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    e스포츠 참여수준과 충성도의 관계 : 쾌락적, 실용적 가치의 매개효과를 중심으로 = The relationship between the participation level of E-sports and the loyalty : based on the mediation effect of hedonic and utilitarian values

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    https://www.riss.kr/link?id=T14201840

    • 저자
    • 발행사항

      수원 : 경기대학교, 2016

    • 학위논문사항

      학위논문(박사) -- 경기대학교 대학원 , 스포츠경영학과 , 2016

    • 발행연도

      2016

    • 작성언어

      한국어

    • KDC

      692.068 판사항(6)

    • DDC

      796.069 판사항(23)

    • 발행국(도시)

      경기도

    • 형태사항

      viii, 102장 : 도표 ; 26 cm

    • 일반주기명

      지도교수: 류양섭
      권말부록: 설문지
      참고문헌: 장 76-96

    • 소장기관
      • 경기대학교 중앙도서관(수원캠퍼스) 소장기관정보
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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서 론 1
    • 1. 연구의 필요성 1
    • 2. 연구의 목적 5
    • 3. 연구모형 6
    • 4. 연구가설 7
    • Ⅰ. 서 론 1
    • 1. 연구의 필요성 1
    • 2. 연구의 목적 5
    • 3. 연구모형 6
    • 4. 연구가설 7
    • 1) 참여수준, 소비가치, 충성도 간 인과관계에 대한 가설 도출 8
    • 2) 소비가치의 이중매개 가설 도출 9
    • 5. 연구의 제한점 11
    • 6. 용어의 정의 12
    • 1) e스포츠 참여수준 12
    • 2) 충성도 12
    • 3) 쾌락적 가치 12
    • 4) 실용적 가치 12
    • Ⅱ. 이론적 배경 14
    • 1. e스포츠 14
    • 1) 온라인 게임 15
    • 2) e스포츠 공인종목 17
    • 3) e스포츠 참여수준 18
    • 2. 충성도 23
    • 1) 온라인게임과 충성도 23
    • 2) 스포츠 참여수준과 충성도 25
    • 3) 소비가치와 충성도 26
    • 3. 가치 27
    • 1) 소비가치 27
    • 2) 쾌락적 가치와 실용적 가치 28
    • Ⅲ. 연구방법 35
    • 1. 연구대상 및 절차 35
    • 2. 측정도구 37
    • 1) e스포츠 참여수준 38
    • 2) 충성도 38
    • 3) 쾌락적 가치 38
    • 4) 실용적 가치 38
    • 3. 설문지의 타당도 및 신뢰도 40
    • 1) 신뢰도 검증 40
    • 2) 상관관계 분석 40
    • 3) 탐색적 요인분석 41
    • 4) 확인적 요인분석을 통한 타당성 분석 42
    • 4. 자료처리 45
    • 1) PROCESS 분석 방법론 45
    • 2) 잔차의 가정 확인을 통한 연구모형의 적합성 검정 47
    • Ⅳ. 결과분석 52
    • 1. 참여수준, 소비가치, 충성도의 인과관계에 대한 연구 모형 검증(가설1∼가설5 검증) 52
    • 1) 가설 1 검증 결과 53
    • 2) 가설 2 검증 결과 53
    • 3) 가설 3 검증 결과 53
    • 4) 가설 4 검증 결과 54
    • 5) 가설 5 검증 결과 54
    • 2. 소비가치의 이중매개 검증(가설6, 가설7 검증) 57
    • 1) 가설 6 검증 결과 57
    • 2) 가설 7 검증 결과 58
    • Ⅴ. 논의 59
    • 1. e스포츠 참여수준과 쾌락적 가치의 관계 60
    • 2. e스포츠 참여수준과 실용적 가치의 관계 62
    • 3. e스포츠 참여수준과 충성도의 관계 64
    • 4. 쾌락적 가치와 충성도의 관계 65
    • 5. 실용적 가치와 충성도의 관계 67
    • 6. e스포츠 참여수준과 충성도의 관계에서 쾌락적 가치와 실용적 가치의 이중매개관계 68
    • 7. e스포츠 참여수준과 충성도의 관계에서 쾌락적 가치와 실용적 가치의 상대적인 간접효과의 영향력 차이 71
    • Ⅵ. 결론 및 제언 73
    • 1. 결론 73
    • 2. 제언 75
    • 참고문헌 76
    • 부 록 97
    • Abstract 101
    더보기

