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    KCI등재

    중국 온라인 게임 이용자의 인지가치 및 충성도 영향요인에 관한 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=A106067352

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    최근 10년 동안 중국 문화산업의 발전에 따라 중국 온라인 게임 산업은 높은 성장추세를 보여 국민경제의 발전에 큰 기여를 하고 있으며, 또한 세계 게임 산업에서 점하는 비중이 증대되고 있다. 따라서 중국 게임산업 및 게임이용자에 대한 심도 있는 연구가 필요하겠다. 본 연구는 중국 온라인 게임 이용자의 게임이용행위의 특성을 분석하기 위하여 이용자의 인지가치와 충성도를 결정하는 요인에 대한 연구모형을 설정하고, 설문조사를 통해 회수된 자료를 활용하여 AMOS방법을 활용한 실증분석을 하였다. 분석결과를 보면, 인지가치와 충성도에 유의적인 영향을 미치는 변수는 각각 인지가격과 플로우, 플로우와 인지가치로 나타났다.
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    최근 10년 동안 중국 문화산업의 발전에 따라 중국 온라인 게임 산업은 높은 성장추세를 보여 국민경제의 발전에 큰 기여를 하고 있으며, 또한 세계 게임 산업에서 점하는 비중이 증대되고 ...

    최근 10년 동안 중국 문화산업의 발전에 따라 중국 온라인 게임 산업은 높은 성장추세를 보여 국민경제의 발전에 큰 기여를 하고 있으며, 또한 세계 게임 산업에서 점하는 비중이 증대되고 있다. 따라서 중국 게임산업 및 게임이용자에 대한 심도 있는 연구가 필요하겠다. 본 연구는 중국 온라인 게임 이용자의 게임이용행위의 특성을 분석하기 위하여 이용자의 인지가치와 충성도를 결정하는 요인에 대한 연구모형을 설정하고, 설문조사를 통해 회수된 자료를 활용하여 AMOS방법을 활용한 실증분석을 하였다. 분석결과를 보면, 인지가치와 충성도에 유의적인 영향을 미치는 변수는 각각 인지가격과 플로우, 플로우와 인지가치로 나타났다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    For the rapid growth of Chinese on-line game market in this decade, it became more necessary to study Chinese on-line game industry, business strategy, and, especially the behavioral characteristics of on-line game users. In spite of these necessities, there were a few studies on these research fields in China. The current study investigated the relationships among perceived price, perceived quality, the flow, perceived value, and loyalty of Chinese on-line game user. In addition, we tested the influence factors on perceived value and game user loyalty of on-line game user through AMOS method. Results showed that perceived value and game loyalty are positively related perceived price and the flow, the flow and perceived value respectively.
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    For the rapid growth of Chinese on-line game market in this decade, it became more necessary to study Chinese on-line game industry, business strategy, and, especially the behavioral characteristics of on-line game users. In spite of these necessities...

    For the rapid growth of Chinese on-line game market in this decade, it became more necessary to study Chinese on-line game industry, business strategy, and, especially the behavioral characteristics of on-line game users. In spite of these necessities, there were a few studies on these research fields in China. The current study investigated the relationships among perceived price, perceived quality, the flow, perceived value, and loyalty of Chinese on-line game user. In addition, we tested the influence factors on perceived value and game user loyalty of on-line game user through AMOS method. Results showed that perceived value and game loyalty are positively related perceived price and the flow, the flow and perceived value respectively.

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    참고문헌 (Reference)

    1 정의준, "온라인게임 운영 서비스와 콘텐츠 만족도가 게임 충성도에 미치는 영향에 대한 연구" 한국게임학회 12 (12): 33-44, 2012

    2 최동성, "온라인 게임 플레이 과정에서 인지적 성과, 자아효능감,자아존중감이 플레이어의 몰입 경험에 미치는 영향" 한국게임학회 13 (13): 5-14, 2013

    3 조동혁, "모바일 메신저 서비스의 지각된 가치, 사용-확산 그리고 충성도 간의 관계에 대한 연구" 한국지능정보시스템학회 17 (17): 193-212, 2011

    4 Kocca, "World game market structure and game export strategy" 2012

    5 Hsu C.L., "Why Do People Play On-line Games? An extended TAM with Social Influences and Flow Experience" 41 (41): 853-868, 2003

