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    온라인 게임의 인지된 상호작용성이 만족과 충성도에 미치는 영향

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study is to investigate the perceived interactivity toward on satisfaction and loyalty in online games. For this purpose, a research model and hypotheses are developed based on the relevant literature reviews. The results of the survey on 314 respondents can be summarized as follows. First, perceived interactivity has positive influence upon users satisfaction and perceived playfulness, but perceived interactivity has no effect on perceived usefulness. Second, perceived usefulness and playfulness have positive influence upon satisfaction. Third, perceived usefulness, satisfaction, and perceived playfulness have positive influence upon loyalty. Based on these findings, this study suggested the implications, as well as limitations and further research directions.
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    The purpose of this study is to investigate the perceived interactivity toward on satisfaction and loyalty in online games. For this purpose, a research model and hypotheses are developed based on the relevant literature reviews. The results of the su...

    The purpose of this study is to investigate the perceived interactivity toward on satisfaction and loyalty in online games. For this purpose, a research model and hypotheses are developed based on the relevant literature reviews. The results of the survey on 314 respondents can be summarized as follows. First, perceived interactivity has positive influence upon users satisfaction and perceived playfulness, but perceived interactivity has no effect on perceived usefulness. Second, perceived usefulness and playfulness have positive influence upon satisfaction. Third, perceived usefulness, satisfaction, and perceived playfulness have positive influence upon loyalty. Based on these findings, this study suggested the implications, as well as limitations and further research directions.

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    참고문헌 (Reference)

    1 서호철, "헤도닉 정보시스템의 지속적인 사용에 관한 연구: UCC를 중심으로" 한국경영정보학회 17 (17): 25-53, 2007

    2 현혜정, "플레이어의 게임의존도와 인생태도간의 관계" 한국엔터테인먼트산업학회 6 (6): 147-153, 2012

    3 유철우, "인터넷 쇼핑몰에서 충성도와 동일시, 지각된 즐거움, 신뢰, 상호작용의 구조적 관계에 관한 연구" 국제e-비즈니스학회 10 (10): 3-24, 2009

    4 윤건우, "온라인게임의 개인적 수용 요인에 관한 연구" 한국게임학회 9 (9): 107-120, 2009

    5 김지연, "온라인게임: 정보통신기술이 매개하는 시-공간 프레임과 실재성" 한국과학기술학회 12 (12): 79-106, 2012

    6 김미진, "소셜 네트워크 게임 사용자의 동기-행동구조 분석" 한국엔터테인먼트산업학회 5 (5): 79-88, 2011

    7 이태민, "모바일 환경에서의 상호작용성 구성요인이 고객관계 구축 및 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구" 한국마케팅학회 19 (19): 61-98, 2004

    8 "게임노트"

    9 이지훈, "게임 산업 변화에 따른 미래 지향적인 기능성 게임 트랜드에 관한 연구" 한국엔터테인먼트산업학회 5 (5): 95-101, 2011

    10 정영수, "개인 커뮤니티의 지각된 특성이 만족 및 지속적 사용의도에 미치는 영향에 관한 연구" 한국정보시스템학회 16 (16): 133-159, 2007

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    2 현혜정, "플레이어의 게임의존도와 인생태도간의 관계" 한국엔터테인먼트산업학회 6 (6): 147-153, 2012

    3 유철우, "인터넷 쇼핑몰에서 충성도와 동일시, 지각된 즐거움, 신뢰, 상호작용의 구조적 관계에 관한 연구" 국제e-비즈니스학회 10 (10): 3-24, 2009

    4 윤건우, "온라인게임의 개인적 수용 요인에 관한 연구" 한국게임학회 9 (9): 107-120, 2009

    5 김지연, "온라인게임: 정보통신기술이 매개하는 시-공간 프레임과 실재성" 한국과학기술학회 12 (12): 79-106, 2012

    6 김미진, "소셜 네트워크 게임 사용자의 동기-행동구조 분석" 한국엔터테인먼트산업학회 5 (5): 79-88, 2011

    7 이태민, "모바일 환경에서의 상호작용성 구성요인이 고객관계 구축 및 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구" 한국마케팅학회 19 (19): 61-98, 2004

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    11 C. Hsu, "Why Do People Play On-line Games? An Extended TAM with Social Influences and Flow Experience" 41 : 853-868, 2004

    12 H. Heijden, "User Acceptance of Hedonic Information Systems" 28 (28): 695-704, 2004

    13 A. Bhattacherjee, "Understanding Information Systems Continuance : An Expectation-Confirmation Model" 25 (25): 351-370, 2001

    14 C. Flavian, "The Role Played by Perceived Usability, Satisfaction and Consumer Trust on Website Loyalty" 43 (43): 1-14, 2006

    15 김정호, "MMORPG 이용자 충성도에 대한 영향요인간 구조적 관계" 한국콘텐츠학회 10 (10): 274-289, 2010

    16 C.H. Cho, "Interactivity as a Measure of Advertising Effectiveness" 162-179, 1999

    17 R.R. Dholakia, "Interactivity and Revisits to Websites : A Theoretical Framework" RITIM 2007

    18 I. Ha, "Determinants of Adoption of Mobile Games under Mobile Broadband Wireless Access Environment" 44 : 276-286, 2007

    19 R. Lam, "A Study of Hotel Employee Behavioral Intentions toward Adoption of Information Technology" 26 (26): 49-65, 2007

    20 한국콘텐츠진흥원, "2012 대한민국 게임백서" 2012

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    2016 0.79 0.79 0.72
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