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      스크래치를 활용한 초등학교의 창의적 STEAM 프로그램 개발 및 적용 = The development and application of creative STEAM program using scratch for elementary school

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      https://www.riss.kr/link?id=T12917681

      • 저자
      • 발행사항

        대구 : 대구교육대학교 교육대학원, 2012

      • 학위논문사항
      • 발행연도

        2012

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • DDC

        510.78 판사항(22)

      • 발행국(도시)

        대구

      • 형태사항

        v, 83 p. : 삽화 ; 26cm

      • 일반주기명

        부록: 1, 학습자 반응 사전 설문지. - 2, 학습자 반응 사후 설문지. - 3, STEAM 프로그램 평가 설문지 외 수록
        참고문헌: p.56-58

      • 소장기관
        • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      우리가 살고 있는 현대의 지식정보화사회는 과거와 다른 모습의 인재를 요구하고 있다. 급격한 정보화 물결의 도래와 유비쿼터스 사회로의 변모에 따라 지식 축적의 양에 따라 평가되었던 종래의 모습을 넘어서 우리 주변의 도처에 널려 있는 정보들을 적극적으로 활용할 수 있는 능력을 가진 사람에 대한 요구가 높아졌다는 의미이다. 이는 일상생활 속에서 창의성과 문제해결력의 중요성이 더욱 높아졌음을 나타내며, 교육의 목적 또한 지식의 전달과 축적을 강조하던 기존의 모습에서 벗어나 창의성과 문제해결력 신장을 통한 자기주도적 인간을 길러내기 위한 관점으로 변화하게 되었다.
      따라서 본 연구에서는 창의성과 문제해결력 신장에 효과가 있다고 알려진 ‘스크래치’라는 교육용 프로그래밍 언어를 활용하여 국가적으로 강화하고 있는 ‘STEAM 교육 프로그램’을 연구개발하고 교육현장에 실험적용 하여 결과를 살펴보았다. 이를 위해 학습자의 수준과 STEAM 교육의 정의를 바탕으로 초등학교 6학년 1학기의 과학교과 중에서 ‘자기장’단원을 선정하여 재구성하였으며, 실험적용을 통해 창의성에 미치는 영향과 학습자의 반응에 대한 변화를 실험집단과 통제집단을 구성하여 비교하였다. 창의성 검사는 Torrance가 개발하고 김영채(2011)에 의해 한국판으로 표준화된 검사를 활용해 살펴보았으며, 학습자 반응은 TIMSS(2007)의 문항을 피터스가 교육의 개념에 대해 분류한 기준을 근거로 재구성하여 살펴보았다. 창의적 STEAM 프로그램을 개발한 후에 타당성을 확보하기 위해 전문가 집단을 구성하여 설문조사를 실시하였으며, 실험적용 전과 후에 창의력 검사와 학습자 반응 검사를 실시하여 집단 간 및 집단 내 학습자 반응의 변화를 살펴보았다.
      본 연구를 실시한 결과 실험집단을 통제집단과 비교하여 통계적인 유의미한 결과를 얻었으며, 이를 통해 창의력이 신장되었음을 확인하였다. 또한 학습자 반응 검사 결과 긍정적인 방향으로 변화를 살펴볼 수 있었다. 이러한 연구 결과는 스크래치를 활용한 STEAM 교육의 활용 가능성이 높음을 나타내며 향후 적극적인 관련 연구와 활발한 현장 적용의 필요성을 시사한다.
      번역하기

      우리가 살고 있는 현대의 지식정보화사회는 과거와 다른 모습의 인재를 요구하고 있다. 급격한 정보화 물결의 도래와 유비쿼터스 사회로의 변모에 따라 지식 축적의 양에 따라 평가되었던 ...

      우리가 살고 있는 현대의 지식정보화사회는 과거와 다른 모습의 인재를 요구하고 있다. 급격한 정보화 물결의 도래와 유비쿼터스 사회로의 변모에 따라 지식 축적의 양에 따라 평가되었던 종래의 모습을 넘어서 우리 주변의 도처에 널려 있는 정보들을 적극적으로 활용할 수 있는 능력을 가진 사람에 대한 요구가 높아졌다는 의미이다. 이는 일상생활 속에서 창의성과 문제해결력의 중요성이 더욱 높아졌음을 나타내며, 교육의 목적 또한 지식의 전달과 축적을 강조하던 기존의 모습에서 벗어나 창의성과 문제해결력 신장을 통한 자기주도적 인간을 길러내기 위한 관점으로 변화하게 되었다.
      따라서 본 연구에서는 창의성과 문제해결력 신장에 효과가 있다고 알려진 ‘스크래치’라는 교육용 프로그래밍 언어를 활용하여 국가적으로 강화하고 있는 ‘STEAM 교육 프로그램’을 연구개발하고 교육현장에 실험적용 하여 결과를 살펴보았다. 이를 위해 학습자의 수준과 STEAM 교육의 정의를 바탕으로 초등학교 6학년 1학기의 과학교과 중에서 ‘자기장’단원을 선정하여 재구성하였으며, 실험적용을 통해 창의성에 미치는 영향과 학습자의 반응에 대한 변화를 실험집단과 통제집단을 구성하여 비교하였다. 창의성 검사는 Torrance가 개발하고 김영채(2011)에 의해 한국판으로 표준화된 검사를 활용해 살펴보았으며, 학습자 반응은 TIMSS(2007)의 문항을 피터스가 교육의 개념에 대해 분류한 기준을 근거로 재구성하여 살펴보았다. 창의적 STEAM 프로그램을 개발한 후에 타당성을 확보하기 위해 전문가 집단을 구성하여 설문조사를 실시하였으며, 실험적용 전과 후에 창의력 검사와 학습자 반응 검사를 실시하여 집단 간 및 집단 내 학습자 반응의 변화를 살펴보았다.
      본 연구를 실시한 결과 실험집단을 통제집단과 비교하여 통계적인 유의미한 결과를 얻었으며, 이를 통해 창의력이 신장되었음을 확인하였다. 또한 학습자 반응 검사 결과 긍정적인 방향으로 변화를 살펴볼 수 있었다. 이러한 연구 결과는 스크래치를 활용한 STEAM 교육의 활용 가능성이 높음을 나타내며 향후 적극적인 관련 연구와 활발한 현장 적용의 필요성을 시사한다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 국문 초록 i
      • I. 서 론 1
      • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
      • 2. 연구문제 4
      • 국문 초록 i
      • I. 서 론 1
      • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
      • 2. 연구문제 4
      • 3. 연구의 제한점 4
      • 4. 용어의 정의 5
      • II. 이론적 배경 7
      • 1. STEAM 교육 7
      • 2. 창의성 교육 9
      • 3. 스크래치 프로그래밍 11
      • III. 연구 방법 15
      • 1. 연구 대상 15
      • 2. 연구 기간 및 절차 16
      • 3. 연구 설계 17
      • 4. STEAM 프로그램 개발을 위한 분석 18
      • 5. 검사 도구 및 분석 방법 30
      • IV. 연구의 결과 33
      • 1. <연구문제 가>의 결과 33
      • 2. <연구문제 나>의 결과 39
      • 3. 결과의 요약 51
      • V. 결론 및 제언 53
      • 1. 결 론 53
      • 2. 제 언 55
      • 참고 문헌 56
      • 영문 초록 59
      • 부 록 60
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