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      • 비디오 피드백의 제공형태에 따른 초등학생들의 무용동작 학습 효과

        이지항,최원민,김명화 한국유소년스포츠학회 2014 Asian Journal of Youth Sport Vol.1 No.1

        본 연구의 목적은 비디오 피드백의 제공형태 Self-Controlled Condition (SC 제공집단), Yoke (Yoke 제공집단)에 따른 무용 동작 학습효과(정확성, 표현력, 리듬감, 공간 구성력)를 실험적으로 검증함으로써 정보제공 문제와 관련된 무용학습의 주요변인의 경험적 기초자료를 제공하는데 그 목적을 두었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 경기 지역 M무용학원 발레 경력 2년 미만의 초등학생 60명중 비확률 표집법 중, 편의 추출법을 이용하여 두 집단(SC, Yoke 제공집단)에 13명씩 무선 할당하였다. 연구도구는 SONY DCR-TRV25 촬영기, LG CNG-2993 재생기를 사용하였다. 실험과제는 세계3대 클래식 발레 잠자는 숲속의 미녀 중 파랑새 파드되 ‘플로린 공주’ 독무를 발레경력 2년 미만의 초등학생들에 맞게 재구성하여 과제로 선정한 후, 6주간 일주일에 2회, 총 12차로 하루에 총 10회를 실시하여 그중 SC 제공 집단은 10회중 자신이 원하는 시점에 피드백이 제공 되며, Yoke 제공집단은 본인의 의지와는 무관하게 SC 피드백 제공 시기와 연구 환경 조건을 동일하게 한다. 다음으로 학습 효과를 비교해 보기위해 사전(3차시), 중간(7차시), 사후(12차시)검사를 실시하였다. 평가항목은 정확성, 표현력, 리듬감, 공간 구성력으로 구분하였으며 각 항목의 점수는 10점 만점, 총합점수는 40점으로 하였다. 위와 같은 방법으로 초등학생 무용 동작 지도 시 비디오 피드백의 제공형태에 따른 학습효과를 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, Yoke 제공집단 보다 Self-Controlled 제공집단이 무용동작의 학습에 효과적인 것으로 나타났다. 둘째, 평가세부항목(정확성, 표현력, 리듬감, 공간 구성력) 모두 학습효과를 보였으나, 표현력과 공간 구성력은 비디오 피드백의 제공형태 간 상호작용효과에는 유의한 차이가 나타나지 않았다. The purpose of this study is to examine the effects of different types of video feedback (Self-Controlled Condition, Yoke Condition) on accuracy, expression, rhythm and space composition in dance motion learning. By empirically verifying the effects caused by the interaction of these factors on dance learning, the study aims to provide an empirical foundation regarding the issue of providing implicit information, an important variable in dance learning. A sample of 26 elementary school students with less than two years of ballet experience was randomly chosen and divided into SC and Yoke groups of 13 students each. The experimental tasks assigned were "Sleeping Beauty" and the 'princess Florin' pas seul from "bluebird pas de Deux." These dance routines were recomposed to a difficulty level adequate for elementary school ballet students with less than 2years experience. The SC group was provided video feedback whenever desired, and the Yoke group was provided video feedback only when the SC group was given feedback, regardless of when the group wanted it. All other experimental variables were uniform for the two groups. Learning effectiveness was compared using the criteria of accuracy, expression, rhythm and space composition, and was assessed prior to, during, and after the experiment. The main results showed the benefit of self-controlled feedback timing re-emphasizing the importance of active cognitive engagement during motor skill learning. The implicit nature of video feedback during the dance skill learning and the facilitatory effect of active learning involvement during this process were discussed