    6 Oliver R. L., "Whence Customer Loyalty?" 63 : 33-44, 1999

    7 Gallarza M.G., "Value Dimen sions, Perceived Value, Satisfaction and Loyalty" 27 : 437-452, 2006

    8 Gupta S., "The Moderating Effect of Transaction Experience on the Decision Calculus in On-Line Repurchase" 12 (12): 127-158, 2007

    9 Kiseung Chang, "The Influence on re-use intention and online review of online game’s quality" Chungnam university 2009

    10 Li W. L., "The Effect of Country of Origin, Brand, and Price Information" 21 : 262-272, 1994

    1 정의준, "온라인게임 운영 서비스와 콘텐츠 만족도가 게임 충성도에 미치는 영향에 대한 연구" 한국게임학회 12 (12): 33-44, 2012

    2 최동성, "온라인 게임 플레이 과정에서 인지적 성과, 자아효능감,자아존중감이 플레이어의 몰입 경험에 미치는 영향" 한국게임학회 13 (13): 5-14, 2013

    3 조동혁, "모바일 메신저 서비스의 지각된 가치, 사용-확산 그리고 충성도 간의 관계에 대한 연구" 한국지능정보시스템학회 17 (17): 193-212, 2011

    4 Kocca, "World game market structure and game export strategy" 2012

    5 Hsu C.L., "Why Do People Play On-line Games? An extended TAM with Social Influences and Flow Experience" 41 (41): 853-868, 2003

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    8 Gupta S., "The Moderating Effect of Transaction Experience on the Decision Calculus in On-Line Repurchase" 12 (12): 127-158, 2007

    9 Kiseung Chang, "The Influence on re-use intention and online review of online game’s quality" Chungnam university 2009

    10 Li W. L., "The Effect of Country of Origin, Brand, and Price Information" 21 : 262-272, 1994

    11 Chang T.Z., "Price, Product Information and Purchase Intention: An Empirical Study" 22 (22): 16-27, 1994

    12 Csikszentmihalyi M., "Optimal Experience in Work and Leisure" 56 (56): 815-822, 1889

    13 iResearch Institute, "Market Size of Chinese online game" 2012

    14 Myung-ok Gee, "Influence on Perceived value and loyalty by perceived quality and brand image" Saejong University 2007

    15 Liu C., "Exploring The Factors Associated with Web Site Success in The Context of Electronic Commerce" 38 (38): 23-33, 2000

    16 Dongseong Choi, "Design and Psychological satisfactions influence customer loyalty of on-line game" Yonsei University 2006

    17 Yang Z.L., "Customer Perceived Value, Satisfaction, and Loyalty: The Role of Switching Costs" 21 (21): 799-822, 2004

    18 Zeithaml, "Consumer Perceptions of Price, Quality, and Value: A means-end model and synthesis of evidence" 52 (52): 2-22, 1998

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    20 Ki-hong Jeong, "An analysis of influence factor on loyalty of MMORPG based on Flow theory" Korea University 2005

    21 Bei L.T., "An Integrated Model for The Effects of Perceived Product, Perceived Service Quality, and Perceived Price Fairness on Consumer Satisfaction and Loyalty" 14 : 124-140, 2001

    22 Seo Doo, "An Analysis on Growth factors of Chinese game industry" Tsinghua University 2005

    23 Hae-jin Lee, "Adoption of Online Video Games: A Value-based Adoption Model with Network Effects" Sunggunkwan University 2008

    24 Jin-Hyun Park, "A study of the relationships among identity, loyalty, and purchasing behavior of items of Avatar in virtual world" Yonsei University 2008

    25 Kyungho Chang, "A study of success factors of online game site" Kaemyung University 2008

    26 Yeun sung, Go, "A study of influence factors of the commitment in online game" Keunkuk University 2011

    27 Young-ke Kwan, "A study of Characteristics and satisfaction of Chinese MMORPG online game user" Shilla University 2012

    28 Sa-Keum Sang, "A Study of the relationship between customer value and customer loyalty in B2C eCommerce" Chunlgang University 2006

    29 Nyungwhae Jung, "A Study of the influence on re-purchasing behavior of perceived value in Chinese online game user" AnWhee University 2010

    30 Parasuraman, Zeithaml, "A Conceptual Model of Service Quality and Its Implications for Future Research" 64 (64): 41-50, 1885

    31 Chen Z., "A Conceptual Model of Perceived Customer Value in E-Commerce" 20 (20): 323-347, 2003

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    2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
    2005-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    학술지 인용정보

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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.51 0.51 0.54
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.54 0.51 0.691 0.09
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