행국(도시)

      서울

    • 기타서명

      A study on understanding about fictiveness of modem novel and reconstruction of time in modern novel

    • 형태사항

      vii, 186 p. : 삽화.

    • 일반주기명

      지도교수: 정영란
      참고문헌: p. 117-133

    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
      • 이화여자대학교 도서관 소장기관정보
    • 0

      상세조회
    • 0

      다운로드
    서지정보 열기
    • 내보내기
    • 내책장담기
    • 공유하기
      • URL 복사
    • 오류접수
    인용문이 복사되었습니다.

    부가정보

    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study was to develop a program that utilizes narrative thinking in science education and through its application, to ascertain the effect on the improvement of the students’ thinking ability and the change of cognition to science learning.
    Hence, this study developed 30 sessions of the Digital storytelling Teaching and Learning Program which consisted of the Korean traditional food and health, obesity and diet, and ecology tour, and then was applied to 22 high school freshmen and sophomore girls in Seoul. Additionally, the program was analyzed in order to examine the influence on attitudes toward science, creative thinking, logical thinking, and meta-cognition by utilizing the One-Group Pre test-Post test Design and also analyzed based on the Grounded theory after conducting in-depth interviews.
    The results and conclusion of this study are as follows:
    First, this study developed the Digital storytelling Teaching and Learning program that emphasizes narrative thinking activity in order to help the overall and contextual understanding of human experience and to solve the complicated issues of modern life. Due to the program having the characteristics of utilizing the learner’s sensibility and recognition, and being able to recompose the knowledge, by the learner himself, through integrating various academic knowledge and experiences, it can be used in science education complementarily with the traditional lecture and lab based teaching methods and can cultivate scientific literacy.
    Second, the Teaching and Learning program that utilizes the digital storytelling was effective in enhancing the students’ attitude toward science, creative thinking, logical thinking and meta-cognition (p<.05). In this study, the program enhanced attitudes toward science since it motivated interest in science learning, and curiosity through student interactions such as debate and discussion, presentation, and evaluation and feedback, and through the learner-centered diverse learning activities such as searching for information online, writing, and digital story production. Additionally, students could express their narrative imagination and creative potential, and could enhance their various thinking abilities such as creative thinking, logical thinking and meta-cognition due to being able to utilize the narrative thinking and paradigm thinking complementarily while solving daily issues.
    Third, after analyzing the students’ interview data about the experience of digital storytelling class that was developed by this study, the results showed changes in cognition about science learning such as positive attitudes toward science and active participation of science learning. This suggests that science learning that utilizes digital storytelling made students with low interest in science feel comfortable, and could also be valuably used for science learning by making it easily approachable.
    Thus, through this study, it was confirmed that science learning that utilizes digital storytelling showed a diverse educational effect by producing the enhancement of the students’ interest in science and by inducing the active participation of learning science. This has significant meaning as the basis for the complementary utilization of narrative thinking and paradigm thinking by showing a way how narrative thinking can be applied to paradigm thinking-based science learning activities. Therefore, if a program was created and refined with the various contents and themes which were tailored to the students’ career and the characteristic of departmental curriculum, it could be utilized widely on regular science classes and would provide the way to implement the environment of convergence education in a real educational situation.
    번역하기

    The purpose of this study was to develop a program that utilizes narrative thinking in science education and through its application, to ascertain the effect on the improvement of the students’ thinking ability and the change of cognition to science...

    The purpose of this study was to develop a program that utilizes narrative thinking in science education and through its application, to ascertain the effect on the improvement of the students’ thinking ability and the change of cognition to science learning.
    Hence, this study developed 30 sessions of the Digital storytelling Teaching and Learning Program which consisted of the Korean traditional food and health, obesity and diet, and ecology tour, and then was applied to 22 high school freshmen and sophomore girls in Seoul. Additionally, the program was analyzed in order to examine the influence on attitudes toward science, creative thinking, logical thinking, and meta-cognition by utilizing the One-Group Pre test-Post test Design and also analyzed based on the Grounded theory after conducting in-depth interviews.
    The results and conclusion of this study are as follows:
    First, this study developed the Digital storytelling Teaching and Learning program that emphasizes narrative thinking activity in order to help the overall and contextual understanding of human experience and to solve the complicated issues of modern life. Due to the program having the characteristics of utilizing the learner’s sensibility and recognition, and being able to recompose the knowledge, by the learner himself, through integrating various academic knowledge and experiences, it can be used in science education complementarily with the traditional lecture and lab based teaching methods and can cultivate scientific literacy.
    Second, the Teaching and Learning program that utilizes the digital storytelling was effective in enhancing the students’ attitude toward science, creative thinking, logical thinking and meta-cognition (p<.05). In this study, the program enhanced attitudes toward science since it motivated interest in science learning, and curiosity through student interactions such as debate and discussion, presentation, and evaluation and feedback, and through the learner-centered diverse learning activities such as searching for information online, writing, and digital story production. Additionally, students could express their narrative imagination and creative potential, and could enhance their various thinking abilities such as creative thinking, logical thinking and meta-cognition due to being able to utilize the narrative thinking and paradigm thinking complementarily while solving daily issues.
    Third, after analyzing the students’ interview data about the experience of digital storytelling class that was developed by this study, the results showed changes in cognition about science learning such as positive attitudes toward science and active participation of science learning. This suggests that science learning that utilizes digital storytelling made students with low interest in science feel comfortable, and could also be valuably used for science learning by making it easily approachable.
    Thus, through this study, it was confirmed that science learning that utilizes digital storytelling showed a diverse educational effect by producing the enhancement of the students’ interest in science and by inducing the active participation of learning science. This has significant meaning as the basis for the complementary utilization of narrative thinking and paradigm thinking by showing a way how narrative thinking can be applied to paradigm thinking-based science learning activities. Therefore, if a program was created and refined with the various contents and themes which were tailored to the students’ career and the characteristic of departmental curriculum, it could be utilized widely on regular science classes and would provide the way to implement the environment of convergence education in a real educational situation.

