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        공학적 설계 프로세스 기반 산업기술전시 스토리라인 연구

        김혜영(Kim, Hye Yung) 한국전시산업융합연구원 2018 한국과학예술융합학회 Vol.35 No.-

        이공 분야의 교육에서는 융합과 실천 및 과정 학습이 중요시되고 있다. 이에 따라 최근 과학관의 전시주제도 산업기술 영역까지 확대되었지만, 방법론에 대한 학습 과정을 전시영역으로 도입하려는 시도는 아직까지 행해진 바가 없다. 본 연구는 이러한 현황에서 이공학적 연구개발 방법론을 접목한 새로운 전시 모델을 탐색하고자 시작되었다. 본 연구의 목적은 공학적 설계 프로세스를 스토리라인으로 하는 전시 모델을 도출하는 것이다. 본 논문은 융합적 연구 활동으로 진행되었다. 첫째, 산업기술 전시의 스토리 구성과 공학 설계 프로세스에 대한 이론을 종합하여 분석틀을 정리하였다. 둘째, 분석 틀을 기준으로 최신의 산업기술 전시 콘텐츠 사례에 대한 내용 분석을 진행하여, 공학적 설계 프로세스의 전시 스토리라인 도입의 가능성을 확인하였다. 이러한 다학제적 연구 결과로서 구현 가능한 공학적 설계 프로세스 기반 전시 모델의 존(Zone), 동선, 스토리라인, 콘텐츠 구성을 제시하였으며, 보완되어야할 콘텐츠의 개발 방향성을 제안하였다. 연구 결과를 바탕으로 과학관 전시가 보다 실효성 있는 교육효과를 거두기를 기대하며, 제시한 전시 모델이 다양한 이공학적 주제 영역을 전시함에 확대 도입되기 위해서는 후속적 연구가 필요하다. There is a growing need for convergence, practice and learning about process in science education. Science centers have been introduced exhibitions about industrial technology. However, they have not imported methodology of industrial and technology in their theme. This research attempted to combine exhibition with methodology of science and engineering. The purpose of this integrated study is to draw a new exhibition model that its story line expresses the engineering design process. This thesis was conducted as a multidisciplinary research activity. Firstly I synthesized the story structure of industrial technology exhibition and theories of engineering design process to make framework for analysis. Secondly I analyzed contents in latest industrial technology exhibitions as representative case and confirmed the possibility of introducing engineering design process into the exhibition story line. As a result, I proposed the story-line with zones and visitor’s flow for the exhibition based on engineering design process. In addition, I suggested the contents compositions as examples and the direction of contents development. Based on this result, I hope that the exhibition of science center will have more effective educational effect. Also, subsequent research is needed to extend the presented exhibition model into themes from various fields of science and engineering.

      • KCI등재

        해외전시산업 육성정책 비교연구

        김경훈(Kim, Kyung Hoon),박정희(Park, Jeong Hei) 한국전시산업융합연구원 2013 한국과학예술융합학회 Vol.12 No.-

