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이지양 ( Ji Yang Lee ) 한국정보디자인학회 2004 정보디자인학연구 Vol.7 No.-
고도의 정보화시대로의 가속화 현상을 띄는, 21세기의 선상에 선, 현 시점에서 우리는 다변화, 급변화하며 빠르게 발전하는 새로운 환경에 계속 적응해 왔다. 더 나은 것, 더 좋은 것, 즉 새로움에 대한 끊임없는 욕구는 빠른 변화에 순응, 적응해야 하는 인간의 다분히 혼란스러움을 동반한 환경에서는 오히려 당연한 것인지 모른다. 이러한 새로움에 대한 동경과 욕구를 충족시키는 일, 이러한 환경을 창조, 제공하는 역할은 이제는 정보디자인의 몫이다. 즉, 인간의 새로움에 대한 욕구분출은 빠른 사회 변화를 동반하면서 지극히 가속화 현상을 띠는 정보디자인의 흐름으로 나타난다. 그리고 정보디자인은 삶의 모든 영역(사회)에 문화라는 이름의 요소를 만들어 내며, 우리는 이 인공전시장을 문화공간이라 부른다. 이렇듯 정보디자인은 오늘날 우리사회를 구성하는 빠질 수 없는 개념이며 존재임을 우리는 이제 인식하고 있다. IT(Information Technology)의 국내 수용 적응도는 빠른 정보의 습득과 여론의 흐름에 힘입어 더욱 가속화되어 가고 있는 것이 현실이며 세계화의 흐름 속에 급속히 다변화, 진보하는 정보를 습득, 적용하기 위한 노력은 정보 디자인 분야에서도 빠뜨릴 수 없다. 따라서 본 연구에서는 정보디자인 분야의 필수 요건으로 인식되고 있는 유저 인터페이스(User Interface)와 HCI(Human Computer Interaction)의 등장과 인식을 통하여 우리 삶 속에서 접하는 디지털 매체(Digital Media)의 효율적 생산과 환경을 조성하는 주요한 영역으로서 자리 잡아가고 있는 인터랙션 디자인(Interaction Design) 영역에 대한 재 고찰을 통하여 정보의 집적과 동시에 정보의 재배치가 가져오는 다분히 혼란스러운 이 시기에 정보디자인의 역할의 중요성을 되짚어보고자 한다. The recent society, which is located in starting point of the twenty first century, is showed us a phenomenon that is accelerated a flood of higher degree information. In this recent situation, we have continuously adapted ourselves to new circumstances that is changed so quickly and variety. From the situation, which accompany with very complicated environment, it is in the nature of things that the continuous desire of new things of human inner life, which is fall into attribution for more better and good things, is acclimated and adapted in quick-change environment. To satisfy our desires and admiration about new things of human being, people have to create and support new environment for themselves by Information design. That is a main role of Information design. In another words, the extravagated desire of new things is cause of social change. Because of the phenomenon that is accelerated social change; it is appeared as an effect of a flow of design. Moreover, Information design is made of a point that is called culture in our society. About this cultural space is called as an artificial exhibition hall in Design area. As a tread of connection with a point that is called culture in our society, Design is very important concept as a point of contribution of recent our society. In the complicated period of this time because of accumulation of information, simultaneously, reassignment of information, design is in need of quick capable of meeting ability and an ability of predication. If it is not doing this, it is very difficult to stay in the flow of internationalism. In addition, it is also difficult to recognize our existence in the world society. Information Technology is accepted and adapted as a main stream of our society. It is so fast in speed. It is true that quick searching and correcting information from several methods and recognition of Information Technology necessary have influence on public opinion. We can find a phenomenon of accepting Information Technology in some colleges of Korea. That is why that they have to meet with the rapid progress of world society and have to correct and adapt world information that is change so quickly. In this essay, I would like to study these three points of view as main targets following the Information Society ; the advent and adaption of User Interface Design, the relation with Human Computer Interaction, and Interaction Design. In conclusion, the purpose of this essay is to help to understand and recognize the Conceptual definition of Interaction Design. Therefore I would like to inform the fact that the specialized description of each field of User Interface Design, HCI(human computer interaction) and Interaction Design is unsatisfied to people who want to get more detail information of them.
