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      STEAM 교육의 창의성 효과에 대한 메타 분석 = The Effect of Creativity in STEAM Education by Meta-Analysis

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      https://www.riss.kr/link?id=A103612707

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The purpose of this study was to understand the effects of creativity integrated STEAM education programs by a meta-analysis.
      To calculate the effects mathematically, we have collected quantitative data found in graduate works and journal papers which were published during a set period and searchable on online database. After systematic literature selecting process, 30 research results were gathered, 86 effect sizes were the subjected of meta-analysis using CMA 3.0(Comprehensive Meta-Analysis), and publication bias was not founded through a funnel plot analysis.
      According to the results of analysis, mean effect sizes of creativity integrated STEAM education programs were .791(+29.91%) in total creativity. This mean effect sizes could be interpreted as a relatively middle one.
      From the results to meta-ANOVA for the effects of moderator variables, the significant differences were not founded in total score.
      The conclusions of this study were that STEAM programs had a middle mean effect size on the creativity development of students. Finally, researchers discussed the results related with previous research results, and provided the implications and suggestion for future studies.
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      The purpose of this study was to understand the effects of creativity integrated STEAM education programs by a meta-analysis. To calculate the effects mathematically, we have collected quantitative data found in graduate works and journal papers whic...

      The purpose of this study was to understand the effects of creativity integrated STEAM education programs by a meta-analysis.
      To calculate the effects mathematically, we have collected quantitative data found in graduate works and journal papers which were published during a set period and searchable on online database. After systematic literature selecting process, 30 research results were gathered, 86 effect sizes were the subjected of meta-analysis using CMA 3.0(Comprehensive Meta-Analysis), and publication bias was not founded through a funnel plot analysis.
      According to the results of analysis, mean effect sizes of creativity integrated STEAM education programs were .791(+29.91%) in total creativity. This mean effect sizes could be interpreted as a relatively middle one.
      From the results to meta-ANOVA for the effects of moderator variables, the significant differences were not founded in total score.
      The conclusions of this study were that STEAM programs had a middle mean effect size on the creativity development of students. Finally, researchers discussed the results related with previous research results, and provided the implications and suggestion for future studies.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      이 연구는 메타분석을 통해 창의성 향상을 위한 STEAM 교육 프로그램의 효과를 축적된 연구들을 종합하여 일반화를 높이며, 프로그램 효과의 영향을 파악하고 판단하여 새로운 대안을 탐색하기 위해 수행되었다.
      2010년부터 2015년 12월까지 6년간 국내에서 발표된 교육학 관련 분야 석・박사학위논문, 학술지 게재된 논문을 검색하여 유치원, 초, 중등을 대상으로 하고, 창의성의 효과를 분석한 국내 선행연구 30편을 선정하여 그 결과를 메타분석 하였다.
      연구의 결과, STEAM 교육 프로그램의 효과 크기는 있는 것(g=0.791)으로 나타났다. 이는 각각의 개별 프로그램이 STEAM 교육의 목표인 창의성을 향상시키는 것에 대해 매우 긍정적이라 할 수 있다.
      구체적으로 하위변인이라 할 수 있는 창의적 사고기능(g=0.704)과 창의적 사고성향(g=1.157) 모두 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 특히 창의적 사고성향은 그 효과성이 큰 것으로 나타났다.
      STEAM 교육프로그램의 효과크기의 차이 및 그 이질성에 대한 원인을 알아보기 위하여 집단 인원수, 처치 횟수(수업시수), 수업 유형(교과 시간, 교과연계, 창체활용, 학교 밖), 학급 유형(영재학급, 일반학급), 학교 유형(유치원, 초등학교, 중등학교)에 대한 조절효과를 탐색한 결과 연구 간 효과크기의 차이를 설명하는 뚜렷한 조절변인은 나타나지 않았다.
      그 이유는 조절변인의 차이보다는 개별 연구의 특성상, 연구의 규모와 범위가 제한적이고 소규모로 이루어져 있고, 또한 각 연구들은 각각 다른 연구자들에 의해 각기 다른 방식으로 연구되었기 때문에 모집단 효과크기 추정치가 동일하지 않은 결과로 판단된다. 추후 연구에서는 본 연구의 범주를 확대 할 필요가 있고, STEAM 교육 효과에 대한 단기간의 결과가 아닌 사례 연구 중심의 장기적인 질적 분석 방법을 추가적으로 제안하고자 한다.
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      이 연구는 메타분석을 통해 창의성 향상을 위한 STEAM 교육 프로그램의 효과를 축적된 연구들을 종합하여 일반화를 높이며, 프로그램 효과의 영향을 파악하고 판단하여 새로운 대안을 탐색하...