        최근 우리나라에서 전시산업에 대한 인식이 확대되면서 다양한 지원 및 육성전략이 제시되고 있다. 본 연구는 무역전시산업 선진국들의 국제경쟁력의 원천을 찾기 위해 한국, 독일, 미국, 홍콩, 중국, 대만, 싱가포르 각 국가의 전시산업과 관련된 정책과 지원제도를 분석?비교하여 이들 각국의 무역전시산업 국제경쟁력의 노하우를 찾아보고자 한다. 본 연구의 목적은 세계 선진국의 전시산업과 국내 전시산업의 현황파악을 중심으로 비교 분석하는 것이다. 우리나라 정부가 육성하고 있는 전시회가 최고의 경쟁력을 확보하기 위해 세계 선진국의 전시산업 육성전략을 중심으로 각국의 경쟁력을 상호 비교분석하여 전략적 방안을 제시하는 것이다. 연구방법은 다음과 같은 순서로 기술한다. 첫째, 연구의 배경 및 범위에 관해 기술하였다. 문헌조사와 전시산업진흥회에서 발간된 국내 전시산업 통계 조사를 기초로 현재 현황과 특성을 기술하였다. 둘째, 전시산업 현황과 중요성에 관해 기술하였다. 과거 국가성장전략이 제조산업 기반인 반면 현재는 지식기반 산업 성장전략을 우선시하는 전략으로 변화됨을 기술하였다. 셋째, 국내와 해외의 전시산업 육성과 특징에 대하여 서술하였다. 해외 전시산업의 육성과 특징을 각 국가별로 전시회 개최현황, 전시산업 성장추세 및 지원현황을 중심으로 알아볼 것이다. 넷째, 본 연구에서 기술한 내용을 중심으로 전시산업의 육성정책을 종합적으로 기술하고 시사점을 도출하였다. 결론적으로 최근 전시산업을 중심으로 우리나라 전시회가 국제 전시산업에서 경쟁력을 확보할 수 있는 방안을 제시하였다. 확보방안은 첫째, 정부의 전시산업에 대한 정책적지원이다. 둘째, 전시산업의 국제화지원이다. 셋째, 전시산업의 서비스강화이다. 마지막으로 해외바이어 DB센터 전담조직이 필요하다. Recently in Korea awareness of the country"s exhibition industry has expanded and a range of support and promotional strategies have been put forward. The purpose of this study is to look into the international competitiveness know-how in terms of each nation"s trade exhibition industry by conducting a comparative analysis of policies and support systems related to the exhibition industries of Singapore, Taiwan, China, Hong Kong, the US, Germany and Korea in order to track down the source of international competitiveness of the trade exhibition industry of advanced nations. The goal of this study is to make a comparative analysis focussing on the understanding of the present state of the Korean exhibition industry as well as that of advanced nations. The objective is to present strategic measures by making a cross-comparative analysis of the competitiveness of each country with a focus on the promotional strategies for the exhibition industry in advanced nations in order to enhance the competitiveness of exhibitions promoted by the Korean government. The research method is as follows. Firstly, introduction of the background and scope of the study. The current state and characteristics of the industry will be presented based on statistics on the Korean exhibition industry found at the "Association of Korea Exhibition Industry" as well as an investigation of existing literature. Secondly, presentation of the current state of the exhibition industry and its importance. A description of the change in strategy from the previous national growth strategy toward one placing a priority on knowledge-based industry growth will be presented. Thirdly, a run down of the promotion and characteristics of both Korean and overseas exhibition industries. Focus will be given to the state of support for and growth trends in terms of the holding of exhibitions and the exhibition industry itself with regard to the promotional trends and characteristics of each nation"s exhibition industry. Fourth, this study will describe in general terms the promotional policies for the exhibition industry as well as drawing the implications involved, with a focus on the previously presented content. Finally, we will presented measures enabling the expansion of the competitiveness of Korea"s exhibitions in the international exhibition industry focussing on the present state of the exhibition industry.

      • KCI등재

        문화체화 컨텐츠기반 전시산업디자인의 위계구조와 가치

        한석우(Han, Seok Woo) 한국전시산업융합연구원 2012 한국과학예술융합학회 Vol.11 No.-

        문화체화 컨텐츠는 융합영역을 심화시키고 전시산업발전을 위한 지속가능한 경쟁력을 확보하며 이것은 컨텐츠웨어 기반구축으로 미래 과학전시구현에 필요한 문화가 체화된 컨텐츠의 정체성을 확립하고 그 가치를 극대화시키는 문제로서 이는 국가의 경쟁력을 증진시키는 주요 이슈로 대두되고 있다. 컨텐츠웨어가 구현된 전시산업 연구의 목적은 문화체화컨텐츠 기반 전시산업의 위계구조와 가치 창안을 위해 과학문화전시디자인 응용기술력을 확보하고 이에 따른 필요 충분조건을 정립하는데 있다. 이것은 문화체화컨텐츠전시산업(C&CEI)의 실증적 방향을 실현하며 전시를 통한 체험 및 학습에 필요한 다원적인 창의적 환경을 조성하는 목적을 지닌다. 본 연구는 구체적으로 전시산업 가치정립에 따른 위계체계간의 관계설정과 속성별 구성규명 및 요소 분석과 함께 그 역할과 위상을 재정립하고 전시디자인 연관요구사항의 타당성 검토를 통해 필요조건을 최적화하였고, 그 표본을 확보하였다. 따라서 이 분야에 대한 창조기회를 확대하고 아울러 전시정책 및 전략 수립과 함께 C&CEI의 체계 및 조건에 대한 객관적, 보편타당적 근거를 제시하였다. 결과적으로 C&CEI가 지녀야 할 위계구조의 규범을 추출하였고 이를 통해 전시산업 가치형성을 위한 이론적 실천적 필요충분조건을 검증하였다. 또한 전시산업디자인분야의 신개념과 컨텐트웨어 및 정체성을 진단하여 통섭적인 C&CEI의 패러다임 실현을 위한 가치를 재해석하였다. Union of relevant areas of cultural contents, sustainable competitiveness for development of exhibition industry, identity of cultural contents for future science exhibition based on contents-ware, and maximization of values of the identity are arising as key issue for national competitiveness. The purpose of study on the exhibition industry for contentware is to establish applied technology of scientific and cultural exhibition and design and maximize necessary and sufficient conditions for hierarchy structure and value creation of exhibition industry based on cultural contents. This aims to establish a practical direction of C&CEI and prepare multiple creative environments for experience and study based on exhibition. The meathod for research establishes relations of basic hierarchy structure, constitution and factor analysis, and roles and status of exhibition industry, maximizes necessary conditions through the review on propriety of relevant requirements of exhibition and design, and creates a sample model for it. Thus this research expands opportunity of creation in this industry, establishes policy and strategy of exhibition, and offers objective and universally valid basis for structure and conditions of C&CEI. This research created the principle of hierarchy structure for C&CEI and sequentially demonstrated theoretical and practical necessary and sufficient conditions to establish the value of exhibition industry. This research also confirmed new concepts, contentware and identity of design in the exhibition industry and diagnosised the values for establishment of paradigm of C&CEI again.

