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      • KCI등재후보

        한국 엔터테인먼트 산업에 대한 대순사상의 의미

        조용기(Yong-Ki Cho) 한국엔터테인먼트산업학회 2015 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.9 No.1s

        한국 엔터테인먼트 산업은 국가의 무한동력으로 뚜렷한 성장세를 이어갔다. 그럼에도 불구하고 최근 한국 엔터테인먼트관련 연구보고서에 따르면 한국엔터테인먼트 산업이 정체기에 머무르고 있는 상황이다. 이는 한국 엔터테인먼트산업의 다각적 검토가 필요하다본다. 여기에 논자는 한국전통문화의 연장선상에 있는, 한국의 신종교사상인 대순사상을 통해 찾고자했다. 그래서 한국 전통문화 속에 나타난 ‘한’과 한(恨)을 살펴보고, 이를 통해 나타난 어우름(融化)과 민족적 역동성을 찾을 수 있었다. 더욱이 한국의 전통문화 맥을 계승 하고 있는 한국의 대표적인 신종교(新宗敎) 사상인 대순사상(大巡思想)의 해원상생(解?相生)이념을 통해 또 다른 한(恨)의 해석을 해보았다. 특히 여기서 나타난 원(?)은 인간의 마음에서 시작해 사회로 확대되는 측면에서 해원(解?)의 과정을 필요로 한다. 이는 인간의 마음에서 시작되는 것으로 이는 결국 한국의 기층적 심성을 이어받고 있음을 알 수 있었다. 나아가 이는 한국적 심성의 새로운 역동적 가치를 지니고 있었다. 결국 한국인의 심성은 한국 전통문화를 반영하고, 대순사상의 해원 상생이념은 그 가치를 이어받아 한국인의 역동성을 나타내는 소프트파워의 문화사상을 내포하고 있다. 이는 엔터테인먼트가 지향하는 세계와 다르지 않으며, 이를 현실에 적용한다면 한국적 콘텐츠로서의 새로운 힘을 부여해주리라 본다. 이를 통해 감성의 즐거움, 기억이 오래되는 한국적인 특색으로 세계인의 보편적 문화로서 신선한 자극에 되리라 본다. Korea entertainment industry is growing with its country’s power of infinite. Nevertheless, recently according to the research report, the Korea entertainment industry is staying in dry spell. In this report, the arguer wants to find Daesoon thought of Korea new religion. This study examines the concept of ‘Han’ and ‘Grude’ and can find unite and dynamics of nation. Furthermore arguer studied traditional culture of Korea succession, the new religion of korea’s Daesoon thoughts about Hae-won-sang-saeng. Especially it is appear here in the concept of grude begin with person’s mind after all expand to the society, grude needs a process of Haewon. This eventually has inherited Korea’s cultural substratum mind. Furthermore, this has a new dynamic value of the concept of sang-saeng. Eventually, about Korean’s heart, there is no difference in culture of religion and furthermore no different from entertainment’s pleasure. But in Korea’s traditional culture and Daesoon thoughts, it has difference in the process of turn into sublimate a dynamic value. Now if this supplement is come true, The sensitivity of pleasure, in other words growth as The old memory or Korean features. Through this, Korea entertainment suppose to give a new type of power to the south Korea’s entertainment industry.

      • KCI등재

        이중언어 사용자와 K-Pop 노랫말 딕션과의 연관성 : 90년대 후반 재미교포 힙합가수를 중심으로

        서근영 한국엔터테인먼트산업학회 2019 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.13 No.8

