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      • KCI등재

        도박중독 자발적 회복집단의 인지 및 동기 변화과정 탐색

        신현지,김교헌,조성겸,임숙희 한국건강심리학회 2017 한국심리학회지 건강 Vol.22 No.4

        This study aims at researching the cognitive change processes of a natural recovery group from gambling addiction, by examining the change patterns of cognitive and motive factors(irrational gambling belief, gambling attitude, gambling motives for monetary, excitement and avoidance) according to time, by investigating an adult natural recovery group whose gambling problem level was decreased without receiving treatment/counseling service within a year, and a maintenance group whose gambling problem level was maintained at a problematic/dangerous level. The research participants participated in two annual online surveys measuring their CPGI, irrational gambling belief and gambling motive, and the data of 514 adult online panels were analyzed. By taking the matter of maintaining a gambling problem as a between-group variable, time as a within-group variable, and an irrational gambling belief, gambling attitude, and monetary motive, excitement motive, avoidance motive as dependent variables, an analysis of mixed-variance was conducted. In the results, the interaction between time and group was significant for irrational gambling belief, gambling attitude, monetary motive, excitement motive, and avoidance motive. In the results of analyzing the simple main effects of each variable, the irrational gambling belief, and monetary motive, excitement motive, and avoidance motive were significantly decreased in the natural recovery group. Lastly, the application of the cognitive variables having an effect on the natural recovery, for the prevention of a gambling problem, was discussed. 본 연구에서는 성인 인터넷 패널을 대상으로 1년 내에 치료 및 상담 서비스를 제공받지 않은 채 도박문제 수준이 감소한 자발적 회복집단과 도박문제 수준이 위험 및 문제 수준으로 유지된 유지집단의 시간에 따른 인지 및 동기(비합리적 도박신념, 도박태도, 금전동기, 흥분동기, 회피동기)의 변화 패턴을 살펴봄으로써 도박중독 자발적 회복집단의 인지 및 동기 변화과정을 탐색하고자 하였다. 연구 참여자들은 1년 간격으로 두 시점에 걸쳐 온라인 조사에 참여하여 CPGI, 비합리적 도박신념 척도, 도박동기 척도를 실시하였으며 최종적으로 성인 온라인 패널 514명의 자료가 분석되었다. 도박문제의 지속 여부를 집단 간 변인으로, 시점을 집단 내 변인으로 하고 비합리적 도박신념 및 도박태도, 도박동기를 종속변인으로 하여 혼합변량분석을 실시하였다. 분석 결과, 비합리적 도박신념, 도박태도, 금전동기, 흥분동기, 회피동기에 있어서 시점과 집단 간 상호작용이 유의한 것으로 나타났으며 각 변인에 대한 단순 주효과 분석 결과 자발적 회복집단에서 비합리적 도박신념, 금전동기, 흥분동기, 회피동기가 유의하게 감소한 것으로 나타났다. 끝으로 본 연구의 결과를 통해 밝혀진 자발적 회복에 영향을 미치는 인지 및 동기 변인을 도박문제의 예방에 어떻게 적용할 수 있을지를 논의하였다.

      • KCI등재

        시선추적을 통해 살펴본 노화에 따른 읽기 지각 폭 차이

        신현지,조윤재,성지은 한국언어청각임상학회 2022 Communication Sciences and Disorders Vol.27 No.4

        배경 및 목적: 본 연구에서는 노화에 따른 지각 폭이 읽기 능력에 미치는 영향을 시선추적기법을 이용한 온라인 읽기 측정변수를 통해확인하고자 하였다. 방법: 청년층 20명과 노년층 18명을 대상으로 문장이해 질문과 지각 폭 측정 과제를 통해 오프라인(읽기 이해 정확도) 및 온라인 측정변수(초당 낱말수, 평균 시선 고정 시간)를 분석하였다. 결과: 첫째, 읽기 이해 정확도를 살펴본 결과, 청년층 및 노년층에서 읽기 이해 정확도에 유의한 차이를 보이지 않았다. 둘째, 초당 낱말수 및 평균 시선 고정 시간 모두 두 집단 간 유의한 수행력 차이를 보였다. 또한, 두 집단 모두 1W 조건에서 초당 낱말수 및 평균 시선 고정 시간의 수행력이 유의하게 낮았으며, 평균 시선 고정 시간의 경우 청년층에 비해 노년층이 더 오래 시선을 고정하는 양상을 보였다. 이는 1W 조건이 시야를 방해하며, 제한된 언어정보 제시로 인해 인지부하가 증가한 조건에서 노년층이 더 큰 어려움을 보인 것으로 해석할 수 있다. 논의 및 결론: 본 연구를 통해 청년층의 지각 폭은 W+1 과 W+2사이, 노년층의 지각 폭은 W+1으로 예측해볼 수 있었다. 또한, 청년층 집단과의 비교를 통해 어떠한 수준의 지각 폭에서 노화로 인한 연령효과가 나타났는지 온라인 측정변수를 통해 확인할 수 있었다.