      이 연구는 메타분석을 통해 창의성 향상을 위한 STEAM 교육 프로그램의 효과를 축적된 연구들을 종합하여 일반화를 높이며, 프로그램 효과의 영향을 파악하고 판단하여 새로운 대안을 탐색하기 위해 수행되었다.
      2010년부터 2015년 12월까지 6년간 국내에서 발표된 교육학 관련 분야 석・박사학위논문, 학술지 게재된 논문을 검색하여 유치원, 초, 중등을 대상으로 하고, 창의성의 효과를 분석한 국내 선행연구 30편을 선정하여 그 결과를 메타분석 하였다.
      연구의 결과, STEAM 교육 프로그램의 효과 크기는 있는 것(g=0.791)으로 나타났다. 이는 각각의 개별 프로그램이 STEAM 교육의 목표인 창의성을 향상시키는 것에 대해 매우 긍정적이라 할 수 있다.
      구체적으로 하위변인이라 할 수 있는 창의적 사고기능(g=0.704)과 창의적 사고성향(g=1.157) 모두 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 특히 창의적 사고성향은 그 효과성이 큰 것으로 나타났다.
      STEAM 교육프로그램의 효과크기의 차이 및 그 이질성에 대한 원인을 알아보기 위하여 집단 인원수, 처치 횟수(수업시수), 수업 유형(교과 시간, 교과연계, 창체활용, 학교 밖), 학급 유형(영재학급, 일반학급), 학교 유형(유치원, 초등학교, 중등학교)에 대한 조절효과를 탐색한 결과 연구 간 효과크기의 차이를 설명하는 뚜렷한 조절변인은 나타나지 않았다.
      그 이유는 조절변인의 차이보다는 개별 연구의 특성상, 연구의 규모와 범위가 제한적이고 소규모로 이루어져 있고, 또한 각 연구들은 각각 다른 연구자들에 의해 각기 다른 방식으로 연구되었기 때문에 모집단 효과크기 추정치가 동일하지 않은 결과로 판단된다. 추후 연구에서는 본 연구의 범주를 확대 할 필요가 있고, STEAM 교육 효과에 대한 단기간의 결과가 아닌 사례 연구 중심의 장기적인 질적 분석 방법을 추가적으로 제안하고자 한다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 "한국학술정보원"

      2 "한국교육학술정보원 학술연구정보서비스"

      3 오순문, "학교장 지도성과 학교조직 효과성의 관계에 관한 메타분석" 고려대학교 대학원 2011

      4 임경미, "초등학생의 창의성 함양을 위한 환경 기반 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 적용 : 자원과 에너지를 중심으로" 서울교육대학교 교육대학원 2013

      5 김문경, "초등과학에서 융합인재교육(STEAM) 프로젝트 학습이 학생의 창의적 문제해결력 및 학업성취도에 미치는 효과" 경인교육대학교 교육전문대학원 2014

      6 이영만, "초등 실과에서 창의성 교육 프로그램의 효과에 관한 메타분석" 한국실과교육학회 27 (27): 19-40, 2014

      7 최유현, "창의적 융합인재양성을 위한 STEAM 교육과정 모형 개발" 한국기술교육학회 12 (12): 63-87, 2012

      8 이경언, "창의성 제고를 위한 교육과정 개편 방안 연구" 한국교육과정평가원 2010

      9 이수정, "창의·인성 토요체험학습을 위한 STEAM 기반 미술 프로그램 연구" 경인교육대학교 교육대학원 2013

      10 조형숙, "음률활동 중심의 STEAM 교육이 유아의 문제해결력, 창의적 인성 및 정서지능에 미치는 효과" 한국영유아교원교육학회 18 (18): 421-445, 2014

