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        시설양육 청소년의 양육장소변경과 문제행동의 관계: 탄력성의 조절효과

        민자경,오경자 한국심리학회 2013 한국심리학회지 일반 Vol.32 No.3

        본 연구에서는 시설양육 청소년의 양육장소변경과 문제행동의 관계를 살펴보고, 그 과정에서 탄력성이 조절효과를 나타내는지 검증하였다. 서울에 위치한 세 곳의 양육시설에서 생활하는 청소년 162명을 대상으로 양육장소변경 경험, 탄력성, 내재화 및 외현화 문제행동을 측정하였다. 탄력성은 한국 청소년 탄력성 척도를 사용하여 측정하였고, 문제행동은 청소년이 스스로 보고하는 YSR과 양육자가 보고하는 CBCL 6-18을 사용하였다. 분석 결과, 첫째, 양육장소변경의 경험이 증가할수록 청소년 보고와 양육자 보고 모두에서 청소년의 문제행동이 증가하여 양육장소변경 경험이 내재화 및 외현화 문제행동에 부정적인 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 둘째, 양육장소변경이 양육자 보고 내재화 문제에 부정적인 영향을 주는 과정에서 탄력성이 조절효과를 나타내었다. 즉, 탄력성이 높을수록 양육장소변경이 양육자 보고 내재화 문제에 미치는 부정적인 효과가 중재되고 있음을 검증하였다. 이와 같은 결과를 중심으로 본 연구의 의의 및 제한점에 대해 논의하였다. The purpose of this study was to explore the relationship of multiple placement changes and problem behaviors of adolescents in residential care. Additionally, resilience was examined as a moderator between multiple placement changes and internalizing and externalizing problem behaviors. A total of 162 adolescents in residential care in Seoul participated in this study. Adolescents were asked how many times they experienced placement changes and completed the Korean Resilience Scale and Youth Self Report (YSR). Caretakers completed the Child Behavior Check List for ages 6-18 (CBCL 6-18). The results showed that the increased number of placement changes negatively affected internalizing and externalizing problem behaviors assessed by both adolescents and caretakers. Resilience moderated the negative effect of multiple placement changes on internalizing behavior problems reported by the caretaker. The present findings could provide useful information for designing and implementing appropriate intervention plans for adolescents with experience of multiple placement changes. Implications and limitations of this study were also discussed.