      • KCI등재후보

        인터넷 사용량이 인터넷 중독 성향에 미치는 영향에 대한 중재변인 탐색

        이지항,김광웅 한국청소년상담복지개발원 2005 청소년상담연구 Vol.13 No.2

        This study aims at finding mediating variables in order to protect adolescents prone to internet addiction. For this purpose, the effect of mediating variables in personal psychology, family and environment variables on relation of amount of internet use and internet addiction disposition was examined. The subject of this study is 823 adolescents in the junior and senior high schools in Seoul. Data was collected using questionnaires and analyzed by simple regression analysis, multiple moderated regression analysis, and two-way ANOVA. Major findings of this study are as follows. self-efficacy, affection factor in the parenting behavior, friend's support, and relationship with teacher factor, relationship with friends factor and class adjustment factor in the school adjustment mediates the influence of the amount of internet use on internet addiction disposition. These findings suggest the followings. First, the approaches for reducing internet addiction must make the best use of these mediating variables. Second, not only the relations among some variables but also interactions among various variables must be considered to understand the internet addiction. 본 연구에서는 필연적으로 오랫동안 인터넷을 접함으로써 인터넷 중독에 빠져들기 쉬운 청소년을 인터넷 중독 으로부터 보호할 수 있는 요인을 발견하기 위하여 인터넷 사용량과 인터넷 중독 간의 관계를 중재하는 중재변 인 탐색을 시도하였다. 조사 대상은 서울시에 위치한 중학교와 고등학교에 재학 중인 남, 여 청소년 823명이었 으며, 수집된 자료는 단순 회귀분석, 조절적 중다회귀분석과 이원변량분석을 통하여 분석하였다. 본 연구에서 나타난 결과를 요약하면 다음과 같다. 친구의 지지와 학교생활 적응에서의 교사와의 관계 요인, 교 우와의 관계 요인, 수업에의 적응 요인은 남자 청소년의 인터넷 사용량과 인터넷 중독 간의 관계를, 자기효능감, 부모의 애정적 양육태도, 친구의 지지는 여자 청소년의 인터넷 사용량과 인터넷 중독 간의 관계를 중재하는 것 으로 나타났다. 즉 이러한 요인들을 보유한 청소년의 경우, 인터넷 사용량이 증가함에도 불구하고 인터넷 중독 성향은 크게 높아지지 않았다. 이러한 결과가 시사하는 바는 크게 다음의 두 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 청소년의 인터넷 사용량을 직접 통 제하지 않으면서 청소년을 인터넷 중독으로부터 보호하기 위하여, 상술한 중재변인들을 강화시킴으로써 청소년 들의 심리적 결핍감을 느끼지 않도록 하는 노력이 필요하다. 둘째, 인터넷 중독을 이해하기 위해서는 몇몇 변인 들만의 단순한 인과관계만이 아니라 다양한 변인들 간의 상호작용을 고려해야 한다

      • The Role of Cerebellum in the Eye-hand Coordination Task with Different Spatial Offsets

        이지항,이동현 한국스포츠리서치 2005 한국 스포츠 리서치 Vol.16 No.4

        본 연구는 소뇌가 운동 명령에 의한 감각과 운동 결과를 예측하는 기능을 수행 한다고 하는 전향모델 (forward model)에서 제시하는 가설을 입증하기 위해서 수행 되었다. 협응 운동 시에 공간적으로 정확한 예측적 정보를 제공하는 것이 소뇌의 역할 중 하나임을 나타내기 위하여 7명의 소뇌 질환자들과 8명의 건강한 피험자들에게 각각의 목표점을 따라 안구와 손을 움직이는 과제가 주어졌다. 이때 목표점들의 움직임이 각각 다른 공간적 오차를 적용 하여 그에 따른 운동 수행 오차를 측정 하였다. 일반적으로 비 환자들의 수행 오차가 소뇌 환자들에 비하여 유의하게 적었으며 이는 소뇌가 운동제어에 영향을 미친다는 사실을 새삼 증명하는 결과이다. 중요한 것은 비 환자들의 경우 목표점들의 공간 오차가 증가함에 따라 수행오차가 점차적으로 증가한 반면 소뇌 환자들은 이러한 공간 오차에 따른 수행오차의 차이가 발견되지 않았다는 점이다. 이 결과는 협응 운동 시에 공간 좌표(spatial coordinates) 에 의해 명시되는 운동 명령에 대한 감각적 예측을 소뇌의 전향모델이 제어함을 보여 준다.