    더보기

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구의 목적은 내러티브 사고를 과학 교육에 활용할 수 있는 프로그램을 개발하고, 이것의 적용을 통해 학생들의 사고력 향상에 대한 효과 및 과학 학습에 대한 인식의 변화를 알아보는데 있다.
    이에 본 연구에서는 한국의 전통 음식과 건강, 비만과 다이어트, 생태 관광으로 구성된 30차시 분량의 디지털 스토리텔링 과학 교수·학습 프로그램을 개발하였고 이를 서울시 소재 고등학교 1, 2학년 여학생 22명을 대상으로 적용하였다. 또한 프로그램이 과학에 대한 태도, 창의적 사고력, 논리적사고력, 메타인지에 미치는 영향을 알아보기 위해 단일 집단 전후 검사 설계(One-Group Pre test-Post test Design)를 활용하여 분석하였고, 심층 면담을 실시한 후 근거이론(The Grounded Theory)에 기반하여 분석하였다.
    본 연구의 결과 및 결론은 다음과 같다.
    첫째, 본 연구에서는 인간의 경험에 대한 총체적·맥락적 이해를 돕고, 현대의 복잡한 삶의 문제를 해결하기 위해 내러티브 사고 활동이 강조된 디지털 스토리텔링 과학 교수·학습 프로그램을 개발하였다. 이 프로그램은 학습자의 감성과 인지를 활성화하고, 여러 학문적 지식과 경험을 통합하여 학습자 스스로 지식을 재구성할 수 있도록 하는 특성을 가지기 때문에 과학적 소양을 함양시키고, 기존의 강의식·실험식 수업 방법과 상호 보완적으로 과학 학습에 활용될 수 있다.
    둘째, 디지털 스토리텔링을 활용한 과학 교수·학습 프로그램은 학생들의 과학에 대한 태도 및 창의적 사고력, 논리적 사고력, 메타인지 향상에 효과적이었다(p< .05). 본 연구 프로그램에서 학생들은 토의 및 토론, 발표와 평가, 피드백 등의 상호작용과 온라인 정보검색, 글쓰기, 디지털 스토리 제작 등 학습자 주도의 다양한 학습 활동을 통해 과학 학습에 대한 흥미와 호기심을 유발할 수 있어 과학에 대한 태도가 향상될 수 있었다. 또한 학생들은 이야기 구성을 통해 내러티브적 상상과 창의적 잠재력을 표현할 수 있었고, 일상의 문제를 해결함에 있어 내러티브 사고와 패러다임 사고를 상호보완적으로 활용할 수 있었기 때문에 창의적 사고력, 논리적 사고력, 메타인지 등 다양한 사고 능력이 향상될 수 있었다.
    셋째, 본 연구에서 개발한 디지털 스토리텔링 수업의 경험에 대한 학생들의 면담자료를 분석한 결과 과학에 대한 긍정적 태도와 과학 학습에 능동적 참여라는 과학 학습에 대한 인식의 변화가 나타났다. 이는 본 연구에서 개발한 디지털 스토리텔링 과학 교수·학습 프로그램이 과학에 대해 흥미가 낮은 학생들에게 과학을 친근하게 느끼게 하고, 과학 학습에 대한 접근을 용이하게 하여 실제 교육 현장에서 유용하게 활용될 수 있는 프로그램이 될 수 있음을 시사한다.
    결론적으로 본 연구를 통하여 디지털 스토리텔링을 활용한 과학 수업이 학생들의 과학에 대한 흥미를 향상시키고 과학 학습의 능동적 참여를 유도하여 다양한 교육적 효과를 나타낼 수 있음을 확인하였다. 이는 패러다임 사고 중심의 과학 학습 활동에서 내러티브 사고가 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 한 방법을 보여줌으로써 내러티브 사고와 패러다임 사고의 상호보완적 활용에 대한 기초 자료로서 그 의의를 가진다. 따라서 학생들의 진로와 계열별 교육과정 특성에 맞게 다양한 내용과 주제로 프로그램 내용을 개발하여 정교화 한다면 정규 과학 수업에서도 폭 넓게 활용될 수 있을 것이며, 교육 현장에서 융합교육이 실천되는 여건을 마련할 수 있을 것이라고 본다.
    번역하기

    본 연구의 목적은 내러티브 사고를 과학 교육에 활용할 수 있는 프로그램을 개발하고, 이것의 적용을 통해 학생들의 사고력 향상에 대한 효과 및 과학 학습에 대한 인식의 변화를 알아보는...