      • KCI등재

        증강현실에서의 에르곤과 파레르곤 현상에 관한 해석

        민자경 한국일러스아트학회 2016 조형미디어학 Vol.19 No.3

        증강현실(Augmented Reality)은 실제환경에 가상의 그래픽을 합성하여 실시간으로 제공하는 콘텐츠로서 다양한 모바일 인터페이스의 형태에 따라 질적, 양적으로 다양화 되고 있다. 그러나 이러한 증강현실이 소비자의 호기심을 유발하는 일회성의 흥미유발 콘텐츠로서의 부정적 인식도 존재한다. 본 논문에서는 이러한 증강현실에 대하여 인문학적 관점으로서 칸트와 데리다가 이야기하고 있는 에르곤(Ergon)과 파레르곤(Parergon)의 의미작용을 하나의 새로운 해석의 틀(Frame)로서 차용하고 현대미디어에서의 증강현실의 의미를 해석하여 디지털 매체가 장식적 기능이 아닌 우리의 삶을 부가적으로 완성시킬 수 있는 증강현실의 의미 발전가능성에 대하여 모색해보고자 하였다. 기술 및 미디어의 전통적 연장선상에서 위치하고 있는 증강현실은 현상적으로 얻어진 기술을 통해, 창(Frame)과 주체(Subject), 조작자(User)개념에 있어 다층적이고 이질적인 특성을 혼합하고 있다. 따라서 본 논문에서는 미디어에서의 에르곤과 파레르곤의 개념을 살펴보고, 증강현실을 파레르곤으로서 정의하여, 증강현실이 갖고 있는 파레르곤적 의미작용을 서술하였다. 또한 증강현실이 파레르곤이 갖는 의미를 넘어, 에르곤과 파레르곤의 관계 속에서의 전이 현상을 파악하고, 증강현실이 갖고 있는 파레르곤으로서의 잠재적 가치에 대하여 언급하였다. 에르곤과 파레르곤의 전이현상은 증강현실의 참여 전후를 통하여 비교하였으며, 참여 후에 증강현실에서는 새로운 에르곤을 생성하고, 기존의 에르곤이 파레르곤으로 전이된 것을 확인하였다. 또한 본 논문에서는 증강현실에서 갖고 있는 몰입, 체험적 경험이 에르곤과 파레르곤의 전이 현상을 일으키는 핵심적 요소로서 확인되었으며, 이러한 능동적 욕구는 제 3의 에르곤으로써 작용하여 사용자의 능동성에 따라 더 많은 파레르곤을 확장시키고, 전이적 확장을 모색케 하는 긍정적 요소로 작용함을 알 수 있었다. Augmented Reality is a content to be provided in real-time by composing the virtual graphic on the actual environment, being diversified as quantitatively as well as qualitatively according to the forms of various mobile interface. On the contrary, the recognition as one-time interesting content which triggers consumers' curiosity, is dominant. This study aims to translate the meaning of augmented reality in the contemporary media as a newly interpretative Frame for the signification of Ergon & Parergon which had been told by Kant & Derrida as the perspective of the Humanities, furthermore, digital media try to seek the potential development of meaning for the augmented reality which has the possibility of completing and concentrating on our lives additionally, not as the decorative function such as decoration or wrapping up. Therefore, this study has examined the concept of Ergon & Parergon on the media , defined the augmented reality as Parergon, describing its signification owned by Augmented reality through examples. Into the bargain, we've tried to comprehend the transition phenomenon in the relationship of Ergon & Parergon that augmented reality has the meaning beyond Parergon and its potential value as Parergon. As for the transition phenomenon of Ergon & Parergon, we've compared and analyzed it through the participation of augmented reality before and after, then we've been able to confirm the change of Ergon & Parergon in the Augmented reality after such participation. Augmented reality after participation has formed new Ergon, while the existing Ergon has been changed into parergon. It is confirmed that such phenomenon has occurred due to the characteristic of Parergon which has expandability as well as liquidity except for static Ergon & Parergon that are shown in the traditional media. In conclusion, this study has translated the immersion and empirical experience owned by augmented reality as the core element which arouses the transitional phenomenon of Ergon and Parergon, while such positive desire functions as the third Ergon, which is regarded as extending much more Parergon according the user's positiveness. Furthermore, we've tried to discuss that Augmented reality has the potential value as a positive element which lets it seek the transitional extension in the contemporary media which has the culture of representation.