      • KCI등재

        스포츠에서의 덕 윤리 적용 가능성 연구 : A. MacIntyre 덕 윤리에서 ‘실천’ 개념을 중심으로

        이지항 한국기독교사회윤리학회 2015 기독교사회윤리 Vol.31 No.-

        This study attempts to approach sports from a ethical viewpoint, in keeping with the current trend of academic convergence. Preceding researches on the ethical issues of sports typically brought up the several critical issues like biased judgment, drug use, beating and gender discrimination, and tried suggest ethical standards in order to overcome such problems. However, it is often unclear to determine either ‘right' or 'wrong' without disputes. In particular, in the contemporary society, too much emphasis on the outcome of sports and disregards of the essence in sports, inevitably, results in ethical disputes among parties. Such situations, of course, are not limited to sports. Facing such incommensurable ethical judgements, A. MacIntyre proposes 'virtue ethics' as an alternative ethics applicable to sports. Based on MacIntyre's virtue ethics, sport science researchers like P. Arnold has also proposes a new sports ethics. When compared to the 'act-centered’ ethics, Virtue ethics are 'agent-oriented' approach of ethics in an effort to settle the ethical conflicts of the contemporary society. First, the necessity for applying MacIntyre's virtue ethics to sports was introduced by recognizing current problems. Then, discussions about the necessity of recovering the essence of sports followed. In particular, through the reinterpretation of 'sports' based on the concept of 'practice' proposed by MacIntyre in his definition of virtue, an effort was made to diagnose the problems of current sports and suggest a possible solutions. Thus, this paper concentrates mainly on re-establishment of sports through the introduction of virtue ethics and the concept of virtue, and tries to avoid the conventional introduction and interpretation of sports ethics as an applied ethics. The overall discussion puts significant emphasis on the convergence of sports and virtue ethics to evade the negative viewpoints toward sports, and to reestablish the original form of “healthy life,' the essence of sports. 본 논문은 학문간의 통합이 요구되는 시에 맞춰, 스포츠를 윤리학으로 시선으로 바라보는 하나의 시도이다. 그동안 스포츠에서의 윤리 문제는 편 정, 약물 복용, 구타, 성 차별 등을 극복하기 해서 도덕 기을 제시하는 방향 으로 논의되어 왔다. 하지만 이러한 문제들에 해 일으로 ‘옳음’과 ‘그름’을 결정하기는 쉽지 않다. 특히 스포츠의 본질을 잃고 결과만을 요하게 여기는 사회에서 상반된 도덕 단들은 마다의 정당성을 주장하는 도덕 논쟁 에 그치고 있다. 물론 이러한 상황은 스포츠에 국한된 것은 아니다. 윤리학 자 맥킨타이어(A. MacIntyre)는 이러한 통약불가능한(incommensurability) 도 덕 단들이 직면한 상황 앞에 ‘덕 윤리’(Virtue Ethics)를 안으로 제시했다. 스포츠 학계에서도 아놀드(P. Arnold) 등 몇몇 학자들이 맥킨타이어의 덕론에 근거해서 새로운 스포츠 윤리를 제시하고 있다. 덕 윤리는 결과지향인 ‘행 심’이 아닌 ‘행자 심’의 윤리로의 이행을 통해 사회의 도덕 갈등을 해결하고자 하고 있다. 본 논문은 맥킨타이어 덕 윤리가 왜 스포츠에 용되어야 하는지에 한 문제의식을 시작으로 ‘덕 ’의 특성을 ‘스포츠’에 용하고, 이를 통 해 스포츠 본질 회복의 필요성을 논의하고자 했다. 특히 매킨타이어가 덕을 정의 하면서 제시한 ‘실천’ 개념을 통해 ‘스포츠’를 재해석하면서, 재 스포츠의 문제 을 진단하고 그 해결의 단를 제시하고자 했다. 본 논문은 반인 구성상 기존의 응용 윤리학으로서의 스포츠 윤리학에 한 소개 해석은 제외하고, 덕 윤리에 한 소개와 덕 개념을 통해 재구성된 스포츠를 규명하는 데 집했다. 본 논문은 ‘스포츠’와 ‘덕 윤리’의 만남이 사회에서 스포츠를 향한 부정인 시선이 극복되고 스포츠의 본질인 ‘좋은 삶’의 원형을 회복하기 한 하나의 시도 라는 데 의의를 두고 있다 .