      • KCI등재

        한류 콘텐츠의 올바른 중국시장 진출 방안 연구

        정광철(Jung, Kwang Chul),조성룡(Cho, Seong Ryong),노형신(Roh, Hyung Shin),김경훈(Kim, Kyung Hoon) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.16 No.-

        본 연구는 최근 중국 문화산업의 주요 Issue들을 살펴보고, 한류 3.0시대에 방송드라마, 영화, 3D, CG/VFX, 전시, 미디어파사드, 홀로그램, 광고, 공연 등 한국문화콘텐츠산업의 올바른 중국 진출을 위한 마케팅 전략 방안을 제시하고자 중국내 문화산업 전문가들의 심층 인터뷰 (Depth Interview) 와 표적집단 면접(Focus Group Interview)을 통해, 중국의 문화산업계가 한국 측에 원하는 실질적인 내용의 수요조사연구를 실행하였다. 최근 중국 문화산업의 주요 Issue는, 중국 정부차원에서 전략적으로 미래 미디어산업의 활성화와 자국문화산업의 보호를 위해, 인터넷 온라인, 모바일 플랫폼에 기반을 둔 뉴미디어 정책을 실행하고 있다는 것이었다. 이를 위한 방안의 하나로 중국 정부는 온라인 동영상업체를 적극적으로 육성하고 있으며, 중국의 문화소비자들에게 큰 붐을 일으키고 있는 입체 3D와 홀로그램 등과 같은 첨단 영상기술을 통한 미래 뉴미디어 산업의 경쟁력 강화방안에 대해서 매우 고심하고 있다는 것을 파악하였다. 이러한 배경에서 심층면접에 참여한 중국 문화산업 전문가들은 한국의 문화콘텐츠 전문가들이 기존 방식처럼 단순히 콘텐츠 자체의 대중국향 수출 보다는 한국 문화콘텐츠 제작시스템, 기술, 인력 등의 복합적인 교류와 다양한 한중합작과 공동제작을 통한 중국자체적인 문화콘텐츠 제작참여를 강력하게 희망하고 있었다. 이처럼 중국측 문화전문가들은 과거와 같은 한국의 중국에 대한 일방적 수출이 아닌 한중양국 문화산업의 상호교류와 상대 시장에 대한 호혜적인 상호진출을 통해서 중국시장의 개방과 합리적인 수익분배에도 의향이 있음을 확인하였다. 본격적인 한류 3.0시대에 들어선 2014년 올해를 기점으로, 방송, 영화, 음악, 전시, 공연, 광고 등 더욱 다양한 분야에서 한중합작 활동들이 이뤄질 것으로 기대되고 있는 바, 이 연구를 기초로 중국 문화산업시장에 대한 근본적인 이해와 올바른 마케팅전략을 수립하고, 이후 한류 4.0시대를 준비하는 것이 매우 바람직할 것으로 생각된다. This study reviewed the current main issues of Chinese culture industry and contents market and analyzed the competitiveness of Korean Film and broadcasting culture contents through literature searching and depth interview and focus group interview with Chinese culture industry"s experts. This study also tried to know what Chinese culture industry market leaders want to get really from Korean culture contents industry. In conclusion Chinese culture industry"s experts want that Korean culture business and industry policy should not focus on direct and simple export of culture contents itself to China but focus on making Chinese contents with Chinese culture industry people through exporting Korean culture contents making system and mutual exchanging between Korean culture experts and Chinese culture experts. They need more and more detail informations on Korean culture making system and culture experts and companies. They expect strong strategic partnership with Korean culture contents partners as a real friend, also. If these conditions are satisfied, Chinese culture market managers are willing to give a reasonable profit share of Chinese market limited to Korean. Especially more Korean-Chinese joint culture projects between two countries would start in this year, 2014 with Hallyu 3.0. So, it is very important to look into Korean-Chinese joint culture projects in the view point of Chinese culture market experts. This study will show the very basic strategy to go into Chinese culture market for Korean culture industry including film, drama, exhibition, performing art, advertising, game, animation, etc and helpful insight to Korean culture policy makers for Hallyu 4.0.

