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        물엉겅퀴 분말을 첨가한 돈육패티의 항산화 활성 및 품질 특성

        전주영,김명현,한영실,Jeon, Joo Young,Kim, Myung Hyun,Han, Young Sil 한국식품영양학회 2021 韓國食品營養學會誌 Vol.34 No.4

        This study evaluated the quality and antioxidant activities of pork patties after adding Cirsium nipponicum powder in a ratio of 0%, 1%, 2%, 3%, and 4%, and the potential of Cirsium nipponicum as a functional food. The moisture content increased with an increase in the Cirsium nipponicum powder content while the pH, cooking loss rate, diameter loss rate decreased. The L and b values decreased with increase in the Cirsium nipponicum powder content while the a value increased; this trend was observed before and after heating the patties. The hardness, chewiness, and gumminess increased with increase in the Cirsium nipponicum powder content. Consumer acceptability test revealed that the 2% Cirsium nipponicum powder group had a higher score than the other groups in respect to color, flavor, taste, texture, and overall acceptance. Notably, as the Cirsium nipponicum powder content increased, there was an increase in the antioxidant activities; increased total pheonlic, flavonoid, DPPH radical scavenging activity and ABTS radical scavenging activity. Based on the present study results, adding 2% of Cirsium nipponicum powder into pork patties achieved the best functionality and sensory qualities.

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        커버리지 변화 정보를 활용한 코드 누락 결함에 대한 뮤테이션 기반 결함 위치 식별 기법의 성능 향상

        전주영(Juyoung Jeon),홍신(Shin Hong) 한국정보과학회 2020 정보과학회논문지 Vol.47 No.9

        많은 소프트웨어 결함이 코드 누락 결함(omission fault)의 형태를 가지는 데 반하여, 기존의 뮤테이션 기반 결함 위치 식별(mutation-based fault localization) 기법은 코드 누락 결함에 대해 낮은 정확도를 보여 효용성이 낮은 문제가 있다. 본 논문에서는 뮤테이션 기반 결함 위치 식별 기법인 MUSEUM과 Metallaxis에 뮤테이션에 따른 커버리지 변화와 테스트 결과 또는 출력을 연계하는 요소를 추가함으로써 코드 누락 결함을 대상으로 위치 식별 성능을 향상하는 MUSEUM+과 Metallaxis+ 기법을 제안한다. 10개의 코드 누락 결함과 6개의 일반 결함을 포함하는 총 16개 Defects4J 결함사례를 대상으로 실험한 결과, 제안한 MUSEUM+과 Metallaxis+기법은 총 10개의 코드 누락 결함 중 6개에 대해 효과적으로 정확도를 향상시켰으며, 16개 전반에 있어 정확도 향상을 확인할 수 있었다. Although omission faults are bugs commonly found in real-world programs, existing mutation-based fault localization techniques show low accuracy at locating omission faults because useful mutants are not likely generated at locations where necessary statements are missed. This paper introduces two new techniques, MUSEUM+ and Metallaxis+, an extension of two mutationbased fault localization techniques, MUSEUM and Metallaxis, by adding elements that link the change of coverage information and the change of test results. The proposed MBFL techniques additionally utilize coverage change information to consider the characteristics of omission faults. The experiment with the 16 JFreeChart faults in Defects4J, including 10 omission faults and 6 non-omission faults demonstrate that the presented techniques, MUSEUM+ and Metallaxis+, show improved faults localization accuracy.

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        마이크로트렌드가 카툰애니메이션 캐릭터 개발에 미치는 영향 연구