      • KCI등재

        안경형 아이트래커를 활용한 코엑스몰 내 결절점에서의 길찾기 연구

        민자경,김주연 한국상품문화디자인학회 2019 상품문화디자인학연구 Vol.59 No.-

        대규모 지하공간은 다양한 내부공간의 계획으로 복잡한 구조를 갖게된다. 띠라서 사용자에게 길찾기에 어려움을 줄뿐 아니 라 경로 예상 측면에도 많은 노력이 필요하다. 코엑스몰은 2014년에 리모델링이 이루어졌으며, 기존에 코엑스와 관련한 공 간의 물리적 환경요소와 길찾기의 관계와 영향에 대한 선행연구들이 있으나 여전히 서울의 3대 미로로 여겨지고 있다. 따 라서 본 논문에서는 안경형 시선추적장치를 활용하여 보행환경요인의 연속성을 토대로 경로에 따른 시지각 데이터를 실험 분석하여 안내체계와 결절점의 관계 속에서 구체적인 시지각 인지와 연결성을 확인하고 이에 따른 방향성을 도출하여 원할 한 길찾기를 모색하고자 하였다. 연구방법으로는 안경형 시선추적 장비를 활용하여 코엑스몰 ‘별마당 도서관’의 안내체계 에 대해 실험참가자 총 25명의 데이터를 추출하여 분석하였다. 데이터 분석은 첫째, 그리드 관심영역(Gridded AOI)설정과 KPI(Key Performance Indicator)지표로 실험참가자들이 공간에서 어디를 보는지(Entry time, Glance counts), 얼마나 보는 지(Net dwell time), 그리고 얼마나 다시 보는지(Revisits)를 위해 데이터를 분류하고 추출하여 시각화(Visualization)하였 다. 둘째, 시선고정빈도(Fixation Count)와 평균시선고정(Average Fixation)으로 보는 것에 따라 평균 시간과 빈도 값을 비 교하였다. 결론적으로, 본 연구에서는 공간의 길찾기에서 결절점 역할을 인지하는 과정을 데이터로 추출하여 사인 정보 인 식체계에서 경로 유형 선택 과정을 도출하였다. 이는 향후 대형 지하복합공간 디자인계획에서 방문자 중심의 공간정보 인 지체계 개발 시스템에 기초적 디자인 방법론의 유형으로 제안한다. Large scale underground spaces have complex structures. Thus, such large scale underground spaces are not only difficult for users to navigate but a lot of effort has to be put into aspects of path prediction as well. The Coex mall went through remodeling construction in 2014. While there have been previous studies that mention the close relationship and effects between path finding and the physical environment elements of space with regard to Coex, even after renewal, Coex is considered one of Seoul’s three major mazes. Therefore, this study utilizes Eye-tracking Glasses to test and analyze visual perception data according to paths based on the continuity of walking environment factors, verifies connections among detailed visual perceptions within the relationship between guidance systems and node points, and deduces associated directionality to search for smooth path finding. The research method performed analysis on the data of 25 test participants regarding the guidance system of the ‘Byeolmadang Library’ in the Coex Mall using spectacle-type eye tracking equipment. For data analysis, first, using Gridded AOI settings and KPI(Key Performance Indicator) indexes, data was categorized, extracted, and visualized to see where in the space test participants were looking (Entry time, Glance counts), how long they looked there (Net dwell time), and how much they looked again (Revisits). Second, mean time and frequency values were compared according to what they saw using Fixation Count and Average Fixation. Conclusively, this study extracted data regarding processes that recognize node roles in path finding within a space and deduced path type selection processes in sign information recognition systems. This is presented as a basic design methodology for visitor-centered space information recognition system development systems in the design planning of large-scale complex spaces in the future.

      • P-6 : 단장증후군 환아의 Home TPN 적용 -다학제적 팀 접근을 중심으로

        민자경,박효정,서정민 한국정맥경장영양학회 2014 한국정맥경장영양학회 학술대회집 Vol.2014 No.-

        Many pediatric patients, particularly those with short bowel syndrome (SBS) will eventually require long-term parenteral nutrition to provide adequate nutritional support. Hospital stay is extended because of this. We report this case of 4-year-old boy with SBS who has been administered home parenteral nutrition (HPN) during 14months. The goal of HPN therapy is to maintain the patient’s nutrition status while concurrently making all efforts to minimize complications associated with HPN. Central catheter infection was not occurred in this period. Despite of cyclic PN, LFT value was sometimes increasing. After PN calorie was decreased LFT value were normalized. When evaluated according to the corrected age, he belonged to 5-25% ile for weight status, and it was considered to normal weight compared height. For all the patients requiring prolonged PN support, HPN is the only alternative to long-term hospitalization and may be the best option to improve their patients’ quality of life. But there are many efforts to be successfully achieved through collaboration between healthcare providers within the institution. Family training and education is important. Using this case, we evaluate the clinical experiences and considerations of HPN in Korea.