패키지 디자인에 있어서 정보 시각화를 위한 인포그래픽 유형 및 표현 연구
김찬숙(주저자) ( Chan Sook Kim ) 한국정보디자인학회 2015 정보디자인학연구 Vol.25 No.-
패키지 디자인은 기업 및 제품의 브랜드 이미지를 강화하는 강력한 도구이다. 또한, 한 시대의 디자인 트렌드를 보여주고, 소비자들에게 제품의 다양한 정보를 전달한다. 본 연구는 패키지 디자인에 있어서 브랜드와 제품의 정보를 어떻게 하면 효과적으로 표현할 수 있을지에 대한 고민에서부터 시작되었다. 이를 위해 패키지 디자인에 있어서 정보의 시각화를 위한 전략적인 방법으로 인포그래픽의 활용에 주목하였다. 인포그래픽은 그래픽을 활용하여 정보, 데이터 또는 지식을 시각적으로 표현하는 것이다. 이러한 인포그래픽의 유형은 정보의 종류에 따른 접근 방법을 기준으로 살펴본다면, 정량적, 시간적, 공간적, 위계적 유형으로 구분된다. 패키지 디자인 분야에서 인포그래픽의 활용은 브랜드 및 제품과 관련된 정보를 보다 직관적으로 전달할 수 있고, 다양한 시각적 감성으로 정보를 쉽고 간결하게 시각화하여 사용자에게 흥미와 공감을 이끌어내는 장점을 지닌다. 또한, 기존과 다른 디자인 접근과 표현 방법으로 새로운 시각을 가져다주어 다양한 계층에게 보다 효율적으로 정보를 제공한다. 본 연구는 패키지 디자인에 있어서 정보의 제공이 그동안 제공자 위주의 방식임을 지적하고, 소비자 중심의 정보 전달과 효과적인 정보의 조직화 및 시각화를 위한 방법으로 인포그래픽의 활용적 가치를 제시한다. 이러한 인포그래픽 활용에 관한 연구는 패키지 디자인 분야에 있어서 효과적인 정보의 표현을 위한 새로운 시각적 접근 방법과 프로세스를 개선하는데 기여할 수 있을 것이다. Package design is a powerful tool to enhance the brand image of a company or product. Also, packaging shows design trends and communicates a variety of information to consumers. This study was started from thoughts about how to effectively communicate information of brand and products in package design. To do this, this study is focused on infographics as a new strategic method to visualize information of brand and products in package design. Infographics are graphic visual representations of information, data or knowledge. Infographics have types such as quantitative type, chronological type, spatial type, hierarchy type based on the approach methods according to information types. In package design, Infographics can intuitively deliver information consumers and it is easily caused interest and empathy from them. Also, infographics have many advantages of providing information to the various consumers effectively with new methods and approaches. In this study, we point out the problems with a provider-oriented package design and propose infographics as a strategic method for consumer-oriented design. This study will contribute to the design methods and processes for effectively consumer-oriented information visualization in package design.