    본 연구의 목적은 내러티브 사고를 과학 교육에 활용할 수 있는 프로그램을 개발하고, 이것의 적용을 통해 학생들의 사고력 향상에 대한 효과 및 과학 학습에 대한 인식의 변화를 알아보는데 있다.
    이에 본 연구에서는 한국의 전통 음식과 건강, 비만과 다이어트, 생태 관광으로 구성된 30차시 분량의 디지털 스토리텔링 과학 교수·학습 프로그램을 개발하였고 이를 서울시 소재 고등학교 1, 2학년 여학생 22명을 대상으로 적용하였다. 또한 프로그램이 과학에 대한 태도, 창의적 사고력, 논리적사고력, 메타인지에 미치는 영향을 알아보기 위해 단일 집단 전후 검사 설계(One-Group Pre test-Post test Design)를 활용하여 분석하였고, 심층 면담을 실시한 후 근거이론(The Grounded Theory)에 기반하여 분석하였다.
    본 연구의 결과 및 결론은 다음과 같다.
    첫째, 본 연구에서는 인간의 경험에 대한 총체적·맥락적 이해를 돕고, 현대의 복잡한 삶의 문제를 해결하기 위해 내러티브 사고 활동이 강조된 디지털 스토리텔링 과학 교수·학습 프로그램을 개발하였다. 이 프로그램은 학습자의 감성과 인지를 활성화하고, 여러 학문적 지식과 경험을 통합하여 학습자 스스로 지식을 재구성할 수 있도록 하는 특성을 가지기 때문에 과학적 소양을 함양시키고, 기존의 강의식·실험식 수업 방법과 상호 보완적으로 과학 학습에 활용될 수 있다.
    둘째, 디지털 스토리텔링을 활용한 과학 교수·학습 프로그램은 학생들의 과학에 대한 태도 및 창의적 사고력, 논리적 사고력, 메타인지 향상에 효과적이었다(p< .05). 본 연구 프로그램에서 학생들은 토의 및 토론, 발표와 평가, 피드백 등의 상호작용과 온라인 정보검색, 글쓰기, 디지털 스토리 제작 등 학습자 주도의 다양한 학습 활동을 통해 과학 학습에 대한 흥미와 호기심을 유발할 수 있어 과학에 대한 태도가 향상될 수 있었다. 또한 학생들은 이야기 구성을 통해 내러티브적 상상과 창의적 잠재력을 표현할 수 있었고, 일상의 문제를 해결함에 있어 내러티브 사고와 패러다임 사고를 상호보완적으로 활용할 수 있었기 때문에 창의적 사고력, 논리적 사고력, 메타인지 등 다양한 사고 능력이 향상될 수 있었다.
    셋째, 본 연구에서 개발한 디지털 스토리텔링 수업의 경험에 대한 학생들의 면담자료를 분석한 결과 과학에 대한 긍정적 태도와 과학 학습에 능동적 참여라는 과학 학습에 대한 인식의 변화가 나타났다. 이는 본 연구에서 개발한 디지털 스토리텔링 과학 교수·학습 프로그램이 과학에 대해 흥미가 낮은 학생들에게 과학을 친근하게 느끼게 하고, 과학 학습에 대한 접근을 용이하게 하여 실제 교육 현장에서 유용하게 활용될 수 있는 프로그램이 될 수 있음을 시사한다.
    결론적으로 본 연구를 통하여 디지털 스토리텔링을 활용한 과학 수업이 학생들의 과학에 대한 흥미를 향상시키고 과학 학습의 능동적 참여를 유도하여 다양한 교육적 효과를 나타낼 수 있음을 확인하였다. 이는 패러다임 사고 중심의 과학 학습 활동에서 내러티브 사고가 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 한 방법을 보여줌으로써 내러티브 사고와 패러다임 사고의 상호보완적 활용에 대한 기초 자료로서 그 의의를 가진다. 따라서 학생들의 진로와 계열별 교육과정 특성에 맞게 다양한 내용과 주제로 프로그램 내용을 개발하여 정교화 한다면 정규 과학 수업에서도 폭 넓게 활용될 수 있을 것이며, 교육 현장에서 융합교육이 실천되는 여건을 마련할 수 있을 것이라고 본다.

    더보기

    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • A. 연구 목적 1
    • B. 연구 문제 3
    • C. 연구의 제한점 3
    • Ⅱ. 이론적 배경 4
    • Ⅰ. 서론 1
    • A. 연구 목적 1
    • B. 연구 문제 3
    • C. 연구의 제한점 3
    • Ⅱ. 이론적 배경 4
    • A. 상황인지론과 상황학습론 4
    • 1. 상황인지론과 상황학습론 4
    • 2. 상황학습론과 인지적 도제 7
    • 3. 상황학습론과 스토리텔링 9
    • B. 디지털 스토리텔링 9
    • 1. 디지털 스토리텔링의 개념 9
    • 2. 디지털 스토리텔링의 특징 10
    • 3. 디지털 스토리텔링의 수업 절차 11
    • 4. 디지털 스토리텔링의 도구 11
    • 5. 디지털 스토리텔링의 교육적 효과 15
    • C. 과학 학습과 내러티브 18
    • 1. 내러티브의 의미 18
    • 2. 패러다임 사고와 내러티브 사고 19
    • 3. 과학과 내러티브 20
    • 4. 내러티브의 교육적 의의와 효과 21
    • D. 과학 학습과 표상 21
    • 1. 표상 21
    • 2. 디지털 환경과 시각적 표상 22
    • 3. 과학 학습에서 지식의 구성과 표상 24
    • E. 선행연구 25
    • Ⅲ. 연구방법 및 절차 28
    • A. 연구 대상 28
    • B. 연구 방법 28
    • 1. 연구설계 30
    • Ⅳ. 연구결과 및 논의 51
    • A. 디지털 스토리텔링을 활용한 과학 교수·학습 프로그램 개발 51
    • 1. 디지털 스토리텔링을 활용한 과학 교수·학습 프로그램의 특징 51
    • 2. 디지털 스토리텔링을 활용한 과학 교수·학습 프로그램의 구성 54
    • 3. 디지털 스토리텔링 수업 모형에 따른 과학 교수·학습 프로그램의 예 55
    • B. 디지털 스토리텔링을 활용한 과학 교수·학습 프로그램의 적용 효과 분석 63
    • 1. 디지털 스토리텔링을 활용한 과학 교수·학습 프로그램 수업에 따른 학생들의 과학에 대한 태도 분석 63
    • 2. 디지털 스토리텔링을 활용한 과학 교수·학습 프로그램 수업에 따른 학생들의 창의적 사고력 분석 68
    • 3. 디지털 스토리텔링을 활용한 과학 교수·학습 프로그램 수업에 따른 학생들의 논리적 사고력 분석 76
    • 4. 디지털 스토리텔링을 활용한 과학 교수·학습 프로그램 수업에 따른 학생들의 메타인지 분석 81
    • C. 디지털 스토리텔링 과학 교수·학습 프로그램의 적용을 통한 과학 학습에 대한 인식 변화 분석 87
    • 1. 학생들의 인식 변화에 대한 패러다임 구성 87
    • 2. 패러다임 요소별 범주의 내용 분석 94
    • 3. 디지털 스토리텔링 과학 교수·학습 프로그램을 통한 패러다임의 정교화 109
    • Ⅴ. 결론 및 제언 114
    • 참고문헌 117
    • 부록1. 학습지도안 134
    • 부록2. 활동지 139
    • 부록3. 학습 참고자료 147
    • 부록4. 수업 PPT자료(생태관광) 149
    • 부록5. 학생 작품 결과물(생태관광-동영상 주요장면) 150
    • 부록6. 학생 작품 결과물(한국의 전통 음식과 건강-프레지 주요장면) 151
    • 부록7. 창의적 사고력 검사지(TTCT 도형검사) 152
    • 부록8. 과학에 대한 태도(TOSRA) 169
    • 부록9. 논리적 사고력 검사지(GALT 축소본) 175
    • 부록10. 메타인지 검사지 182
    • ABSTRACT 185
    더보기