    참고문헌 (Reference)

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    2. 연구방법론, 구동모, 서울: 학현사, , 2013

    3. 스포츠사회학개론, 임번장, 동화문화사, 동화문화사, , 1994

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    5. 구조방정식 모형과 AMOS16. 0, 임지훈, 이학식, 파주: 법문사, , 2009

    6. e-스포츠 산업의 현황과 발전방안, 고정민, 이안재, 서울: 삼성경 제연구소, , 2005

    7. “부담스러운 작업, 안전을 해친다.”, 고도원, 정세윤, 김병직, 한국심리 학회지: 일반, 35(1), 13-42, , 2016

    8. 『Amos19구조방정식 모델링 원리와 실제』, 배병렬, 청람, 도서출판 청람, , 2011

    9. “실용적/쾌락적 쇼핑가치와 쇼핑만족,”, 김영, 이학식, 정주훈, 한국경영학회, 경영학 연구. 28(2), 505-538, , 1999

    10. 쾌락적 가치가 관광쇼핑행동에 미치는 영향, 박종희, 진이환, 대한관광경영학회, 관광연 구, 21(4), 121-138, , 2007

    11. 노스탤지어의 유형이 기부의도에 미치는 영향, 차문경(Cha, Moon-Kyung), 이유재(Yi, Youjae), 한국마케팅학회, 마케팅 연구, 29(5), 23-49, , 2014

    12. 스마트폰의 소비가치와 소비만족도에 관한 연구, 한성희, 한국소비자학회, 소비자학연구, 22(3), 233-260, , 2011

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    18. 청소년 사이버일탈행동에 대한 여가교육의 방향 모색, 이호열, 김준희, 한국여가레크리에이션학회, 한국여가레크리에이션학회지, 32(2), 177-191, , 2008

    19. 플로우 이론과 중국의 온라인게임자 고객충성도 연구, 배근호, 김은숙, 한국자료분석학회, Journal of the Korean Data Analysis Society, Vol.7 No.4, , 2005

    20. 스키 매니아 수준이 운동중독 및 웰니스에 미치는 영향, 박주영, 진현주, 한국체육과학회, 한국체육과학회지, 17(2), 289-296, , 2008

    21. 직장인의 스트레스 증상과 대처 관련 변인에 대한 연구, 박영신 ( Young Shin Park ), 안자영(Ja-Young Ahn), 이경란(Kyung Lan Lee), 이상희(Sang Hee Lee), 대한신경외과학회, 한국심리학회지: 문화 및 사회문제, 21(3), 317-338, , 2015

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    24. 여가운동 참가자의 스포츠 몰입행동 척도의 타당도 검증, 정용각, 한국스포츠심리학회, 한국 스포츠심리학회지, 15(1), 1-21, , 2004

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    27. 인터넷 게임동기 유형에 따른 대학적응과 인터넷 게임중독, 백지숙, 한국아동학회, 아 동학회지, 26(1), 31-46, , 2005

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    29. 소득계층에 따른 소비가치, 소비행동, 소비만족도에 관한 연구, 박상미, 허경옥, 한국소비문화학회, 소비문화연구, 15(3), 139-157, , 2012

    30. 고등학생의 e-스포츠참가정도와 학교생활, 사회성, 비행의 관계, 이광욱, 김홍록, 한국체육학회, 한국체육학회지-인문사회과학, 51(2), 337-345, , 2012

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    32. 청소년의 여가스포츠 참가와 자아효능감 및 자아성취감의 관계, 조연철, 최창석, 한국사회체육학회, 한국사회체육학회지, 15, 213-221, , 2001

    33. 생활체육 참가와 주관적 안녕감의 관계. 한국체육대학교 대학 원, 이상구, 박사학위논문, , 1998

    34. 쾌락적 제품과 실용적 제품의 소비자 선택에 미치는 죄책감 효과, 박세훈( Se Hoon Park), 한국마케팅학회, 마케팅 연구, 20(2), 21-44, , 2005

