1 서호철, "헤도닉 정보시스템의 지속적인 사용에 관한 연구: UCC를 중심으로" 한국경영정보학회 17 (17): 25-53, 2007
2 현혜정, "플레이어의 게임의존도와 인생태도간의 관계" 한국엔터테인먼트산업학회 6 (6): 147-153, 2012
3 유철우, "인터넷 쇼핑몰에서 충성도와 동일시, 지각된 즐거움, 신뢰, 상호작용의 구조적 관계에 관한 연구" 국제e-비즈니스학회 10 (10): 3-24, 2009
4 윤건우, "온라인게임의 개인적 수용 요인에 관한 연구" 한국게임학회 9 (9): 107-120, 2009
5 김지연, "온라인게임: 정보통신기술이 매개하는 시-공간 프레임과 실재성" 한국과학기술학회 12 (12): 79-106, 2012
6 김미진, "소셜 네트워크 게임 사용자의 동기-행동구조 분석" 한국엔터테인먼트산업학회 5 (5): 79-88, 2011
7 이태민, "모바일 환경에서의 상호작용성 구성요인이 고객관계 구축 및 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구" 한국마케팅학회 19 (19): 61-98, 2004
8 "게임노트"
9 이지훈, "게임 산업 변화에 따른 미래 지향적인 기능성 게임 트랜드에 관한 연구" 한국엔터테인먼트산업학회 5 (5): 95-101, 2011
10 정영수, "개인 커뮤니티의 지각된 특성이 만족 및 지속적 사용의도에 미치는 영향에 관한 연구" 한국정보시스템학회 16 (16): 133-159, 2007
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11 C. Hsu, "Why Do People Play On-line Games? An Extended TAM with Social Influences and Flow Experience" 41 : 853-868, 2004
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