      • KCI등재

        전시홀 공간특성이 참관객 태도에 미치는 영향

        단명명,김영선,김봉석 한국전시산업융합연구원 2017 한국과학예술융합학회 Vol.29 No.-

        This research aims to identify spatial features of exhibition hall for trade fair and establish a theoretical model on the effects of these features on the visitor attitudes. Also, it seeks to make suggestions on the service for exhibition environment or marketing activities through empirical analysis. The survey for this research was conducted for one week from Oct. 28 to Nov. 5, 2016 at COEX in Seoul. The 320 questionnaires were distributed to the visitors of the survey period, and all of the questionnaires were returned. Excluding those considered meaningless due to a small number of answered questions, a total of 303 samples were used for empirical analysis. The empirical analysis was conducted through SPSS 24.0. The results showed that each element of spatial features of the exhibition hall has significant effects on the visitor intuitive attitude. On the other hand, only Aesthetic and Convenience of spatial features of the exhibition hall has significant effects on the visitor conative attitude As above, this research conducted empirical researches on the effects of spatial features on visitor attitudes at exhibition hall to provide guidelines for establishing strategic management schemes of exhibition space that provide more convenient and pleasant environment. Also, this research aims to suggest development directions for organizer to provide quality service and environment, turning them into comfortable spaces that communicate with the visitors. 본 연구의 목적은 전시홀 공간특성의 구성요소를도출하고 그 요소들이 참관객 태도에 어떠한 영향을미치는지에 관하여 이론적 모텔을 정리하고 이를 실증적으로 분석함으로써 전시주최자가 전시참관객을유치하기 위해 전략을 수립하는 데에 시사점을 제시하고자 실행되었다. 본 연구의 목적 달성을 위해 연구와 관련된 이론을정립하기 위한 문헌연구 고찰과 이를 토대로 연구모형을 설계하여 실증분석을 실시하였다. 설문조사는2016년 10월 28일부터 11월 5일까지 서을 COEX에서개최한 전시회를 방문한 참관객을 대상으로 총 320부의 설문지를 배부하였고 전부 회수되었으며 최종적으로 총 303부가 실증분석에서 사용되었다. 실증분석은SPSS 24.0으로 구현되었다. 연구결과는 전시홀 공간특성의 각 구성요소들은 참관객 지각적태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 참관객 행동적 태도에 일부 유의한 영향을미치는 것으로 나타났다. 또한, 전시홀 공간특성의 각요인들은 접근성, 심미성, 쾌적성, 편리성 순으로 참관객 지각적 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 반영하여 향후 전시홀 내의 부스배치, 사설물 배치, 실내 공간의 매력, 실내 온도와 조명등의 장점을 더욱 강화시키고 실내 휴식공간 등의 부족한 부분을 개선해나가면 더 많은 참관객 유치 가능성이 높아질 것으로 유추해 볼 수 있다. 이상과 같이 본 연구는 전시홀 공간특성이 참관객태도에 미치는 영향을 실증 분석하여 보다 더 매력적이고 쾌적하고 접근성이 좋은 전시홀 환경을 제공할수 있는 전시홀 공간의 전략적 경영방안을 마련하는데 지침을 제공하였다는데 의미가 있다.