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    36. 온라인 게임의 인지된 상호작용성이만족과 충성도에 미치는 영향, 조성남, 정철호, 김대기, 김한국, 한국엔터테인먼트산업학회, 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 7(2), 1-8, , 2013

    37. 인터넷 커뮤니티 서비스와 e-가치 창출 전략-구조방정식모형 분석, 김계수, 한국경영학회, 경영학연구, 34(4), 1101-1123, , 2005

    38. 직장인의 직무스트레스가 조직유효성에 미치는 영향에 관한 연구, 정태준, 임왕규, 한국벤처창업학회, 벤처창업연구, 10(4), 177-184, , 2015

    39. 백화점과 시장 구매자의 의복 소비가치와 소비자 만 족에 관한 연구, 이명희, 박태희, 한국복식학회, 복식, 53(7), 83-94, , 2003

    40. 온라인 게임 서비스 품질이 고객만족도와 충성도에미치는 영향 분석, 이충수, Kim, Hyun-Jong, Lee, Choong-Soo, 김현종, 한국디지털정책학회, 디지털융복합연구, 7(3), 123-135, , 2009

    41. 중국 온라인 게임 이용자의 인지가치 및 충성도 영향요인에 관한 연구, 이영덕, 동지연, 한국게임학회, 한국게임학회지, 14(1), 7-18, , 2014

    42. 청소년의 e-Sports 참여정도가 몰입경험 및 스포츠가치관에 미치는 영향, 황향희, 한준택, 오수일, 한국여가레크리에이션학회, 한국여가레크리에이션학회지, 30(2), 241-253, , 2006

    43. 모바일 러닝의 특성이 만족과 충성도에 미치 는 영향: 성별에 따른 분석, 이원빈, 노미진, 정경수, 한국정보시스템학회, 정보시스템연구, 19(3), 75-103, , 2010

    44. 여가, 레크리에이션: 근거 이론적 접근을 통한 스키 매니아의 경험 연구, 김미향, 한국체육학회, 한국체육학회지-인문사회과학, 41(5), 323-335, , 2002

    45. 휴대폰 컬러가 브랜드 개성, 브랜드 충성도 및 구매의도 에 미치는 영향, 최정민, 김준석, 경희대학교 산업관계연구소, 産硏論叢, Vol.33, , 2008

    46. MMORPG 에서 아바타 커스터마이징의 유저 몰입 요인과 충성도에 관한 연구, 양기현, 백철호, 한국게임학회, 한국게임학회 논문지, 13(2), 17-28, , 2013

    47. 관광객체험이 체험품질, 체험만족 및 애호도에 미치는 영향에 관한 연구, 하동현, 김미성, 전귀연, 대한관광경영학회, 관광연구, 25(2): 271-292, , 2010

    48. 온라인 게임의 중요속성, 만족 및 전환장벽이 고객충성도에 미치는 영향., 범경기, 김원겸(Kim Won-Kyum), 한국콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회 2009 춘계 종합학술대회 논문집 제 7 권 제 1 호 (상), 7(1), 341-347, , 2009

    49. 리조트 참여자들의 지각된 가치가 서비스품질 및 고객만족에 미치는 영향, 최종필, 대한관광경영학회, 관광연구, 26(1), 467-487, , 2011

    50. e-스포츠 참여유형과 관심도에 따른 e-스포츠 스폰서쉽 효과의 실증적 연구, 이효례, 이철영 , 서구원 , 한국광고학회, 광고학연구, 17(4), 189-215, , 2006

    51. 연구논문: 긍정감정과 주의 (Attention) 가 온라인 게임충성도 에 미치는 영향, 손준상, 마케팅관리연구, 12(1), 113-130, , 2007

    52. 온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향, 서영호, 김남희, 이상철, 한국경영학회, 경영학연구, 32(5), 1479-1501, , 2003

    53. 온라인게임이 게이머의 플로우 경험 및 충성도에 미치는 영향에 관한 연구, 박상호, 김양은, 한국방송학회, 한국방송학보, 21(2), 179-208, , 2007

    54. 재미와 습관과 신뢰가 대학생 이용자의 온라인 게임 충성도에 미치는 영향, 송요셉(Yosep Song), 한국언론학회, 한국언론학보, 58(4), 457-483, , 2014