      • KCI등재

        부모의 심리적 통제와 대학생 자녀의 주관적 안녕감의 관계: 분리-개별화 및 기본 심리욕구 충족을 중심으로

        신현지,서수균 한국청소년상담복지개발원 2017 청소년상담연구 Vol.25 No.2

        The purpose of this research was to examine the mediating effects of separation-individuation and basic psychological needs satisfaction on relationships between parental psychological control and subjective well-being, depression of early adult children. The results are summarized as follows. First, parental dependency-oriented and achievement-oriented psychological control was positively correlated with depression, and was negatively correlated with separation-individuation, basic psychological needs satisfaction and subjective well-being. Second, separation-individuation partially mediated the relationships between dependency-oriented psychological control and subjective well-being, meanwhile, separation-individuation mediated the relationships between dependency-oriented psychological control and depression. Furthermore, separation-individuation mediated the relationships between achievement-oriented psychological control and subjective well-being, depression respectively. Third, basic psychological needs satisfaction mediated the relationships between dependency-oriented psychological control and depression as well as subjective well-being. On the other hand, basic psychological needs satisfaction mediated the relationships between achievement-oriented psychological control and subjective well-being but partially mediated the relationships between achievement-oriented psychological control and depression. 본 연구에서는 부모의 심리적 통제와 주관적 안녕감 및 우울의 관계를 알아보고, 그 관계에서 분리-개별화와 기본 심리욕구 충족의 매개효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 부산 소재 4년제 대학교의 남, 여 대학생을 대상으로 의존지향 및 성취지향 심리적 통제 척도, 우울 척도, 삶의 만족도 척도, 정적 정서 및 부적 정서 척도, 분리-개별화 척도, 기본 심리욕구 척도를 실시하였고, 340명의 자료가 최종 분석에 사용되었다. 부모의 의존지향 및 성취지향 심리적 통제, 분리-개별화, 기본 심리욕구 충족, 주관적 안녕감, 우울 간의 상관을 알아보았고, 매개효과의 검증을 위해 Baron과 Kenny(1986)가 제안한 세 단계의 절차에 따라 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 부모의 의존지향 및 성취지향 심리적 통제는 우울과는 유의한 정적 상관, 주관적 안녕감과는 유의한 부적 상관을 보였고, 분리-개별화 및 기본 심리욕구 충족과는 유의한 부적 상관을 보였다. 둘째, 분리-개별화 및 기본 심리욕구 충족은 부모의 의존지향 및 성취지향 심리적 통제와 자녀의 주관적 안녕감 및 우울 사이를 매개하였다. 본 연구는 부모로부터 심리적 통제를 받은 경험이 있는 대학생들의 주관적 안녕감 및 우울에 미치는 영향을 확인하고, 주관적 안녕감을 증진시키고 우울을 감소시키는데 요구되는 심리적 기제를 탐색하였다는 점에서 의의가 있다.

      • KCI등재

        비대면 Remote 설계교육에서 증강현실과 시선추적 활용 가능성에 대한 연구

        신현지,조지영,조지영 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2022 디자인융복합연구 Vol.21 No.5

        With prolonged COVID-19, non-face-to-face classes are becoming an indispensable element in education. In particular, when reviews and classes are conducted through computer screens in practice-oriented design classes that require reviews of models, drawings, and designs, the limitations in spatial experience, sense of presence and sense of community become issues. In this study, we explored the possibility of augmented reality and eye-tracking technology as means to compensate for the limitations of non-face-to-face design education. To this end, previous domestic and international studies on augmented reality and eye-tracking were examined for (a) cases of development of each technology, (b) the advantages of each technology for design education, and (c) considerations of augmented reality and eye-tracking for design education. A comprehensive framework incorporating augmented reality and eye-tracking in non-face-to-face design education concludes the study. Results are expected to help educators, students, and developers of related technology. 장기화된 코로나 19를 거치며 비대면 방식의 수업은 교육에서 필수불가결 한 요소가 되고 있다. 여러 원격 교육 플랫폼과 실시간 회의 시스템은 비대 면 수업을 위한 여러 기능을 서포트하고 있다. 그러나 3차원적인 모형, 도 면, 디자인에 대한 리뷰가 필요한 실습 위주의 설계 수업을 비대면으로 진 행할 때, 공간감의 경험, 현존감, 학습자간의 공동체 의식에 한계가 있다. 본 연구에서는 증강현실과 시선추적 기술을 이러한 비대면 설계교육의 한 계점을 보완할 수 있는 수단으로 보아 그 가능성을 탐구하였다. 이를 위해 증강현실과 시선추적에 관한 국내외 선행연구들을 통해 (1) 각 기술의 발전 현황, (2) 각 기술의 설계교육에의 이점을 분석하였고, 이를 통해 (3) 설계 교육에서 증강현실, 시선추적 활용의 종합적 고려사항을 추출하였다. 연구 의 결론으로 비대면 설계교육에서 증강현실, 시선추적 활용한 종합적 프레 임워크를 제시하였다. 본 연구의 결과는 교육자, 학생, 관련 기술 개발자들 에게 도움이 될 것으로 본다.

