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    STEAM 기반 인체학습 프로그램이 지적장애학생의 창의성에 미치는 영향 = The Effects of STEAM-based Human body Learning Program on Creativity of Students with Intellectual Disability

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    https://www.riss.kr/link?id=T13414376

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    본 연구는 STEAM 기반 인체학습 프로그램이 지적장애학생의 창의성에 미치는 영향을 알아보는 데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 선정한 연구문제는 다음과 같다.
    첫째, STEAM 기반 인체학습 프로그램이 지적장애학생의 창의적 인지 능력에 미치는 영향은 무엇인가?
    둘째, STEAM 기반 인체학습 프로그램이 지적장애학생의 창의적 인성에 미치는 영향은 무엇인가?
    이와 같은 연구 문제를 해결하기 위하여 G도 P시에 소재한 2개의 고등학교 특수학급에 재학하고 있는 특수교육대상 학생 중에서 본 연구에 적합한 30명의 지적장애학생을 의도적으로 선정하여 실험집단과 통제집단에 각각 15명씩 배치하고, 실험집단에 주 1~3회씩 총 15회기에 걸쳐 STEAM 기반 인체학습 프로그램을 실시하고, 통제집단에는 같은 시기 동안 직접교수를 실시하였다.
    본 연구에 사용된 STEAM 기반 인체학습 프로그램은 연구자가 구안한 후에 15회기 동안 지적장애학생에게 적용한 다음, TTCT 도형검사(김영채 역, 1999)로 사전 검사를 실시하고 창의적 인성 검사(CPS-R)로 사후 검사를 실시하여 공변량분석(ANCOVA)을 통해 효과 차이를 검증하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다.
    첫째, STEAM 기반 인체학습 프로그램을 적용한 수업을 실시한 실험집단이 통제집단에 비해 사후검사 점수에서 높은 점수를 나타내었다. 따라서 STEAM 기반 인체학습 프로그램은 지적장애학생들에게 창의성의 하위 영역 중 유창성, 독창성, 정교성 영역의 능력들을 신장시키고 발휘할 수 있는 기회를 제공함으로써 전반적인 창의적 인지 능력을 향상시키는 데 더욱 효과적인 교수전략이라고 할 수 있다.
    둘째, STEAM 기반 인체학습 프로그램을 적용한 수업을 실시한 실험집단이 통제집단에 비해 사후검사 점수에서 높은 점수를 나타내었다. 따라서 STEAM 기반 인체학습 프로그램은 지적장애학생들에게 부족한 자기 확신, 인내/집착, 호기심, 유머감각과 관련된 능력을 키워 줌으로써 창의적 인성을 함양하는 데 더욱 효과적인 교수전략이라고 할 수 있다.
    이상에서와 같이 STEAM 기반 인체학습 프로그램은 지적장애학생의 창의적 인지 능력 향상 및 창의적 인성 함양에 효과적인 교수․학습방법으로 나타났다. 따라서 STEAM 기반 인체학습 프로그램은 지적장애학생들의 창의적 인지 능력 향상과 창의적 인성 함양에 효과적인 교수전략이라고 할 수 있다.
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    본 연구는 STEAM 기반 인체학습 프로그램이 지적장애학생의 창의성에 미치는 영향을 알아보는 데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 선정한 연구문제는 다음과 같다. 첫째, STEAM ...

    본 연구는 STEAM 기반 인체학습 프로그램이 지적장애학생의 창의성에 미치는 영향을 알아보는 데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 선정한 연구문제는 다음과 같다.
    첫째, STEAM 기반 인체학습 프로그램이 지적장애학생의 창의적 인지 능력에 미치는 영향은 무엇인가?
    둘째, STEAM 기반 인체학습 프로그램이 지적장애학생의 창의적 인성에 미치는 영향은 무엇인가?
    이와 같은 연구 문제를 해결하기 위하여 G도 P시에 소재한 2개의 고등학교 특수학급에 재학하고 있는 특수교육대상 학생 중에서 본 연구에 적합한 30명의 지적장애학생을 의도적으로 선정하여 실험집단과 통제집단에 각각 15명씩 배치하고, 실험집단에 주 1~3회씩 총 15회기에 걸쳐 STEAM 기반 인체학습 프로그램을 실시하고, 통제집단에는 같은 시기 동안 직접교수를 실시하였다.
    본 연구에 사용된 STEAM 기반 인체학습 프로그램은 연구자가 구안한 후에 15회기 동안 지적장애학생에게 적용한 다음, TTCT 도형검사(김영채 역, 1999)로 사전 검사를 실시하고 창의적 인성 검사(CPS-R)로 사후 검사를 실시하여 공변량분석(ANCOVA)을 통해 효과 차이를 검증하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다.
    첫째, STEAM 기반 인체학습 프로그램을 적용한 수업을 실시한 실험집단이 통제집단에 비해 사후검사 점수에서 높은 점수를 나타내었다. 따라서 STEAM 기반 인체학습 프로그램은 지적장애학생들에게 창의성의 하위 영역 중 유창성, 독창성, 정교성 영역의 능력들을 신장시키고 발휘할 수 있는 기회를 제공함으로써 전반적인 창의적 인지 능력을 향상시키는 데 더욱 효과적인 교수전략이라고 할 수 있다.
    둘째, STEAM 기반 인체학습 프로그램을 적용한 수업을 실시한 실험집단이 통제집단에 비해 사후검사 점수에서 높은 점수를 나타내었다. 따라서 STEAM 기반 인체학습 프로그램은 지적장애학생들에게 부족한 자기 확신, 인내/집착, 호기심, 유머감각과 관련된 능력을 키워 줌으로써 창의적 인성을 함양하는 데 더욱 효과적인 교수전략이라고 할 수 있다.
    이상에서와 같이 STEAM 기반 인체학습 프로그램은 지적장애학생의 창의적 인지 능력 향상 및 창의적 인성 함양에 효과적인 교수․학습방법으로 나타났다. 따라서 STEAM 기반 인체학습 프로그램은 지적장애학생들의 창의적 인지 능력 향상과 창의적 인성 함양에 효과적인 교수전략이라고 할 수 있다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구의 문제 5
    • 3. 용어의 정의 5
    • 4. 연구의 제한점 7
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구의 문제 5
    • 3. 용어의 정의 5
    • 4. 연구의 제한점 7
    • Ⅱ. 이론적 배경 8
    • 1. STEAM 교육 8
    • 2. 지적장애학생과 과학교육 17
    • 3. 지적장애학생과 창의성 22
    • 4. 선행연구의 고찰 31
    • Ⅲ. 연구의 가설 37
    • Ⅳ. 연구 방법 41
    • 1. 연구 대상 41
    • 2. 연구 도구 42
    • 3. 실험 설계 53
    • 4. 연구 절차 53
    • 5. 자료 처리 55
    • Ⅴ. 결과 및 해석 57
    • 1. 창의적 인지 능력의 변화 57
    • 2. 창의적 인성의 변화 66
    • Ⅵ. 논의 75
    • Ⅶ. 결론 및 제언 79
    • 1. 결론 79
    • 2. 제언 81
    • 참고문헌 83
    • ABSTRACT 94
    • 「부록 Ⅰ」 STEAM 기반 인체학습 프로그램 지도안 97
    • 「부록 Ⅱ」 창의적 인지능력 검사 133
    • 「부록 Ⅲ」 창의적 인성 검사 136
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