    55. 스포츠 소비자의 관여도에 따른 스포츠 소비행동 분석. 연세 대학교 대학원, 김태민, 석사학위논문, , 2001

    56. 스포츠관광의 지각된 가치가 만족도 및 재참가의도, 전환의도에 미치는 영향, 이재형, 한국사회체육학회지, 25, 199-210, , 2005

    57. 캐주얼 레스토랑의 서비스품질이 고객의 가치, 만족 및 충성도에 미치는 영향, 박효진, 류기상, 류형서, 한국호텔외식관광경영학회, 호텔경영학연구, 24(6), 197-215, , 2015

    58. “온라인 게임의 고객 충성도에 영향을 미치는 디자인 요소와 심리적 만족감”, 최동성, 한국게임학회, 한국게임학회지, 6(1), 58-60, , 2009

    59. 진지한 여가와 레저스포츠 전문화 및 참가정도의 관계. 경기 대학교 일반대학원, 구경자, 박사학위논문, , 2011

    60. 서비스전환과 서비스충성도에 대한 CS와 서비스브랜드동일시의 영향에 관한 연구, 라선아, 한국소비자학회, 소비자학연구, 20(1), 93-125, , 2009

    61. “조절초점에 따른 IT 제품에서 새로운 기능의 추가가 제품 평가에 미치는 영향,”, 성정환, 최자영, 김영호, 한국심리학회, 한국심리학회지: 소비자 광고, 12(1), 127-147, , 2011

    62. 해양 레저관광행동 영향요인 구조분석: Hedonic 과 Utilitarian 의 조절효과를 중심으로, 이영진, 한양대학교 대학원 박사학위논문, , 2009

    63. 의복소비가치가 인터넷 의류쇼핑몰의 서비스품질 평가에 미치는 영향에 관한 연구, 류은정, 한국복식학회, 복식, 52(3), 161-169, , 2002

    64. “다사용자 온라인 롤플레잉게임 (MMORPG) 이용 동기와 오프라인 리더십 영향 연구,”, 임소혜, 박노일, 한국언론학회, 한국언론학보, 51(6), 322-345, , 2007

    65. 레저스포츠 참가자의 여가제약과 극복노력 및 참가정도의 관 계. 경기대학교 대학원, 진은희, 박사학위논문, , 2010

    66. 초등학교 남학생의 e-스포츠 참가정도가 e-스포츠 중독 및 자기조절력에 미치는 영향, 이연주, 이석훈, 박보현, 한국체육학회, 한국체육학회지-인문사 회과학, 49(4), 339-348, , 2010

    67. 온라인 게임에서의 쾌락적 경험에 관한 연구: -지 각된 복잡성의 조절효과를 중섬으로, 이종호, 정윤희, Journal of Global Academy of Marketing Science, 18(2), 152-187, , 2008

    68. 베이비붐 세대의 스포츠 참여제약과 극복노력 및 참가정도의 관계. 국민대학교 대학원, 오상헌, 석사학위논문, , 2012

    69. 소비가치 세분화에 의한 선호관광활동 비교-내일로 자유 열차 티켓 이용자를 중심으로, 임애령, 한국관광학회, 한국관광학회 국제학술발표대회, 2013(1), 528-545, , 2013

    70. 온라인 게임의 중요요소가 고객만족 및 고객충성도에 미치는 영향. 배재대학교 대학원, 유지, 석사학위논문, , 2009

    71. 온라인게임의 중독이 고객 충성도에 미치는 영향에 관한 연구. 연세대학교 정보대학원, 송재민, 석사학위논문, , 2004

    72. 고객 충성도에 영향을 미치는 전략시뮬레이션 게임의 중요 요소에 대한 LISREL 모델 분석, 김진우, 최동성, 천안대학교, 진리논단, Vol.- No.13, , 2006

    73. 소비자의 조절초점, 상품구색의 크기, 그리고 선택모드가 금융상품 선택에 미치는 영향, 박기경, 박종원, 류강석, 한국마케팅학회, 마케팅연구, 30(4), 1-19, , 2015

    74. 온라인게임 속성이 플로우 요소와 게임 충성도에 미치는 영 향 . 경북대학교 일반대학원, 강구광, 석사학위논문, , 2007

    75. “온라인 게임 운영서비스와 콘텐츠 만족도가 게임 충성도에 미치는 영향에 대한 연구”, 김민철, 정의준, 유승호, 한국게임학회, 한국게임학회 논문지, 12, 33-44, , 2012