      1 "한국학술정보원"

      2 "한국교육학술정보원 학술연구정보서비스"

      3 오순문, "학교장 지도성과 학교조직 효과성의 관계에 관한 메타분석" 고려대학교 대학원 2011

      4 임경미, "초등학생의 창의성 함양을 위한 환경 기반 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 적용 : 자원과 에너지를 중심으로" 서울교육대학교 교육대학원 2013

      5 김문경, "초등과학에서 융합인재교육(STEAM) 프로젝트 학습이 학생의 창의적 문제해결력 및 학업성취도에 미치는 효과" 경인교육대학교 교육전문대학원 2014

      6 이영만, "초등 실과에서 창의성 교육 프로그램의 효과에 관한 메타분석" 한국실과교육학회 27 (27): 19-40, 2014

      7 최유현, "창의적 융합인재양성을 위한 STEAM 교육과정 모형 개발" 한국기술교육학회 12 (12): 63-87, 2012

      8 이경언, "창의성 제고를 위한 교육과정 개편 방안 연구" 한국교육과정평가원 2010

      9 이수정, "창의·인성 토요체험학습을 위한 STEAM 기반 미술 프로그램 연구" 경인교육대학교 교육대학원 2013

      10 조형숙, "음률활동 중심의 STEAM 교육이 유아의 문제해결력, 창의적 인성 및 정서지능에 미치는 효과" 한국영유아교원교육학회 18 (18): 421-445, 2014

      11 이시예, "융합인재교육(STEAM)을 적용한 과학수업이 초등학생의 창의성과 과학 관련 태도에 미치는 영향" 부산교육대학교 교육대학원 2013

      12 고동국, "융합인재교육(STEAM) 프로그램을 적용한 과학수업이 초등학생의 창의성과 흥미도에 미치는 영향" 제주대학교 교육대학원 2013

      13 유윤정, "융합 인재교육(STEAM)에 기반 한 조형 활동이 유아의 창의성에 미치는 영향 : 움직이는 조형 활동을 중심으로" 명지대학교 사회교육대학원 2013

      14 오현숙, "융합 및 통합 교육 연구 분석을 통한 중등학교 STEAM 교육프로그램 개발 전략" 단국대학교 대학원 2012

      15 조순영, "예술작품 제작 활동을 활용한 STEAM 교육이 초등학생의 학습 몰입도와 과학 창의적 문제해결력에 미치는 영향" 이화여자대학교 교육대학원 2014

      16 안혜란, "영재교육에서의 융합인재교육 연구 동향 분석" 아주대학교 교육대학원 2015

      17 윤수미, "영재교육 프로그램 효과에 관한 메타분석" 한국교원대학교 대학원 2012

      18 황성동, "알기 쉬운 메타분석의 이해" 학지사 2014

      19 한명재, "식물과 동물의 물질 수송을 연계한 STEAM 프로그램 개발 및 적용 효과" 교육과학연구소 46 (46): 69-91, 2015

      20 박선주, "스토리라인을 활용한 STEAM 프로그램이 초등학생의 창의적 인성 및 과학태도에 미치는 효과" 한국정보교육학회 17 (17): 487-496, 2013

      21 신승기, "스크래치를 활용한 초등학교의 창의적 STEAM 프로그램 개발 및 적용" 대구교육대학교 교육대학원 2012

      22 이지훤, "스크래치를 활용한 STEAM 기반 교육 프로그램 개발 및 적용 : 초등학교 6학년 과학교과를 중심으로" 제주대학교 교육대학원 2012

      23 이지혜, "수학 중심 STEAM 교육 관련 국내 연구 동향" 아주대학교 교육대학원 2014

      24 양지혜, "생물 사이의 에너지 흐름을 주제로 한 STEAM 프로그램 개발 및 적용 효과" 한국생물교육학회 42 (42): 249-264, 2014

