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        원발성 월경통의 전침 치료 연구에 관한 체계적 문헌 고찰

        박남춘,강나훈,유은실,이진욱,윤준걸,이진무,이창훈,장준복,황덕상,Park, Nam-Chun,Kang, Na-Hoon,Yoo, Eun-Sil,Lee, Jin-Wook,Yoon, Jun-Geol,Lee, Jin-Moo,Lee, Chang-Hoon,Jang, Jun-Bok,Hwang, Deok-Sang 대한한방부인과학회 2017 大韓韓方婦人科學會誌 Vol.18 No.4

        Objectives: This review aims to report the efficacy and safety of electroacupuncture in the treatment of primary dysmenorrhea. Methods: We searched for randomized controlled studies (RCTs) using electroacupuncture on primary dysmenorrhea up to Dec 2016. The following databases were searched : OASIS, PubMED, EMBASE, CENTRAL. The results of the studies were analyzed and the risk of bias was assessed. Results: Five studies were included in this review. In most studies, the effect of electroacupuncture at Sameumgyo (SP6) was better than that of electroacupuncture at Hyeonjong (GB39), nonacupoint and no intervention about Visual analog scale (VAS), Verbal rating scale (VRS) and Retrospective symptom scale (RSS). But there were no significant effects on Resistance Index (RI) and S/D ratio (the ratio between peak systolic to end-diastolic flow velocity in uterine arteries). Serous adverse events were not reported. Conclusions: This review shows that electroacupuncture is effective on primary dysmenorrhea with no serious adverse events.

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        사용자 인터페이스 디자인에 있어서 사용성 개선지수 개발에 관한 연구

        박남춘 ( Nam Choon Park ) 한국감성과학회 2011 감성과학 Vol.14 No.1

        디지털 기술의 발전과 제품의 정보화로 인해 최근 사용자 인터페이스 디자인의 중요성이 더욱 더 증대되고 있다. 따라서 사용자 인터페이스의 개선이 어느정도 효과가 있는지를 체계적이고 합리적인 방법으로 측정하고 관리하는 것이 필요하다. 본 연구는 사용자 인터페이스 디자인에 있어서 사용성이 얼마나 개선되었는지를 나타내는 측정 가능한 ``사용성 개선지수``를 개발하는 것을 목적으로 한다. 먼저 기존의 사용성 평가방법과 선행연구에 대한 분석을 통해 사용성 개선지수 개발을 위한 사용성 측정 및 평가방법에 대한 틀을 마련하였다. 다음으로는 측정 가능한 사용성의 특성을 분류, 정의하고 이를 바탕으로 사용성 개선지수 산출 프로세스를 제안하였다. 현재의 사용성 수준을 측정하고 문제점을 분석하여 사용성을 개선한 대안을 제시하고, 개선된 사용성 수준을 측정하여 개선전과 개선 후의 사용성 수준을 비교할 수 있게 하였다. 개발된 사용성 개선지수는 실제 제품의 사용성평가와 개선작업을 사례연구로 진행하여 그 적용 가능성을 확인하였다. 본 연구는 목표에 의한 UI디자인을 가능하게 하고 사용성을 체계적이고 합리적인 방법으로 개선하고 관리하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다. Because of the development of digital technologies and information-oriented products, the importance of user interface design and usability are increasing in recent year. So we need a systematic and rational way to measure and manage how effective the improvement of user interface is. The purpose of this study is to develop measurable ``Usability Improvement Index`` which signify how much usability has improved in user interface design. First, I made the framework of measuring and evaluating usability through analysis of existing usability metrics and previous studies. Then, I suggested the process of calculating ``Usability Improvement Index`` based on categorizing characteristics of measurable usability and definition of usability metrics. The process is as in the following: measuring the present level of usability, analysis of problems, making alternative user interface design, measuring the improved level of usability, calculating Usability Improvement Index. For verification, the case study on application of Usability Improvement Index to usability improvement of application software of digital camcorder presented. This study is expected to assist ``goal oriented user interface design`` and to manage usability systematically.