    참고문헌 (Reference)

    1. 상황학습과 교육, 박종원, 대구대학교 석사학위논문, , 2009

    2. 디지털 스토리텔링, 최혜실(Hye-sil Choi), 한국정보과학회, 서울: 황금가지, , 2003

    3. 인지발달(정명숙 역), Flavell, J. H., Miller, P. H., Miller, S. A., 서울: (주) 시그마프레스, 226-232, , 2003

    4. 질적연구방법과 실제, 조성남, 그린, 서울: 그린, , 2011

    5. 질적 연구 방법의 이해, 유기웅, 박영사, 서울: 박영사, , 2012

    6. 스크래치(Scratch programming), 이창희, 서울: 에이스 ME, , 2009

    7. 집단창의의 가능성과 한계, 김영채(Yung Che Kim), 대한사고개발학회, 사고개발, 3(1), 1-26, , 2007

    8. 지식융합시대의 교육학의 과제, 이돈희, 한국교육학회, 2009 한국교육학회 추계학술대회, 3-6, , 2009

    9. 과학적 실천에 있어 시각적 표상, 강헌수, 한국영상문화학회, 한국영상문화학회. 14(1). 175-193, , 2009

    10. 스토리텔링 프리젠테이션 프레지, 배준오, 채종서, 이도원, 멘토르 출판사, , 2012

    1. 상황학습과 교육, 박종원, 대구대학교 석사학위논문, , 2009

    2. 디지털 스토리텔링, 최혜실(Hye-sil Choi), 한국정보과학회, 서울: 황금가지, , 2003

    3. 인지발달(정명숙 역), Flavell, J. H., Miller, P. H., Miller, S. A., 서울: (주) 시그마프레스, 226-232, , 2003

    4. 질적연구방법과 실제, 조성남, 그린, 서울: 그린, , 2011

    5. 질적 연구 방법의 이해, 유기웅, 박영사, 서울: 박영사, , 2012

    6. 스크래치(Scratch programming), 이창희, 서울: 에이스 ME, , 2009

    7. 집단창의의 가능성과 한계, 김영채(Yung Che Kim), 대한사고개발학회, 사고개발, 3(1), 1-26, , 2007

    8. 지식융합시대의 교육학의 과제, 이돈희, 한국교육학회, 2009 한국교육학회 추계학술대회, 3-6, , 2009

    9. 과학적 실천에 있어 시각적 표상, 강헌수, 한국영상문화학회, 한국영상문화학회. 14(1). 175-193, , 2009

    10. 스토리텔링 프리젠테이션 프레지, 배준오, 채종서, 이도원, 멘토르 출판사, , 2012

    11. 내러티브 사고의 과학 교육적 함의, 김범기, 김만희, 한국과학교육학회, 한국과학교육학회지, 22(4). 851-861, , 2002

    12. 쓰기 동기와 쓰기 창의성의 상관 연구, 박종임, 한국교원대학교 대학원 석사학위논문, , 2010

    13. 과학 개념의 표현 양식별 학습 지속 효과, 권재술, 김준태, 한국과학교육학회, 한국 과학 교육 학회지, 14(2), 111-122, , 1994

    14. 디지털 스토리텔링 수업 모형 개발 및 적용, 나보라, 서울교육대학교 석사학위논문, , 2011

    15. 사회적상호작용을 강조한 탐구실험의 효과, 박종윤, 김지영, 성숙경, 최병순, 한국과학교육학회지, 22(4), 757-767, , 2002

    16. 디지털스토리텔링을 활용한 영어 수업 방안, 이의정, 부산외국어대학교, 부산외국어대학교 석 사학위논문, , 2008

    17. STS 수업 모형을 활용한 탐구 수업 전략의 효과, 신국희, 이화여자대학교 교 육대학원 석사학위논문, , 2006

    18. 스토리텔링에 따른 디지털 매체의 교육적 효과, 박세정, 공주대학교 석사학위논문, , 2006

    19. 창의적 문제 해결: 창의력의 이론, 개발과 수업, 김영채, 서울: 교육과학사, , 2004

    20. 과학 진로와 관련된 초중등 학생들의 인식 조사, 윤진, 명전옥, 박승애, 한국과학교육학회, 한국 과학교육학회지, 26(6), 675-690, , 2006

    21. 융합인재교육(STEAM)을 위한 이 론적 모형의 제안, 김성원, 우애자, 이현주, 정영란, 한국과학교육학회, 한국과학교육학회지, 32(2). 388-401, , 2012

    22. Torrance 창의력 검사 TTCT(도형) 검사요강(개정 5판), 김영채, 창의력 한국 FPSP, , 2010

    23. 디지털스토리텔링을 이용한 독서지도 방안 연구, 강숙희, 한국문헌정보학회, 한국문헌정보학회. 41(1), 307-312, , 2007

    24. 실업계 고등학생의 과학선호도와 인과요인 분석, 임성민, 한국과학교육학회, 한국과학교육학회 지. 22(4), 892-905, , 2002

    25. 물리학습을 위한 STEAM 기반의 안드로이드 앱 개발, 김태훈, 김종훈, 한국수산해양교육학회, 수산 해양교육연구, 24(1), 25-3, , 2012

    26. 상황화된 인지 교수방법의 학습효과에 관한 연구, 박성은, 연세대학교 대학 원 박사학위논문, , 2001

    27. 인지적 도제 방법을 반영한 교수설계의 기본방향, 이용학, 조미헌, 한국교육공학회, 교육공 학연구, 9(1), 147-161, , 1994

    28. Digital Storytelling이 자기표현력 신장에 미치는 효과, 박병은, 전북대학교 석사학위논문, , 2007

    29. 상징화 중기를 통한 아동의 과학적 지식 형성 과정, 장정임, 유승희, 교육 과학연구. 42(3). 111-143, , 2011

    30. 논리력과 문제해결력 신장을 위한 EPL기반 교육전략, 한재협, 경인교육대학 교 교육대학원, , 2010

    31. 타당도 분석을 위한 평가적 접근 모형: 통합적 관점, 이원석, 한국교육평가학회, 교육평가연구, 22(4), 1079-1099, , 2009