        전주영(Joo Young Jeon) 한국디자인문화학회 2009 한국디자인문화학회지 Vol.15 No.4

        라이프스타일의 다양성으로 시장의 세분화가 가속화되고, 카툰애니메이션은 부가산업으로의 발전 가능성이 높다 그러나 작가주의 경향이 강한 카툰애니메이션의 특성상 비주류문화로 인지하고 있지만 영상의 영향력과 파급속도는 디지털의 발달과 함께 빠르게 변화하고 있다. 영상문화의 발전과 시장의 확대는 카툰애니메이션에서도 큰 반향을 일으키고 있다. 이러한 변화의 시기를 놓치지 않기 위해 세분화 되고 있는 사회환경의 변화를 파악하고 카툰애니메이션의 가치를 인정받고 매니아만의 문화가 아닌 보다 많은 사람들이 공유할 수 있는 문화의 하나로 인지되기를 바라기에 본 논문을 참고로 빠르게 변하는 사회환경의 변화를 파악하고 카툰애니메이션 캐릭터 개발의 기초 조사 자료로 활용되는데 그 목적이 있다. 카툰애니메이션 캐릭터의 연구를 위한 연구대상은 세계 최초로 카툰애니메이션의 가치를 인정하고, 시장확대를 위해 노력해왔던 영향력이 가장 큰 안시 국제 애니메이션 페스티벌의 수상작으로 선정하였고, 영상산업이 본격화 되고 인터넷이 활성화 되며 다양한 문화를 쉽고 빠르게 접하게 되는 2000년대를 연구범위로 정하였다. 2000년대 수상작의 캐릭터분석결과 2000년대 초반과 중반에는 동물이나, 사물의 의인화 캐릭터가 많았고, 컴퓨터그래픽 프로그램의 발달과 함께 다양한 2D와 3D기법이 많이 활용되었다. 기법의 르네상스라 불리울 만큼 다양한 컴퓨터그래픽의 활용이 있었다. 2000년대 후반부에 들어서면서 캐릭터는 의인화된 캐릭터 보다는 실제의 형태를 그대로 표현하였고 표현기법만은 캐릭터의 특징을 강조하며 불필요한 요소들은 생략하게 되었고, 상징적 이미지화가 많았으며 색상대비를 활용한 임팩트효과를 많이 활용하였다. 연구결과 카툰애니메이션 캐릭터는 친근감을 주면서도 처음 접하듯 새로움을 주며 다양한 표현방법으로 시선을 유도하고 있다. 다양한 실험의 장으로 획일화된 이미지와 표현들은 없었고 개성있는 표현으로 카툰애니메이션에서 가장 중요한 요소인 스토리를 돋보이게하고 스토리를 기억하도록 만드는 다양한 캐릭터 들이 등장하였고 카툰애니메이션의 다양한 기법과 스토리 들은 영상산업의 발달과 함께 주목성을 발휘하고 영상에 익숙한 젊은 세대들에게는 유튜브라는 동영상자료의 대중화와 인터넷을 통한 빠른 접근성으로 새로운 기법과 스토리들을 쉽게 접하게 되고 지식과 정보 감동 등을 직접적으로 전달해주는 영향력을 발휘하기도 한다. 매니아층은 결국 마이크로트랜드이다. 즉 마이크로트랜드가 트랜드세터들에 의해 트랜드가 되듯이 카툰애니메이션은 작가주의 경향이 강한 매니아층을 중심으로 그 관심이 증대되고 있지만 영상산업의 발전으로 기존의 애니메이션과는 차별화 된 카툰애니메이션을 필요로 하게 되면서 마이크로트랜드라는 용어로 분석될 만큼 그 영향력이 확대되었다. 영상산업의 발전으로 카툰애니메이션의 가치가 재조명되고 있다는 것은 카툰애니메이션 시장 성장의 원동력이 될 수 있다. 사회환경의 변화에 수동적으로 끌려다니지 않고 새로운 트랜드를 이끌어내는 선구자적 역할을 충분히 하고 있으며 카툰애니메이션 캐릭터의 발전과 개발은 지금까지처럼 도전정신과 카툰애니메이션에 대한 애정이 있다면 마이크로트랜드라 불리우며 지금까지 자리를 지켜온 것처럼 사회환경 변화에 영향을 받지 않고 사회환경의 변화를 주도하게 되며 마이크로트랜드가 아닌 시대에 걸 맞는 또 다른 신조어로 명명하게 되며 주도적으로 끊임없이 새로운 캐릭터와 스토리를 창출하며 계속해서 발전해 나갈 것이다. The objectives of this paper are to understand rapidly changing social environments and to provide basic reference data to be used in the development of cartoon animation characters. Diversity of life style accelerates market segmentation rate. And cartoon animation industry has much potential to grew into high value-added industry. Auteurism prevailed in the industry has characterized the cartoon animations as non-mainstream culture among general public. However this trend is being changed following the power of visual media and its rapid speed of spreading. Therefore this paper aims to upscale the value of cartoon animation to mainstream culture not limited and shared by only small group of enthusiasts by observing social changes on time. The scope of this research is limited to cartoon animations which won award in Annecy International Animated Film Festival and the issues brought in 21st century. Annecy International Animated Film Festival commands importance because it regarded the value of cartoon animation for the first time in the world and has impose its influences to expand the market. The time scope of this research is set to 21st century because it is the time which internet is widely used, visual industry gained genuine recognitions, and divers ecultures spread rapidly and easily. Analyzing the cartoon characters of the animations which won awards in the beginning and middle of 2000s were animals or anthropomorphized objects. Due to the development of computer graphics, 2 and 3 dimensional graphic technology was used to the animations. So much different styles and skills were used, this period may be regarded as a Renaissance of computer graphic technology. In the late 2000s, real objects, not anthropomorphized objects, are used as cartoon characters. In terms of expression techniques, unnecessary elements were omitted focusing the characteristics of characters, more symbolic images were used, and impact effects using color contrast methods are more often used. As a result of this research, I found the cartoon characters were friendly but fresh as if they were newly created and embracing diverse techniques to attract attention. No standardized images or expression techniques were found. Stylish expressions were used to bring out story, the most important element of cartoon animation. Moreover diverse characters shown in the animations helped viewers to remember the stories of the animations. Diversity of the techniques and stories and development of video image industry helped to catch viewers` attentions allowing young generation to taste and access the new techniques and stories through internet and U-tube and to transmit information, data, and impression directly to the viewers. In other words, the enthusiasts formed Microtrend. As trend setters develop a Microtrend to a trend, the cartoon animation enthusiasts have potential to foster it to a trend. Although cartoon animation is getting more attentions from small number of enthusiasts who possess auteuristic spirits, the more needs for new type of cartoon animations, differentiated from traditional animation, are emerging. Now cartoon animation is analyzed as a Microtrend. The revaluation of cartoon animation following the development of video image industry can be a motivating power to expand cartoon animation market. It doesn`t need to be dragged along with changes in social trends any more. It is leading new trends as a forerunner. The developments of cartoon animation characters will not be affected by the changes in social environments as they did in the past if adventurous spirits and love for cartoon animation are still intact in the future, They will rather lead the social environment changes. If that happens, cartoon animation will not be called as a Microtrend but receives a newly coined name producing more new endless characters and stories.