        The hybrid phenomenon of pronunciation of K-Pop lyrics, which is the diction fusion phenomenon of lyrics, is not a strategic measure for an overseas expansion but a natural formation in the course of history of K-Pop. With the debut of Seo Tai-ji and Boys in 1992, the course of K-Pop changed and settled from ballad to dance music. After three years, the success of a hip hop dance music,‘Come Back Home’, opened up a door to Korean Americans who ascertained the potential competitiveness of a hip hop music in K-Pop market. And the writer insists that such advance of Korean Americans into K-Pop market is the origin of the bilingual usage and diction fusion phenomenon of K-Pop lyrics. Therefore, this research will look into the pronunciation system of Korean and English in order to understand the bilingual pronunciation system shown in the lyrics sung by Korean American hip hop singers in the 1990s. Moreover, through Korean pronunciation system, this analysis will discover the main cause of continual acceptance and application of Korean American’s broken Korean in the diction of lyrics. Last but not least, this exploration will show the correlation of English pronunciation method of Korean lyrics appeared in K-Pop and the diction of Korean lyrics used by Korean American hip hop singers in late 90s. This research will identify the primary cause of the diction fusion phenomenon in the course of history of K-Pop. K-Pop은 세계 각지로부터 유입된 다양한 음악적요소의 창조적 혼합과 절충을 시도함으로써 한류 콘텐츠의 일부에서 한류의 주역으로 확장되었다. K-Pop의 혼종적인 모습은 음악 장르뿐 아니라K-Pop 노랫말의 언어선택과 발음법에서도 나타난다. K-Pop 음악 속 노랫말 발음의 혼종 현상, 즉, 노랫말의 딕션 퓨전 현상은 해외 진출을 위한 전략적 방안이 아니라 한국 대중음악사적 흐름 속에서 자연스럽게 형성된 것이다. 1992년 서태지와 아이들의 등장으로 대중음악의흐름이 발라드에서 댄스음악으로 전환·정착되고, 3 년 뒤 힙합 댄스음악인‘Come Back Home’의 성공으로 힙합음악의 잠재적 경쟁력을 확인한 재미교포들의 한국 대중음악시장 진출은 현재 K-Pop 노랫말의 이중언어 사용과 한국어 노랫말의 딕션 퓨전 현상의 기원이 됨을 주장한다. 따라서 논자는 90년대 후반, 재미교포 출신 힙합가수들의 노랫말 속 이중언어 발음체계를 파악하기 위해 한국어와 영어의 발음체계를 알아보고, 재미교포들의 서투른 한국어 노랫말 딕션이 지속적으로 허용되고, 활용될 수 있었던 요인을 한국어 발음체계를통해 밝히고자 한다. 또한 K-Pop에서 나타나는 한국어 노랫말의 영어식 딕션법을 90년대 후반의 재미교포 출신 힙합가수들의 한국어 노랫말 딕션법과 비교함으로써 이 둘의 연관성을 밝히고자 한다. 이 연구는 K-Pop 한국어 노랫말에서 나타나는 딕션 퓨전 현상의 요인을 한국 대중음악사적 흐름 속에서 밝히고, 90년대 이중언어 사용자의 노랫말 딕션비교를 통하여 규명하였다는 점에서 의의가 있으며, 신한류의 지속화를 위해 K-Pop 노랫말의 딕션에 대한 연구가 여러 분야에 걸쳐 이루어지기를 바란다.

      • 한국 모터스포츠 활성화 방안

        임범준,박미진(토론자) 한국엔터테인먼트산업학회 2008 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.2 No.2

