본 연구는 STEAM기반 융합학습 프로그램이 초등학생의 창의적 인성 향상에 미치는 영향을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 융합학습과 STEAM에 관한 내용을 분석한 후 융합...

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청원군 : 한국교원대학교 대학원, 2012
학위논문(석사) -- 한국교원대학교 대학원 , 컴퓨터교육학과 초등컴퓨터교육전공 , 2012. 2
2012
한국어
372.34 판사항(22)
충청북도
v, 69장 : 삽도 ; 26 cm
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본 연구는 STEAM기반 융합학습 프로그램이 초등학생의 창의적 인성 향상에 미치는 영향을 검증하는 데 목적이 있다.
이를 위해 본 연구에서는 융합학습과 STEAM에 관한 내용을 분석한 후 융합학습 프로그램의 모형을 적용하여 교육용 로봇을 활용한 콘텐츠 자료를 개발하고 이를 초등학교 현장에 적용하여 그 결과를 분석하였다. 본 연구를 위해 실험집단과 통제집단으로 나눈 후 t-검정을 적용하였고, 통계적으로 유의미한 결과가 나왔다. 이를 통해 STEAM기반 융합학습 프로그램은 초등학생들의 창의적 인성 향상에 긍정적인 영향을 보이는 것으로 나타났다.
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