본 연구의 목적은 로봇을 활용한 STEAM 기반 학습이 초등영재의 창의성 신장에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 초등영재의 창의성을 향상시키기 위한 방법으로 로봇을 활...

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청원군 : 한국교원대학교 교육대학원, 2013
학위논문(석사) -- 한국교원대학교 교육대학원 , 컴퓨터교육학과 정보영재교육(협동)전공 , 2013. 2
2013
한국어
004.07 판사항(22)
충청북도
v, 57장 : 삽도 ; 26 cm
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본 연구의 목적은 로봇을 활용한 STEAM 기반 학습이 초등영재의 창의성 신장에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 초등영재의 창의성을 향상시키기 위한 방법으로 로봇을 활용한 STEAM 기반 학습을 설계하였고 설계된 수업을 현장에 적용하였다.
개발된 수업을 초등학교 6학년 영재 학생을 대상으로 5주 동안 15차시에 걸쳐 적용하였다. 연구를 위해 경기도에 소재한 초등학교 부설 영재학급 6학년 20명을 실험집단(10명)과 비교집단(10명)으로 선정하였다. 실험에 앞서 두 집단의 동질성을 알아보기 위한 사전 검사를 실시하였다. 실험은 5주 동안 15차시에 걸쳐 진행되었으며, 로봇을 활용한 STEAM 기반 학습을 실험집단에만 적용하였다. 수업 진행 후 창의성 신장에 관한 효과를 측정하기 위하여 사후검사를 실시하였다. 적용 결과 실험집단 학생의 창의적 특성이 유의한 수준에서 향상되었다.
본 연구 결과 로봇을 활용한 STEAM 기반 학습이 초등영재의 창의적 특성 향상에 효과적임이 입증되었다.
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