      • KCI등재후보

        인공지능 시대, 문화예술 분야로의 확장

        이지항 ( Jeehang Lee ) 상명대학교 글로벌문화예술교육연구소 2021 문화예술융합연구 Vol.2 No.2

        최근 심층신경망 기반 딥러닝의 우수한 성능을 바탕으로 인공지능 분야는 큰 발전을 이루고 있다. 인공지능 기술은 게임, 번역, 자율 주행, 로봇, 인터넷 서비스 등 다양한 응용 분야로 급속하게 확장되면서 다양한 지능형 어플리케이션의 형태로 일상에서 우리와 밀접하게 상호작용하고 있다. 인공지능의 발전은 문화예술 분야로도 융합되고 있는 추세인데, 인간 고유의 영역이라 여겨졌던 글쓰기, 작곡, 회화 및 안무제작에 이르기까지 인공지능 기술이 적용되어 흥미로운 결과물들을 보여주고 있다. 이 논문에서는 현대인공지능, 특히 심층신경망 기반 딥러닝 기술이 문화예술 데이터를 학습하는 기반기술을 살펴보고, 시각지능, 언어 지능 기반의 인공지능 생성모델들이 미술, 음악 및 안무 디자인 관련 문화예술 콘텐츠를 생성하는 사례를 소개하고자 한다. 이를 통해 인공지능과 문화예술 융합 연구에 있어 인공지능이 가진 가능성과 한계를 확인하고, 인공지능을 만난 문화예술 분야에서 고려할 이슈들을 논의하고자 한다. The super human performance of deep learning gives rise to the drastic advances in Artificial Intelligence (AI). People in modern society are in turn likely to enjoy the latest AI-driven applications such as autonomous vehicles, neural translations, AI chat-bot and so on. The domain of art and culture research is also one of the active areas to which AI has paid much attention. In particular, AI has been highly contributed to exhibiting the interesting outcomes of generation on the artistic and cultural contents with respect to writing, painting, composing and dancing by themselves which are known to be the unique capacity of human beings. Within this context, we first introduce the foundation of AI and deep learning technology in brief which learn to generate the contents. Next, we present representative examples of the interdisciplinary research domain in order of (i) generation of painting based upon vision-based deep learning, (ii) generation of text-based contents such as novel, poem and essay and (iii) generation of music, motion and dancing contents based upon language-based deep learning. In doing so, we would like to investigate the potential of AI and future works to consider in the interdisciplinary research in art and culture.

      • KCI등재

        감각-운동 학습 및 적응에 관여하는 전운동영역과 후두정엽의 역할

        이지항(JiHangLee),김승철(SeungChulKim),이동현(DongHyunLee) 한국체육학회 2008 한국체육학회지 Vol.47 No.1

        이 연구는 감각-운동 적응의 메커니즘을 밝히고자 프리즘 적응 패러다임을 이용하여 이에 관련된 두뇌 부위들의 역할을 유추하였다. 일차적으로 전형적인 프리즘 적응 패러다임에 2가지 시각 조건(terminal visual feedback condition과 Concurrent visual feedback)을 적용, 적응 정도 및 형태를 비교 분석했으며 다음으로 프리즘 적응에 관여 한다고 알려진 두뇌의 전운동영역과 후두정엽이 프리즘 적응의 어떤 세부 메커니즘에 어떤 영향을 미치는 지를 알아보기 위하여 각 부위에 반복적 경두개자기 자극(rTMS)을 적용, 그로 인해 발생하는 행동적 손실을 관찰했다. 연구의 결과로는 첫째, 운동 적응 중에 제공되는 시각 정보의 양에 따라 적응의 패턴이 변화함을 재확인 했다. 동시 시각 피드백 조건에서는 고유감각의 이동이 적응의 주요소이었으며 종말 시각 피드백 조건에서는 시각의 이동이 적응의 주요소였다. rTMS 적용 결과 동시 시각 피드백 조건에서 전운동영역이 자극을 받았을 때 고유감각의 이동이 방해를 받았으며 종말 시각 피드백 조건에서는 후두정엽이 자극을 받았을 때 주로 시각의 이동이 방해를 받았다. 결론적으로 전운동영역과 후두정엽이 비록 시각, 고유감각 모두의 처리에 관여 하지만 감각을 재정렬 시켜야 할 경우 각각 한가지의 감각만을 주로 이동시킴으로서 전체적인 적응을 유도하는 고유한 기능을 가지고 있음을 밝혀내 것이 본 연구의 성과이다. To identify the sensory motor adaptation and its underlying mechanisms we have used the prism adaptation paradigm. By introducing 2 different visual feedback environments(terminal visual feedback condition, TV; Concurrent visual feedback, CV to the typical prism adaptation paradigm, we were able to compare the amount and the characteristics of adaptation. Also, we used the repetitive transcranial magnetic stimulation (rTMS) technique on the premotor cortex and the posterior parietal cortex to investigate how different brain areas influence different aspects of prism adaptation. Depending on the amount of visual feedback during the prism exposure period, the characteristics of adaptation changed. In the concurrent visual feedback condition, there was a significant proprioceptive shift. On the other hand, the visual shift was significant in the terminal visual feedback condition. The rTMS application revealed that the proprioceptive shift in the CV condition was reduced when the premotor cortex was stimulated. And the visual shift in the TV condition was also reduced when the posterior parietal cortex was stimulated. We found that the premotor area and the parietal cortex plays distinctive roles in sensory shift mechanisms during the prism adaptation process.

