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        가상 상대방(agent)의 프로필 외모 유사성 효과 연구

        주연경(Yeon Kyoung Joo),김경보(Kyungbo Kim),장지은(Jieun Jang),장지호(Jiho Jang),심효주(Hyoju Shim),제갈성경(Sunggyung Jegal),허재원(Jaewon Hur) 사이버커뮤니케이션학회 2016 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.33 No.2

        사람들이 자신과 유사한 존재에 대해 본질적으로 호감을 느낀다는 것은 잘 알려진 심리학적 사실이다. 이렇듯 비슷한 상대방에게 끌린다는 것을 나타내는 유사성 효과라고 부른다. 유사성 효과는 대인 커뮤니케이션뿐만 아니라, 인간 컴퓨터 상호작용의 맥락에서도 종종 관찰된다. 사용자들이 자신과 유사한 가상 상대방에게 더 호감을 느끼는 것이 바로 그것이다. 이런 유사성 효과는 사용자와 가상 상대방이 갈등 관계에 놓인 이후에도 지속될 수 있을까? 본 연구는 유사성 효과가 가상 상대방과의 갈등 경험 후에도 계속 이어질 수 있는지 실험 연구를 통해 살펴보았다. 더불어 본 연구는 갈등 상황 시, 가상 상대방과 사용자간의 개인 정보 프로필의 유사성과 외모 유사성이 갈등적 상황에서의 경쟁 전략 선택에 어떤 영향을 끼칠지 살펴보았다. 이를 위해 총 80여명의 실험 참가자가 가상 상대방과 온라인으로 최후통첩게임이라는 경쟁적인 협상 과제를 수행하였다. 실험 참가자들은 각각 자신과 유사하거나 유사하지 않은 가상 사용자와 함께 상호작용을 하였다. 이를 위해 2(프로필 유사도: 유사 혹은 상이)x 2(외모 유사도: 유사 혹은 상이)요인 설계가 제공되었다. 실험 결과, 다음과 같은 결과를 얻었다. 우선, 사용자들은 초기에는 자신과 프로필이나 외모가 유사한 가상 상대방에게 호감을 보였다. 그러나 경쟁적 게임이 시작되자, 실험 참가자들은 오히려 자신과 유사한 상대방에게 이기적인 전략을 취하였다. 특히 게임이 반복됨에 따라 외모가 유사한 상대방에게 이기적인 전략을 취하는 태도가 도드라졌다. 게임이 끝나고 이어진 경험 평가에서, 실험 참가자들은 다른 외모를 가진 상대방과 갈등적 상황에 놓인 경험보다 외모가 유사한 상대방과 갈등적 상황에 놓인 경험을 더욱 부정적으로 평가했다. 이와 관련된 시사점 및 한계점이 논의되었다. It is well known that people are likely to be prone to similar others. This phenomenon is referred to as similarity effect. Similarity effect has been found in a variety of domains, including both humanhuman interaction and human-computer interaction. Recent studies showed that users are likely to have positive experiences when they are interacting with agents or avatars that are similar to the users. The current study explored if this positive experience based on similarity between users and agents can last even after users’ performing a series of competitive tasks against the similar agent. Furthermore, the current study investigated how profile/face similarity of the agent would influence users’ strategies at the competitive tasks. We recruited 80 participants and randomly assigned them to one of four experimental conditions based on a 2(agent’s profile: similar/ dissimilar) x 2(agent’s face: similar/dissimilar) factorial design. Participants played a series of competitive economic games, the ultimatum game, with a similar or dissimilar virtual agent. The findings of the current study showed that both profile similarity and face similarity were effective to formulate positive first impression about the agent. However, similarity was found to lead to selfishness at the game; participants took more selfish strategies when they were interacting with the agents that were similar to them, compared to the agents that were dissimilar. Moreover, participants reported that they felt more negative when they were interacting with the agent with a similar face. Implications of the findings are discussed.