    32. 국민학생의 논리적 사고력과 과학탐구능력과의 관계, 오상관, 한국교원대학교 과학교육연구소, 한국교원대학 교 대학원 석사학위논문, , 1994

    33. 정보적 텍스트 유형이 초등 과학 학습에 미치는 효과, 김현경, 경인교육대학 교 석사학위논문, , 2013

    34. 생물 분야 과학 영재들의 학습 양식에 대한 조사 연구, 김여상, 김현섭, 심규철, 최선영, 한국생물교육학회, 32(4). 267-275, , 2004

    35. 과학사 이야기자료의 활용이 과학 학습에 미치는 효과, 김진학, 인천교육대 학교 석사학위논문, , 2001

    36. 디지털 스토리텔링 학습이 창의성 신장에 미치는 효과, 이근수, 서울교육대 학교 교육대학원 석사학위논문, , 2011

    37. 학생들의 물리 문제해결 과정과 문제공간의 유형 분석, 박학규, 한국교원대 학교 박사학위논문, , 1993

    38. Bruner의 내러티브 이론에 비추어 본 교육과정 통합 탐색, 최영수, 강현석, 한국교육사상학회, 교육사상연구, 25(3), 189-220, , 2011

    39. 브레인스토밍과 Webstorming의 아이디어 발상량 비교 연구, 박대우, 한경돈, 한국컴퓨터정보학회지, 16(8), 189-196, , 2011

    40. 웹 기반 수업에서 상호작용 증진을 위한 교수전략 탐구, 최정임, 한국교육공학회, 교육공학 연구, 15(3), 129-154, , 1999

    41. 일반계 고등학생의 성별 과학 선호도와 인과 요인 분석, 김미영, 김희백, 임성민, 한국과학교육학회, 한국과학교육학회지, 24(2), 387-398, , 2004

    42. 인지적 도제학습이 메타인지와 학습태도에 미치는 영향, 김석우, 박소정, 한국교육평가학회, 교 육평가연구, 20(1), 141-164, , 2007

    43. 마인드맵 노트방법이 아동의 창의적 사고에 미치는 효과, 임경희, 서강대학 교 교육대학원 석사학위논문, , 1999

    44. 진로지도를 위한 이공계 체험학습 프로그램 개발 및 적용, 홍경애, 연세대학 교 석사학위논문, , 2005

    45. 창의적 문제 해결력 수업 전략에서의 메타인지 강화 효과, 송주연, 이화여자대학교 교육대학원, 이화여자 대학교 교육대학원 석사학위논문, , 2011

    46. 과학영재들의 과학문제발견력과 인성, 학습방법 간의 관계, 장용식, 인천대 학교 교육대학원 석사학위논문, , 2007

    47. 목표모형에 기반한 중등 일반계 프로그래밍 교육과정 개발, 박미화, 한국교 원대학교 석사학위 논문, , 2006

    48. 실천전통교육관을 위한 내러티브 인식론의 활용 방안 연구, 홍은숙, 교육철 학, 49, 179-197, , 2010

    49. 초, 중, 고 학생의 과학 및 과학교과에 대한 태도 조사 연구, 허명, 한국과학교육학회, 한국과학 교육학회지, 13(3), 334-340, , 1993

    50. 팟캐스팅을 활용한 자율적인 청취 학습 : 학습자 사례 연구, 오리라, 중앙대학교 한국교육문제연구소, 중앙대 학교 교육대학원 석사학위논문, , 2009

    51. 융합형 인재 양성을 위한 IT 기반 STEAM 교수․학습 방안 연구, 이지훤, 김병수, 김정아, 김종훈, 수산해양교육연구, 23(3), 445-460, , 2011

    52. 협동학습이 중학교 여학생들의 과학 선호도에 미치 는 효과, 조규성, 양수미, 이광호, 한국지구과학학회지, 27(3), 279-288, , 2006

    53. 확률논리와 조합논리 미형 성 학생의 논리지도에 대한 연구, 김수완, 임수민, 박애련, 김영신, 정재훈, 송하영, 경북대학교 과학교육연구소, 과학교육연구지, 33(1), 69-76, , 2009

    54. 디지털 스토리텔링 기반의 e-learning 콘텐츠 개발 및 효과 검증, 송은정, 한 양대학교 대학원 석사학위논문, , 2006

    55. 스크래치 프로그램의 수업활용이 사고력 향상에 미치는 효과, 김재선, 인천 대학교 교육대학원 석사학위논문, , 2014

    56. 게임 스토리텔링에서 상징적 메타포로 작용하는 색 채의 역할, 조윤경, 김규정, 한혜정, 한국게임학회, 한국게임학회지, 8(1), 41-48, , 2008

    57. 마인드 맵을 활용한 수업이 중학생들의 창의력에 미치는 영향, 정영란, 정진희, 한국과학교육학회, 한국과학교육학회지, 29(4), 388-399, , 2009

    58. 다중지능이론 기반 디지털 스토리텔링 학습 환경의 바탕 설 계, 김성종, 김현진, 한국교육공학회, 교육공학연구, 28(1), 29-51, , 2012

    59. 초중고 학생들의 고학수업 환경 인식 및 태도와의 관계성 조사, 최용남, 노태희, 한국과학교육학회지, 16(2), 217-225, , 1996

    60. 가정교과에서의 스토리텔링(storytelling)을 활용한 수업 설계 방안, 김은정, 한국가정과교육학회, 한국가정교육학회지, 23(1), 143-157, , 2011

    61. 내러티브 스토리텔링의 교육적 효용성에 대한 학습자 인식 연구, 김석우, 강문숙, 대한사고개발학회, 사고개발, 8(2), 83-105, , 2012

    62. 디지털스토리텔링 기반의 STEAM 수업 프로그램 개발 및 적용 효과, 이하룡, 부산대학교 박사학위 논문, , 2013

    63. 백워드 설계 모형을 적용한 이해 중심의 초등 과학과 단원 개 발, 박미자, 이화여자대학교 교육대학원, 이 화여자대학교 교육대학원 석사학위논문, , 2008