      • KCI등재

        4차 산업시대 공공미술의 역할과 범위의 적용사례 - 안양역 기부계단 프로젝트 <생명-나비-4차산업>을 중심으로 -

        김현정 한국전시산업융합연구원 2017 한국과학예술융합학회 Vol.29 No.-

        The existing public art was limited to the field of art. However, this work was started from a question of whether there was more social participation. For the general public, I tried to find a new form of public art that contributes to society by expanding the scope of collaboration not only to pure art work, but also to breathe with citizens. Therefore, I participated in ‘Anyang Station Donation Stairs Project' which is participation for social contribution as a artist. The project name is <Life - Butterfly - Fourth Industry>, which is a step of system that induces the use of stairs by flowing beautiful artwork and music on the monotonous subway stairs, accumulating donations by users and returning them to neighbors. The role of design is very important when the project is pursued by Anyang City, a public organization, and the cooperation of the Hyosung Group's facility expenses, donation support fund and the location of the Railway Agency. Anyang City aims to be an arts and humanities city with its existing policy, and seeks to apply the works of artists with actual works as an area differentiating from existing designs. Thus, Anyang City selected Kim Hyun-jung(Diane Kim), a butterfly artist, whose work style and motif corresponds to the 4th industry in order to adopt a artist who is suitable for the symbolic place of the city. So I made the work of the theme of 'Life- Butterfly - 4th Industry', which applied LED to the working method based on digital, as public art by collaborating with technology field. And I made a work that applied LED to the working method based on digital and collaborated with a technical team of a mechatronics company, Munwhayegam, This process is an attempt to expand the field of art by the fusion of digital and culture, the code of the fourth industrial revolution era. This public art work is not only a participation of general urban design but also a living donation system. It is based on sensor and digital optical technology, and enlarges and reproduces artist's works from the physical space of stairs to the digital space of SNS. As a result. The donation stairs of the Anyang Station (subtitle: the butterfly stairs) play a direct role in social contribution and are a new direction of public art in the 4th industrial era showing the fusion of art and technology. At the Davos Forum in 2017, the Fourth Industrial Revolution is defined as "the era of technology convergence where the boundaries of physical space, digital space and biological space are diluted based on the digital revolution". In this point of view, this project is a project in which an artist can go beyond providing way of formative beauty and design and can fuse with technology in the first place, and participate directly in social contribution activities through sponsorship and cooperation of various organizations and corporations And it shows the shape of the works that correspond to the 4th industrial age by applying the technology of advanced sensor technology and intelligent counter. In the future, I hope that the role and scope of public art will expand, and society will be enriched with various types of arts. 기존의 공공미술은 미술의 영역에 제한되고 있었다. 하지만 이보다 더 사회참여적인 방법이 없는가의 고민이 이번 작업의 시작이었다. 일반 대중들을 위하여순수한 미술작업에 국한되지 않고 협업의 범위를 확대하여, 더욱 시민들과 호흡하며 사회에 기여하는 공공적인 미술의 형태를 모색하고자 하였다. 이에 본인은 사회공헌으로서의 작가 참여라는 ‘안양역 기부계단프로젝트<생명-나비-4차산업>’에 동참하게 되었다. 이는 단조로운 지하철 계단에 아름다운 예술작품과음악을 흐르게 하여 계단이용을 유도하고, 이용자에따른 기부금을 적립하여 이웃에 환원하도록 하는 시스템의 계단이다. 공공기관인 안양시가 추진하고 효성그룹의 시설비 및 기부 적림금 후원 그리고 철도청의장소제공 운영이라는 협업으로 이 프로젝트를 추진할때, 디자인의 역할은 매우 중요하다. 안양시는 기존정책으로 예술, 인문도시를 지향하고 있어 기존의 디자인과 차별되는 영역으로 실제 작품성 있는 작가의 작품을 적용하고자 하였다. 이에 안양시는 도시의 상징적인 장소에 어울리는 작가를 채택하고자 하여 나비작가 김현정(Diane Kim)을 선정했다. 그리고 본인은디지털을 기반으로 LED를 작업방식에 적용한 작품을메카트로닉스(Mechatronics) 전문회사 문화예감 기술팀과 협업하여 제작하였다. 이러한 작업과정은 4차 산업혁명 시대의 코드인 디지털과 문화의 융합으로 미술의 영역을 확장시킬 수 있는 시도이다. 이번 공공미술 작품은 일반적인 도시디자인의 조형참여가 아닌 살아있는 기부 시스템으로서, 센서와 디지털 광학기술에 기반하여 예술작품을 계단이라는 물리적 공간에서 SNS상의 디지털적 공간으로 확대, 재생산시키고 기업의 지속적인 기부를 유도하는 결과로나타나게 된다. 이러한 안양역의 기부계단(부제 : 나비계단)은 사회공헌에 직접적인 역할까지를 하며, 기술과 예술의 융합을 보여주는 4차 산업시대 공공미술의 새로운 방향이라 할 수 있겠다. 2017년 다보스포럼에서 4차 산업혁명을 ‘디지털 혁명에 기반하여 물리적 공간, 디지털적 공간 및 생물학적인 공간의 경계가 희석되는 기술 융합의 시대’로 정의했다. 이런 의미로 볼 때, 이번 프로젝트는 예술가가 조형미와 디자인을 제공하는 방식을 벗어나 일차적으로는 기술과 융합할 수 있고, 다양한 기관과 기업의 후원 및 협력을 통해 사회공헌 활동에 직접적으로참여하는 작품을 제작할 수 있으며, 첨단센서 기술, 지능화된 카운터 등의 기술 적용으로 4차 산업시대에부합하는 작품의 형태를 보여준다. 앞으로 공공미술의역할과 범위가 확대되고, 다양한 유형의 예술로 사회가 더욱 풍요로워지길 기대한다.

