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      뇌기반 STEAM 교육이 초등과학영재와 초등일반학생의 창의성과 정서지능에 미치는 효과 = The Effects of Brain based STEAM Education on Creativity and Emotional Intelligence of the Science Gifted Elementary Students and Elementary General Students

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      https://www.riss.kr/link?id=T12670594

      • 저자
      • 발행사항

        청원군 : 한국교원대학교 대학원, 2012

      • 학위논문사항
      • 발행연도

        2012

      • 작성언어

        한국어

      • DDC

        507.12372.35 판사항(22)

      • 발행국(도시)

        충청북도

      • 형태사항

        ⅶ, 92 p. : 삽도 ; 26 cm

      • 일반주기명

        한국교원대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
        지도교수 : 이길재
        심사위원 : 강성주, 김진수, 이길재
        참고문헌 : p.53-60

      • 소장기관
        • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
        • 한국교원대학교 도서관 소장기관정보
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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      미래 사회는 지식의 변화속도가 현재보다 훨씬 더 빠를 것이다. 그리고 이런 사회에서는 지식의 단순한 이해보다는 창의적 사고가 중요하다. 정보화된 사회에서는 사람 사이에 만날 기회가 감소하여 정서적 경험이 제한된다. 이러한 이유로 미래사회에서는 창의성과 정서를 동시에 갖춘 인재를 요구하고 있다. 더불어 최근에는 창의성과 정서를 뇌 수준에서 이해하고자 하는 많은 노력들이 있다. 이제 교육에서도 창의성 및 정서교육은 시대적 화두가 되고 있다. 현재 우리나라에서는 이런 사회․교육적 요구에 의해 STEAM 교육을 실시하고 있다.
      이 연구에서는 뇌기반 STEAM 교육 교수학습프로그램을 개발하여 초등과학영재와 초등일반학생의 창의성과 정서지능에 미치는 효과를 검증하고자 한다.
      이를 위해 2007개정 교육과정을 분석하여 네 가지 수업주제를 선정하였고, 뇌기반 과학교수학습 모형에 따라 12차시로 수업을 구성하여 K도 A시 교육지원청 영재교육원의 초등학생 19명과 S초등 50명을 대상으로 적용하였다.
      이 연구에서 개발된 뇌기반 STEAM 교육 교수학습프로그램을 이용한 수업 전․후 창의성과 정서지능 검사를 실시하여 초등과학영재와 초등일반학생에게 미치는 효과를 알아보았다. 그리고 이 연구에서 개발된 교수학습프로그램 평가 설문지를 통해 본 수업에 대한 학습자들의 인식과 평가를 알아보았다.
      연구결과는 다음과 같다. 첫째, 2007개정 교육과정의 과학, 실과, 음악, 미술, 수학 교과의 내용체계표를 바탕으로 과학과 문학의 만남, 가까이 또 멀리, 빛과 그림자, 악기와 소리의 STEAM주제 4개를 선정하고, 뇌기반 과학 교수학습모형 순서에 따라 교수학습프로그램을 개발하였다. 개발된 교수학습프로그램은 1주제당 3차시 총12차시로 개발하였다. 둘째, 뇌기반 STEAM 교육 교수학습프로그램을 적용한 결과 이 연구에서 개발한 교수학습프로그램은 초등과학영재와 초등일반학생의 창의성과 정서지능 향상에 통계적으로 유의미한 효과가 나타났다. 두 집단은 사전 창의성 검사에서는 통계적으로 유의미한 차이가 없었고, 사전 정서지능 검사에서는 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 또한 사후 창의성과 정서지능 검사 점수에서 두 집단은 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 이것은 영재 선발과정의 1단계인 관찰추천에서 잠재적 영재성을 선별할 수 있었다는 것을 알려준다. 셋째, 본 수업에 대한 평가 설문에서 두 집단 모두 과학지식 획득뿐만 아니라 초등과학영재는 과학과 다른 과목을 융합할 수 있는 부분에서, 초등일반학생은 흥미 부분에서 많은 도움을 얻었다고 하였다.
      따라서 본 교수학습프로그램은 초등과학영재와 초등일반학생의 창의성과 정서지능 함양을 위한 뇌기반 STEAM 교육의 한 예로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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      미래 사회는 지식의 변화속도가 현재보다 훨씬 더 빠를 것이다. 그리고 이런 사회에서는 지식의 단순한 이해보다는 창의적 사고가 중요하다. 정보화된 사회에서는 사람 사이에 만날 기회가 ...