    64. ICT 활용 교육 측면에서 제7차 교육과정에 따른 과 학 교과서 분석, 노정아, 노태희, 차정호, 한국과학교육학회, 한국과학교육학회지, 25(2), 221-229, , 2005

    65. Prezi를 활용한 프로젝트 수업이 초등과학영재반 학생들의 창의성, 조혜진, 이형철, 과학탐구능력 및 과학에 대한 태도에 미치는 영향. 6(1), 50-59, , 2013

    66. 수학 수업활동 과정에서 학생의 메타인지적 능력 신장 방안 탐색, 조재영, 한국교원대학교 박사학위논문, , 1996

    67. STEAM 교육 시행을 위한 미국의 STEM 교육 고찰. 월간 과학창의 2월호, 이효녕, 서울: 한국과학창의재단, , 2011

    68. 초·중·고 학생들의 과학 태도 변화에 대한 학습환경의 원인 분석, 양일호, 허명, 권치순, 김영신, 한국과학교육학회지, 24(6), 1256-1271, , 2004

    69. PBL과 스토리텔링 기법을 결합한 스크래치 EPL 프로그래밍 교육 효과, 채수오, 경인교육대학교 교육대학원 석사학위논문, , 2012

    70. 창의력 계발을 위한 자연과 교수·학습 자료 개발 - 2. 개발과 적용 -, 김지선, Choi, Sun-Young, 홍석인, Won, Yong-Joon, 이희순, 최선영, 강호감, Noh, Suk-Goo, Kim, Ji-Sun, Ha, Jung-Won, Kang, Ho-Kam, 원용준, 하정원, 노석구, Lee, Heui-Soon, Hong, Seok-In, 한국과학교육학회, 한국초등과학교육학회지, 21(1), 89-101, , 2001

    71. 과학글쓰기 프로그램이 중학생들의 과학에 대한 태도에 미치는 영 향, 황신영, 이화여자대학교 대학원 박사학위논문, , 2011

    72. 인지적 모니터리 전략을 활용한 인지적 도제 수업 모형 개발 및 적 용, 신재한, 열린교육연구, 14(1), 117-136, , 2006

    73. 디지털 스토리텔링이 초등학생의 역사학습에 미치는 영향에 관한 연구, 손은지, 청주교육대학교 석사학위논문, , 2012

    74. 탐구적 과학글쓰기를 활용한 스토리텔링 교수?학습 방법의개발 및 적용, 정은주, 손정우, 이화여자대학교 교과교육연구소, 교과교육학연구, 17(3), 709-727, , 2013

    75. 테크놀러지 활용에 따른 교육활동의 변화와 교사의 심리적 배경의 영향, 신원석, 한국콘텐츠학회논문지, 11(9), 536-545, , 2011

    76. 내러티브를 활용한 통합교육과정 모형 개발 연구-과학 교과를 중심 으로, 고현덕, 건국대학교 대학원 박사학위논문, , 2012

    77. 디지털스토리텔링 기법 효과성 검증 연구 : 초등영어 이해력을 중심으로, 김숙자, 세종대학교 대학원, 세종대학교 대학원 박사학위논문, , 2009

    78. Brian Hand 논의를 강조한 탐구적 과학 글쓰기의 중학교 과학 수업에의 적용, 곽경화, 장경화, 남정희, 한국과학교육학회지, 28(8), 922-936, , 2008

    79. 과학지식 형성과정과 학생의 인지발달과정의 관계 연구. 한국교육개 발원, 한종하, 연구보고 KD86-13-01-12, , 1986

    80. 디지털 스토리텔링이 초등학생의 수학 학업성취도 및 태도에 미치는 효과, 권혁일, 이화여자대학교 교육과학연구소, 교육과학연구, 39(3), 139-170, , 2008

    81. 미국의 중학교 과학수업에서 학생들의 흥미와 창의성을 높이 는 수업요소, 강남화, 박윤배, 경북대학교 과학교육연구소, 34(2). 421-431, , 2010

    82. 이러닝 학습환경에서 디지털 텍스트 구조의 시각 표상 설계원리 개발연구, 성은모, 한국교육공학회, 교육공학연구, 25(3), 105-133, , 2009

    83. 중등학생의 과학탐구능력 신장을 위한 학습지도 및 평가방법의 개선 방안, 허명, 한국과학교육학회, 한국과학교육학회지, 10(2), 1-9, , 1990

    84. “저널쓰기를 통한 반성적사고 과정에서 나타난 교사 발문의 변 화 탐색”, 성은영, 한국영유아교원교육학회, 유아교육학논집, 8(3), 245-267, , 2004

    85. 브레인스토밍 기법이 창의적 사고력 증진에 미치는 영향에 관한 실 험연구, 유봉현, 연세대학교 대학원 박사학위논문, , 2001

    86. 프레지의 ZUI를 활용한 학습이 학습자의 흥미와 학업성취도에 미치 는 영향, 류성현, 대구교육대학교 석사학위논문, , 2012

    87. Bruner의 교육과정 이론에서 지식의 재해석: 지식의 구조와 내러티 브의 관계, 강현석, 한국교육철학회, 교육철학, 38, 1-34, , 2009

    88. 교육용 멀티미디어 컨텐츠에서 인터랙티브 스토리텔링의 적용에 관한 연구, 김은정, 이화여대 정보과학대학원 석사학위논문, , 2003

    89. 디지털 스토리텔링을 이용한 웹상에서의 동화구현 : 상호 교환성을 중심으로, 이승희, 이화여자대학교 석사학위논문, , 2003

    90. 상황학습 이론에 의한 맥락제공수업이 학습전이와 학습 태도에 미 치는 효과, 이성은, 부산교육대학교 교육대학원 석사학위논문, , 2000

    91. 2001년도 ICT활용교육 장학지원 요원 연수 교재. 한국교육학술정보원 교육 자료, 한태명, 최연주, 정성무, 류진선, TM 2001-4, , 2001