      • KCI등재

        도시융합예술교육 매개활동을 통한 도시 고령화 인구의 회복탄력성에 관한 탐색적 사례연구 -문화적 평생학습도시로의 지향성(指向性)

        안지언 한국전시산업융합연구원 2023 한국과학예술융합학회 Vol.41 No.3

        본 연구는 최근 문화적 학습도시에 관한 논의가 뜨거워지면서, 인간은 문화적 존재임을 상기하며 시작되었다. 이러한 점에서 한국의 도시화와 고령화는 빠르게 진행되고 있는 바, 도시 속 고령화 된 인구가 조화롭고 아름답게 자아 대통합을 이뤄가는 것은 주요한문제겠다. 상기한 문제의식을 가지고 문화적 평생학습도시로의 지향성과 시니어 문화예술활동 사례를 통한 회복탄력성의 유의미성을 검토하기 위해 시작되었다. 이러한 배경과 함께 본 연구의 목적은 다음과 같다. 첫 번째로는 고령화 인구를 대상으로 회복탄력성을위한 도시융합예술교육 가능성을 진단 하는 것을 목표로 한다. 따라서 본 논문은 문헌연구를 통한 탐색적 사례연구를 시도하였다. 본 연구의 고령화 인구로 ’시니어(50+세대 이상)‘를 고령화 인구로 조작적 정의함으로서 시니어라는 용어를 적극 사용하고자한다. 연구방법은 탐색적 사례 연구로서 도시융합예술교육의 현황과 사례를 분석함에 유용함을 기술하였다. 다음으로 한국의 독특한 도시화 과정과 고령화, 시니어세대의 특징을 문헌연구를 통해 기술함으로 연구대상의 대한 폭넓은 이해를 돕도록 기술하였다. 더불어 도시와 회복탄력성에 관한 선행연구를 정리함으로고령화 세대의 문화적 학습을 통한 회복탄력성의 중요성과 가능성을 기술하였다. 마지막으로 국내 시니어 대상 문화예술교육의 현황과시니어 교육의 주를 이루는 시니어에 관한(about), 시니어를 위한(for), 시니어에 의한(by)을 기준으로 국내와해외의 도시융합예술교육의 실천사례를 알아보았다. 사례를 통한 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫쨰공급자중심이 아닌 수요자중심의 시니어 여가교육 체계구축이다. 두 번째로 ’시니어‘개념의 혼선에 따른 정책적 정리이다. 세 번째로 노년기 ’창의적 욕구‘에 따른 ’세분화‘된 시니어 도시융합예술교육의 설계이다. 네 번째로 노년기 회복탄력성은 당사자성(by)에 의한융·복합 시니어 문화예술활동으로 이뤄져야 함이다. 현재의 시니어 교육을 위한 국내의 국가적/ 지역사회의 정책적 지원을 보면 여전히 답보상태임을 느끼게 되며 개인차원과 더불어 도시를 학습망, 문화학습의 장으로 인식하는 관점의 전환, 대대적인 혁신의 그림들이 필요한 시점이다(안지언·이병준, 2020). 다변화되고 가속화되는 고령화 사회 속 본 연구를 통해 한국의 도시화, 고령화에 관한 건강한 해결책중에 도시융합예술교육의 매개활동이 문화적 학습에관한 단초가 되길 바라며, 본 연구의 한계인 도시속 추후 연구 제언 하였다. 먼저는 문화예술교육 현장 진단을 통해 도시융합예술교육의 역할과 매개성을 깊이있게 고찰해야겠다. 더불어 학습 문화도시를위해 기존 문화역량 선행 연구를 기초로 한 학습도시 관점으로의 문화역량(Index)개발, 학습연결망을 위한 과정적 시스템, 체계, 요소, 책무에 관해서도지속적으로 연구되어야겠다.

      • KCI등재

        Hand Tracking을 이용한 가상현실 전시관과 상호작용 콘텐츠 제작

        신승훈(Shin, Seunghun),임수연(Lim, Sooyeon) 한국전시산업융합연구원 2021 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.5