      미래 사회는 지식의 변화속도가 현재보다 훨씬 더 빠를 것이다. 그리고 이런 사회에서는 지식의 단순한 이해보다는 창의적 사고가 중요하다. 정보화된 사회에서는 사람 사이에 만날 기회가 감소하여 정서적 경험이 제한된다. 이러한 이유로 미래사회에서는 창의성과 정서를 동시에 갖춘 인재를 요구하고 있다. 더불어 최근에는 창의성과 정서를 뇌 수준에서 이해하고자 하는 많은 노력들이 있다. 이제 교육에서도 창의성 및 정서교육은 시대적 화두가 되고 있다. 현재 우리나라에서는 이런 사회․교육적 요구에 의해 STEAM 교육을 실시하고 있다.
      이 연구에서는 뇌기반 STEAM 교육 교수학습프로그램을 개발하여 초등과학영재와 초등일반학생의 창의성과 정서지능에 미치는 효과를 검증하고자 한다.
      이를 위해 2007개정 교육과정을 분석하여 네 가지 수업주제를 선정하였고, 뇌기반 과학교수학습 모형에 따라 12차시로 수업을 구성하여 K도 A시 교육지원청 영재교육원의 초등학생 19명과 S초등 50명을 대상으로 적용하였다.
      이 연구에서 개발된 뇌기반 STEAM 교육 교수학습프로그램을 이용한 수업 전․후 창의성과 정서지능 검사를 실시하여 초등과학영재와 초등일반학생에게 미치는 효과를 알아보았다. 그리고 이 연구에서 개발된 교수학습프로그램 평가 설문지를 통해 본 수업에 대한 학습자들의 인식과 평가를 알아보았다.
      연구결과는 다음과 같다. 첫째, 2007개정 교육과정의 과학, 실과, 음악, 미술, 수학 교과의 내용체계표를 바탕으로 과학과 문학의 만남, 가까이 또 멀리, 빛과 그림자, 악기와 소리의 STEAM주제 4개를 선정하고, 뇌기반 과학 교수학습모형 순서에 따라 교수학습프로그램을 개발하였다. 개발된 교수학습프로그램은 1주제당 3차시 총12차시로 개발하였다. 둘째, 뇌기반 STEAM 교육 교수학습프로그램을 적용한 결과 이 연구에서 개발한 교수학습프로그램은 초등과학영재와 초등일반학생의 창의성과 정서지능 향상에 통계적으로 유의미한 효과가 나타났다. 두 집단은 사전 창의성 검사에서는 통계적으로 유의미한 차이가 없었고, 사전 정서지능 검사에서는 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 또한 사후 창의성과 정서지능 검사 점수에서 두 집단은 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 이것은 영재 선발과정의 1단계인 관찰추천에서 잠재적 영재성을 선별할 수 있었다는 것을 알려준다. 셋째, 본 수업에 대한 평가 설문에서 두 집단 모두 과학지식 획득뿐만 아니라 초등과학영재는 과학과 다른 과목을 융합할 수 있는 부분에서, 초등일반학생은 흥미 부분에서 많은 도움을 얻었다고 하였다.
      따라서 본 교수학습프로그램은 초등과학영재와 초등일반학생의 창의성과 정서지능 함양을 위한 뇌기반 STEAM 교육의 한 예로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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      목차 (Table of Contents)

      • I. 서 론 1
      • 1. 연구 목적 및 필요성 1
      • 2. 연구 문제 4
      • 3. 용어의 정의 4
      • I. 서 론 1
      • 1. 연구 목적 및 필요성 1
      • 2. 연구 문제 4
      • 3. 용어의 정의 4
      • II. 이론적 배경 5
      • 1. 뇌기반 과학교수학습 모형 5
      • 1) 순서의 중요성 6
      • 2) 모형의 순환적 성격 7
      • 2. STEAM 교육 7
      • 1) 통합교육의 개념 7
      • 2) 통합교육의 필요성 9
      • 3) 통합교육의 유형 10
      • 4) 통합교육으로서의 STEAM 교육 12
      • 3. 창의성 14
      • 1) 창의성의 개념 14
      • 2) 학교 교육에서의 창의성 15
      • 4. 정서지능 16
      • 1) 정서지능의 개념 16
      • 2) 정서지능의 구성요인 17
      • III. 연구절차 및 방법 19
      • 1. 뇌기반 STEAM 교육 교수학습프로그램의 개발과정 20
      • 1) 교수학습프로그램의 주제 선정 20
      • 2) 교수학습프로그램을 위한 모형 선정 21
      • 3) 교수학습프로그램의 개발 및 검토 21
      • 2. 뇌기반 STEAM 교육 교수학습프로그램의 적용 22
      • 1) 연구대상 22
      • 2) 연구설계 22
      • 3) 검사도구 및 분석방법 23
      • IV. 연구결과 및 논의 27
      • 1. 뇌기반 STEAM 교육 교수학습프로그램의 개발 27
      • 1) <주제 1: 과학과 문학의 만남> 교수학습프로그램의 구성 내용 27
      • 2) <주제 2: 가까이 또 멀리> 교수학습프로그램의 구성 내용 29
      • 3) <주제 3: 빛과 그림자> 교수학습프로그램의 구성 내용 30
      • 4) <주제 4: 악기와 소리> 교수학습프로그램의 구성 내용 32
      • 2. 초등과학영재와 초등일반학생의 창의성에 미치는 영향 34
      • 1) 집단별 사전-사후 창의성 변화 34
      • 2) 집단 간 창의성 비교 36
      • 3. 초등과학영재와 초등일반학생의 정서지능에 미치는 영향 39
      • 1) 집단별 사전-사후 정서지능 변화 39
      • 2) 집단 간 정서지능 비교 41
      • 4. 뇌기반 STEAM 교육 교수학습프로그램 평가 설문지 분석 44
      • 1) 수업의 특성과 흐름 44
      • 2) STEAM 교육에서의 유의미 활동 45
      • 3) 수업의 효과 47
      • V. 결론 및 제언 50
      • 1. 결론 50
      • 2. 제언 51
      • 참고 문헌 53
      • ABSTRACT 61
      • 부록 64
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