      • KCI등재

        노화와 과제의 정확성 제약이 연속적인 조준 움직임 수행에 미치는 영향

        이지항 ( Ji-hang Lee ),송용관 ( Yong-gwan Song ) 한국스포츠심리학회 2017 한국스포츠심리학회지 Vol.28 No.3

        목적: 이 연구는 노화와 과제의 정확성 제약이 연속적인 조준 움직임 계획과 실행에 어떻게 영향을 미치는지를 규명하였다. 방법: 건강한 노인 11명을 노인집단으로 그리고 성인 11명은 성인집단으로 구분하여 3가지의 정확성 제약(난이도)을 지닌 Fitts 과제를 수행하게 하였다. Fitts 과제는 낮은 정확성 제약, 높은 정확성 제약 그리고 결합된 정확성 제약을 지닌 과제이며, 이 과제는 가상현실을 통해 컴퓨터로 구현되어 물체의 조작이나 외부적인 마찰 없이 움직임 제스처에 의해서 동작을 수행한다. 노화와 과제의 정확성 제약에 따른 연속적인 조준 움직임 계획과 실행에서의 차이를 확인하기 위해 과제 수행에 대한 움직임 시간과 체류 시간을 운동학적 자료로 수집하였다. 결과: 연구결과, 첫째, 정확성 제약이 높은 과제를 수행할 때, 노인들의 움직임 시간은 성인들에 비해 상대적으로 긴 것으로 나타났으며, 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 체류시간에 있어서도 노인들은 정확성 제약이 높은 과제를 수행할 때, 목표 표적에 머무는 시간이 상대적으로 긴 것으로 드러났으며, 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 그러나 상대적으로 정확성 제약이 낮은 과제에서는 노인과 성인간의 차이가 확인되지 않았다. 결론: 이 연구를 통해 연속적인 조준 움직임 수행 시 노화는 감각정보의 지각 및 통합에서의 지연을 유발하여 연속적인 조준 움직임 수행을 방해할 수 있다는 것을 시사한다. Purpose: The present study examined the effects of accuracy constraint and aging on movement performance during continuous aiming tasks. Methods: Eleven older adults and 11 young adults were instructed to perform repetitive aiming movement to specified targets under three-accuracy constraints: 1) low accuracy (W=2cm) - minimal accuracy constraint, 2) high accuracy (W=0.64cm) - maximum accuracy constraint, and 3) mixed accuracy constraint - one target of high accuracy and another target of low accuracy. Kinematic data was collected by movement time and dwell time. Results: The results showed that movement time of older adults was increased across accuracy constraint compared to young adults. Dwell time of older adults also were longer than young adults with accuracy constraint. Conclusion: These results suggest that aging may induce deficits in ongoing planning and organizing processes during movement execution when the tasks require to assemble various accuracy requirements into more complex movement sequences.

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