      • KCI등재

        방탄소년단 세계관 콘텐츠의 트랜스미디어 스토리텔링 생성요건 연구

        주연경 ( Yeongyeong Joo ),조혜정 ( Hyejung Cho ) 사단법인 아시아문화학술원 2021 인문사회 21 Vol.12 No.4

        본 연구는 방탄소년단(BTS)의 앨범 ‘러브 유어셀프’ 시리즈를 중심으로 BTS 유니버스(BU) 관련 콘텐츠들이 트랜스미디어 스토리텔링의 요건을 충족하고 있는지 분석하였다. 분석대상은 BTS 유니버스를 반영한 3장의 앨범, 7개의 영상, 1편의 소설, 1편의 웹툰을 각각 음악, 영상, 출판, 웹툰 분야로 구분하였고 트랜스미디어 스토리텔링에 대한 기존의 연구를 바탕으로 분석 요소를 도출하였다. 연구결과 방탄소년단의 BU 콘텐츠는 멀티플랫폼의 활용, 콘텐츠의 퍼즐화, 세계관의 공유라는 트랜스미디어 스토리텔링의 생성요건을 충족하였다. 이를 통해 국내 대중음악 분야에서 트랜스미디어 스토리텔링의 활용 가능성도 살펴볼 수 있었는데 트랜스미디어 스토리텔링에서 중요한 것은 사용자의 참여로서 방탄소년단의 경우 팬덤 아미의 참여가 주효했음을 발견하였다. BU 콘텐츠는 음악을 단순히 듣고 보고 느끼는 것을 넘어 아티스트의 음악세계에 참여할 수 있도록 기획단계에서부터 트랜스미디어 스토리텔링을 활용한다면 팬들의 결집과 함께 음악세계의 외연을 확장하는 데에 기여할 수 있음을 보여준 사례라 할 것이다. This study examined the K-pop boy band BTS’s Love Yourself series to analyze whether BTS Universe (BU) content meets the requirements of transmedia storytelling. For analysis, we selected three music albums, seven music videos, a novel, and a webtoon as BU content, classifying it as music, video, publication, and webtoon, respectively. Based on previous studies, we extracted the elements for analysis. Our study showed that the BU content met the requirements of transmedia storytelling, such as the use of multi-platforms, transformation of the content into puzzles, and sharing of worldviews, thus presenting the possibility of using transmedia storytelling in the domain of domestically popular music and leading to the discovery of its key factor―to engage the audience. As for BTS, the involvement of its fandom called ARMY was found to be effectual. Thus, the BU content shows that it is possible to mobilize fans and expand the scope of the music world when transmedia storytelling is used from the planning phase, allowing fans to participate the world of music by moving beyond simple fan activities such as listening, watching, and feeling the music.