        이 논문에서는 엔터테인먼트 경영을 전공하는 자들에게 있어서 엔터테인먼트 산업의 영역 중 스포츠 산업 즉, 스포츠마케팅이 중요한 요소로 자리하고 있는 이유를 단계적으로 제시하고자 했다. 월드컵, 올림픽과 함께 세계 3대 스포츠 빅 이벤트로 불리는 선진국 형 모터스포츠의 대명사 포뮬러원 그랑프리(F1 GP)의 2010년 대한민국 전남 개최의 확정을 계기로 꿈의 무대 ‘서킷’에서 카레이서들의 ‘속도’를 통한 퍼포먼스 속에 엔터테인먼트 산업적 관점과 인간에게 감동을 전하는 요소가 함께 공존 한다는 것에 대한 포괄적 인식에서부터 출발한다. 2010년 첫 대회를 시작으로 최장 12년 동안 개최권을 확보 할 수 있는 F1 GP 한국 유치시점을 기해 한국 모터 스포츠산업의 이해와 F1의 국내 마케팅 현황 및 문제점, 다양한 활성화 방안과 성공적인 개최를 위해 선행 되어야 하는 한국적 전략 모델 개발 방법을 연구해 보고 해외 벤치마킹 사례와 구체적인 사례를 들어 보기로 하였다. 특히, F1의 스포츠 산업적 가치와 비중 그리고 대중화 가능성을 함께 알아보았고 다양한 미디어 노출로 인한 가치에 관해서도 연구해 보았다. 또한, 한국의 모터스포츠 마케팅의 방식과 그것에 관한 구체적 대안 및 요구점을 확인해 보았고 F1의 국내 활성화를 위한 이벤트와 퍼포먼스의 접목 가능성에 관해 짚어 보면서 해외 사례분석과 미디어의 홍보 및 모터스포츠를 소재로 한 다양한 컨텐츠 제작의 필요성을 생각해 보고 국내의 양대 레이싱 서킷인 용인, 태백과 전남의 서킷을 비교해 보았다. 이 논문을 통해 스포츠와 엔터테인먼트의 접목이라는 관점에서의 모터스포츠를 다시 한 번 인식해 보고, F1 GP의 성공적 개최를 위한 국민적 관심유도를 도모하며, 궁극적으로 한국 모터스포츠 산업의 활성화를 위한 다양한 전략과 방향을 제시할 수 있는 새로운 연구가 수행되길 바란다.

      • KCI등재

        엔터테인먼트산업수학의 활성화 방안

        김성주(Sung-Ju Kim),정문성(Moon-Sung Jung) 한국엔터테인먼트산업학회 2017 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.11 No.2

        오늘날 수학은 단지 학문적 가치뿐만 아니라 금융, 의료, 교통, 안전, 에너지 등 산업분야 에서 다양하게 활용되고 있다. 할리우드 영화의 화려한 컴퓨터그래픽이나 제4차 산업의 꽃이라 할 수 있는 인공지능에서도 산업수학이 지대한 역할을 수행하고 있다. 바야흐로 차세대 기술 혁신과 고부가가치 미래 먹거리 산업의 창출에서 산업수학이 핵심적인 역할을 맡는“수학 르네상스 시대”가 다가오고 있는 것이다. 본 논문에서는 우리나라 수학교육의 변천과정과 수학교육의 목적을 실용적인 측면에서 살펴보면서 21세기 지식정보화사회에 걸맞는 산업 수학의 의미를 다각적으로 고찰하려 한다. 이를 통해 자연스럽게 엔터테인먼트산업수학을 정의하고 엔터테인먼트산업분야에 적용된 엔터테인먼트산업수학의 사례들을 살펴본 후 엔터테인먼트산업수학의 나아갈 활성화 방향을 제시하였다. Today, mathematics is used in various ways not only in academic value but also in industrial fields such as finance, medical, transportation, safety and so on. Industrial mathematics plays a major role in various colorful computer graphics of Hollywood movies and artificial intelligence which can be called the flower of the fourth industry. The "mathematical Renaissance era" in which industrial mathematics plays a key role in the creation of next-generation technological innovation and high-value futuristic industries is on its way. The purpose of this study is to examine the transition process of mathematics education in Korea and the purpose of mathematics education, and also is to consider the meaning of industrial mathematics suitable for Knowledge Information-based society of the 21st century in practical terms. Through this, we naturally defined the Entertainment Industry Mathematics and examined the cases of the Entertainment Industry Mathematics applied to the entertainment industry, and suggested the direction of the Entertainment Industry Mathematics.