      • KCI등재

        창의소비자를 위한 O2O서비스 UX 디자인에 대한 연구

        박남춘(Park, Nam Choon),김원섭(Kim, Won Sup) 한국전시산업융합연구원 2018 한국과학예술융합학회 Vol.33 No.-

        디지털 기기의 보급이 확대되고 SNS 사용이 보편화되면서 과거 수동적이고 방관자 적이었던 소비자들의 소비성향이 적극적인 형태로 바뀌고 있다. 또한 제품을 기본적인 사용방식에서 벗어나 자기만의 방식으로 사용하는 과정에서 그들의 창의성을 발현함으로써 제품에 대한 사용 만족도를 높이고 기존에 없던 제품이나 서비스를 창조하는 창의소비자가 주목받고 있다. 본 연구에서는 이러한 창의소비자를 대상으로 오프라인과 온라인 자원의 사용을 최대화하여 최적의 경험을 제공하는 O2O서비스를 다학제적 접근방법인 사용자경험 디자인 관점에서 제안하고자 한다. 문헌연구를 통해 다양한 소비행태에 대한 조사를 바탕으로 창의소비에 대한 기본적인 이해와 정의를 내리고, O2O서비스에 대한 특징과 가능성에 대해 고찰하였다. 이를 통하여 사용자조사를 위한 프레임워크를 도출하고 다양한 창의소비 행태를 보이는 참여자를 리쿠르팅하여 사용자조사를 진행하였다. 조사결과 분석을 통해 문제점과 인사이트를 도출한 뒤, 사용자경험 모델링을 진행하였다. 이를 바탕으로 퍼소나와 사용자시나리오를 개발하여 구체적인 해결안을 도출하였고, 최종적으로 창의소비자를 위한 O2O서비스인 취미키트 서비스 컨셉을 개발하였다. 구현된 어플리케이션 서비스는 프로토타이핑을 통해 사용성을 검증하였다. 본 연구는 창의적 소비 행태에 대한 이해를 바탕으로 새로운 O2O서비스인 취미키트서비스 디자인을 제시함으로써, 소비자 스스로 창작물을 만들고 용도를 확장하며 문제해결과 소통을 추구하는 창의적 소비의 전형을 구체화하였다. 또한 아이디어의 제안에서 그치지 않고, 프로토타이핑을 통해 수동적인 소비활동과 비교하여 실질적으로 창의적 소비 효능감을 높일 수 있음을 확인하였다. As the spread of digital devices is widening and the use of SNS becomes more common, consumption trends of passive and obsessive consumers are actively changing. Also, creative consumers who are creating creative products or services by expressing their creativity have attracted attention. In this study, we propose the O2O service that maximizes the use of offline and online resources and provides the best experience for creative consumers of this window from the viewpoint of user experience design which is a multidisciplinary approach. Based on a survey of various consumer behavior through literature research, we have made a basic understanding and definition of creative consumption. And we examined the features and possibilities of O2O service. Through this, we developed a framework for user research and recruited participants who showed various creative consumption behaviors, then we conducted user research. After analyzing the results of the research, we derived problems and insights, and then conducted user experience modeling. Based on this, we developed a customized scenario with persona, and finally developed a hobby kit service concept, O2O service for creative consumers. The implemented application service was verified for usability through prototyping. This study embodied the creative consumption style that consumers create by themselves, extend their use, and persue problem solving and communication by suggesting a new O2O service, a hobby kit service design. In addition, we confirmed that the proposed service can increase the creative consumption efficacy practically compared with the passive consumption activity.