      • KCI등재

        운전 중 음성 에이전트의 설득 효과

        주연경(Yeon Kyoung Joo),박아현(Ah Hyun Park) 서울대학교 언론정보연구소 2017 언론정보연구 Vol.54 No.3

        스마트카(smart-car)와 맥락 인지(context aware computing) 기술의 발달로 차량 내 음성 인터페이스는 새로운 커뮤니케이션 플랫폼으로 부상하고 있다. 특히 차량 내 음성 에이전트는 운전자의 즉각적인 행동 변화를 불러일으킬 수 있는 효과적인 설득의 도구로 진화할 것이라 기대된다. 기존의 미디어가 전달하던 설득 메시지와는 달리 차량 내 음성 에이전트는 상황에 맞는 ‘실시간(just-in-time)’ 설득이 가능하기 때문이다. 이 연구는 차량 내 음성 에이전트를 이용하여 에코 드라이빙에 대한 설득 메시지를 제공하는 실험을 통해 실시간 설득의 효과를 검증해 보고자 하였다. 총 76명의 대학생을 상대로 에코 드라이빙에 대한 이익 프레이밍 메시지와 손실 프레이밍 메시지, 설득 프레이밍을 제시하지 않은 통제 그룹 집단으로 나누어 실험을 실시하였다. 실험 결과 아무런 설득 메시지가 주어지지 않은 통제 그룹에 비해 설득 메시지가 주어진 두 개의 실험 그룹들의 평균 가속도가 더 낮게 나타나 설득 메시지가 주어졌을 때, 그렇지 않은 경우보다 상대적으로 더 에코 드라이빙을 한 것을 확인할 수 있었다. 또한 이익 프레이밍에 기반한 메시지를 전달받은 그룹의 경우 손실 프레이밍 메시지를 전달받은 그룹이나 통제 그룹에 비해 상대적으로 정지 푯말 위반을 더 많이 한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 운전자의 주업무인 안전 운전 수행의 관점에서 손실 프레이밍이 더 효과적일 수 있음을 시사한다. 또한 이익 및 손실 기반 프레이밍의 경우 추후 연구에서 다양한 조절 변수와의 상호작용을 보다 면밀히 관찰할 필요가 있을 것이다. With advances in persuasive technology based on voice interfaces and context‐aware computing, in‐vehicle voice agents are expected to provide a new persuasive opportunity: just‐in‐time persuasion. We explored how just‐in‐time persuasive messages to promote eco‐driving can affect drivers’ behavior by conducting a lab study. Specifically, we tested how drivers’ behavior in a simulated driving course was affected by persuasive messages with gain or loss framing, or no persuasive messages (the control group). Results showed that participants who heard persuasive messages (regardless of message framing) at the moment of driving drove in a more eco‐friendly way than those who heard no persuasive messages along with the directions for eco‐driving. Interestingly, when participants were exposed gain‐framed messages, they were more likely to violate stop signs compared to other groups. Implications of these findings are discussed.

      • 외국인 여행자를 위한 ICT 전통시장 서비스디자인경험에 대한 연구-종로 ‘광장시장’ 음식 경험을 중심으로-

        최보리(주저자) ( Bo Ri Choi ),주연경(공동저자) ( Yeon Gyung Joo ),이지현(교신저자) ( Ji Hyun Lee ) 한국정보디자인학회 2015 정보디자인학연구 Vol.25 No.-

        전통시장은 단순히 판매-소비 중심의 플랫폼 역할뿐만 아니라, 오랜 전통을 기반으로 한국의 문화와 활기를 담은 관광지로서의 가치를 지니고 있다. 그러나 국내 유통서비스업의 개방 이후, 대형 유통업계와의 경쟁과 낙후된 환경 등 전통시장의 경쟁력은 지속적으로 하락하고 있다. 이러한 전통시장의 근본적인 활성화를 위한 방안 중 하나로 외국인 여행객을 유치하는 전략이 제안되고 있지만, 현재 전통시장의 경우 외국인 여행객 기반의 서비스가 부족한 실정이다. 위 연구에서는 외국인들의 주요 관광지인 광장시장을 사례로 선정하고, 문제 해결 방법에 UX(User Experience) 디자인 프로세스를 활용하였다. 이를 통해 광장시장과 광장시장을 방문하는 외국인 여행객들의 Context를 이해하고, O2O 기술 기반의 모바일 어플리케이션 컨셉을 제안하고자 하였다. 구체적으로 의사소통 및 음식 선택 경험을 중심으로 한 외국인 관광객 전통 시장 경험 디자인을 위한 블루프린트 및 이해관계자맵을 작성하였으며, 핵심 니즈에 관한 시나리오 및 UI 디자인 결과물을 제시하였다. Not only traditional markets serve as a platform of center of sales and consumption but they also have value of Koran culture based on historic traditions and activeness of tourist attractions. However, ever since the opening of domestic distribution service, the competitiveness of the traditional markets have been decreasing continuously along with competition with supermarkets and lagged behind environments. As a solution to fundamentally re-vitalize these markets, attracting foreign tourists has been suggested but current service provided for foreign tourists is greatly insufficient. Above study selected “Kwangjang market”, the famous tourist attraction, as a case and applicated UX(User Experience) design processes in solving the problem discussed. Through this foreign tourists who visit the “Kwangjang market” could understand its context. In doing so, we suggest a concept of mobile application based on O2O technology. To be specific, service blueprint and stakeholder map is designed with emphasis on foreigner communication and food selection experience, and key path scenario and UI design is developed to meet key user needs from user experience research.