        핸드트래킹은 마이런크루거의 미디어 파사드 형식으로 영상을 기초한 인공현실 개념을 적용한 비디오 플레이스와 제런레니어의 3D 그래픽을 적용한 가상현실 개념의 데이터 글러브와 HMD를 통해 사용자에게 널리 알려지게 되었다. 키넥트, 립모션 등 카메라와 심도 검출이 가능한 장비를 통해 더욱더 정교한 손동작을 컴퓨터 가상환경에 적용할 수 있게 되었고, 현재 오큘러스 퀘스트 등 가상현실 기구에 적용되면서 사용자와 가상현실을 직관적으로 연결하기 위한 인터페이스로 사용되고 있다. 가상현실 사용환경 발전으로 전시환경을 위한 다양한 시도가 이루어졌지만, 아티스트 기술한계와 사용자 진입장벽, 기구의 성능과 콘텐츠 다양성 등 다양한 문제로 가상현실은 예술 소재 활용에 한계가 있었다. 본 논문은 이런 콘텐츠 다양성 한계를 극복하기 위해 시작되었다. 본 연구의 목적은 가상현실을 사용자가 더쉽게 이해하고 경험할 수 있는 실제 전시관인 ‘대구미술관 어미홀’을 핸드트래킹을 이용한 가상현실 전시관과 작품을 제작하고 평가하는 것이다. 따라서 본 논문은 핸드트래킹 활용의 정당성을 확인하기 위해 가상현실 기술을 살펴보고 가상현실 사용환경과 인터페이스가 어떻게 발전하는지 확인하는 것이다. 콘텐츠 환경 중 핸드트래킹을 활용한 콘텐츠 보급상황을 확인하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 가상현실은 3D그래픽 환경과 핸드트래킹을 활용한 환경으로 발전하고 있음을 확인하였다. 둘째, 핸드트래킹을 활용한 전시환경과 콘텐츠는 부족하다. 셋째, 제작 콘텐츠 평가결과 핸드트래킹을 이용한 가상현실 전시관과 콘텐츠는 평가자에게 입체감과 현장감, 입체음 경험을 제공하였다. 넷째, 평가자는 핸드트래킹을 통해 직관적으로 콘텐츠와 상호작용하고 전시 관람을 할 수 있고 작품을 이해하였다. 이러한 연구를 바탕으로 핸드트래킹을 이용한 전시콘텐츠와 환경이 사용자에게 더욱 보급되고 더 나가 여러 사용자가 동시에 사용할 수 있는 핸드트래킹을 활용한 다중접속 전시 플랫폼 연구가 필요하다. Hand tracking has become widely known to users through video places applying the concept of artificial reality based on images in the form of Myron Krueger’s media facade and data gloves and HMD of virtual reality concepts applying Jaron Lanier’s 3D graphics. Through equipment capable of depth sensing with cameras such as Kinect and LipMotion, more sophisticated Hand Tracking can be applied to computer virtual environments, and are currently applied to virtual reality devices such as OculusQuest and is used as an interface to intuitively connect users and virtual reality. Various attempts have been made for the exhibition environment due to the development of the virtual reality use environment, but virtual reality has limitations in using art materials due to various problems such as artist technology limitations, user entry barriers, and device performance and content diversity. This paper was initiated to overcome these limitations of content diversity. The purpose of this study is to produce and evaluate virtual reality exhibition halls and works using hand tracking at the Daegu Museum of Art’s Mother Hall, an actual exhibition hall where users can understand and experience virtual reality more easily. Therefore, this paper examines virtual reality technology to confirm the legitimacy of the use of Hand Tracking and confirms how the virtual reality use environment and interface develop. The content distribution status using hand tracking among the content environments was confirmed. The research results and contents are as follows. First, it was confirmed that virtual reality is developing into a 3D graphic environment and an environment using hand tracking. Second, the exhibition environment and content using hand tracking are insufficient. Third, as a result of the production content evaluation, the virtual reality exhibition hall and content using hand tracking provided the evaluator with a three-dimensional feeling, realism, and three-dimensional sound experience. Fourth, evaluators can intuitively interact with content and watch exhibitions through hand tracking and understand works. Based on these studies, it is necessary to study a multi-access exhibition platform using hand tracking that can be used by multiple users at the same time as exhibition content and environment using hand tracking are further spread to users.