커뮤니케이션 요소로서 전시관 색채 활용 연구 -한국잡월드와 한국해양과학기술원 전시관에 활용된 색채를 중심으로-
박남진 ( Nam Jin Park ) 한국정보디자인학회 2013 정보디자인학연구 Vol.21 No.-
과학기술의 발달은 정보의 생산을 증가시키고 있고 많은 양의 정보를 효과적으로 전달하려는 노력도 끊임없이 이루어지고 있다. 정보를 전달하는 매체들은 방대하고 다양해진 정보를 분류하고 분석하여 독자에게 효과적으로 보여주는 것에 대한 시도와 연구를 활발히 하고 있다. 왜냐하면 소통이 되지 않는 정보는 아무리 유익하더라도 정보로써의 역할을 하지 못하기 때문이다. 수많은 정보를 유익한 정보로 바꾸어 전달하는 전시 공간은 사람들이 직·간접적으로 방문하여 정보를 만나고 이를 습득하는 공간이다. ‘말하는 공간’이라고 불리는 전시공간은 과거 일방적인 정보 전달에서 벗어나 전달하고자 하는 정보와 관람객 간의 커뮤니케이션이 최우선 목표라고 할 수 있다. 전시할 물품의 실물 못 지 않게 물품을 둘러싼 정보가 중요한 현대 전시 공간에서 전시 디자인의 역할은 커지고 있고, 전시 디자인의 모든 요소는 메시지를 담고 있어야 한다. 시각적 정보는 정보인식의 60%를 차지할 정도로 중요하다. 그 가운데 색채는 보는 이의 감정과 이미지 등 감성적인 측면에 호소하여 형태적 정보와 더불어 인지에 이르게 한다. 색채의 기능은 기호적이며 상징적인 특성이 있으며 명시성, 주목성, 연상, 감성, 이해, 공감각적 성격을 포함하고 있다. 전시관에서의 색채는 전시 디자인에서 활용되어 정보를 전달하고 관람객과의 커뮤니케이션을 이르게 하는 주요한 요소로 활용되고 있다. 이 연구는 효과적인 커뮤니케이션 요소인 색채를 중심으로 전시관에 쓰인 전시 그래픽 색채부터 전시 공간, 정보 그래픽, 웹 사이트에 이르기까지 분석하여 어떻게 기능하고 있는 지 조사하였다. Too much information have been overwhelming in this world because of the development of Information technology. There are many efforts to organize and analyze tones of information into useful information through various mediums. Exhibition is one of the powerful medium to deliver discerned information to visitors. As exhibition space is so called making space talk, the space should envision information. People understand almost 60% of the informations from the visual systems. Color is one of visual systems and expresses its emotions and images. This study will focus on the color study for the exhibition design, including exhibit graphics, exhibit spaces, and information graphics. Methodology of the study employed case study. Samples are from two exhibition spaces. The study contribute the importance of color as communication medium in exhibit space.
커뮤니케이션 요소로서 전시관 색채 활용 연구 - 한국잡월드와 한국해양과학기술원 전시관에 활용된 색채를 중심으로 -
박남진 한국정보디자인학회 2013 정보디자인학연구 Vol.16 No.2
과학기술의 발달은 정보의 생산을 증가시키고 있고 많은 양의 정보를 효과적으로 전달하려는 노력도 끊임없이 이루어지고 있다. 정보를 전달하는 매체들은 방대하고 다양해진 정보를 분류하고 분석하여 독자에게 효과적으로 보여주는 것에 대한 시도와 연구를 활발히 하고 있다. 왜냐하면 소통이 되지 않는 정보는 아무리 유익하더라도 정보로써의 역할을 하지 못하기 때문이다. 수많은 정보를 유익한 정보로 바꾸어 전달하는 전시 공간은 사람들이 직·간접적으로 방문하여 정보를 만나고 이를 습득하는 공간이다. ‘말하는 공간’이라고 불리는 전시공간은 과거 일방적인 정보 전달에서 벗어나 전달하고자 하는 정보와 관람객 간의 커뮤니케이션이 최우선 목표라고 할 수 있다. 전시할 물품의 실물 못 지 않게 물품을 둘러싼 정보가 중요한 현대 전시 공간에서 전시 디자인의 역할은 커지고 있고, 전시 디자인의 모든 요소는 메시지를 담고 있어야 한다. 시각적 정보는 정보인식의 60%를 차지할 정도로 중요하다. 그 가운데 색채는 보는 이의 감정과 이미지 등 감성적인 측면에 호소하여 형태적 정보와 더불어 인지에 이르게 한다. 색채의 기능은 기호적이며 상징적인 특성이 있으며 명시성, 주목성, 연상, 감성, 이해, 공감각적 성격을 포함하고 있다. 전시관에서의 색채는 전시 디자인에서 활용되어 정보를 전달하고 관람객과의 커뮤니케이션을 이르게 하는 주요한 요소로 활용되고 있다. 이 연구는 효과적인 커뮤니케이션 요소인 색채를 중심으로 전시관에 쓰인 전시 그래픽 색채부터 전시 공간, 정보 그래픽, 웹 사이트에 이르기까지 분석하여 어떻게 기능하고 있는 지 조사하였다.