      • 정신지체학교 교사의 과학교수 효능감과 과학에 대한 태도의 관계 분석

        손연화 ( Yeun Hwa Son ),강현오 ( Hyun O Kang ),주연경 ( Youn Kyung Joo ),한은미 ( Eun Mi Han ) 한국초등특수교육학회 2013 초등특수교육연구 Vol.15 No.1

        본 연구는 정신지체학교 과학담당교사의 과학교사 효능감과 과학에 대한 태도를 인구학적인 배경 변인에 따라 유의미한 차이가 있는가와 과학교사 효능감과 과학에 대한 태도의 상관관계를 살펴보는 데 목적이 있다. 127명의 정신지체학교 과학담당교사를 대상으로 설문지를 적용하여 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 정신지체학교 과학담당교사의 과학교수 효능감에서는 성별, 학력, 연수유무, 소지자격, 교직경력에서는 차이가 없었지만, 근무기관에서 유의미한 차이가 있다. 근무기관 면에는 국공립학교 근무교사가 사립학교 근무교사보다 과학교수 효능감이 높고, 과학에 대한 태도가 더 긍정적이다. 둘째, 정신지체학교 과학담당교사의 과학에 대한 태도에서는 성별, 학력, 교직경력에서는 차이가 없지만, 근무기관, 연수유무, 소지자격에서 유의미한 차이가 있다. 근무기관은 사립학교 근무교사보다는 국공립학교 근무교사의 과학에 대한 태도가 더 긍정적이고, 연수경험에서는 경험이 있을수록, 소지자격면에서는 특구과학자격, 일반과학자격, 타교과자격소지 교사 순으로 긍정적이다. 셋째, 정신지체학교 과학담당교사의 과학에 대한 태도가 긍정적일수록 그들의 과학교수 효능감은 높게 나타난다. This study examined Teacher`s science teaching efficacy and attitude toward science at school for mentally challenged student and also examined whether there was a meaningful difference according to background variables(gender, academic background, certificate, duty organ, teaching experience, experience of science education training) and the correlation between science teaching efficacy and attitude toward science. Following is the result and argument of survey conducted by 127 teachers from school for mentally challenged student. Based on this conclusion, several suggestions for follow-up study are as follows. Firstly, the STEBI is targeting elementary teachers instead of middle school science teachers, so the attribute or special characteristics are not reflected enough. Accordingly, the development of research tool is necessary to explain science teacher behavior and understand science teaching efficacy. Secondly, the result of this study is contrary to the existing one that female shows more positive attitude, so follow-up study is necessary to examine several variables influencing this result. Thirdly, regarding the result that whether teachers have science teaching training or not influences the attitude toward science, there should be detailed analysis research on the effect of each training program. This study examined Teacher`s science teaching efficacy and attitude toward science at school for mentally challenged student and also examined whether there was a meaningful difference according to background variables(gender, academic background, certificate, duty organ, teaching experience, experience of science education training) and the correlation between science teaching efficacy and attitude toward science. Following is the result and argument of survey conducted by 127 teachers from school for mentally challenged student. Based on this conclusion, several suggestions for follow-up study are as follows. Firstly, the STEBI is targeting elementary teachers instead of middle school science teachers, so the attribute or special characteristics are not reflected enough. Accordingly, the development of research tool is necessary to explain science teacher behavior and understand science teaching efficacy. Secondly, the result of this study is contrary to the existing one that female shows more positive attitude, so follow-up study is necessary to examine several variables influencing this result. Thirdly, regarding the result that whether teachers have science teaching training or not influences the attitude toward science, there should be detailed analysis research on the effect of each training program.

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