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    가상현실에서 디지털 스토리텔링 형태가 학습자의 재미와 이해에 미치는 영향

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    https://www.riss.kr/link?id=A75256547

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    이 연구의 목적은 세컨드라이프와 같은 3차원 가상현실에서 디지털 스토리텔링의 교육적인 가능성을 탐색해 보는데 있다. 세컨드라이프와 같은 가상현실은 현실 수준을 반영한 충실도를 통해 학습자들에게 풍부한 학습 환경을 제공할 수 있다. 이 연구를 위해 우리는 디지털 스토리텔링의 유형별로 재미와 이해도에 미치는 영향을 알아보고자 실험대상자 108명을 대상으로 세컨드라이프와 같은 가상현실에서 디지털스토리텔링 활동을 수행하였다. 실험 결과스토리텔링 형태에 있어서 이해에는 집단간 차이가 없지만, 재미에는 집단간 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이야기 주인공과 동질감을 느낄 수 있고 이야기와 유사한 환경을 제공하는 가상현실 활동이 학습자들의 참여를 촉진하여 재미에 중요한 영향을 미친다는 결과를 얻었다.
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    이 연구의 목적은 세컨드라이프와 같은 3차원 가상현실에서 디지털 스토리텔링의 교육적인 가능성을 탐색해 보는데 있다. 세컨드라이프와 같은 가상현실은 현실 수준을 반영한 충실도를 통...

    이 연구의 목적은 세컨드라이프와 같은 3차원 가상현실에서 디지털 스토리텔링의 교육적인 가능성을 탐색해 보는데 있다. 세컨드라이프와 같은 가상현실은 현실 수준을 반영한 충실도를 통해 학습자들에게 풍부한 학습 환경을 제공할 수 있다. 이 연구를 위해 우리는 디지털 스토리텔링의 유형별로 재미와 이해도에 미치는 영향을 알아보고자 실험대상자 108명을 대상으로 세컨드라이프와 같은 가상현실에서 디지털스토리텔링 활동을 수행하였다. 실험 결과스토리텔링 형태에 있어서 이해에는 집단간 차이가 없지만, 재미에는 집단간 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이야기 주인공과 동질감을 느낄 수 있고 이야기와 유사한 환경을 제공하는 가상현실 활동이 학습자들의 참여를 촉진하여 재미에 중요한 영향을 미친다는 결과를 얻었다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study is to explore the educational potential of digital story telling in Second Life with three-dimensional virtual reality. Virtual reality such a Second Life can provide to learner chance with the rich learning environment through fidelity. In this study, we have been measured the fun and comprehension among three groups on digital storytelling types. Through the result of experimental, comprehension was no significant but fun was different among three groups on storytelling. we have the result that experiential activity in virtual reality that provide to get the identification as a main character, good environment is influenced the fun to learner via engagement facilitation.
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    The purpose of this study is to explore the educational potential of digital story telling in Second Life with three-dimensional virtual reality. Virtual reality such a Second Life can provide to learner chance with the rich learning environment throu...

    The purpose of this study is to explore the educational potential of digital story telling in Second Life with three-dimensional virtual reality. Virtual reality such a Second Life can provide to learner chance with the rich learning environment through fidelity. In this study, we have been measured the fun and comprehension among three groups on digital storytelling types. Through the result of experimental, comprehension was no significant but fun was different among three groups on storytelling. we have the result that experiential activity in virtual reality that provide to get the identification as a main character, good environment is influenced the fun to learner via engagement facilitation.

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    목차 (Table of Contents)

    • 요 약
    • ABSTRACT
    • 1. 서 론
    • 2. 이론적 논의
    • 2.1 디지털 스토리텔링의 교육적 함의
    • 요 약
    • ABSTRACT
    • 1. 서 론
    • 2. 이론적 논의
    • 2.1 디지털 스토리텔링의 교육적 함의
    • 2.2 가상현실에서 디지털 스토리텔링
    • 2.3 세컨드라이프에서의 디지털 스토리텔링
    • 3. 연구 방법
    • 3.1 연구 참여자
    • 3.2 연구절차
    • 3.3 연구도구
    • 4. 연구결과
    • 5. 결론 및 제언
    • 5.1 결론
    • 5.2 제언
    • 참고문헌
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    참고문헌 (Reference)

    1 변우열, "지식정보화 사회에 있어서 독 서 교육 활성화 방안" 34 (34): 1-17, 2003

    2 김미량, "정보화 사회의 독서매체 확장 을 위한 일고" 5 : 65-81, 2000

    3 박형성, "모바일 학습을 위한 게 임형 콘텐츠 설계 방향" 11 (11): 167-176, 2007

    4 최혜실, "디지털 시대의 문화 읽기" 소명 2001

    5 민덕기, "디지털 스토리텔링을 통한 초 등영어수업 방안" 8 (8): 75-208, 2002

    6 강숙희, "디지털 스토리텔링을 이용한 독서지도 방안 연구" 4 (4): 307-321, 2007

    7 류현주, "디지털 스토리텔링 시대의 내러티브로" 현대문학이론학회 25 (25): 121-135, 2005

    8 이인화, "디지털 스토리텔링" 황금가지 2003

    9 전경란, "디지털 내러티브에 관한 연구" 이화여자대학교 2003

    10 강숙희, "구성주의적 패러다임에 입각한 학습 환경으로서의 매체 활용" 13 (13): 117-131, 1997

    1 변우열, "지식정보화 사회에 있어서 독 서 교육 활성화 방안" 34 (34): 1-17, 2003

    2 김미량, "정보화 사회의 독서매체 확장 을 위한 일고" 5 : 65-81, 2000

    3 박형성, "모바일 학습을 위한 게 임형 콘텐츠 설계 방향" 11 (11): 167-176, 2007

    4 최혜실, "디지털 시대의 문화 읽기" 소명 2001

    5 민덕기, "디지털 스토리텔링을 통한 초 등영어수업 방안" 8 (8): 75-208, 2002

    6 강숙희, "디지털 스토리텔링을 이용한 독서지도 방안 연구" 4 (4): 307-321, 2007

    7 류현주, "디지털 스토리텔링 시대의 내러티브로" 현대문학이론학회 25 (25): 121-135, 2005

    8 이인화, "디지털 스토리텔링" 황금가지 2003

    9 전경란, "디지털 내러티브에 관한 연구" 이화여자대학교 2003

    10 강숙희, "구성주의적 패러다임에 입각한 학습 환경으로서의 매체 활용" 13 (13): 117-131, 1997

    11 최혜실, "게임의 서사구조" 16 : 365-383, 2002

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    13 Prensky, M., "What kids learn that's positive from playing video games, Retrieved May 20, 2004, from http://www .games2teach.com"

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    34 Gere, J., "By word of mouth: A storytelling guide for the classroom" Pacific Resources for Education and Learning. 2002

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    36 Winn, W. D., "A conceptual basis for educational application of virtual reality(HTTL. Report R-93-9). Seattle, WA: University of Washington, Human Interface Technology Laboratory"

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    2016 1.5 1.5 1.45
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.41 1.25 1.991 0.38
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