    76. 온라인게임에서 나타나는 경험적 가치가 온라인게임 참여도 ,“와 충성도에 미치는 영향, 구동모, 한국전략마케팅학회, 마케팅논집, 16(1), 85-110, , 2008

    77. 프리스타일스키 마니아 수준에 따른 운동몰입과 열광행동과 의 관계. 국민대학교 대학원, 이지만, 석사학위논문, , 2010

    78. 온라인 게임의 상호작용성이 사용자 충성도에 미치는 영향에 관한 연구: 게임 장르별 연구, 황은희, 임성택, 한영춘, 심수진, 공다영, 한국산업경영학회, 경영연 구, 28, 57-84, , 2013

    79. 동계 여가스포츠 매니아수준과 감각추구성향, 운동정서 및 지속적 행동의도 간의 인과관계, 노재헌(Jae Hun Roh), 한국사회체육학회, 한국사회체육학회지. 53. 453-470, , 2013

    80. 소셜 네트워크 게임 특성이 몰입, 고객만족도와 충성도에 미치 는 영향. 공주대학교 대학원, 손위, 석사학위논문, , 2011

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    84. 보문: 여대생들의 패션복제품 구매행동에 관한 탐색 적 연구물질주의와 쇼핑가치를 중심으로, 이승희, 신초영, 한국의류학회지, 26(11), 1537-1546, , 2002

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    87. 온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도 에 미치는 영향. 경희대학교 대학원, 문재영, 석사학위논문, , 2003

    88. 연구논문: 청소년의 게임 이용요인과 개인, 사회적 요인이 게 임 몰입과 게임 중독에 미치는 영향, 이희경, 청소년학연구, 10(4), 355-380, , 2003

    89. 온라인 게임의 요금제도 형태가 고객 만족과 고객 충성도에 미치는 영향 연구. 건국대학교 대학원, 김정대, 석사학위논문, , 2008

    90. 중학생의 스포츠 참가 정도와 종목에 따른 학교생활 만족도 에 관한 연구. 인제대학교 교육대학원, 김경섭, 석사학위논문, , 2003

    91. 테마파크 방문객의 혼잡지각이 감정, 쾌락적가치, 고객충성도 에 미치는 영향. 세종대학교 대학원, 오은주, 박사학위논문, , 2011

    92. 스마트폰 애플리케이션의 서비스특성이 지각된 가 치, 사용자 만족 그리고 추천의도에 미치는 영향, 박현선, 김상현, 한국경영교육학회, 경영교육연구, 26, 121-142, , 2011

    93. 인터넷 패션 쇼핑몰의 특성이 여성소비자의 쇼핑가치 및 충 성도에 미치는 영향. 중앙대학교 대학원, 마효연, 석사학위논문, , 2009

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    96. 볼링 참가자의 참여정도가 참여동기, 운동중독 및 생활만족도에 미치는 영향. 대구가톨릭대학교 대학원, 황성근, 박사학위논문, , 2012

    97. 온라인 게임 길드구성원들의 사회적 지지가 플로우와 사용자 충성도에 미치는 영향. 광운대학교 대학원, 이빈, 석사학위논문, , 2013

    98. 온라인 게임 이용자의 유형과 몰입도, 충성도, 이용자 태도의 관계에 관한 연구. 홍익대학교 일반대학원, 이강철, 석사학위논문, , 2010

    99. 플로우(Flow)이론을 바탕으로 한 MMORPG의 충성도에 영 향을 미치는 요인 분석. 고려대학교 경영정보대학원, 정기홍, 석사학위논문, , 2006

    100. 지각된 가치가 방문객 만족, 재방문의도 및 추천의사에 미치는 영향: 강원랜드 카지노방문객을 중심으로, 이충기, 서헌, 이용기, 한국호텔외식관광경영학회, 호텔경영 학연구, 17(4), 181-195, , 2008

    101. 골프용품 소비자들의 지각된 쾌락적 실용적 쇼핑가치, 감정적 반응, 매장태도 및 충성도간의 구조적 관계, 이보형, 한국체육과학회지, 21(6), 915-930, , 2012