      • KCI등재후보

        녹색IT 융합콘텐츠전략으로서의 그린융합디자인에 관한 연구

        김성운(Kim, Sung Woon) 한국전시산업융합연구원 2009 한국과학예술융합학회 Vol.5 No.-

        본 논문에서는 녹색IT를 중심으로 그 개발 전략과 그린디자인과의 융합과정, 그리고 NT, BT, CT, IT와DT(Design Technology)와의 연관성을 연구하였다. 녹색IT와 녹색성장의 이론적배경과 국내·외 녹색 IT 융합컨텐츠전략의 현황, 과제 등을 분석하고 녹색 IT 범주 안에서 국내·외 대표적 녹색 IT전의 디스플레이 사례를 조사·분석 하였다. 즉 IT융합국제전, 그린에너지 엑스포전, CeBIT전, CES전, COMPUTEX전에서의 다양한 그린융합디자인 사례를 통해 그 발전 가능성을 타진하였다. 본 연구를 통해 전 세계가 인정하는 디자인·기술력 발휘와 구체적, 실질적 녹새IT정책, 대국민 그린캠페인을 통해서 녹색 IT 융합컨텐츠전략이 수립되어야 한다는 것과 다양하고 과학적이니 그린융합디자인들이 결국 지속가능한 녹색성장과 국력신장에 일조한다는 결론을 도출하였다. 본 논문이 녹색IT 융합컨텐츠전략분야와 그린융합디자인컨텐츠분야의 발전을 촉발시키고 관련기관이나 연구자의 기초자료로 도움이 되었으면 한다. This study describes the development strategy of green IT, convergence processes of IT with green designs and a relationship between Design Technology(DT) and NT / BT / IT. Theoretical backgrounds of green IT and green growth is analyzes, as well as current status of local/international green IT converged content strategies are compiled. Various green IT displays collected from typical local/international IT exhibitions including Green Energy Expo, CeBIT, CES and COMPUTEX, are also analyzed and used in diagnosing the growth potential of the field. This study finds that a green IT converged content strategy shall be prepared based on the development of design technology to be recognized by the global community, the establishment of concrete and realistic green IT policies and PR campaigns on green IT, and that diverse scientific green IT converged design will contribute to the sustainable green growth and the build-up of national strength in the end. It is hoped that this study will contribute to the development of green IT converged content strategy and green converged design content and be used as a basic material in doing further research by related institutes or researchers.

      • KCI등재

        다면체를 활용한 제품의 융합디자인 교육 모델 연구

        조성근(Cho, Seong Kun) 한국전시산업융합연구원 2021 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.1

        오늘날 이종 학문 분야 간 융합의 경우, 이를테면 공학과 예술이 만나는 접점에서 제품을 융합디자인하는 방법과 전략에 관한 연구는 사회적 요구에 부응한 제품의 융합디자인 교육 모델 개발 및 디자인전공 학생들의 제품디자인 능력 제고와 직결되는 문제임에도 아직 이에 대한 학술적 연구는 제한적이다. 또한 3차원 데이터값을 가진 다면체의 경우, 더욱 진전되고 있는 3D 프린팅 기술의 영향으로 융합디자인의 형태 개발에 활용할 가치가 있을 것으로 판단된다. 따라서 본 연구의 목적은 공학과 예술의 교차점에서 다면체를 활용한 제품의 융합디자인 교육 모델을 제안하고, 학생들의 디자인 성취도에 효과가 있는지를 밝히는 데 있다. 연구결과는 아래와 같다. 첫째, 개념 이해, 융합적 사고와 창의력, 성취감과 성취도 요인에서 변화가 의미있게 서로 상호작용하여 일어났는데, 이를 통해 본 교육 모델이 디자인 성취도 향상에 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 둘째, 문제인식과 해결 요인의 경우, 변화가 일어났지만 서로 상호작용하여 일어났다고는 할 수 없다. 학생들이 공학과 예술을 융합하여 디자인하는데 요구되는 문제 인식 정도와 해결 수준에는 아직 미치지 못한 것으로 판단되기 때문이다. 이는 융합디자인 심화 과목을 개설하여 학생들이 문제인식과 해결 위주의 프로젝트를 경험한 후 재검사를 한다면, 상호작용을 통해 의미있는 변화를 보일 것이며, 성취도 제고에 효과적일 것이다. 향후 과제는 다면체를 활용한 다양한 주제의 이종 분야간 융합제품 프로젝트들로 디자인교육 연구가 이어지고, 더 나아가 3D 프린터로 생산할 수 있도록 3D프린팅 데이터 기법과 연계된 후속 연구를 기대한다. These days, in terms of convergence between different fields of study, research on convergent product design methods and strategies at the interface between engineering and arts is directly linked to the reform of curricula in design universities and the improvement of convergent product design capability of students majoring in design in response to social demands of convergent design. However, limited academic research has been conducted on such subject. As the polyhedron has 3D data values, it is worth using the figure in the convergent product design due to recent advancements in 3D printing technology. Therefore, the purpose of this study is to suggest a product design education model that converges converges converges the fields of engineering and arts using polyhedrons and examine the model’s effects on the degree of design achievement. The results of the study showed that changes in factors including concept understanding, convergent thinking and creativity, sense of achievement and achievement level occurred through significant interaction. This indicated that the education model had a positive effect on the improvement of design achievement level. However, for problem recognition and solution factors, a change was observed, but it cannot be concluded that such change occurred through interaction. This suggests that the capability of students still falls behind the required degree of problem recognition and solution for convergent design using engineering and arts. Therefore, the convergent problem recognition and solution factors can be improved by applying the convergent design curricula up to the senior course. Further research on design education using polyhedrons for convergent product projects between different fields of study in various topics should be conducted, as well as a follow-up study linked with 3D printing data technique to enable production using a 3D printer.

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