    92. 디지털 스토리텔링을 통한 초등영어수업방안: 서사경험의 극대화를 중심으로, 민덕기, 초등영어교육, 8(2), 175-208, , 2002

    93. 마인드 맵을 활용한 과학과 학습 활동이 아동의 과학적 창의성에 미치는 영향, 정영숙, 백남권, 진주교육대학교 과학교육연구소, 과학교육연구, 27, 31-40, , 2001

    94. FOSS형 초등과학 프로그램의 적용에 따른 교사ㆍ학생의 과학 수업 에 대한 태도, 오정희, 인천교육대학교 교육대학원 석사학위논문, , 2002

    95. 가상현실에서 디지털 스토리텔링 형태가 학습자의 재미와 이해에 미치는 영향, 신복진 , 박형성 , 한국정보교육학회, 한국정보교육학회, 12(4), 417-425, , 2008

    96. 내러티브 사고 양식인 스토리텔링 기법을 이용한 멀티미디어 교육 천텐츠 개발, 허희옥, 교육공학연구, 22(1), 195-224, , 2006

    97. 범주화 활동이 에너지 , 환경 쟁점에 대처하는 비판적 사고 개발에 미치는 영향, 구수정, 박승재, 한국과학교육학회, 한국과학교육학회지, 17(2), 163-164, , 1997

    98. 스크래치 프로그래밍 교육에서 교수자 역할에 따른 메타인지 전략 지원의 효과, 조문현, 경인교육대학교 교육대학원 석사학위논문, , 2012

    99. 창의적 문제해결력 신장을 위한 유비쿼터스 환경의 로봇 프로그래 밍 교육 모형, 배영권, 한국교원대학교 박사학위 논문, , 2006

    100. 초등학교 교사들의 과학과 수업에서 멀티미디어 교수-학습자료 활 용 실태 분석, 김정화, 수원대학교 대학교 석사학위논문, , 2003

    101. 메타인지 기능을 강화한 과학 창의적 문제 해결 능력 신장 프로그램 개발과 적용, 박인숙, 이화여자대학교 대학원 박사학위 논문, , 2010

    102. 학습자의 인지 특성과 문항의 표현 양식에 따른 고등학생의 생물 학습 지속 효과, 엄영주, 한국교원대학교 대학원 박사학위 논문, , 1996

    103. 계획과 검토 단계를 강조한 문제 해결 전략 과 해결자 ᆞ청취자 활동의 교수 효과, 노태희, 강석진, 정영선, 김창민, 한국과학교육학회지, 21(4), 738-744, , 2001

    104. 메타인지 발달을 위한 인지적 도제 기반의 로봇 프로그래밍 교수·학습 모형 개발, 연혜진, 조미헌, 한국정보교육학회, 한국정보교육학회, 18(2), 225-234, , 2014

    105. 소집단 토론수업이 고등학생의 과학탐구능력 및 과학에 대한 태도 에 미치는 영향, 문병호, 한국교원대학교 석사학위논문, , 2006

    106. STS 학습 프로그램 적용이 실업계 고등학생들의 과학 성취 도 및 태도에 미치는 효과, 윤일회, 최영철, 한국지구과학회, 한국지구과학회지, 22(4), 259-267, , 2001

    107. 초인지 학습전략이 초등학생의 계절의 변화 개념 형성과 자기효능감에 미치는 효과, 한영옥, 정홍식, 한국초등과학교육학회, 한국초등과학교육학회지, 25(1), 39-50, , 2006

    108. 과학 교육에서 창의적 문제해결력에 대한 고찰. 한국과학교육학회: 학 술대회논문집, 강순희, 한국과학교육학회 2009년도 55차 정기총회 및 동계학술대회, , 2009

    109. 멀티미디어 자료를 활용한 과학수업이 고등학생의 과학에 대한 태 도에 미치는 영향, 유미현, 경북대학교 과학교육연구소, 과학교육연구, 35(1), 1-12, , 2011

    110. 문제생성훈련 수업이 중학생의 메타인지 와 자기효능감 및 문제 수준에 미치는 영향, 문성배, 김윤석, 류수진, 이지화, 한국과학교육학회, 한국과학교육학회지, 31(2), 225-238, , 2011

    111. 비례 논리 형성에 미치는 학습자 요인 및 비례 논리 신장을 위한 프로그램 효과 분석, 정완호, 한국과학교육학회, 한국과학교육학회지, 18(4), 503-516, , 1998

    112. 계통도 분석법을 통한 초등학생과 초등교사의 '과학학습의 필요성'에 대한 관점 조사, 송진웅, 정용재, 한국과학교육학회, 한국과학교육학회지, 22(4), 806-819, , 2002

    113. 인지적 도제 이론을 활용한 컴퓨터그래픽 학습 시스템의 설계 및 구현. 석사학위논문, 김희영, 전북대학교 교육대학원, , 2003

    114. 멀티미디어를 이용한 STS 수업이 실업계 고등학생의 학업성취도와 태도에 미치는 영향, 여성희, 강순자, 허지은, 한국생물교육학회, 한국생물교육학회지. 30(2). 180-189, , 2002

    115. 수업과정에서의 경험한 상호작용 유형에 따른 예비특수교사의 반 성적 사고 변화과정, 강영심, 아시아교육연구, 7(2) , 23-44, , 2006

    116. 스마트 프리젠테이션의 새로운 스킬 : 뛰는 파워포인트 위에 나는 프레지 있다. HR Insight, 안영일, 2011년 11월호. 20-25, , 2011

    117. 유투브(YouTube)의 실제적 자료를 통한 영어 청취력 향상 : 어휘 분 절 받아쓰기를 중심으로, 도영미, 연세대학교 교육대학원 석사학위논문, , 2010

    118. 인터넷 지식검색사이트(NAVER) 상의 초등학교 과학지식과 관련된 질문과 답변의 내용 분석, 박선진, 광주교육대학교, 광주교육대학교 교육대학원 석사학위논문, , 2008

    119. 디지털 스토리텔링 기반 프로그래밍 교육이 학습자의 동기 및 학업 성취도에 미치는 영향, 김광열(KwangYeol Kim), 이태욱(Tae-Wuk Lee), 송정범(JeongBeom Song), 한국컴퓨터정보학회, 한국컴퓨터정보학회지, 14(1), 47-54, , 2009