      • KCI등재후보

        최면의 엔터테인먼트로서의 가능성과 가치에 대한 고찰

        설기문(Ki-Moon Seol) 한국엔터테인먼트산업학회 2010 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.4 No.4

        일반적으로 최면은 주로 치료적 차원에서 최면치료나 최면요법이란 이름으로 알려져 있다. 이러한 최면이 엔터테인먼트로서의 가능성도 있다고 할 수 있지만 아직까지 이에 대한 관심이나 연구 노력은 별로 없었다. 따라서 이 논문에서는 엔터테인먼트로서의 최면의 가능성과 가치에 대해서 논하였다. 최면의 역사는 5천년 정도 된다고 볼 수 있지만 학문적 대상으로서 연구되고 임상 상황에서 적용된 역사는 특히 Mesmer로부터 시작된 18세기부터이다. 그때 이후로 최면은 치료적 차원과는 별도로 엔터테인먼트로서의 기능도 수행해왔으며 그것은 대표적으로 무대최면의 형태로 발전하였다. 그리고 소설을 비롯한 문학과 영화, 연극과 같은 예술 분야에서도 최면은 다양한 형태의 소재로 활용됨으로써 엔터테인먼트로서의 기능을 잘 수행해오고 있다. 따라서 최면은 엔터테인먼트로서의 가능성과 가치를 충분히 갖고 있다고 할 수 있다. This paper dealt with the possibilities and values of hypnotainment, or hypnosis entertainment. Even though the original history of hypnosis goes back as far as 5,000 years ago, its modern history began in the 18th century when Dr. Mesmer practiced clinically and studied it scientifically. Since then, the hypnosis has been performed on the stage as a show for entertainment. Nowadays the stage hypnosis has been developed in various forms and it is widely performed particularly in the Western world. In addition, the hypnosis has also been used in the fields as movies, novels, and dramas for entertainment purpose. Thus, it is concluded that the hypnosis could be performed as a good form of entertainment and has values as an entertainment.

      • KCI등재

        호텔 구성원의 엔터테인먼트적서비스 지향성이 고객만족에 미치는 영향에 관한 연구

        한동준(Dong-Joon Han),조인희(In-Hee Cho) 한국엔터테인먼트산업학회 2017 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.11 No.5

        현대사회 있어 기업의 문화는 많은 변화를 겪고 있으며 그중 서비스산업 분야가 매우 큰 변화의 비중을 차지하고 있다. 호텔의 서비스분야 또한 환경변화에 발맞추어 고객 지향적 마케팅활동이 요구되어지고 있는 것이 현실이다. 이는 고객들의 욕구의 변화를 비롯한 호텔환경 변화 등으로 인한 호텔 간의 생존경쟁 심화 등으로 인해 호텔경영이 어려워짐에 따라 호텔의 생존과 차별화된 경쟁력 확보를 위한 필요성에서 기인되었다고 할 수 있다. 호텔기업의 이런 노력의 일환으로 고객 지향적인 사고와 행동을 향상시키기 위하여 구성원의 엔터테인먼트적 서비스 지향성을 강조하고 있는 추세에 있다 하겠다. 호텔기업은 이러한 소비자 지향적 계획 하에 목표를 세우고 성과를 달성하기 위한 경영전략에 임해야 한다. 이에 호텔 구성원의 엔터테인먼트적 서비스 지향성을 세분화하여 살펴보고, 호텔 구성원의 엔터테인먼트적 서비스 지향성이 고객만족에 미치는 영향력은 어느 정도인지 살펴보고자 했다. 연구결과, 호텔 구성원의 엔터테인먼트적 서비스 지향성의 요인들 중 서비스리더십, 고객서비스, 권한위임, 서비스보상, 서비스시스템의 모든 요인이 고객만족에 정(+)의 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 본 연구의 학문적 시사점으로, 호텔기업이 다양한 서비스를 전개하고 있는 상황에서 엔터테인먼트적 서비스 지향성과 고객만족이라는 영향관계 연구를 진행하였다는 점이다. 호텔의 엔터테인먼트적 서비스 지향성을 대상으로 한 선택속성 연구가 부족하고 이를 통한 고객의 인식과 만족 관계 연구를 통해 선택속성의 요인에 대한 구체적인 분석결과가 의의라고 할 수 있다. In a rapidly changing modern society, hotel companies are also demanding customer-oriented marketing activities. This can be attributed to the necessity of survival and differentiated competitiveness of hotels as the hotel management becomes difficult due to changes in customer desires, changes in hotel environment, and so on. As part of this effort, we are emphasizing the entertainment-oriented service orientation of our members in order to improve customer-oriented thinking and behavior. Hotel companies should pursue management strategies to set goals and achieve results under this consumer-oriented plan. The purpose of this study is to investigate how the entertainment service orientations of hoteliers are influenced by customer satisfaction. As a result, it was found that all factors of service leadership, customer service, delegation of authority, service compensation, and service system had positive effects on customer satisfaction. The academic implication of this study is that the study of the influence relationship between entertainment service orientation and customer satisfaction was carried out in the situation that hotel company develops various services. The results of this study are as follows. First, the results of the study are as follows. First, there is a lack of selective attribute research targeting the hotel "s entertainment service orientation.