패키지 디자인에 있어서 정보 시각화를 위한 인포그래픽 유형 및 표현 연구
김찬숙 한국정보디자인학회 2015 정보디자인학연구 Vol.18 No.2
패키지 디자인은 기업 및 제품의 브랜드 이미지를 강화하는 강력한 도구이다. 또한, 한 시대의 디자인 트렌드를 보여주고, 소비자들에게 제품의 다양한 정보를 전달한다. 본 연구는 패키지 디자인에 있어서 브랜드와 제품의 정보를 어떻게 하면 효과적으로 표현할 수 있을지에 대한 고민에서부터 시작되었다. 이를 위해 패키지 디자인에 있어서 정보의 시각화를 위한 전략적인 방법으로 인포그래픽의 활용에 주목하였다. 인포그래픽은 그래픽을 활용하여 정보, 데이터 또는 지식을 시각적으로 표현하는 것이다. 이러한 인포그래픽의 유형은 정보의 종류에 따른 접근 방법을 기준으로 살펴본다면, 정량적, 시간적, 공간적, 위계적 유형으로 구분된다. 패키지 디자인 분야에서 인포그래픽의 활용은 브랜드 및 제품과 관련된 정보를 보다 직관적으로 전달할 수 있고, 다양한 시각적 감성으로 정보를 쉽고 간결하게 시각화하여 사용자에게 흥미와 공감을 이끌어내는 장점을 지닌다. 또한, 기존과 다른 디자인 접근과 표현 방법으로 새로운 시각을 가져다주어 다양한 계층에게 보다 효율적으로 정보를 제공한다. 본 연구는 패키지 디자인에 있어서 정보의 제공이 그동안 제공자 위주의 방식임을 지적하고, 소비자 중심의 정보 전달과 효과적인 정보의 조직화 및 시각화를 위한 방법으로 인포그래픽의 활용적 가치를 제시한다. 이러한 인포그래픽 활용에 관한 연구는 패키지 디자인 분야에 있어서 효과적인 정보의 표현을 위한 새로운 시각적 접근 방법과 프로세스를 개선하는데 기여할 수 있을 것이다.
박지윤 ( Ji Yoon Park ) 한국정보디자인학회 2011 정보디자인학연구 Vol.17 No.-
본 연구에서는 뉴미디어의 개념에 대해 정의해보고 미디어 환경의 이해를 통해 뉴미디어 시대의 아동 미술·디자인의 교육적 기능과 뉴미디어 환경에 따른 아동 미술·디자인에서의 뉴미디어 활용 방안을 모색하였다. 아동 미술·디자인 교육의 선진 사례연구를 통해 아동 미술·디자인 교육의 필요성과 의의를 알아보고 연구 대상을 선정하여 디자인 기본 요소를 활용한 디자인 활용학습을 아동 미술에 적용 했을 때의 표현 능력과 학습동기 및 흥미도의 학습 전후의 차이를 알아보았다. 컴퓨터를 이용한 미술·디자인 교육의 실제와 활용 가능한 뉴미디어의 유형을 분석하고 활용 가능성을 제시하였다. 미술교육은 감성교육으로서만 중요한 것이 아니라 인지의 발달과 지적 성장, 과학과 현실에 바탕을 둔 창의적 주체의 형성, 구체적 사회생활에로의 통합 등 전체 교육 목표의 실현에서 매우 중요한 역할을 담당하는 실천적 장으로써의 필요성을 제인식하고, 미술교육에서 디자인 교육은 시대가 발전할 수록 더욱 중요해지는데 창의적인 디자인과 미술을 이해하는 도구로 뉴미디어가 활용될 수 있다. 본 연구의 기대효과로는 뉴미디어환경에서 아동들이 뉴미디어를 자유롭게 활용할 수 있을 뿐 아니라 그것을 통해 기술과 과학, 예술, 경제 영역을 통합할 수 있는 교육의 방안을 활성화 할 수 있는 기회를 마련할 수 있을 것으로 본다. This study defines a concept of new media. It searches for educational fuction and practical use of Children`s art Design·through understanding environment of new media. Here we look into the necessity and meaning of children`s art Design from·former study example. We select an object(test group) and apply its practical use to children`s art. Finally, we see the difference of children`s expressivity, motivation and interest before and after applying it. We analyze art Design·education using computer and new media to present possibility of its practical use. Education of art is not only helping emotional education but also helping cognitive and intellectual development. It builds creative human being based on science and reality and intergrates children to a specific society. We recognize its function and importance of design education. New media would be used as a tool to understand creative design and art. The aim of this study is not only to make children get along with new media in a new media environment but get a chance to merge a technology, science, art and economy into one educational solution.