    102. 익스트림 스포츠의 매니아 수준과 인지된 자유감. 자기 의식 및 자아실현의 관계. 국민대학교 일반대학원, 임준택, 박사학위논문, , 2002

    103. 여가스포츠 참여유형과 매니아 수준이 건강신념 및 건강증진 행위에 미치는 영향. 한국체육대학교 대학원, 강영국, 박사학위논문, , 2013

    104. 소셜플랫폼을 활용한 호텔 고객의 소비가치, 소셜커 머스 특성, 호텔 신뢰, 고객충성도 간의 구조관계 분석, 이채은, 이진영, 한국외식경영학회, 외식경영연구, 18(3), 47-66, , 2015

    105. “지각된 쇼핑가치차원이 점포태도, 쇼핑과정에서의 정서적 경험, 점포충성도에 미치는 영향에 관한 연구”, 안광호, 이하늘, 한국마케팅학회, ASIA MARKETING JOURNAL, Vol.12 No.4, , 2011

    106. 노인소비자의 가치와 라이프스타일이 관광지 선택속성에 미 치는 영향: VALS2를 중심으로. 계명대학교 대학원, 정군표, 박사학위논문, , 2011

    107. 보문: 지각된 쾌락적 가치, 유용성 및 용이성이 인 터넷 쇼핑몰 이용태도와 패션상품 구매의도에 미치는 영향, 나윤규, 홍병숙, 한국의류학회, 한국의류 학회지, 32(1), 147-156, , 2008

    108. 온라인 게임에서의 가상 공동체 활동이 몰입 및 고객 충성도 에 미치는 영향에 관한 연구. 한양대학교 대학원, 변현민, 석사학위논문, , 2007

    109. 플로우(FLOW)경험이 충성도와 확장제품 구매의도에 미치는 영향 : 온라인 게임을 대상으로. 건국대학교 대학원, 이현주, 석사학위논문, , 2014

    110. 소비자의 소비가치와 심리적 변인이 미용서비스에 대한 고객 만족, 충성도에 미치는 영향. 동국대학교 대학원, 유은희, 박사학위논문, , 2015

    111. 온라인게임 기반의 모바일게임 사용만족도가 게임충성도에 미치는 영향에 관한 연구. 중앙대학교 예술대학원, 김동숙, 석사학위논문, , 2009

    112. 사설유도체육관 수련생의 참가정도에 따른 유도 교육과정 및 시설 만족도에 관한 연구. 경기대학교 교육대학원, 이춘관, 석사학위논문, , 2014

    113. 여성노인의 운동참가정도와 건강상태지각이 운동 자기효능감 과 자아존중감에 미치는 영향. 부산외국어대학교, 이현주, 박사학위논문, , 2012

    114. 온라인게임의 속성이 이용자의 고객충성도에 미치는 영향에 관한 연구 : 몰입(flow)을 매개로. 공주대학교 대학원, 조진완, 석사학위논문, , 2009

    115. MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인 들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향. 전남대학교 대학원, 강주선, 박사학위 논문, , 2008

    116. 연구논문: 인터넷 쇼핑몰의 사이트 특성과 의류 소 비자의 쇼핑성향이 지각된 쇼핑가치 및 만족도에 미치는 영향, 나윤규, 서현석, 한국의 류산업학회지, 9(6), 626-636, , 2007

    117. 소비가치에 따른 온라인 게임 수용의도에 대한 연구 : 한국• 중국 온라인 게이머를 중심으로. 세종대학교 대학원, 정혜옥, 석사학위논문, , 2008

    118. 소비자유형에 따른 스포츠이벤트 스폰서십이 기업이미지 및 구매의도에 미치는 영향연구. 경희대학교 경영대학원, 유재웅, 석사학위논문, , 2013

    119. 개인소비가치에 따른 베이커리 유기농제품의 태도 및 관심도 가 구매 후 만족도에 미치는 영향. 경기대학교 대학원, 이윤희, 박사학위논문, , 2011

    120. 헤어미용서비스 고객의 심리적 소비가치가 고객만족과 충성도 에 미치는 영향-쾌락적/실용적 소비가치를 중심으로, 유은희, 대한피부미용학회, 대한피부미용학 회지, 13(5), 655-662, , 2015