    120. 문제기반학습에 터한 로봇 제어 프로그래밍 수업이 중학생의 논리적 사고력에 미치는 효과, 이좌택, 이상봉, 한국교원대학교 대학원 박사학위논문, , 2004

    121. 고등학교 논의기반 탐구 과학수업에서 평가활동이 논의 능력과 반 성적 사고에 미치는 영향, 이선우, 한국교원대학교 대학원 박사학위논문, , 2016

    122. 융합인재교육(STEAM)을 적용한 과학수업이 초등학생의 창의성과 과학관련태도에 미치는 영향, 이형철, 이시예, 한국초등과학교육학회, 부산대학교 석사학위논문, , 2013

    123. 탐구적 과학 글쓰기 활동이 학생들의 글쓰기에서 나타난 다중 표상 과 내재성에 미치는 영향, 조혜숙, 부산대학교 교육대학원 석사학위논문, , 2009

    124. 디지털 스토리텔링의 카툰화법 표현에 관한 연구 : 작품 ‘수레를 탄 해 이야기’를 중심으로, 강혜숙, 국민대학교 석사학위논문, , 2005

    125. 중학교 화학 수업에서 외적 표상의 유형 변환을 촉진하는 그리기와 쓰기의 효과 및 활용 방안, 강훈식, 서울대학교 대학원 박사학위 논문, , 2006

    126. 기술교육에서 중학새의 논리적 사고력 함양을 위한 스크래 치 프로그래밍 학습 프로그램 개발, 조준필, 이용진, 한국기술교육학회지, 12(1), 213-233), , 2012

    127. 상업계열 및 디자인계열 특성화고 학생을 위한 진로 탐색과 연계된 STEAM 프로그램 개발 및 적용, 임현구, 이화여자대학교 대학원, 이화여자대학교 석사학위논문, , 2014

    128. 위키를 활용한 온라인 협동학습 전략이 대학생들의 학 습과제 수행 결과 및 태도에 미치는 효과, 한승록, 원지영, 학습자중심교과교육학회, 학습자중심교과교육연구, 9(2), 167-184, , 2009

    129. 초등학교 과학탐구과정요소별 지 도자료 - 사다리 타고 오르는 통합 탐구 여행. 교육인적자원부, 양일호, 이혜정, 권용주, 장신호, 최현동, 한국교원대 학교 과학교육연구소, , 2006

    130. 21세기 문화와 지식의 통섭. 2009 한국교육학회 추계학술대회, 7-10. 최혜실(2003). 디지털 스토리텔링, 최재천, 정보과학회지, 21(2), 12-15, , 2007

    131. 디지털 스토리텔링을 기반으로 한 디지털 학습 콘텐츠 설계 -네트워크 동작 원리 학습을 중심으로, 김정아, 김종훈, 교육과학연구, 13(2), 303-324, , 2011

    132. 학생들은 어떤 과학수업에 호응하는가?: 학교 과학에 대한 중고등학생들의 가치 인식과 호응 양상, 송진웅 ( Jin Woong Song ), 박두찬 ( Doo Chan Park ), 한국과학교육학회, 한국과학교육학회지, 29(6), 593-610, , 2009

    133. 스토리텔링활용 과학 수업이 초등학생 학업 성취도, 과학 관련 태도 및 수업 흥미도에 미치는 영향, 김효정, 부산교육대학교 교육대학원 석사학위논문, , 2012

    134. 탐구적 과학 글쓰기 수업이 중학생들의 요약 글쓰기와 논리적 사고력 및 학업 성취도에 미치는 효과, 신소영, 이화여자대학교 교육대학원 석사학위 논문, , 2010

    135. 혼합학습의 영어 교육적 효과에 관한 연구 :교육용 공개 자료와 온라인 학습관리 시스템을 중심으로, 김유미, 숙명여자대학교 교육대학원 석사학위 논문, , 2012

    136. 사회적 상호 작용을 강조한 초등 과학 수업이 메타인지, 과 학 학습 동기, 학업 성취도에 미치는 영향, 옥수경, 배진호, 한국초등과학교육학회, 초등과학교육, 29(4), 519-526, , 2009

    137. 생명과학 중심의 STEAM 교육 프로그램이 고등학생의 과학 에 대한 정의적 영역과 창의성에 미치는 영향, 김진영, 한국교원대학교 석사학위논문, , 2012

    138. 구성주의 모델들의 특징과 차이점: 인지적 도제 이론, 상황적 교수학 습 이론, 인지적 유연성 이론을 중심으로, 강인애, 교육공학연구, 12(1), 3-23, , 1996

    139. 과학사 활용 수업이 과학 학업성취도와 태도 에 미치는 효과; 중학교 ‘물의 순환과 날씨 변화’ 단원을 중심 으로, 이현선, 유정문, 한국지구과학회, 한국지구과학학회지, 25(7), 565-575, , 2004

    140. 의사결정을 중심으로 한 STS ( 과학 - 기술 - 사회 ) 수업이 학생들의 과학에 대한 태도 및 STS 에 관한 인식에 미치는 효과, 홍정림, 한국과학교육학회, 한국과학교육학회지. 21(2). 422-432, , 2001

    141. 과학사를 이용한 멀티미디어 수업이 중학생의 학업성취도와 태도에 주는 영향 : 중학교 2학년 ‘광합성’단원을 중심으로, 조선미, 이화여자대학교 교육대학원, 이화여자대학교 석사학위논문, , 2004

    142. 초․중등학교 과학 교과서에서의 시각 개념의 연계성과 표현 방식 분석 및 연계성을 고려한 시각 개념 구성의 한 가지 제언, 김영민, 한국 과학 교육 학회지, 27(5), 456-465, , 2007

    더보기

    분석정보

    View

    상세정보조회

    0

    Usage

    원문다운로드

    0

    대출신청

    0

    복사신청

    0

    EDDS신청

    0

    동일 주제 내 활용도 TOP

    더보기

    주제

    연도별 연구동향

    연도별 활용동향

    연관논문

    연구자 네트워크맵

    공동연구자 (7)

    유사연구자 (20) 활용도상위20명

    이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

    나만을 위한 추천자료

    해외이동버튼