신재욱 ( Jae Wook Shin ) 한국정보디자인학회 2012 정보디자인학연구 Vol.18 No.-
현대사회는 지식정보화를 통하여 많은 가치를 창출하고 있는 사회이다. 이러한 지식정보화 사회를 통 해 가치를 생산하며, 그 중심에는 정보의 커뮤니케이션을 극대화 하는 인터넷이 있다. 인터넷은 웹을 통해 계속해서 정보를 제공하고 있으며, 웹에서의 디자인은 일반적으로 목적에 따라 다양한 시도가 이루어지고 있다. 또한 웹 디자인은 시각적 요소를 통해 사용자들의 지속적인 방문을 유도하는 부분으로 큰 역할성을 가지고 있다. 이러한 관점에서 단순히 정보전달의 목적인 사이트 보다 사용자들이 홈페이지에 방문했을 때 자연스럽게 머무를 수 있게끔 시각적 유도를 적극적으로 활용하는 것이 효과가 크다고 볼 수 있으며, 웹에서의 시각유도요인은 사용자가 제공 되는 콘텐츠를 직관적으로 인지하기 쉬워야 한다. 즉 단순한 정보전달 목적의 홈페이지에 시각적 자극요인을 통하여 사용자의 자연스러운 방문이 이루어지는 홈 페이지가 제작 되어야 한다는 것이다. 최근 소셜네트워크 서비스(Social Network Service)와 이를 활용한 소셜커머스(Social Commerce)시장의 확대로 홈페이지에서의 다양한 시각 요소를 개발하여 사용자의 시선을 유도하는데 사용이 되고 있다. 따라서 소셜커머스 홈페이지의 초기화면의 중요성을 인식하고 사용자의 지속적인 방문과 검색을 유도하는 요인이 제공된다면 소셜커머스의 시장확대는 더욱 더 효과일 것이다. Modern society is a society creating many values through knowledge information. Internet plays a pivotal role in producing values through knowledge information society and maximizing communications of information. Internet continues to provide information through web, and designs on web carry out various attempts depending on purposes. In addition, web design plays a pivotal role in inducing user`s constant visit through its visual elements. From this perspective, web design that utilizes visual inducement actively for making users stay in homepage is much more effective than other web designs simply focusing on conveyance of information. Also, visual inducement element of web must be easy to understand the contents provided by users. In other words, it is necessary to manufacture a homepage which can induce visit of users through visual stimulation on the homepage with the purpose of simple conveyance of information. With recent expansion of social network service and social commerce using it, various visual elements in the homepage have been developed for inducement of attention of users. Therefore, if we recognize importance of initial screen of the social commerce homepage and provide the elements inducing constant visit and search by users, expansion of social commerce market will be more effective.