      • KCI등재

        자동차 인테리어의 촉감 평가를 위한 대표감성 추출

        박남춘 ( Nam Choon Park ),정성원 ( Seong Won Jeong ) 한국감성과학회 2013 감성과학 Vol.16 No.2

        자동차 인테리어에 사용된 여러 가지 재질에 대하여 현재까지 촉감을 측정하고 평가하여 소재의 적용과 표면 질감의 기준을 결정하고자 했던 연구는 자동차의 조작 장치에 대한 인간공학적 평가, 시각적 디자인요소에 대한 연구에 비해서는 많지 않다. 본 연구에서는 자동차 인테리어의 여러 소재에 대한 촉감 관련 감성을 측정하고 평가하는데 사용될 수 있는 촉감 관련 대표감성을 추출하고자 하였다. 기존의 감성어휘 연구에서 추출되어 있는 대표감성어휘를 이용하여, 자동차에 탑승하여 여러 재질을 보고 만지면서 촉각으로 느껴지는 촉감에 대해 느껴지는 감성어휘와 자동차 사용기의 분석 및 자동차 전문가에 대한 인터뷰 등을 종합하여 최종적으로 52개의 촉감 관련 감성어휘를 추출하였다. 이를 요인분석한 결과 거칠기, 단단함, 마찰감, 안락감, 뻣뻣함, 부드러움, 온도감, 매끈함, 친숙함, 유연함 등 10개의 대표감성으로 분류되었다. 이러한 대표감성 어휘는 자동차 인테리어의 촉감에 대한 소비자의 감성을 측정하고 평가하는데 활용될 수 있을 것이며 금속, 플라스틱, 가죽 등 다양한 소재들의 고급감을 향상시킬 수 있는 질감을 결정할 수 있는 감성평가의 기본 자료로 활용될 수 있을 것이다. There are few that evaluate tactile emotion as it pertains to car interior parts, while studies on visual evaluations of car interiors as well as usability tests in a visual sense are numerous. The purpose of this study is to determine typical in-vehicle tactile emotions so that they can be used to evaluate tactile impressions of car interior parts. 52 words related to tactile impressions of car interiors were gathered from a survey in conjunction with an in-vehicle test, interviews with the car salespersons, and an analysis of car reviews. After a factor analysis with 52 words, 10 categories of major tactile emotions were clustered. These were roughness, toughness, friction, comfortability, stiffness, softness, temperature, sleekness, familiarity, and flexibility. These representative tactile emotions regarding a car interior can be used to evaluate tactile impressions of surfaces such as leather, plastic, metal and wood when used as parts in car interiors.

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        컨텍스트 분석 프레임워크의 UX모델링 적용에 대한 연구

        박남춘(Park, Nam Choon),김명선(Kim, Myung Sun) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.1

        UX디자인에 있어서 사용자의 실제 행동을 포함한 포괄적인 사용자 경험에 영향을 미치는 컨텍스트를 파악하는 것은 매우 중요하다. 컨텍스트는 UX모델링에 활용되는데, UX모델링은 사용자를 이해하고 그 행동 양식과 특징을 설명하는 상세한 모델을 설계하는 것을 말한다. 즉 좋은 UX디자인 해결안을 도출하기 위해서는 사용자와 관련된 컨텍스트 요소들의 구조와 관계를 파악할 수 있는 체계적인 분석 프레임워크를 기반으로 한 UX모델링이 필요하다. 본 연구에서는 사용자 행태로부터 추출한 컨텍스트 요소들의 관계를 파악한 뒤, UX디자인 프로세스 상에서 컨텍스트 요소가 사용자경험에 어떻게 영향을 주는지를 구조화하고 사용 행위 단계에 따른 컨텍스트 모델을 정의하였다. 이러한 컨텍스트 분석 프레임워크를 바탕으로 스마트폰 사진서비스의 컨텍스트를 분석하여 스마트폰 사진 행위 단계에 따른 컨텍스트 요소를 추출하고 3가지 컨텍스트 모델을 제시하였다. 그 이후에 스마트폰 사진서비스의 컨텍스트 모델을 중심으로 UX모델링 및 인터랙션 디자인, 프로토타이핑 단계에 적용하여 사례연구를 진행하였다. 프로토타이핑의 참여자 대상 평가를 통해 새로운 사진서비스에 대한 만족도가 기존의 사진서비스에 비해 높아진 것을 확인하였으며, 전문가평가를 통해 컨텍스트 분석 프레임워크의 유용성을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 컨텍스트 중심의 UX디자인 연구와 교육에 기여할 수 있을 것으로 기대한다. In UX design, it is important to understand and identify the context affecting the comprehensive user experience including the user"s actual behaviors. UX modeling refers to making a design model describing the behavior and characteristics of the potential user. In order to produce a successful UX solution, it is essential to develop a UX model based on a systematic analysis framework for identifying the structure and relationship of the elements associated with the user context. This study identifies a relationship between the elements extracted from the user’s behavior and context. Through systematizing how context influences the user experience in the UX design process and defining the context model corresponding to phase of user’s behavior, the present study analyzes the context of smartphone photo services using context analysis framework, and generated three context models of smartphone photo services. The authors conducted a case study that incorporated the UX modeling phase, the designing interaction phase, and the prototyping phase. The present study also includes the targeted participants’ evaluation on the prototype as well as experts’ verification of the validity of the study. The findings of the study are expected to contribute to the context-centered UX design research and education.