      • KCI등재

        신경발달장애 아동의 침흘림치료를 위한 비침습적 중재방법에 관한 고찰

        전주영(Jeon, Joo young),박혜연(Park, Hae Yean) 대한신경계작업치료학회 2021 재활치료과학 Vol.10 No.2

        목적 : 본 연구는 주로 침흘림을 보이는 뇌성마비 아동에게 비침습적인 치료적 중재와 침흘림 측정방법의 경향 분석 등에 대한 국외 문헌들을 중심으로 종합적으로 분석하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 최근 15년 간(2005-2019) 국외 논문을 검색하여 총 265편의 논문이 검색되었다. 1차 제목 및 초록을 중심으로 44편의 논문이 선정되었고, 2차 원문 검색을 통해 10편의 논문이 최종적으로 선정되었다. 결과 : 선정된 논문의 PEDro Scale은 평균 6점으로 높은 편이었다. 전반적인 동향을 분석한 결과 연구대상자는 뇌성마비가 주를 이루었고, 행동수정에 비해 구강감각운동의 치료적 중재가 최근에 활발하게 연구되고 있었다. 행동수정과 구강감각운동 중재방법은 대상자의 나이, 인지수준, 대상자 수, 연구설계, 치료시간과 기간에서 차이가 있음을 확인하였다. 침흘림 측정방법은 빈도와 심각성을 동시에 확인하는 연구가 주를 이루는 것으로 나타났다. 결론 : 본 연구에서는 침흘림을 보이는 뇌성마비 아동에게 실시한 비침습적인 중재 중 대표적인 행동수정과 구강감각운동 중재에 대해서 분석하였고, 이러한 자료를 통해 행동수정과 구강감각운동치료를 통한 침흘림 프로그램 계획 시 적절한 치료적 중재방법을 선택하는데 도움이 될 수 있는 정보제공 및 근거를 마련하였다. Objective : The purpose of this study was to analyze non-invasive treatments and drooling assessment methods in children with cerebral palsy and developmental disabilities, who drool. Methods : This study searched two hundred papers published in 2005-2019. Forty-four papers were selected based on their abstract and title, and ten papers were finally selected following a secondary search. Results : The PEDro Scale of the selected papers was high with an average of seven points. As a result of analyzing the overall trends, the study participants were primarily patients with cerebral palsy, and recently, the therapeutic intervention of oral sensory exercise was more actively studied than behavioral modification. Studies of behavioral modification and oral sensory exercise intervention methods were found to have differences in participant age and, cognitive level, number of participants, research design, treatment time, and duration. Studies to confirming the frequency and severity of the drooling measurement method were found to be the main factor. Conclusion : This study analyzed typical behavioral modification and oral sensory exercise interventions as examples of non-invasive therapeutic interventions for children with cerebral palsy and developmental disabilities and provided information to help select appropriate therapeutic intervention methods when planning non-invasive therapy using behavioral modification and oral sensory exercise therapy.