차태호 ( Tae Ho Cha ) 한국정보디자인학회 2009 정보디자인학연구 Vol.13 No.-
일상에 있어 디자인은 이제 문화이면서 하나의 문화현상으로 인식되고 있다. 그리고 학문의 한 영역으로서 각 디자인 분야별로 다양화되고 세분화되어 넓게 자리 잡고 있다. 그러나 디자인의 경우 일상생활에서 자주 접하며 일반적이고 대중적인 면에 비해 한국적 정서에 맞는 학문으로서의 정립이 서양적 이론에 비해 미비하다. 이는 디자인이란 영역의 폐쇄적인 면에서 비롯되었다고 볼 수도 있으며, 동양적 그리고 한국적 디자인(혹은 공예)에 대한 정통성 부여의 부재와 이로 인한 주변 학문들과의 연관성의 부재로 인해 학문으로서의 영역이 타 학문과 비교하여 그 깊이와 정통성이 낮추어 평가되는 경향이 있기 때문이다. 예를 들어, 인간은 선사시대 수렵을 위해 돌을 갈고 그릇을 빗어 장식을 넣은 것과 주술적이거나 생활의 기록을 남기기 위해 동굴에 벽화를 그리는 일련의 행위들은 디자인의 한 형식임을 부인 할 수 없을 것이다. 생활 속에서 만들고 그리는 이 행위는 예술의 한 장으로서 디자인인 것이기 때문이다. 그러나 역사란 가정(假定)을 통한 학술적 검증(檢證)을 통해 일반적인 사실로 인증(認證)을 받는 것이다. 하지만 디자인에 있어 민속(民俗)이라는 서민의 삶에 대한 연구는 극히 미비하였다고 할 수 있다. 이에 민속학을 바탕으로 디자인과의 상호연관성 인식하고 개발하며, 앞으로의 디자인 민속학에 대한 연구와 교육 발전에 기초가 되고자 한다. Now the designs in everyday culture has been recognized as a cultural phenomenon. And as one area of the study area vary for each design is becoming broadly subdivided is located. However, if the design is common in everyday life, often dealt face up popular sentiment for a Korean studies as a formulation is insufficient compared to the Western theory. This design is a view of the area would be closed in terms of catalyst, and Eastern and Korean style design (or craft), and the legitimacy of this grant due to the lack of close association with the study due to lack of study areas as compared with other studies by the depth and legitimacy because lower ratings tend to be. For example, a man sharpening stone to the prehistoric hunting and put the bowl as decoration dress or life history of witchcraft in the cave to leave the conduct of a series of mural painting is a form of the design will not be denied. This act creates a painting in the artistic life of one whose will is a forum designed. However, to verify academic history with the supposition that the general will receive the certification. But the ordinary folk in the design of life research can be said is extremely insufficient. Based on folklore, with the design and development of mutual recognition, open the inertia and the folklore about the design of future development based on research and education will become.
귀금속보석디자인에서 디자인 비교 분석을 위한 방법에 관한 연구
신승훈 ( Seung Hun Shin ) 한국정보디자인학회 2013 정보디자인학연구 Vol.20 No.-
본 연구에서는 귀금속보석디자인에서 디자인비교분석을 위한 방법에 관한 연구로 귀금속보석디자인의 개념, 디자인의 가치, 디자인 비교, 분석방법 등에 제시하는 데 목적이 있는데 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 오늘날 기업은 고객에게 디자인을 통해 ‘가치’를 주기 위해 끊임없이 고민하기 시작했고, 가격과 서비스에만 중점을 두던 마케팅 전략에서 디자인가치에 관심을 가지기 시작했다. 기업은 고객에게 친밀하게 다가가기 위해 디자인방법에 주목하기 시작했고 이를 디자인 전략에 활용하게 되었다. 이처럼 가치를 디자인에 접목하여 디자인의 경쟁력을 높이는 것이 디자인가치평가이다. 본 논문은 디자인방법의 중요성을 설명하기 위해 기존 문헌과 자료를 토대로 조사하였으며, 보다 다양해진 디자인방법의 여러 사례를 살펴보고 특히 아이디어를 향상시키는 관점에서 고찰하였다. 본 연구는 전체 4장으로 구성되어 있다. 1장에서는 본 연구의 배경과 필요성에 대하여 설명하였다. 2장에서는 디자인방법의 개념과 유형에 대하여 설명하고 디자인방법의 시대적 요구를 살펴보았다. 3장에서는 디자인방법의 중요성을 설명하기 위해 형태와 아이디어의 관계를 살펴보고 디자인의 상관성을 밝혔다. 디자인방법을 반영한 사례를 제시하였다. 결론에서는 디자인가치와 디자인방법을 설명하였고 앞으로의 연구방향을 제언하였다. 디자인방법의 정의와 사례를 조사해보면서, 디자인가치는 소비자의 감성코드를 얼마나 잘 이해하고 이를 디자인에 어떻게 잘 결합시키느냐에 따라 성공이 좌우된다는 것을 알 수 있었다. Development of Design Classification System for Methods to Jewelry Design, These days companies are continuously trying to convey ‘value’ to customers through design, while beginning to change their marketing strategies focusing on price and service to design added value. Therefore, companies started to pay more attention to design as a method to get closer to customers and use this for their design methods. Like this, design methods is to improve competitiveness of design by combining design with valuation. The current study used the existing literature and materials in order to explain the importance of design, and further examined various cases of design and especially conducted the study in order to idea. The study consists of four chapters. In Chapter 1, the background and the necessity of the study were explained. In Chapter 2, the concept and types of design methods were explained and the demand of the times of design methods were examined. In Chapter 3, the relationship between companies and design were examined in order to explain the importance of idea, and correlations with design methods were examined. cases using design methods were introduced in two areas. Lastly, the conclusion explained effects of collaborative work by design methods and valuation, and suggested directions for future studies.