      • KCI등재

        지역 이미지를 반영하는 통합디자인 커뮤니케이션 측면의 단지 특화색채계획 연구

        민자경(Min, Ja Kyoung),이진희(Lee, Jin Hee) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.3

        본 논문은 특화된 색채계획 연구를 통하여 김포골드밸리의 산업단지의 기능을 부각하고 기존의 산업단지의 부정적인 이미지를 탈피, 지역의 이미지를 연계할 수 있는 차별적인 산업단지를 모색하고자 하였다. 김포골드밸리는 4개의 단지가 모여있는 복합산업단지로서 통합적 디자인 관점이 요구되었으며, 선도적인 이미지 쇄신을 하고자 계획된 산업단지지만 여전히 기존의 산업단지의 이미지를 벗어나지 못하고 공사가 진행중이였다. 따라서 본 논문에서는 색채를 중심으로 산업단지의 건축물과 가로시설의 이미지를 통합적으로 구축하고자 하였으며 도출된 특화색을 바탕으로 체계적이고 일관성 있는 디자인 관리가 될 수 있는 색채계획을 제안하는데 목적을 두었다. 연구방법 및 내용으로는 김포골드밸리의 이용자의 평가와 니즈를 분석하여 김포골드밸리의 핵심 가치인 미래적인 첨단 산업단지, 활기찬 산업단지, 효율성 높은 산업단지, 지역특화 산업단지를 도출하였으며, IRI HUE & TONE 898의 색표를 통하여 4개 단지의 색채현황을 분석한 뒤 김포골드밸리의 색채기본계획을 설정하였다. 연구결과로는 핵심가치인 특화된 10YR7/10, 5B4/6, 미래첨단 5PB4/12, 효율적인 5PB8/11, 활기찬 2.5YR6/12의 색 들이 도출되었으며, 도출된 4가지의 색은 주조색, 보조색, 강조색으로 활용되었다. 또한 산업단지의 기능을 하는 특화색으로서, 양촌 · 학운4단지는 2.5YR6/12의 특화색으로, 학운 3단지는, 10YR7/10의 특화색으로, 학운 2단지는 5PB4/12 특화색으로 선정 계획하고, 통합적인 디자인 커뮤니케이션 관점으로 브랜드디자인, 건축물 디자인, 시설물디자인, 사인디자인에 활용할 수 있는 색채기본가이드라인을 제안하였다. This study aims to highlight the function of Gimpo Goldvalley Industrial Complex through the specialized research of color plan, to get out of stereotyped and negative image and to find the Industrial Complex which can connect and reinforce the local image. Gimpo Goldvalley combined 4 Complexes as Multi Industrial Complex requires the color plan from the viewpoint of Intergrated Design Communication. It has been trying to refresh the negative image. Therefore, the plan of Gimpo Gold Valley, unlike other complexes, requires the color plan from the viewpoint of Integrated Design Communication On the basis of combining Integrated Design Communication, it can deliver the systematic design management as well as consistent message through the integrated communication activities from a variety of contact points, being able to establish the image owned by the area. As a process of study we"ve analyzed the evaluation and needs from users of Gimpo Goldvalley and drawn the images including the future high tech industrial complex, active industrial complex, effective industrial complex and specialized local industrial complex, which amount to the core key word and value of Gimpo Goldvalley, establishing the basic Color Plan of Gimpo Goldvalley, after analyzing the current color status of 4 complexes through Color Table of IRI HUE & TONE 898. As a study result, 4 colors drawn as active 2.5YR6/12, specialized 10YR7/10, 5B4/6, future high tech 5PB4/12, and effective 5PB8/11, have been utilized as main trend color, secondary color and emphatic color, while the function of industrial complex has been utilized as the specialized color. In addition, Yangchon & Hakwoon4 Industrial Complex, as the specialized color functioning for the Industrial Complex, has been planned as the sepcialized color of 2.5YR/12, while Hakwoon3 Industrial Complex as that of 10YR/10 and Hakwoon2 Industrial Complex as that of 5PB4/12. Also, I suggest that specialized color Plan to apply to brand, architecture, signage and facilities in terms of Integrated design communication strategy.