    121. 샌드박스형 MMORPG게임이 유저 충성도에 미치는 영향 연구 : 아키에이지(archeage)의 사례를 중심으로. 가톨릭대학교 대학원, 성하석, 석 사학위논문, , 2014

    122. 연구논문 (Research Articles): 호텔기업의 시장지향성이 서비스품질, 고객만족, 전환비용과 구전커뮤니케이션에 미치는 영향, 장경란, 이용기, 권용주, 관광학연구, 24(1), 57-74, , 2000

    123. 온라인 게임의 몰입도를 고려한 부가적인 요소들이 충성도에 미치는 영향 MMORPG (Massively Multiple Online Role Playing Game) 을 중심으로, 이영석, 김병초, 한국경영정보학회, 한국경영정보학회 학술대회, 460-465, , 2009

    124. 수상스키 웨이크보드 동호인의 마니아 유형과 감각추구성향, 인지-정서적 경험, 스포츠사회화의 관계. 성균관대학교 일반대학원, 유지영, 박사학위논문, , 2015

    125. 모바일 인터넷 서비스에 대한 소비가치, 동일시 및 충성도간 구 조적 관계에 관한 연구 : 소비자 지식수준의 조절효과를 중심으로, 이태민, 부산대학교 경영경제연구소, 經營 經濟硏究, Vol.27 No.2, , 2008

    126. 온라인게임에서 게이머의 개인적 특성과 환경적 특성이 충성 도에 미치는 영향에 관한 연구: 한국과 중국 온라인 게임을 중심으로, 김정욱, 한국품질경영학회, 품질경영학회지, 36(3), 87-101, , 2008

    127. 지각된 소비가치가 신뢰, 만족, 브랜드 확신 및 브랜드 충성도에 미치는 영향 : 하이브리드 자동차를 중심으로. 세종대학교 대학원, Jin Xiangyu, 석사학위논문, , 2012

    128. 프리미엄 아웃렛 주요선택요인이 고객가치, 고객만족, 충성도 에 미치는 영향 : 파주 C 아웃렛을 중심으로. 숭실대학교 일반대학 원, 권원희, 석사학위논문, , 2014

    129. 온라인 게임에서의 쾌락적 경험에 관한 연구 - 지각된 복잡성의 조절효과를 중심으로 : 온라인 게임에서의 쾌락적 경험에 관한 연구, 이종호, 마케팅과학연구, Vol.18 No.2, , 2008

    130. 몰입과 중독이 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용자의 충성도에 미치는 영향에 관한 연구. 경기대학교 서비스경영 전문대학원, 권정현, 석사학위논문, , 2009

    131. 온라인 게임 MMORPG 장르의 편리성이 게임 몰입을 통해 충성도에 미치는 영향에 관한연구 : 자동기능편리성 중심으로. 세종 대학교 대학원, 허조정, 석사학위논문, , 2014

    132. 온라인 게임에서 게이머의 효능감이 몰입 및 충성도에 미치 는 영향에 관한연구 : 한국과 중국의 온라인 게임을 중심으로. 세종 대학교 대학원, 김태련, 석사학위논문, , 2008

    133. 온라인 게임의 몰입도를 고려한 부가적인 요소들이 충성도에 미치는 영향 : MMORPG(Massively Multiple Online Playing Game)를 중심으로. 한국외국어대학교 대학원, 이영석, 석사학위논문, , 2011

    134. 온라인 콘텐츠 사용자 몰입(Flow)과 고객충성도에 영향을 미 치는 요인에 관한 연구 : 온라인 게임 산업을 중심으로. 국민대학교 비즈니스IT 전문대학원, 신영철, 박사학위논문, , 2011

    135. 온라인 게임상 가상 커뮤니티 이용자들의 이용 동기가 가상 공동체의식 및 충성도에 미치는 영향 분석 :기술수용모형(TAM) 중 심으로. 한양대학교 대학원, 양원재, 석사학위논문, , 2002

    136. 온라인게임 커뮤니티특성이 온라인게임 충성도에 미치는 영 향 : 커뮤니티신뢰도와 커뮤니티몰입을 중심으로 한 상관관계 연구 . 경희대학교 경영대학원, 김동혁, 석사학위논문, , 2011

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