김동혁 한국정보디자인학회 2008 정보디자인학연구 Vol.11 No.1
인터넷이란 새로운 매체의 발달은 미디어 융합을 가져왔고, 쌍방향 커뮤니케이션의 발달은 소비자의 구매패턴이나 생활습관을 바꾸고 있다. 또, 사람들에게 한자리에서 원하는 정보를 찾고 그 정보를 주고받을 수 있는 편리함과 이익을 가져다 주었다. 정보통신기술의 급진적 향상과 발전으로 등장한 인터넷은 정보뿐만 아니라 상업적 이용이 본격화되면서 시간과 공간을 초월한 다양한 방식의 비지니스의 장(場)이 되고 있다. 인터넷 쇼핑은 소비자가 인터넷 가상공간에 마련된 쇼핑몰에 방문하여 상품을 구매하는 것으로 굳이 매장에 나가지 않아도 필요한 상품을 쉽고 빠르게 구매할 수 있다는 시간상의 이점과 매장운영비, 매장 임대료, 종업원의 임금, 재고관리 등의 제(諸)비용 절감으로 인한 가격상의 이점, 24시간 쇼핑이 가능하며 소비자가 원하는 곳까지 안전하게 배달할 수 있다 는 장점이 있다. 패키지 디자인은 인터넷 쇼핑몰에서 제품을 단순히 싸고 보호하는 기능 외에도 인간의 감성적 가치를 중요시 하여 소비․구매․정보지향적인 면을 고려한 토탈 패키지 디자인의 역할을 창출해야 한다. 본 논문의 결과는 실증분석에 의한 결과와 문헌분석에 의한 결과로 정리하였다. 실증분석에 의한 결과는 첫째, 인터넷 쇼핑몰에 대한 밝은 전망과 둘째, 실제 쇼핑몰에 가까운 인터넷 쇼핑몰로의 개선이 필요하며 셋째, 인터넷 쇼핑몰의 웹사이트 디자인과 패키지디자인은 상호 보완적이어야 하며 넷째, 인터넷 쇼핑몰에서 개선되어야 할 패키지 디자인의 요소는 브랜드 및 회사인지도이다. 문헌분석에 의한 결과는 첫째, 구매시점(P.O.P)기능이 중요시 될 것이며 둘째, 고유브랜드 및 패키지 아이덴티티(Package Identity)가 정립화 될 것이고 셋째, 글로벌(Global)개념의 패키지디자인이 발전할 것이다. 넷째, 사용자를 위한 간편 지향성을 지닌 패키지디자인(Barrier-free Pack age Design)으로 점차 보편화 될 것이며 다섯째, 하이퍼미디어(Hyper Me dia)를 이용한 가상현실(Virtual-Reality)에서 사용될 수 있는 패키지디자인이 개발될 것이다. 마지막으로 여섯째, 유통과정에서 효율적인 물류관리에 적합한 패키지디자인으로 변화될 것이다. 이상과 같은 결과로 앞으로의 쇼핑몰운영체제는 온라인 쇼핑몰과 오프라인 쇼핑몰의 공조체계를 이루며 발전될 것이고 이에 따른 두 영역에서의 패키지디자인은 그 위상(位相)과 역할이 재정립되어야 하며, 패키지디자이너들은 이에 대체할 능력을 키우도록 노력해야 할 것이다.