      • KCI등재

        미야자키 하야오 애니메이션에서 나타난 비행의 환상성 연구

        전주영(Ju Young Jeon),고은영(Eun Young Koh) 한국디자인문화학회 2012 한국디자인문화학회지 Vol.18 No.3

        작가에 의해 모든 이미지가 통제되는 애니메이션은 물리적인 시·공간의 제약 없이 상상력에 의해 창조된 환상의 세계를 보여주기에 가장 적합한 장르이다. 본 연구의 주된 내용과 범위는 환상성에 대한 이론들을 비교분석, 이를 기반으로 그 특징을 시각화한 애니메이션의 특징에 대한 분석을 포함한다. 먼저 환상성에 대해 고찰하고 애니메이션이 가지는 환상의 요소에 대해 알아보았다. 이를 통해 전 세계적으로 유명한 애니메이션 감독인 미야자키 하야오의 작품에서 나타난 비행의 환상성을 <천공의 성 라퓨타> 중심으로 살펴보았다. 비행은 그의 작품에 일관적으로 나타나는 환상의 중요 특징이며 <천공의 성 라퓨타>에서 비행의 환상성은 크게 일탈의 비행, 하늘을 향한 인간의 근원적 욕망을 충족시켜주는 비행, 현실도피와 탈출의 비행, 무의식 속에 잠든 부재와 상실에 대한 추구의 비행으로 나타난다. <천공의 성 라퓨타>에 나타난 이러한 비행의 환상성은 이 후에 제작된 그의 여러 작품들에서 새롭게 변형, 재창조 되고 있다. 연구방법으로는 환상성에 관련된 문헌을 1차 연구자료로 삼았다. 덧붙여 선행 연구와 그 외 출판물들, 비평적 자료 등을 보조 텍스트로 참고하였다. 본 연구가 환상성을 지닌 콘텐츠가 주목받고 있는 시대의 흐름과 더불어 앞으로 애니메이션의 발전에 실질적인 도움이 되었으면 한다. Animation is the best appropriate genre that shows fantasy worlds, which is created by human imagination without any space and time boundaries. Main scopes and contents of this article are the comparative analysis of the fantasy theories and analyzing visual features of animations based on these theories. This research examines how fantasy is defined and how animation has fantasy factors. And examine flying fantasy in Miyazaki Hayao`s animation, focusing on Laputa: Castle in the Sky. Laputa: Castle in the Sky has four flying fantasies which are a flight from breaking away from the routine of daily life, a flight from a primitive instinct for the sky, a flight from reality, a flight for satisfy one`s sense of loses. These flying fantasies appeared in the other Miyazaki Hayao animations. Main scopes and contents of this article are the comparative analysis of the fantasy theories and analyzing visual features of Miyazaki Hayao`s animation <Laputa: Castle in the Sky> based on these theories. The Main method of this article is to analyze the books and periodicals about these theories. Additionally, literatures including precedent studies, other publications and critics would be taken as a second text. This study examine a world of Miyazaki Hayao`s work. By popular demand, this paper will practically contribute to contents and expressions of future fantasy animation films industry.

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