      • KCI등재

        엔터테인먼트업의 고성과작업조직:ANP 기법을 중심으로

        권정언 한국엔터테인먼트산업학회 2021 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.15 No.2

        The purpose of this study is to explore a significant HPWS(High Performance Work System) model for the entertainment industry. HPWS is one of the most studied themes for managing human resources as well as a set of practices to elicit employees’ commitment to an organization. Recently, the entertainment industry is growing rapidly, but it is difficult for entertainment firms to retain a stable profit unlike the manufacturing industry. This is because the performance of entertainment business tends to rely heavily on the capabilities and synergy of human resources. In order to suggest a systematic way to manage these, this research identified an effective HPWS model for entertainment business and provides a competitive advantage to entertainment firms, using ANP(Analytic Network Process). ANP is a multicriteria decision making technique that allows dependences and feedbacks among decision elements in the hierarchical or network structures in a holistic manner. The pairwise comparison data that prioritized the criteria of HPWS was collected from 28 team leaders in entertainment firms. According to our results, the most critical factor for HPWS in entertainment business is “employee involvement in decision-making.” The sub-factors such as “open communication,” “distributive decision-making,” and “performance-driven reward” have a greater effect. These findings could provide implications for entertainment firms to determine which practices should be taken into account to accomplish HPWS. K E Y W O R D S : High Performance Work System, Analytic Network Process, Multicriteria Decision 본 연구의 목적은 엔터테인먼트 산업에 효과적인 고성과작업조직(high performance work system)을 모색, 제시하는 데 있다. 최근에 엔터테인먼트 산업 자체는 급격하게 성장하고 있으나, 엔터테인먼트 기업은 제조업과 달리 안정적 수익구조를 확보하기 어렵다는 특징이 있다. 엔터테인먼트 기업 및 프로젝트의 성과는 인적자원의 역량과 시너지에 의존하는 경향이 농후하기 때문이다. 이를 관리할 수 있는 체계적인 모델을 마련하고자, 본 연구는 ANP(analytic network process)를 활용하여 엔터테인먼트 기업에 경쟁우위를 제공할 수 있는 고성과작업조직을 제시하였다. 고성과작업조직의 성공적 특성을 평정한 쌍대비교 자료는 엔터테인먼트 기업에 종사하는 28명의 팀장급 리더를 대상으로 수집되었다. 연구 결과, ‘개발적 지원’, ‘관리적 지원’에 비해 ‘참여 기회 부여’가 가장 높은 중요도를 나타냈다. 구체적인 구성요소별 중요도는, ‘개방적 의사소통’, ‘분산된 의사결정’, ‘성과에 의한 보상’이 높게 나타났다. 본 연구의 결과에 기초하여 엔터테인먼트 기업에서 고성과작업조직을 성취하는 데 실질적 시사점과 실행의 우선순위를 제언하였다.