      • KCI등재

        브랜드 자산구축을 위한 FID(Flexible Identity Design)의 브랜드 전형성에 관한 연구

        민자경(Min, Ja Kyoung),이진희(Lee, Jin Hee) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.2

        다양성을 추구하며 소비자들에게 새로운 경험을 주던 FID는 초기와는 달리 당연한 시각적 표현으로서 자리 잡았다. 따라서 이제는 신선함과 새로움보다는 일관성을 유지한 상태에서 초기 FID전개에 대한 문제점을 바탕으로 FID의 활용과 전략에 대해서 고민할 시점이다. 이러한 연구배경에 있어 본 연구에서는 FID의 다양한 경험인지요소가 브랜드 정체성을 모호하게 한다고 가정하였으며, 리뉴얼된 사례를 통하여 FID의 브랜드 정체성 강화와 지속적인 브랜드로 거듭나기 위한 방법으로서, 브랜드 전형성에 대한 연구가 필요함을 강조하였다. 브랜드 인식저해의 원인을 브랜드 전형성 차원에서 살펴보았고, 전형성차이를 발생하는 브랜드 혼동의 이론을 종합하여 형태적 측면인 브랜드 요인, 소비자요인, 상황적 요인의 3가지 항목과 내용적인 측면인 브랜드 컨셉가치와 수명주기의 기준으로 FID의 6가지 사례인 MIT Media Lab, My Space, Tate, DC Comics, ADC, Ravensbourne를 분석하였다. 브랜드 요인측면의 분석결과를 살펴보면, 개발된 FID로고가 다시 리뉴얼 되었을 때는 대부분 브랜드 전형성이 높은 쪽으로 리뉴얼되었으며, 기존의 경험요소를 강화하거나 줄이는 방향으로써 변화되었다. 소비자 요인에서는 인지스타일의 독특함이나 차별성이 반드시 브랜드 친숙성이나 인지도를 형성하지 않는다는 것을 알 수 있었으며, 상황적 요인에는 Fit과 Style의 전형성의 거리에 따라 브랜드의 인식이 달라질 수 있음을 알 수 있었다. 이러한 분석을 바탕으로 본 연구에서는 브랜드 자산관리측면에서의 브랜드 전형성에 대한 중요성을 확인하고 FID의 방향성에 대하여 논의하고자 하였다. FID which used to give new experiences to consumers in pursuit of diversity, has settled down as a natural visual expression differently from the early days. Therefore, now is the time to think about the application & its strategy of FID on the basis of the problems about the early FID Development in a state of sustaining consistency than newness. With this research background, this study has assumed that FID"s various factors of experiential recognition makes brand identity obscure, while with the method of intensifying the brand identity of FID and renewing as persistent brand through the renewal-ed example. it not only emphasized the necessity of studying on brand typicality but also provided the analysis model from the standpoint of brand typicality, trying to be helpful as the basic data for applied FID development strategy. Furthermore, by suggesting the analysis model of brand typicality on the basis of such theory, we tried to analyze 6 cases of FID-MIT Media Lab, My Space, Tate, DC Comics, ADC, and Ravensbourne. The detailed analysis has been divided into morphological aspect and contextual aspect. First it has been analyzed as brand factor, consumer factor, situational factor. Second, it has been analyzed as brand concept value, life cycle. As a result of analyzing aspect of brand element, when the developed FID Logo has been renewal-ed, it bas been renewed as the direction of high brand typicality for the most part and it has been changed into intensifying the existing experiential factors or reducing them. It has been known from consumers` factors that the uniqueness or differentiation of recognition style does not necessarily form brand familiarity or recognition level, and the value of brand familiarity has been found high compared with other examples when it uses logo type & full name. It has been also known from situational factors that the brand recognition can be different according to the distance of Fit & Style Typicality. On the basis of these contents, this study tried to confirm the importance for brand typicality from the standpoint of brand equity management and discuss the direction of FID.