      25 이수진, "사회과 융합교육 프로그램 개발 및 적용 효과" 서울교육대학교 교육대학원 2013

      26 김남연, "미술과 통합한 유아과학교육 프로그램의 개발 및 적용 효과" 중앙대학교 대학원 2012

      27 박은성, "미술·과학 융합교육(STEAM) 프로그램이 유아의 창의성 발달에 미치는 효과" 명지대학교 사회교육대학원 2013

      28 이정아, "미술, 과학 교과의 융합인재교육프로그램이 창의성과 과학적 사고에 미치는 영향에관한연구-초등3학년을 중심으로" 한양대학교 대학원 2015

      29 오성삼, "메타분석의 이론과 실제" 건국대학교 출판부 2009

      30 최지원, "만 5세 유아를 위한 창의적 예술·과학 융합프로그램의 개발 및 적용효과" 경희대학교 대학원 2014

      31 유선경, "로봇을 활용한 STEAM 기반 학습이 초등영재의 창의성 신장에 미치는 영향" 한국교원대학교 교육대학원 2013

      32 "누리미디어 DB-PIA"

      33 류제정, "뇌기반 STEAM 교육이 초등과학영재와 초등일반학생의 창의성과 정서지능에 미치는 효과" 한국교원대학교 대학원 2012

      34 "국회도서관"

      35 "국립중앙도서관"

      36 "국가전자도서관"

      37 박도순, "교육연구방법론" 문음사 2002

      38 김권숙, "과학기반 STEAM 프로그램이 초등 영재 학생들의 창의적 문제해결력과 과학적 태도에 미치는 영향" 경인교육대학교 교육대학원 2012

      39 이용섭, "과학 기반 STEAM의 ‘날씨와 우리생활’학습이 창의적 사고 및 창의적 인성에 미치는 효과" 대한지구과학교육학회 5 (5): 204-212, 2012

      40 이형민, "과학 기반 STEAM을 적용한 '태양계와 별' 단원 수업이 창의적 사고활동 및 과학적 태도에 미치는 영향" 부산교육대학교 교육대학원 2013

      41 김여진, "UCC 제작을 통한 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용 : 초등학교 2학년을 대상으로" 제주대학교 교육대학원 2013

      42 Torrance, P, "The Torrance tests of creative thinking" Scholastic Testing Services 1992

      43 Cohen, J, "Statistical power analysis for the behavior science" Academic Press 1988

      44 권순범, "STEAM기반 융합학습이 초등학생의 창의적 인성에 미치는 영향" 한국교원대학교 대학원 2012

      45 이주희, "STEAM교육을 적용한 지도 방안 연구 및 정의적 영역에 미치는 영향 : 중학교 1학년 함수 중심으로" 동국대학교 교육대학원 2014

      46 김영희, "STEAM 프로그램을 적용한 수업이 중학생의 학업성취도 창의적 사고 과학적 태도및 진로성숙도에 미치는 영향" 부산대학교 교육대학원 2015

      47 김덕호, "STEAM 프로그램을 적용한 과학수업이초등학생의 창의성과 과학교과 흥미도에 미치는 영향" 한국과학교육학회 34 (34): 43-54, 2014

      48 김정민, "STEAM 기반 인체학습 프로그램이 지적장애학생의 창의성에 미치는 영향" 한국교원대학교 교육대학원 2014

      49 이홍규, "STEAM 기반 로봇 프로그래밍 교육이 중등정보영재 학생의 창의적 문제해결력향상에 미치는 영향" 한국교원대학교 대학원 2015

      50 김석희, "Hands on 센서 기반 고도화된 STEAM 교육 프로그램의 효과" 한국컴퓨터교육학회 16 (16): 79-89, 2013

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      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2020 평가 계속평가 신청대상 (등재유지)
      2015-01-01 등재 우수등재학술지 선정 (계속평가)
      2012-03-19 학회명변경 영문명 : The Korean Society For The Study Of Education -> The Korean Education Research Association KCI등재
      2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2007-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2004-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2003-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2002-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2001-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      학술지 인용정보

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.65 1.65 1.67
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.71 1.85 2.063 0.48
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