      • KCI등재

        미래 학습생활 만족도 향상을 위한 한국과 중국의 평생교육 정책 추진과정 탐색

        김종두(Jong-Doo Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2017 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.11 No.3

        목적: 본 연구는 미래 사회 학습생활 만족을 위한 한국과 중국의 평생 교육 정책 추진과정에서 공통점과 차이점을 알아보고 시사점을 얻고자 하였다. 연구방법: 연구방법은 문헌연구로 이루어졌다. 결과: 연구의 결과는 다음과 같다. 먼저 공통점을 보면, 첫째, 한국과 중국은 평생 교육 정책을 실현하기 위해 초기에 대학 중심의 시민 교육을 발전시켰다. 둘째, 평생 교육의 목표를 평생 학습 도시에 두었다는 점이다. 셋째, 평생 교육은 시민의 경제적 활동을 위한 자립 능력 개발에 중점을 두었다. 다음으로 차이점을 보면, 첫째, 한국의 초기 평생 교육 정책은 대학 주도의 전문 인력 양성에 중점을 두었다. 그러나 중국의 초기 평생 교육은 대학과 민간단체 중심의 경제 활동을 위한 기술 인력 양성에 중점을 두었다. 둘째, 한국의 경우, 지자체(시 · 군 · 구) · 대학 · 공공 기관 · 사립학교 등 평생 교육 정책의 실현은 다양하게 이루어진다. 그러나 중국에서는 대학 중심의 졸업장과 자격증 취득으로 이루어진다. 셋째, 한국은 정부 주도의 적극적인 재정 지원을 통해 평생 교육을 확대하기 시작했지만 중국은 개인의 필요에 따라 비용을 투자하는 방향으로 이루어진다. 넷째, 한국은 평생학습도시를 지정하여 시민의 학습기회와 역량개발, 동아리 양성 등의 교육프로그램을 중심으로 운영하고 있다. 그러나 중국은 아직까지 직업획득 중심으로 개인의 필요에 의한 투자개념의 교육프로그램을 운영하고 있다는 점이다. 시사점으로는 첫째, 한국의 평생교육정책은 상위하달식 구조이나 중국은 하위상달식 구조로 나타난다. 둘째, 평생학습을 통한 기술인력 양성은 상업 중심으로 이루어지고 있다는 점이다. 셋째, 중국의 민간중심의 인력양성 시스템은 효율성과 삶의 질 향상 측면에서 크게 기여하지 못하고 있다. 넷째, 중국은 평생학습이 개인의 경제활동을 위한 목적이 뚜렷하므로 효율성과 효과성이 높다. 가치: 이 연구는 중국의 평생교육 발전과정을 탐색함으로서 한국의 평생교육의 성찰을 통해 현재 평생교육 정책의 문제점을 검토하고, 수정함으로서 실패를 줄이는데 기여할 수 있다. Purpose: The purpose of this study is to find out common points and differences in the process of promoting lifelong education policy in Korea and China for future social learning life satisfaction. Design/methodology/data/approach: The research method was based on literature review. Finding/Results: The results of the study are as follows; the following are common points. First, Korea and China developed college-centered civic education at the beginning to realize lifelong education policy. Second, the goal of lifelong education is to place in the lifelong learning city. Third, lifelong education focused on the development of self-sufficiency ability for citizen ’s economic activity. The next difference, First, Korea’s early lifelong education policy focused on the training of university-led professional manpower. However, the early lifelong education in China has focused on training technical personnel for economic activities centered on universities and private organizations. Second, in Korea, the realization of lifelong education policies such as municipalities(city, county, borough), universities, public institutions and private schools are variously realized. In China, however, it is made up of college-oriented diplomas and certificates. Third, Korea has begun to expand lifelong education through aggressive financial support from the government-led government, but China is in the direction of investing costs according to individual needs. Fourth, Korea has been designating lifelong learning cities, centering on educational programs such as civic learning opportunities, capacity building, and club training. However, China still has a training program of investment concept based on individual needs, centering on job acquisition. The implications of this study are as follows; First, Korea’s lifelong education policy is classified into a top-down structure, and China has a bottom-up structure. Second, the cultivation of technical manpower through lifelong learning is centered on commerce. Third, China’s civil-centered manpower system does not contribute to efficiency and quality of life. Fourth, China has high efficiency and effectiveness because lifelong learning is aimed at individual economic activities. Value: This study can contribute to reduce failure by reviewing and revising problems of current lifelong education policy through the reflection of lifelong education in Korea by exploring the development process of lifelong education in China.