      • KCI등재

        사용자의 길찾기 인지적 난이도에 따른 가상환경과 실제환경에서의 시각적 집중도 차이 비교

        민자경 ( Min Ja Kyoung ),최진경 ( Choi Jin Kyung ),김주연 ( Kim Ju Yeon ) 한국상품문화디자인학회 2021 상품문화디자인학연구 Vol.66 No.-

        길찾기 실험은 가상현실기법과 함께 다양하게 연구되어져 왔으며, 가상현실기법의 추이는 대중화와 상업화에 의해 비몰입형에서 몰입형으로 변화하고 있다. 이러한 측면에서 본 연구에서는 기존의 길찾기 실험연구에서 가상환경기법이 실제환경의 유사한 대체조건의 환경으로 활용된 것과는 달리 시지각의 차이가 존재함을 전제로 실제환경과 가상환경에 어떤 시지각 차이가 발생하는지를 확인하고자 하였다. 연구는 코엑스 스타필드의 전시홀로 향하는 경로 시작점을 선정하였으며, ETG와 VR실험은 각각 20명을 대상으로 길찾기 난이도로 분류하여 주어진 실험장소에서 ETG와 VR의 Attention Start Time(시선고정 시작 시간), High Attention Start Time(시각적 주의집중 시작 시간)의 시각정보를 확인하였다. 본 실험을 통하여 실제공간에서는 가상공간보다 길찾기를 위하여 시선집중의 시작 시간차이가 다르게 나타났으며, 시각적 주의집중을 하는 시간은 몰입된 가상공간에서 차이가 많은 것을 확인할 수가 있었다. 또한 시선고정의 시작은 새로운 시각적 자극이 많은 실제공간에서 차이를 많이 가지지만, 시각적 주의 집중으로 시각정보를 획득하는 것은 몰입된 가상공간에서 차이를 가져 가상공간에서의 정보획득이 실제공간보다 쉬움을 가정할 수 있었다. 가상현실기반 콘텐츠의 발전과 함께 가상환경의 정보를 어떻게 활용하는가가 중요한 시점에, 가상현실에서 실제와의 시지각 차이는 상호작용에서 경험의 차이를 발생시킬 수 있다. 따라서 본 연구는 추후 가상공간의 디자인 설계에서 가상공간에서 사용자의 시지각 정보의 이해도를 높이고 실제환경과 VR의 상호성을 극대화하기 위한 기초적인 자료로써 활용될 수 있다고 본다. Wayfinding experiments have been studied diversely along with virtual reality techniques, and the trend of virtual reality techniques is changing from non-immersive to immersive types due to popularization and commercialization. In this regard, unlike existing wayfinding experimental studies where virtual environment techniques were used as environments with similar alternate conditions for real environments, this study was conducted to identify what differences in visual perception occur between real environments and virtual environments based on the premise that there are differences in visual perception. In this study, starting points of paths to the exhibition hall of COEX Starfield were selected, and ETG and VR experiments were conducted with 20 experimental subjects each. The visual information at the attention start time and high attention start time of ETG and VR was identified at the experimental places given after being classified with difficulties in wayfinding. Through these experiments, it could be seen that the attention start time in real spaces was different from that in virtual spaces and that the time of high attention was longer in the immersed virtual spaces. In addition, although the start of attention was earlier in real spaces where there are many new visual stimuli, the acquisition of visual information with high attention was faster in virtual spaces so that it could be assumed that the acquisition of information in virtual spaces is easier than that in real spaces. With the development of virtual reality-based content, at this time when how to utilize information in virtual environments is important, the differences in visual perception between virtual reality and real environments can cause differences in experience in interactions. Therefore, it is believed that this study can be used as basic data to enhance users’ understanding of visual perception information in virtual spaces and maximize the reciprocity between real environments and VR in the design of the virtual spaces in the future.

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