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        IoT기반의 미래 Workplace를 위한 사용자 경험 디자인 연구

        박남춘(Namchoon Park) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 논문지 Vol.12 No.4

        사용자 중심의 디자인 패러다임 변화와 사용자 경험 디자인의 부상으로 특정 공간에서의 제품과 서비스에 대한 사용자 경험의 중요성도 증대되었다. 또한 IoT서비스의 등장과 함께 미래 업무환경의 새로운 변화가 예상된다. 본 연구는 미래 업무공간의 컨텍스트를 고려하여 새로운 사용자 경험 디자인을 제안하는 것을 목적으로 한다. 우선 IoT의 개념과 본질에 대한 고찰을 통해 미래 업무환경에 영향을 줄 수 있는 다양한 요소들을 정의하고 각 요소들의 관계를 파악하였다. 다음으로 현재 업무환경에서의 사용자리서치를 통해 다양한 형태의 업무환경에서 사용자의 행태에 영향을 미치는 컨텍스트를 파악하고, 이를 통해 미래 업무환경에서의 새로운 사용자 경험의 가능성을 보여줄 수 있는 인사이트(insight)를 도출하였다. 그리고 위의 분석과 인사이트를 바탕으로 새로운 미래의 업무환경에 대한 다양한 컨텍스트모델을 구성하고, 그에 따른 UX모델링을 통해 구체적인 UX시나리오와 대안을 제시하였다. 본 연구는 UX디자인의 관점을 디바이스 중심에서 공간과 컨텍스트 중심으로 확장시킴으로써, UX디자인 연구의 다양성에 기여할 것이며 공간디자인 분야와 서비스디자인 분야와의 협력적 연구 및 IoT서비스 관련분야와의 학제적 연구에 기여할 것이다. The user-centered design paradigm shift and the emergence of user-experience design have also increased the importance of user experience with products and services in specific spaces. In addition, with the advent of IoT services, new changes in the future work environment are expected. This study aims to propose a new user experience design considering the context of future work space. First of all, we examined the concept and nature of IoT, and defined various factors that affect the future work environment and grasped the relation of each element. Next, user research in the current work environment was conducted to identify the context that affects the behavior of users in various types of work environments, and to insight the possibility of a new user experience in the future work environment. Based on the above analysis and insights, various context models for a new future work environment were constructed, and UX models and UX scenarios and alternatives were presented. This study will contribute to the diversity of UX design research by expanding the viewpoint of UX design from device to space and context, and it will contribute to the collaborative research with space design and service design, also interdisciplinary research with IoT service related field.

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