      • KCI등재

        영업사원의 학습민첩성이 지식공유를 매개로 영업성과에 미치는 영향

        신현지,홍아정 한국성인교육학회 2022 Andragogy Today : International Journal of Adult & Vol.25 No.2

        In a rapidly changing business environment, the competence of salespeople becomes the core competitiveness of the sales organization, and their performance directly affects the performance of the company. This study attempted to find practical implications for how to build an environment for future performance by empirically verifying the effect of learning agility directly on sales performance for salespeople. Specifically, the mediating effect of knowledge sharing was verified in the influence relationship of salesperson's learning agility on sales performance. The results of the survey of 325 salespeople of L Company, a large domestic home appliance manufacturing company, are as follows. First, learning agility has a statistically significant effect on sales performance. Second, learning agility has a positive effect on knowledge sharing. Third, knowledge sharing has a positive effect on sales performance. Fourth, the relationship between learning agility and sales performance is partially mediated by knowledge sharing. Based on the above research results, this study found that learning agility is a characteristic required not only for general office workers but also for salespeople in order to survive in a rapidly changing environment and is directly related to sales performance. In addition, in order to survive in a fierce market environment, it suggested that salespeople also need to share knowledge, and that organizations should prepare a venue for relationship building and create an environment to revitalize it. 급변하는 경영 환경에서 영업사원의 역량은 영업조직의 핵심 경쟁력이 되며, 이들의 성과는 기업의 성과에 직접적인 영향을 미친다. 본 연구는 영업사원에게 있어 학습민첩성이 직접적으로 영업성과에 어떠한 영향을 미치는지 그 효과를 실증적으로 검증함으로써 향후 성과를 위한 환경을 어떻게 구축해 나아가야 하는지에 대한 실무적 시사점을 찾고자 하였다. 구체적으로 영업사원의 학습민첩성이 영업성과에 미치는 영향 관계에서 지식공유의 매개효과를 검증하였다. 국내 가전제품 제조 대기업인 L 기업의 영업사원 325명에게 설문조사한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습민첩성은 영업성과에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 지식공유는 영업성과에 긍정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 지식공유는 영업성과에 긍정적인 영향을 미쳤다. 넷째, 학습민첩성과 영업성과의 관계에서 지식공유는 부분매개효과를 나타내었다. 이상의 연구결과를 토대로 본 연구는 학습민첩성은 급변하는 환경에서 살아남기 위해 일반 사무직 근로자뿐만 아니라 영업사원에게도 요구되는 특성이자 영업성과에도 직결되는 것임을 밝혀내었다. 또한 치열한 시장 환경에서 생존하기 위해서는 영업사원들에게도 지식공유가 필요하고 조직에서는 이를 활성화하기 위한 관계 구축의 장을 마련하고 환경을 조성해야 함을 시사하였다.

      • KCI등재

        MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 아바타 패션의 조형적 특성 연구 -<LOST ARK> 아트 공모전 수상작 사례를 중심으로-

        신현지,권하진 한국전시산업융합연구원 2024 한국과학예술융합학회 Vol.42 No.1

        Since the outbreak of COVID-19, various industries have been active in online and virtual spaces. The fashion industry has also expanded to digital fashion and online fashion, and recently, it has launched various game fashion in cooperation with the game industry. This study began with the exploration of the convergence and complex activities of the two industries that continue to appear. In particular, avatar fashion plays an important role in MMORPG, where avatar identity is expanded and reality-like communication is taking place. Therefore, the purpose of this study is to identify the demand and needs for avatar fashion. This paper carried out a case study examining avatar fashion that reflects consumer tastes through the LOST ARK art contest, a domestic MMORPG. Among the contest cases, the grand prize winners released in the in-game were selected as examples, and the analysis criteria were first set through prior research to analyze the formative characteristics. The analysis criteria were organized into classicality, aggression, mechanicality, futurity, surreality, and sensuality. The results and contents of the study are as follows. First, as a result of examining the case based on the above criteria, the six formative characteristics were reflected in the various tastes of consumers, and were observed complexly in avatar fashion. Second, under the influence of consumers' interpretation of the character body in the game, avatar fashion was designed in a form that makes the body's proportion look different and hides or highlights physical characteristics. Finally, the game avatar, which is the object of self-expression and affection of the user, was observed to be avatar fashion influenced by the modern fashion style. Based on these research results, comparative analysis studies on avatar fashion that will appear in the fashion and game industries in the future and diversification of virtual world fashion design are expected.

      • KCI등재

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