      • KCI등재

        한국 놀이문화를 활용한 스트릿 댄스의 콘텐츠 확장 - 비보잉 넌버벌 퍼포먼스 <마리오네트>를 중심으로 -

        손시내,박성연 한국엔터테인먼트산업학회 2022 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.16 No.2

        The following research aims to examine the potential expansion of rapidly emerging Korean street dance content through the comparison of B-boying nonverbal performance piece <Marionette> and traditional Korean play culture. Traditionally, in public performances, Korean plays primarily emphasized visual aspects such as costumes, props, and movements. We discovered that <Marionette> consists of a story narrative that is riddled with the emotional characteristics of Korean play culture; a unique relationship structure; and character expression between each play that shares complex similarities. In the main study, the characteristics of the performance piece were compared primarily with literature, video recorded data, and written interview data in relation to Korean play culture. Conflict resolution through Puri (“solving”) and Shinmyung (“high spirits”) in the narrative structure is similar to the flow of Korean play culture, while the confrontation structure, similar to <Salpan>, served to provide various spectacles and to emphasize the characters within the performance piece. From the characters’ perspectives, the similarities between the puppeteer and the role of Park Cheom-ji in <Kkokdugakshi>, the symbolic role of masks and Talnori, and the symbolism and demonstrational structure of the dance between the robot and lion are revealed as distinct characteristics. Analysis of the change in the perspective of character interpretation and expansion in use of concepts/objects suggests the possibility of diversifying expression methods by utilizing the meaning and role of each external feature. This study confirmed the possibility of expanding on street dance content using Korean play culture and sought methods to do so. Continuous content research is needed to return the development of Korean street dance to academic and scientific values. 본 연구는 최근 급부상하고 있는 한국 스트릿 댄 스 중 비보잉 넌버벌 퍼포먼스 <마리오네트>를 한국 놀이문화와 비교해 콘텐츠 확장의 가능성을 살펴보 는 데 목적을 둔다. 한국 놀이문화가 차용된 대중공연에 한국 놀이 활 용의 형태를 살펴보고, <마리오네트>를 한국 놀이문 화의 구성 및 특징과 비교했다. 기존에 대중 공연에 서 한국 놀이는 의상, 소품, 동작과 같이 시각적 활 용이 주를 이루었다. <마리오네트>에서는 한국 놀이 문화의 정서적 특징이 두드러지는 서사와 독특한 관 계 구조, 각 놀이별 특징이 복합적인 유사성을 띠는 인물 표현을 확인했다. 본론에서는 작품과 한국 놀이문화 관련 문헌 및 비디오 녹화 자료, 서면 인터뷰 자료를 중심으로 특 징을 비교했다. 서사 구조에 나타난‘풀이’적 전 개,‘신명’을 통한 갈등 해소는 한국 놀이문화의 흐 름과도 유사하며, <살판>과 같은 대결 구조는 작품에 서 다양한 볼거리를 제공하고 캐릭터를 강조하는 기 능을 했다. 인물 관점으로는 인형사와 꼭두각시놀음 의 박첨지의 역할 유사성, 가면과 탈놀이의 상징적 역할, 로봇과 사자춤의 유사한 시연 구조와 상징성이 나타났다. 이 결과는 캐릭터 해석의 시각 변화, 콘셉 트/오브제 활용의 확장, 외형적 특징이 각각 내포하 는 의미와 역할을 활용하여 표현 방식을 다각화할 수 있다. 본 연구는 한국 놀이문화를 활용한 스트릿 댄스 콘텐츠의 확장 가능성을 확인하고, 방안을 모색했다. 한국 스트릿 댄스의 발전을 학문적·학술적 가치로 환원하기 위해 지속적인 콘텐츠 연구가 필요하다.

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